Psychonauts 2 обзор

Обновлено: 02.07.2024

Тим Шейфер прольет немного свет на историю Psychonauts 2.

Вы не просто исследуете Motherlobe (также известный как Psychonauts HQ) в Psychonauts 2. Здесь есть множество побочных областей с квестами, коллекционными предметами и тайнами. Рядом со штаб-квартирой есть старый карьер пси-таниума и даже заброшенная придорожная «сомнительная зона»!

В некоторых местах встречаются удивительные, а иногда и знакомые лица. Семья Раза тоже отправились в лес и разбили здесь лагерь. Что будет означать их присутствие и поможет ли оно помочь распутать странное проклятие, сопровождающее их семью на протяжении многих поколений?

Это немного другой опыт, чем Летний лагерь Whispering Rock в оригинальнjq Psychonauts, но в Motherlobe и ее окрестностями вы найдете множество причин, чтобы исследовать мир Psychonauts 2!

Первая часть Psychonauts далась её создателям непросто. Четыре с половиной года разработки, потеря издателя в лице Microsoft, скудные продажи… Но всё это было не зря: старания студии Double Fine подарили нам одну из самых выдающихся игр в истории. Правда, это автоматически поставило сиквел в трудное положение, так как делать продолжение культовой, но коммерчески провальной игры очень непросто. Издатели не возьмутся её финансировать, а на энтузиазме прессы и игроков далеко не уедешь. Конечно, возросшая к середине 2010-х популярность краудфандинга помогла начать разработку, но для её завершения Double Fine всё же пришлось искать издателя, — а затем, по иронии, сменить его на ту самую Microsoft, которая когда-то отказалась выпускать оригинал.

Проведя пять с половиной лет в разработке, спустя более 16 лет после релиза первой части, Psychonauts 2 наконец вышла… И, вопреки опасениям, оказалась достойным продолжением оригинала.

Обзор Psychonauts 2. Максимальная аутентичность

Вундеркинд на секретной службе

Бессменный герой серии Psychonauts — десятилетний акробат Разпутин, сбежавший из семейного цирка, чтобы стать психонавтом: тайным агентом, владеющим психическими силами и умеющим проникать в подсознание людей. Он тайком пробирается в детский лагерь, где опытные агенты учат молодёжь контролировать свои умения. В новой компании ему не особо рады, но, несмотря на попытки взрослых выдворить его, он всё равно успевает пройти тренировку, завести девушку и спасти мир от боевых танков, работающих на мозгах психически талантливых детишек. За эти заслуги его-таки принимают в ряды психонавтов. И тут же возникает ответственная миссия: найти похищенного Трумана Занотто — главу агентства и по совместительству отца возлюбленной Раза.

Для людей, которые прошли только первую часть, история закончилась на этом клиффхэнгере, однако в 2017 году вышел мидквел Psychonauts in the Rhombus of Ruin, где Раз и его коллеги-агенты спасли Трумана из тайной подводной лаборатории. К сожалению, в Psychonauts 2 выясняется, что победу праздновать пока рановато. Освобождённый пленник никак не приходит в себя, у похитителя явно был сообщник среди психонавтов, и вообще всё идёт к тому, что тайный злодей хочет вернуть к жизни злую колдунью Малигулу — ту самую, что затопила родину Раза и по чьей вине его семья страдает гидрофобией.

Обзор Psychonauts 2. Максимальная аутентичность

Раза же записывают в интерны, и так он снова оказывается в компании недружелюбных сверстников. Но они быстро оказываются за кадром: в центре истории в этот раз не дети, а старики — шесть основателей агентства, которые победили Малигулу 20 лет назад. Одного из них, Форда Краллера, Раз знает ещё по детскому лагерю, где сбрендивший пенсионер работает обслугой. Судьбы остальных представителей старой гвардии сложились немногим лучше: кто-то свихнулся, кто-то и вовсе пропал. Однако полагаться больше не на кого, поэтому практически вся Psychonauts 2 проходит за сбором оригинальной команды и приведением их психики в порядок.

В этом плане повествование второй части куда целостнее, чем в первой. Если в оригинале Раз нырял в головы совершенно случайных людей, то здесь каждый экскурс в чужое подсознание рассказывает историю одного из ключевых героев, раскрывает детали тщательно прописанной предыстории и лора. А ещё каждый внутренний мир выглядит и работает по-разному, в чём и заключается главная прелесть игры — в Psychonauts 2 никогда не знаешь, что ждёт дальше. То Раз собирает музыкальную группу, то участвует в кулинарном телешоу, то испытывает удачу в казино, подозрительно похожем на госпиталь: игроку постоянно приходится заниматься чем-то новым, а визуальный ряд переизобретает себя буквально на ходу. Аж дух захватывает!


Psychonauts 2 показывает, а не рассказывает; даже если речь идёт о преданьях старины глубокой, игра найдёт способ передать их содержание с помощью визуала

Брейн-ринг

Хотя все уровни разительно отличаются друг от друга, каждый опирается на одну и ту же ключевую механику — трёхмерный платформинг. Раз бегает, прыгает, выполняет акробатические трюки, собирает «монетки» и секреты, сражается с врагами и использует свои психосилы. Ментальная связь позволяет подтягиваться к противникам, прыгать между пузырьками-мыслями и соединять их, открывая новые пути вглубь подсознания. Пирокинез поджигает врагов и декорации на уровнях, открывая тайные проходы, а телекинез позволяет перемещать предметы силой мысли — или швыряться всяким мусором. Способности помогают Разу во всём: в боях, исследовании локаций, поиске секретов, платформинге — как это было и в первой части.

Разумеется, как и раньше, все идеи Psychonauts 2 имеют псевдопсихологическое объяснение. Здешний аналог «монеток» — это плоды воображения, украшающие каждый из уровней; также в качестве коллекционных предметов выступают тайные воспоминания в сейфах и эмоциональный багаж, представленный в виде буквальных сумок, к которым нужно принести соответствующие бирки. Не хватает только паутины в закоулках разума: специального пылесоса для её чистки и других активных предметов в Psychonauts 2 нет. Инвентарь Раза и реакции персонажей на его содержимое роднили первую часть с point-and-click классикой LucasArts, но вторая на эти лавры не претендует.


Psychonauts 2 умело использует порталы, чтобы менять сеттинги на лету

Зато игра делает больший упор на бои: бестиарий заметно увеличился, и практически у каждого есть уязвимость к той или иной психосиле. Так, Панические атаки безумно быстрые — за ними просто не поспеть, если предварительно их не замедлить. Чтобы одолеть Плохое настроение, нужно отыскать его источник с помощью ясновидения, а в липких Сомнениях можно увязнуть, зато против них отлично работает пирокинез. Словом, сражаться здесь не особо сложно, но достаточно весело.

Отдельно радует, что поиском секретов можно заниматься не только в чужих головах, но и в небольшом открытом мире. Для исследования доступна просторная база психонавтов и её окрестности: заброшенная каменоломня и туристическая площадка неподалёку. А после продолжительного вступления, когда игра выпускает Раза на свежий воздух, прохождение разветвляется: можно взяться за любую из нескольких зацепок, попутно выполняя побочные задания.

Обзор Psychonauts 2. Максимальная аутентичность
Обзор Psychonauts 2. Максимальная аутентичность

Дважды в одну реку

Psychonauts 2 каким-то чудом сохранила все элементы, сделавшие оригинал хитом, и она заслуживает внимания уже хотя бы поэтому. Несмотря на выросший раза в полтора хронометраж, она не устаёт удивлять — дизайном уровней, ситуациями, мелкими деталями… Это тот случай, когда количество плавно переходит в качество: когда каждая мелочь ручной выделки, ими невольно начинаешь любоваться.

Качество уровней держится на достойном уровне: тут нет ничего столь же унылого и затянутого, как вечеринка у Мии из оригинальной игры, но также и ничего сногсшибательного, как The Milkman Conspiracy. А вот юмор немного просел. По какой-то причине, в списке сценаристов значится один лишь Тим Шейфер — имени Эрика Уолпо там нет. Так что шутки уровня первой части или, например, Portal тут редкость. Но, с другой стороны, пресной Broken Age игра тоже не ровня.

Обзор Psychonauts 2. Максимальная аутентичность
Обзор Psychonauts 2. Максимальная аутентичность
Обзор Psychonauts 2. Максимальная аутентичность
Обзор Psychonauts 2. Максимальная аутентичность

Впрочем, складывается впечатление, что в этот раз юмор для Шейфера был не так важен, как сюжет, который при всей своей иронии довольно драматичен. Первая часть не то чтобы делала ставку на повествование: она скорее старалась передать чувство приключения, о котором так мечтают дети и подростки пионерлагерного возраста. Вторая же начинается как шпионский детектив, но быстро меняет приоритеты, переключаясь на трагичную историю старой команды психонавтов, которая чем-то напоминает «Хранителей». Эта история отлично проработана и подробно прописана: она органично продолжает события первой части, умело держит интригу и грамотно задействует всех персонажей. Вот только от продолжения одной из лучших видеоигровых комедий я ждал несколько другого.

Вряд ли можно что-то ещё рассказать о Psychonauts 2, не ударяясь в подробности. Спойлерить игру, целиком построенную на сюрпризах, — дело неблагодарное, а практически во всём остальном она повторяет первую часть. В этом смысле её вполне можно назвать образцовым сиквелом — настолько, что он мог бы выйти году так в 2007-м. Тот факт, что спустя 16 лет мы получили почти ту же самую игру и искренне радуемся её выходу, говорит лишь о стагнации индустрии в 2010-х. Psychonauts 2 сложно в этом упрекать: если за столько лет никто не сделал ничего лучше, то хорошо, что Double Fine хотя бы смогла сделать не хуже.

Близится релиз одной из самых ожидаемых игр этого года, сиквела культового платформера Psychonauts. И в сети появился целый залп материалов о Psychonauts 2: предварительные обзоры, интервью, записи прохождения.

Для начала компания Double Fine Productions опубликовала сюжетный трейлер проекта. В игре наш старый знакомый Разпутин Аквато — больше не школьник. Он начал работать на международную организацию экстрасенсорного шпионажа «Психонавты», но с самого начала всё пошло не слишком гладко. В игру вступают новые злодеи, странность лишь в том, что некоторые из них давно мертвы.

Почти восемнадцать минут игрового процесса опубликованы на канале Game Informer. В записи показаны фрагменты прохождения демоверсии: Разпутин преодолевает самые разные препятствия, сражается с фантастическими монстрами, собирает бонусы и знаки собственных воспоминаний.

На первом уровне наш герой оказывается в некоем стоматологическом кошмаре. Затем его ждёт путешествие по безумному кулинарному шоу и масса приключений в обширном хранилище знаний.

В сети появился целый ряд предварительных обзоров Psychonauts 2. И все они сходятся в едином мнении: шестнадцатилетнее ожидание было не напрасным. Сюжет стал глубоким, бои только выиграли от необходимости чаще применять психические навыки, локации по-хорошему безумны, и это с головой компенсирует техническую простоту картинки.

Я вложил в первую игру много возможных сюжетных зацепок. Тогда они оказались немного подвешенными в воздухе. Если бы у нас не было возможности сделать продолжение, то недосказанность не стала бы трагедией, но как же приятно подобрать все эти сюжетные хвосты в сиквеле, расширить и наконец завершить как полагается.

Psychonauts 2 выйдет 25 августа на PC, Xbox One, Xbox Series, PlayStation 4 и PlayStation 5 (по обратной совместимости). В день релиза игра будет доступна в Xbox Game Pass.

Разпутин идёт по своей сюжетной линии — пытается выяснить тайны прошлого, чтобы остановить надвигающуюся угрозу. Как и ранее, он лезет в чужие мозги, в каждом из которых есть своя локальная история.

Игроку же даётся более интересная затравка: в штабе психонавтов есть «крыса»! Иначе кто отвлёк Сашу и Милу в ответственный момент и как кому-то удалось похитить главу психонавтов? В отличие от первой части игры, которая уже на четвёртом мозгу раскрывала все карты, тут интрига держится до самого конца.

ОНА предатель? Странно. Или ОНА предатель? Но смысл? Может ОН предатель? Но он не мог… Что, всё-таки ОНА предатель? Двойной поворот? Нет? Что, предатель ОН? Но почему. ЭТО предатель. Ну, теперь всё логично.

Примерно такие мысли у меня были при прохождении :) Игра аккуратно вплетает события в повествование, чтобы в кульминации торжественно сорвать завесу тайны и дать игроку осмыслить, что происходит.

В мозгах, как и прежде, затрагиваются темы актуальные всегда: мании, страхи, вина за ошибки прошлого, потерянная любовь, эгоизм. В цветастых разумах порой намного неуютнее, чем в мрачных, потому что ты понимаешь, что именно лежит в их основе.

Разпутин тоже учится: он впервые совершает серьёзную ошибку и потом расхлёбывает ужасные последствия. Если в первой части он входил в разумы направо и налево, то после этого случая он начинает просить разрешения.

Ну и финал. Настоящий эпик, хотя и очень предсказуемый.

Короче, денёк у Раза выдастся весьма насыщенный событиями!

Игра щедро выплёскивает куски лора. Я советую со всеми говорить и слушать про все предметы.

Значительная часть перекочевала из первой части с небольшими изменениями.

Так, пирокинез теперь поджигает не конкретную цель, а шарообразную область около Раза, так что его можно использовать для массового уничтожения предметов и врагов.

Полностью прокачанный пирокинез устраивает огненный ад.

Телекинез начал работать в два этапа: сначала предмет подтягивает и удерживается около Раза, при повторном применении — летит прямо в цель. Теперь и переносить предметы удобнее, и целиться.

Преобразилась и левитация. Я сначала подумал, что это у меня сломалась кнопка геймпада, но нет — теперь воздушный шарик сдувается всего за несколько секунд. Так что пролететь полкарты не получится :( Ещё шарик лишился своих шипов, но об этом дальше.

Ясновидение теперь работает только на живых существ в зоне видимости. Впрочем, неудивительно, ведь предметы в инвентаре нельзя выбирать.

Ну и традиционно можно применять ясновидение на всех персонажей, чтобы увидеть, как они воспринимают Раза.

Пси-выстрелы теперь бесконечны, но тратят свою шкалу, перезаряжающуюся со временем.

Единственная способность, которая выжила без изменений — это пси-удар. Ну и скажем F немного бесполезной невидимости, имбовому щиту и конфузу, на который вечно не хватало зарядов.

На место старых пришли три новых способности. Я их назову СП-1, СП-2 и СП-3. Если вы читали промо-материлы, то знаете что за они, если не читали, то узнаете уже во время игры.

Кстати, оказывается, в первой части игра требовала, чтобы вы получили 20-ый ранг, чтобы пройти по сюжету. Я вообще не знал, что его возможно не получить; да и сам я пылесосю все собираемые предметы. Тут таких жёстких барьеров нет.

В отличие от первой части, мы сами можем выбрать, какую из полученных способностей прокачать. Каждый уровень персонажа даёт нам очко прокачки, больше уровень способности — больше очков нужно.

Если первые уровни ещё как-то полезны, то часть улучшений просто мусор, уж простите меня. Одно дело увеличить радиус пирокинеза до невероятных размеров, другое дело — хватать телекинезом крупные объекты на пару секунд быстрее. Зачем?

Особенно сильно звучит отмена перезарядки для силы, которую вы используете либо в спокойных ситуациях, либо раз за бой против элитки.

Из знакомых нам уже улучшений — рикошет от пси-выстрела, пружинистый прыжок через левитацию, урон от шара левитации. Только он теперь не шипастый, а покрывается на высоких скоростях наносящей урон дымкой.

Сюда же входят классические ускорение перезарядки способности, увеличение длительности, увеличение области действия.

Часть улучшений перекочевала в магазин. Теперь Раз может носить до трёх нашивок, дающих небольшие бонусы.

Это и перекрашивание левитационного шара, и примагничивание предметов. Сюда же перекочевал удар шаром левитации. Если хотите всё скупить, то для вас специально есть нашивки на двойную валюту и 50%-ую скидку.

В целом разработчики, к сожалению, придерживались стратегии, что необязательные предметы должны быть слабыми, так что подавляющее число нашивок почти бесполезно. Хотите, купите ради прикола нашивку, чтобы можно было пси-гладить животных. Не хотите — не особо потеряете.

Ещё можно купить расширение кошелька, чтобы накопить на ещё больше бесполезных предметов, леденцы и конфеты, восстанавливающие здоровье. Если что, тут система смертей ещё мягче, чем в первой части: жизней больше, а при смерти проекции вас откинет на предыдущую контрольную точку, а не выкинет из разума.

Так что леденцы мне понадобились лишь на финальном боссе.

Всё ещё безумно, но после первой части уже привычно.

Даже немного обидно, что уровни — это либо коридоры, либо большое пространство, в которую изогнули дорожку-коридор. Я помню, что путался в мире Молочника и Ватерлоо, но тем миры и запоминались. Возможно, это сделано потому, что больше некому подсказать, что делать дальше.

Из положительных моментов — теперь бои и платформинг строго разделены. Не будет такого, что вы выполняете сложный пирует, забираясь на вершину уровня, а в вас стреляет цензор и вы падаете вниз.

Да и сами бои стали намного живее: кроме маленьких, средних и больших цензоров появились летающие враги, замедляющие, и ещё пара мелких, а также три мини-босса, которые потом понижаются до элиток. А ещё сами цензоры научились уклоняться от выстрелов.

Разработчики не обманули: в боёвке нашлось место даже кажущемуся бесполезным ясновидению — каждая из элиток привязана к своей способности.

Но тут не обошлось без сомнительных моментов. У Раза всегда активны пси-удар, прыжок, рывок и ещё четыре способности на выбор. И в этом проблема (передаю привет второму Ори), потому что скорее всего их займут левитация, чтобы быстро убегать от толп врагов, пси-выстрел, чтобы выкашивать их с безопасного расстояния, пирокинез, потому что он адски хорош и ещё одна способность в зависимости от элитки.

Для чего не хватает места, так это для СП-1 и СП-3. Да, их можно применять в бою, но для этого надо вызывать меню и переназначать способности. Плюс они далеко не самые эффективные. Мне стало быстро лень, и вам, после боя десятого, уверен, станет тоже.

Просто обидно. И даже непонятно, где искать оставшихся два вымысла — я кажется, пересмотрел уже все подлокации :(

Кроме боёв, конечно, мы занимаемся и просто исследованием разума, находя кучу собираемых предметов. Тут и сотни вымыслов, и пять эмоциональных багажей со своими бирками (кстати, бирки всё ещё общие для всех разумов), и сейфы с воспоминаниями. Золотые маски для повышения жизней сменились половинками мозга, увеличивающим здоровье. А паутины заменили на самородки мудрости.

К сожалению, вторая часть лишь усугубила проблемы первой. Если вы пропустили один из пары сотен вымыслов, то вряд ли его найдёте — ведь локации стали намного больше. А часто в локации есть ещё большие подлокации, что никак не помогает ситуации.

Иногда встречаются вот такие 2D-секции. Если в первые два раза ещё нормально, то на шестой раз просто думаешь: «за что мне это?». Мало того, что они скучные, так из них ещё нельзя выйти с сохранением прогресса — топай до конца.

Разработчики почему-то решили, что бэктрекинг — это весело, так что ждите не только областей, недоступных из-за отсутствия нужной способности, но ещё и багажа, бирка от которого находится чёрт-те где, а также предметов, которые можно найти или получить уже после прохождения уровня.

Кстати, насчёт подлокаций. Игра почему-то слепо следует «правилу трёх», хотя это ей порой сильно вредит. Вот и получаем мы, что в хабе-кубике две грани — это подлокации из одного маленького коридора. Почему? Потому что уже три грани имеют нормальные подлокации, а значит больше нельзя!

Или, наоборот, две подлокации это большие платформинговые секции, а на третью уже не хватило сил, и это какой-то жалкий ошмёток из одной стены.

Боссы — вишенка на торте, но её завезли по одной штуке в начало игры, в середину, и щедро рассыпали ещё три (включая финального) в конце, чтобы остались хорошие впечатления. Хороши, но мало.

Как и прошлой части, можно в любой момент вернуться в любой известный разум через коллективное бессознательное.

Порой довольно забавно говорить с другими людьми внутри чужого мозга и смотреть, как тех воспринимают. Очень рекомендую поговорить с этой особой.

В первой части не меньше, чем путешествовать по разумам, мне нравилось собираться карты по лагерю. Вторая часть верно следует традициям, предоставляя четыре большие локации для исследования, совместно по размеру где-то раза в два больше, чем локации первой части.

Заняться тут есть чем: уже традиционные карты и пси-маркеры, а также список из 16 особых предметов. Вместо четвёртого типа собираемых предметов — ключи и сейфы с пситаниумом.

Как и в боях, здесь решили сбалансировать использование способностей. Конечно, чаще всего нужна левитация, но придётся покрушить и посжигать препятствия, попереносить предметы телекинезом. Ясновидению отвели скромную роль поиска нычек с валютой.

Ну и тут вы почувствуете всю прелесть старых 3D-платформеров: невидимые стены, объекты без коллизий, скольжение с ровных поверхностей. За часть краёв Раз цепляется, за часть — нет. Почему — кто знает? Это уже не говоря о том, что порой непонятно: это просто часть окружения и её надо игнорировать, или очередная хитрая секретка.

Как только вас спустят с поводка, обязательно загляните в лабораторию: там вы получите прибор, который позволит использовать одну из новых способностей в реальном мире.

Только одна способность выглядит белой вороной — СП-3. Во-первых, вы получаете её слишком поздно — почти перед самым финалом игры (так что не переживайте, если вдруг думаете, что её пропустили). Во-вторых, она используется очень редко: даже в своём родном разуме она понадобится всего раз пять, а вне этого разума — раз десять.

В-третьих, и самое важное, вам не дадут нормально ею воспользоваться. В какой-то момент игра напишет, что впереди важная точка сюжета. Вы, как и я, можете подумать: да ладно, это только середина игры, что может случиться? А случается вот что: вам полностью блокируют доступ к трём локациям. Да, вплоть до финальных титров. Зачем так делать — для меня чистая загадка.

Так что перед этим моментом соберите все доступные карты и маркеры. Поговорите со всеми доступными (пока ещё) людьми. Выполните побочный квест по установке кое-чего. Выполните другой побочный квест — это по сути арены (их что, теперь в каждый платформер завозят?). Выполните третий побочный квест — найдите кое-кого 6 раз. И только теперь идите с чистой совестью.

То же самое касается и второй критической точки. Соберите всё, побеседуйте со всеми — больше возможности не будет. Я серьёзно.

Если смотреть со стороны, графика кажется уродливой, особенно у персонажей. Однако ты быстро привыкаешь к такой стилизации. Тем более что окружение выполнено великолепно, с кучей мелких деталей.

Музыка совершенно ненавязчивая, возможно даже слишком, потому что я не запомнил мелодий. Кроме одной, которую вы, уверен, точно узнаете :)

Что тут можно сказать. Даже если для вас вдруг не проблема понимать сплошную непрерывную речь по нескольку минут с каламбурами, специфическими терминами и разными акцентами в катсценах, то проблема может подкрасться с другой стороны.

Я несколько раз не успевал понять реплики во время битвы с боссами, куда уж тут: с одной стороны отвлекают музыка и звуки, с другой — не посмотришь на субтитры, потому что внимание сосредоточено на происходящем в центре экрана хаосе.

Конечно, как и полагается любой современной игре, вторые психонавты не имеют никакого журнала, в котором можно перечитать разговоры. А это не только контент, но ещё и намёки, куда смотреть, чтобы победить элиток и боссов. Напомню, что бекона у нас с собой нет, так что послушать в спокойной обстановке советы по эффективной борьбе с врагами тоже не удастся.

Критично? Нет, скорее всего вы и сами как-то разберётесь. Неприятно — да, даже в обычных не-квестовых диалогах, потому что они одноразовые; не успел что-то понять — до свидания.

Сиквел как он есть. Что-то было улучшено, как балансирование способностей, разделение платформинга и боёв, новые противники, сохранение интриги сюжета, увеличение мира для исследования.

Что-то осталось таким же: душное собирание вымыслов, кривые прыжки, невидимые стены и проход сквозь текстуры.

Что-то просто нейтральное: слабополезные нашивки и фоторежим, совершенно беззубая система смертей.

Не обошлось и без совершенно сомнительных вещей: бэктрекинг в мозгах, блокировка уровней после определённого момента в сюжете, слишком поздняя выдача последней способности, слепое следование «правилу трёх».

Нравились первые психонавты — понравятся и вторые. Категорически не нравились — скорее всего, и эта часть не понравится. Не играли? Ну, попробуйте тогда прикоснуться к легендарному психоделу, хотя бы посмотрев первую часть и решить для себя, нужно ли играть во вторую.

Читайте также: