Psi ops обзор

Обновлено: 06.07.2024

«Psi-Ops: Врата разума» — очень неплохая игра, в которой весь геймплей построен на применении пси-способностей. Последних — великое множество. Тут и телекинез, возможности которого почти безграничны (шмякнуть врага о стену, запустить в него ящиком, скинуть с охранной вышки, подтянуть к себе выпавшие аптечки и боеприпасы — все, что в голову взбредет), и манипулирование другими людьми, и даже страшный и ужасный пирокинез, вкупе с телекинезом образующий зажигательную в прямом смысле этого слова смесь. Получилось очень свежо, а главное — качественно.

ПЕРЕВОД: Сотрудники «Нового Диска» подошли к делу ответственно, что неудивительно, ведь игра явно этого заслуживает. Локализация радует, начиная с заставки, — так скрупулезно воспроизведены оригинальные шрифты. Много внимания уделено мелочам: даже малюсенькая нашивка с фамилией на униформе военнослужащего выполнена на русском языке, несмотря на то что эту размытую текстурку по ходу игры заметить практически невозможно. Единственное, что слегка подкачало, — голоса основных персонажей. Уж слишком пафосными и «правильными» они получились. С другой стороны, в оригинале было точно так же, поэтому недостатком назвать это обстоятельство нельзя. К тому же сам текст переведен без ошибок и выдержан в хорошем стиле.

Здравствуй, дорогой друг. Знаешь ли ты, что такое парапсихология? Это пачка разнообразных псевдонаучных дисциплин, направленных на изучение всяких сверхъестественных психических способностей у людей и не только. Когда-то изучением этой темы занимались серьезные ученые мужи, а сейчас она активно эксплуатируется для создания разнообразного развлекательного контента. И вот одна студия решила взять тему сверхспособностей, настоять ее на не менее благодатной теме холодной войны и добавить щепотку порабощения мира. А о том, что же у них получилось мы и поговорим сегодня, поэтому устраивайся поудобнее, а я расскажу тебе про Psi-Ops.


Начнем по традиции с информации о игре:

В 2004 году студия Midway Games, что создала такие игры как Area 51 и целую стопку игр из серии Mortal Kombat, выкатила на полки американских магазинов свой шутер с видом от третьего лица приправленный всякими сверхспособностями под названием Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy.

Стоит отметить, что 2004 год был очень щедр на разнообразные шутеры: Far Cry, Painkiller, The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, Doom 3, Killzone, Half-Life 2, Metal Gear Solid 3: Snake Eater. И не смотря на столь высокую конкуренцию Psi-Ops была принята весьма тепло и смогла получить как хорошие отзывы критиков, так и любовь геймеров.

И видимо финансовый успех у игры был настолько велик, что в 2007 году как гром среди ясного неба прогремел судебный иск против Midway Games. В суд на именитого издателя подал писатель по имени Уильям Л. Кройфорд III, на сколько я понял, он работал сценаристом в сериале Star Trek: Deep Space Nine и фильмом Психопат 1991 года. Претензия была весомая: злобный издатель обвинялся в воровстве сценария, персонажей и их способностей. Оказалось, что данный писатель еще в 1998 году написал сценарий с таким же сюжетом про правительственных агентов с пси-способностями и назвал его “Psi-Ops”. Как-то слишком много совпадений. Ко всему прочему Уильям утверждал, что пытался неоднократно продать свой сценарий, и даже обсуждал его с Midway. Свой ущерб Уильям оценил в полтора миллиона вечнозеленых долларов и многие были уверены, что он их получит, но в 2008 году окружной суд штата Калифорния вынес решение в пользу игровой студии, поэтому Midway продолжила намазывать на себя доллары толстым слоем. Хоть и не долго — в 2009 году студия обанкротилась.


Видимо на радостях от победы в суде все в том же 2008 году Midway games начинает распространять Psi-Ops бесплатно: любой желающий мог бесплатно без регистрации и смс скачать и полностью пройти игру. Однако в игре присутствовала реклама, и для ее отключения нужно было кидать деньги в монитор.

Первоначально Psi-Ops разрабатывалась на уже доживающие свой век PS2 и Xbox, а потом уже портирована на ПК. Данный факт крайне отрицательно сказался на визуале игры: графика откровенно слабая, модели угловатые, анимация дерганая, а управление на боярской платформе иной раз подкидывает сюрпризов. Хотя кривости анимации, как и проблемы с управлением, могут быть обусловлены некачественным портом.
Но в противовес корявенькой визуальной части — в игре весьма качественный звуковой ряд, который грамотно и гармонично дополняет происходящее на экране. Ко всему прочему к созданию саундтрека приложила руку американская рок-группа Cold, что записала для игры 4 трека, выступала с ними на выставке Е3, а в дальнейшем выпустила клип на одну из песен.

Русских геймеров данный проект посетил только в декабре 2005 года под названием “Psi-Ops: Врата разума”, локализатором и издателем выступила компания «Новый Диск». Локализация получилась удачная: голосов много, звучат прилично и критичных косяков нет. Есть конечно наигранность и излишний пафос, но это вполне вписывается в общую атмосферу игры.

Перейдем же к сути:

Сюжет игры хоть не шедеврален и сильно отдает боевиками категории В, но следить за ним приятно. Каноны жанра однозначно соблюдены: крутой и пафосный герой со своей подругой против крутого и пафосного злодея. Предательства и предсказуемые “неожиданные повороты” и все это сдобрено каноничным злобным смехом.

Сам сюжет начинается во времена холодной войны: две сверхдержавы использовали все средства для превосходства над противником, поэтому в определенный момент США и СССР запустили проекты по изучению людей со сверхспособностями и использованию этих граждан в военных целях.
Вообще ходят слухи, что подобные исследования реально были и в интервью разработчики утверждали, что собирали информацию об этих исследованиях и чуть ли не общались с причастными к ним людьми.
Как данная программа называлась в стране серпов и молотов не известно, а в США данный проект был назван Mindgate (врата разума). Руководил этой всей затеей генерал Уильям Крейгер. Способностями данный персонаж не обладал, но благодаря идеальному послужному списку был поставлен во главу проекта. По итогу был создан одноименный отряд бойцов, обладающих разнообразными сверхсилами. В этот элитный отряд боевых экстрасенсов попадает главный герой игры — Ник Скрайер.

К концу холодной войны финансирование прекратилось и проект “Врата разума” закрылся. Товарища генерала данный факт не устроил и он создал организацию под названием “Движение”, куда смог привлечь преданных людей с “Врат разума”, а в дальнейшем завербовал мощных псиоников со всего мира. Миссией организации является, кто бы мог подумать, установление власти над миром определенного круга пси-элиты.

Ник отказался принимать участие в этой авантюре и ему стерли память о всех событиях проекта “Врата Разума”. Теперь он стал простым, но очень крутым, сержантом, а генерал и его организация начала свой путь к мировому господству.


Спустя какое-то время целая армия бойцов “Движения” атакует разнообразные промышленные и военные объекты, захватывая в плен всех подряд. И как не сложно догадаться Ник Скрайер оказывается на базе организации в роли пленника. С этого момента и начинается игра.

Стартует она правда с не самой лучшей своей части: первое время игра пытается изображать стелс и заставляет игрока прятаться, красться и тихонько постреливать солдат. И делать это абсолютно не интересно.
Начнем с того, что стэлс не вызывает положительных эмоций: разработчики конечно наделили недругов зрением и слухом, но работают они не очень. В результате враг то в упор не видит Ника, то замечает ползающего в тени героя на большом расстоянии.

Со стрельбой все тоже не очень хорошо: в результате не качественного порта игры на ПК мы имеем стрельбу с неким подобием автоприцела, что крайне не удобно.
Ко всему прочему Ник таскает на себе только два оружия, причем одно из них пистолет, а его полезность фактически никакая. В целом у любого оружия эффективная дальность заканчивается метрах на 10, а дальше дикий разброс и убойная сила как у пенопласта. У снайперской винтовки показатели несомненно лучше, но при лицезрении врага через перекрестие оптического прицела складывается впечатление, что Ник с похмелья и удержать винтовку ровно не может. Прибавим к этому дерганное управление мышкой и убийство со снайперской винтовки начинает представлять challenge.

Там же на этой базе нам встречается боевая подруга героя со времен проекта “Врата разума” — Сара, которую Ник не узнает по причине амнезии. Девушка оказывается агентом правительства, что желает развалить всю организацию изнутри и хочет помочь Нику спастись. А в подтверждение своих благих намерений она выпускает героя из камеры и вкалывает ему препарат, который постепенно вернет память и соответственно все суперсилы. Вернет конечно же не сразу — воспоминания размазаны по игровому таймлайну ровным слоем, и каждая способность всплывает в памяти в нужное для игры время.

Первой сверхсилой, которую Ник вспомнил, является Телекинез. И с его появлением игра преображается и полностью меняет темп. Разработчики прописали всем объектам на локации физические свойства, а движок Havok 2.0 показывает на что он способен и отрабатывает эти свойства по полной. Герой, как заправский джедай, отправляет в полет ящики и взрывающиеся бочки, втыкает солдат в стены, попутно подтягивая к себе патроны и аптечки. Все это выглядит и ощущается крайне круто: у тушек солдат есть не только простой рэгдолл, они еще пытаются брыкаться, а некоторые и отстреливаться, пока герой поднимает их в воздух силой мысли. Ящики ломаются, стекла разбиваются, бочки взрываются, а запущенный в коридор огромный мраморный шар с грохотом размазывает встретившихся на пути солдат. Огнестрел на долгое время отойдет на второй план, ведь зачем вступать в перестрелки, страдая от кривой реализации оружия, теряя крайне скромный боезапас и здоровье, когда можно взять и шваркнуть недруга тумбочкой по голове? С первоначальными врагами это действо сильно напоминает избиение щенков.

Отпадает необходимость в стелсе — враги не успевают нанести Нику серьезного урона, до того как начнут летать по локации.

По началу разгуляться с телекинезом особо не выйдет: у героя есть энергия, которая расходуется на использование способностей и кончается она довольно быстро, а контейнеры с местной манной попадаются не часто. Но через какое-то время нам дают новую способность: опустошение разума. С помощью этой способности мы просто высасываем из вражеских солдат так нужную нам энергию, попутно взрывая бедолаге голову. Но для наилучшей эффективности обрабатывать нужно живого врага, ибо выдаст такая “батарейка” больше энергии чем мертвая, а если в пылу битвы у нее в голове окажется свинец, то придется искать новую жертву. No brain — no drain.

Телекинезом и Опустошением разума список способностей не ограничивается, всего их 6:

Удаленное видение позволяет покинуть физическое тело и погулять по локации в виде бестелесного духа. В этом виде героя никто не замечает, а он может проходить сквозь двери. Но причин использовать эту способность часто попросту нет. Есть несколько сюжетных моментов, когда нужно проникнуть в закрытое помещение и подсмотреть код открытия двери, но в остальном способность бесполезна, по крайней мере на нормальном уровне сложности.

Контроль над разумом — Ник берет управление вражеским солдатом, при этом тело Ника остается беззащитным. Способность весьма полезная и используется частенько: можно захватить солдата и убить пару соратников, а затем самовыпилиться. Используется и в сюжетных моментах, например когда нужно нажать 2 кнопки в разных концах коридора, а времени всего 5 секунд.

Пирокинез — Герой кидает перед собой нечто вроде огненной волны. Весьма полезный инструмент экстерменатуса вражин. К тому же в игре реализована фишка с горением предметов: если поджечь один ящик — то через короткий промежуток времени загорятся ближайшие к нему, а если рядом есть взрывоопасная бочка или баллон, то он несомненно рванет.

Просмотр ауры — последняя способность, которую получает Ник. Данная способность отправляет героя в наркотрип дает возможность видеть за пределами человеческих возможностей: Ник сможет видеть скрытые проходы, секреты, недоступные человеческому взгляду, ауру людей и сможет обнаружить невидимых врагов.

Несмотря на удобство и смертоносность телекинеза, придется использовать все способности, а во второй половине игры даже взять в руки огнестрел, ведь враги хоть не разнообразны, но многочисленны.

Большую часть игры нам будут противостоять простые солдаты. Это захваченные организацией “Движение” люди, которым промыли мозги. Под действием гипноза эти ребята без лишних вопросов выполняют приказ руководства, не обращая внимания на усталость, боль или отсутствие конечностей. Таких марионеток в игре 3 вида:

Первый — самая простая и многочисленная каста солдат, которым просто форматнули мозг, скромное вооружение и броню компенсируют численным превосходством. Используют в основном пистолеты-пулеметы и дробовики.

Второй — более серьезные противники, которым не только почистили мозг, но и провели некоторое внушение. В результате это более хитрые и умные противники, которые способны стрелять в Ника, даже болтаясь в воздухе под действием телекинеза. Вооружены серьезнее чем первый тип: кроме ПП и дробовиков владеют автоматами и гранатометами. По факту те же тупые болванчики, просто чуть умнее и толще.

Третий — самый опасный. К перепрошивке мозгов этих ребят подошли конкретно, в результате получились суперсолдаты, обладающие серьезными навыками. Вооружены в основном автоматами и дробовиками, но попадаются ребята с гранатометами и огнеметами. Облачены они в прочную и герметичную броню. Всегда настороже и в режиме боя не подвластны действию телекинеза или управления разумом, так же их броня способна нейтрализовать один заряд пирокинеза, а второй уже нет хе-хе.

Ближе к окончанию игры появится новый враг: твари ауры. Это энергетические монстры, призванные в наш мир из другого измерения одним из псиоников “Движения”. В состоянии покоя невидимы для человеческого глаза и просто плавают по локации, уныло завывая, но стоит подойти ближе и они с пронзительным криком материализуются и кидаются на героя, как хипстер на айфон. Атакуют всегда вблизи либо крайне мощным ударом, либо охватывают героя и одним движением выгрызают весь мозг, прям как твоя бывшая. Умирают быстро — достаточно пары пуль из любого оружия, но ситуацию усугубляет то, что они крайне быстрые, а их крик привлекает 5-6 таких же тварей.

К одушевленным недругам можно отнести еще Лаборантов и техников. Лаборант вредит тем, что может включить тревогу, а техник всеми силами пытается втащить гаечным ключом, но и те и другие слабы и особой опасности не представляют.

Есть еще пара вредоносных штук — автоматические турели и силовые мины. Турели, хоть и способны нанести существенный вред, но умирают быстро и встречаются крайне редко. Мины тоже встречаются всего пару раз за игру, но нервы могут потрепать. Начнем с того что они невидимы в обычном режиме — нужно использовать “видение ауры”. К тому же они висят в воздухе, причем большими группами. Не реагируют на любые неорганические объекты, но при контакте с человеком, даже мертвым, — последнего сразу разрывает в кровавый туман. Причем хитбокс у этой штуки бывает кривоват и Ника может изничтожить даже если он просто прошел слишком близко к этой штуке.

Этот малый список врагов разбавляют боссы, коих здесь не мало, а битвы с ними обмазаны пафосом чуть более чем полностью.

Чего стоит слепой монгол по имени Иов Леонов, что своим сознанием подчинил своей воле целую армию и ловко ею управляет?

Или мастер телекинеза — Эдгар Баррет. Огромный негр в малиновом пиджаке с непомерным эго, ненавистью к людям и проблемами с управлением гневом, который будет силой мысли кидать в героя вагоны, цистерны и контейнеры.

А как на счет бывшей наемной убийцы на службе у правительства Китая? Мастера иллюзий, по имени Вей Лу, причем действительно мастера — ее способности настолько сильны, что она без труда скрывает в центре мегаполиса два гигантских небоскреба. Данная милая особа сначала заставит героя побегать по лабиринтам галлюцинаций, сталкиваясь с призраками убитых им солдат, а потом превратится в трехголовое, плюющееся ядом существо.

И это я замечу еще не все. Боссы тут разнообразные, неимоверно крутые и харизматичные, к тому же против каждого нужна своя тактика и нужно ее придерживаться. Единственный кто разочаровал — это главный злодейский злодей — генерал Крейгер, ибо битва с ним весьма скучна.

И может показаться, что воевать с таким небольшим разнообразием супостатов, хоть и с достаточным количество боссов, может быстро надоесть, но есть тут одна деталь. Дело в том, что продолжительность игры — три часа. Даже с моей криворукостью, частыми смертями и переигрыванием больших кусков уровня потому что забыл сохраниться — четыре часа. Поэтому когда наступает конец мало того, что геймплей не успевает приесться, так его еще и не хватает. Конечно в игре есть бонусные уровни, аркадный режим и всякое прочее, но это уже не так интересно. С другой стороны возможно разработчики приняли верное решение, что не стали растягивать игровой процесс и втыкать вышки, ведь с такой короткой продолжительностью надоесть игра точно не успеет. Ко всему прочему в игре открытая концовка и to be continued.

Стоит сказать, что в 2010 году Psi-Ops был отмечен в книге “1001 видеоигра, в которую вы должны поиграть, прежде чем умереть”. Также она попала в такие списки как “123 игры с неиспользованным потенциалом франшизы” и “25 игр, нуждающихся в продолжении”, ведь несмотря на хорошие оценки и финансовый успех сиквел так и не появился.

По итогу имеется очень годный шутерок на вечерок, который приятно поиграть и сейчас, жаль правда, что с продолжением так и не срослось.
А на этом у меня все и до скорых волнующих.

Каждый год выходит неимоверное количество игр, так что не всегда удаётся поиграть хотя бы в 1/3 их часть (если вы, конечно, не считаете за игры только крупные ААА проекты). Что уж говорить, поиграть во всё — просто невозможно… Разве что только вы не поставите себе такую цель в жизни. Копаясь архивах прошлого, можно обнаружить огромное количество замечательных и не очень игр, которые и сейчас способны удивлять своими особенностями, выделяющими их даже на фоне современных представительниц индустрии. Порой даже просто неплохие игры 10-15-20-летней давности способны удивлять и захватывать. Одной из таких игр стала Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy…



Только мы начинаем новую игру как на нас тут же обрушивают аж целых 3 ролика, следующие один за другим, я даже удивился. И из этих интро мы должны были понять кто мы, где мы, и за кого воюем. Однако по завершению просмотра этого «кина» становится понятно, что ровным счётом нихрена не понятно: Что? Где? Когда? То нам показывают прикованного к койке маньяка-рецидивиста (уж больно выразительное было у него лицо), которого пытают электрошоком, то действие переносится на какую-то военную базу, где этот же самый Чикатило находился в рядах гарнизона, но при этом не ясно было ли это до пленения и пыток или уже после… Над этим мне ещё предстояло поломать голову, но гораздо позднее, ведь на голову героя тут же обрушивается неимоверный экшон: налетевшие из ниоткуда бомбардировщики Генерала – так зовут главного антагониста — атакуют базу и почти полностью её уничтожают, а, чтобы уж совсем наверняка, злодеи отправляют на зачистку легион зомбированных бойцов. После этого из числа защитников в живых остаётся лишь горстка солдат, в числе которых оказывается и наш ГГ.

Генерал решил пополнить ряды своих не ведающих ни боли, ни страха, ни свободной воли солдат, проведя сеанс зомбирования свежей крови уже на своей собственной здодейской базе, однако во время первоначальной промывки мозгов, главный герой решает поднять бунт, в результате чего погибает его товарищ, а самого протагониста, кстати зовут его Ник Скрайер, отправляют в карцер. Проведя здесь неопределённое количество времени, герой вдруг начинает слышать голос. Оказалось, это была вполне себе даже симпатичная телепатка двойной-агент, которая вызволяет Скрайера из камеры, вооружает его пистолетом и внезапно испаряется. И с этого момента наконец начинается сама игра.



Авторы придумали каждому из злодеев уникальную сверхспособность, а вот с характерами беда.

Как я уже сказал из всего этого хаотического потока информации понять о времени или хотя бы месте действия Psi-Ops было просто невозможно. Подробности происходящего раскрываются постепенно по ходу продвижения по сюжету, но при этом всё равно единой целостной, а главное логичной линии по итогу не складывается. Получается только какой-то рыхлый кусок истории с едва связанными друг с другом бледными сюжетными кляксами, и всё это сдобрено абсурдным поведением героев. Чтобы не быть голословным, вот вам пример: Скрайер пробирается на суперзлодейскую базу в Китае (причём абсолютно беспрепятственно) и встречает там одну учёную мадам, которая всего за 30 секунд (!) убеждает героя в том, что она на самом деле добрая и хочет ему помочь. И это при том, что одна такая мамзель уже предала его совсем недавно!

Практически все нюансы этой истории предсказуемы, единственное, что может показаться неожиданным, это то, что в конце концов всё действительно оказывается настолько просто. Сюжет поначалу кажется довольно интригующим, но очень скоро ты понимаешь, что он весь строится по уже отработанной второсортными боевиками прошлых лет схеме, где герой брутальный, но глупый, наивный и добрый до мозга костей парень, да к тому же с отшибленной памятью, которому помогает сексуальная блондинка, а противостоят им злые дядьки и тётки, которые пытаются захватить мир. Причём злые потому что… а потому что они просто злые и любят злобно смеяться. И этот грёбаный злодейский смех вы будете слышать на протяжении всей игры, почти что в каждой кат-сцене, которые случаются каждые 5-10 минут. Услышав его раз, я улыбнулся, всё-таки классика все дела. Услышав снова, я подумал, ну ладно, вспомнить хорошее можно и дважды, но потом это стало повторяться вновь и вновь и к середине игры меня уже начало рвать, мой кот перегрыз провода от колонок, и всю оставшуюся часть я играл без звука! Ну и вишенкой на этом лежалом пироге является извечная надпись после внезапного обрыва повествования — «to be continued». Самое забавное, что продолжения так и не последовало – очередной случай самонадеянности разработчиков, из-за которой страдают их детища (и игроки). Печально, но и в наши дни такое не редкость.




В общем, Psi-Ops была не из тех продуктов, которые стоило оценивать за сюжетную составляющую. Всё-таки есть доля истины в том, что в боевики мы играем вовсе не из-за истории и глубокой проработки героев. Самое важное здесь – экшн, и вот он в Psi-Ops, пусть и не без проблем, но со своей задачей не просто справлялся, но и в целом выделял игру на фоне её современниц.

А всё благодаря псионическим способностям героя. Дело в том, что Ник Скрайер, как оказалось позднее – не просто крутой голливудский вояка, но и добровольная жертва военных экспериментов правительства США, которые во время Холодной войны вели с Советским союзом не только Космическую гонку, но и соревновались в исследовании паранормальных способностей. И эту информацию разработчики, как они сами утверждают, не взяли с потолка, а изучали реальные документы и общались с людьми, которые участвовали в этих программах. Наверное, и генерала Хопгуда опросили, который умел проходить сквозь стены. В общем не буду углубляться в эту тему, главное, что герой наш псионик, вот только треклятая амнезия похоронила все его таланты под завесой забвения. Но благо мы встретили нашу блондинистую Сарочку, которая сделала Нику инъекцию какой-то неведомой жижи, восстанавливающей память, и постепенно к Скрайеру начинают возвращаться воспоминания, в первую очередь воспоминания о его тренировках.



Без пси-способностей Ника играть было бы крайне скучно: местная стрельба выглядит очень топорно и удручает уже через полчаса пальбы.

Помните, как было в старых играх? Перед стартом основного сюжета, нас обычно запускали на учебный полигон, где учили стрелять, прыгать, бегать, приседать, делать подъём-переворот и всё прочее. В Psi-Ops же этого привычного, но странного учебного введения нет. Базовому управлению нас учат по ходу дела, а вот чтобы научить управлять спецталантами Ника, активируются флэшбеки, в которых нас отправляют в годы его молодости, когда он потел в учебке. Вроде бы мелочь, но выглядело это куда более интересно, нежели не обусловленное сюжетом обучение в начале игры.


Конечно, убивать взглядом коз главный герой не умел, однако взамен этого ему был доступен целый ворох весьма занятных талантов: телекинез, удалённое видение, опустошение разума, управление сознанием, пирокинез и просмотр ауры. Звучит сложно, но сейчас я коротко всё поясню.

Самое простое и понятное – телекинез – нам дают первым. С его помощью Ник мог поднимать в воздух любой объект не припечатанный к полу или стенам, в том числе и вражеских солдат: их можно было не только оторвать от земли и, скажем, отшвырнуть в сторону, но и избить их до смерти обо всё, что находится рядом, а ежели вас окружало сразу несколько противников, и времени на это не было, вы могли бросить его в соратника и, таким образом, на какое-то время обезвредить обоих. При помощи телекинеза можно было кататься верхом на ящиках, доставать недоступные аптечки и боеприпасы и, пожалуй, на этом функции первой сверхспособности героя исчерпывались, но при этом именно на телекинез делалась основная ставка, и именно его мы использовали чаще всего.

Следующим к нам в руки попадал скилл видения, когда мы могли покинуть бренное тело Скрайера и исследовать локацию без опасения за его жизнь: это было полезно, когда нам необходимо было вычислить позиции противников, траектории, по которым двигались их патрули, а также пройти сквозь запертую дверь и найти в помещении код доступа. Однако на уровнях сложности ниже хардкора эта способность становилась неактуальной, разве что нужна была только при поиске паролей, но и то случалось всего пару-тройку раз за игру.

Далее идёт опустошение разума – пожалуй, самая весёлая штука в арсенале Ника. Она была необходима для того чтобы пополнять запасы ментальной энергии, которая расходовалась как раз при использовании пси-способностей. Однако здесь было одно очень важное условие: энергия заключалась в сознании, сознание находится в мозгу, следовательно, чтобы её собрать необходимо было сохранить голову противника целой. Опустошать можно было сознание как холодеющих трупов, так и ещё живых ребят, и в случае с последними, энергии мы получали гораздо больше, а под конец бошка супостата красиво разрывалась на куски. Собственно, потому я и назвал эту способность самой весёлой.

Однако любители применять управление сознанием со мной бы поспорили. С помощью этого таланта мы могли переселиться в тело злодея и, скажем, заставить его прыгнуть с дозорной вышки, перестрелять в его облике товарищей, подойти к бочке с горючим и подорваться или повернуть недоступный для самого Ника рычаг. И это была вторая по частоте использования способность героя.

Пирокинез, как понятно из названия, это управление огненной стихией, иными словами Ник мог кидаться во врагов огнём, вот только не файерболлами, как мы привыкли, а волнами, которые жгли не только злодейских пешек, но и воспламеняли некоторые окружающие предметы, а те в свою очередь, размножали пожар на соседние. Крайне мощная вещь, однако открывалась она только во второй половине игры, я бы даже сказал ближе к концу.

А буквально перед финалом становился доступным и последний талант — просмотр ауры. Он позволял увидеть скрытые мины, висящие в воздухе, уязвимые сегменты стен, которые можно было разбить, и наконец невидимых потусторонних тварей, выступающих в качестве одного из видов противников.


Одни скиллы использовались чаще, другие реже, некоторые и вовсе казались бесполезными и приходились к месту лишь в строго определённых разработчиками местах или могли пригодиться только на хардкорном уровне сложности. И всё же одно можно сказать точно: это был рай для наших внутренних садистов. Мало какая другая игра в 2004-м могла похвастаться таким количеством различных способов умерщвления компьютерных болванчиков. И, честно говоря, именно ради пси-способностей и стоило играть в Psi-Ops, ведь без них игра представляла бы собой просто бестолковый экшн с кривыми и унылыми пострелушками с непонятно зачем прикрученной системой укрытий.

Конечно, без стрельбы пройти игру было бы довольно тяжко, поэтому приходилось и стволами пользоваться, но без особого удовольствия. Вся «кривота» заключалась в прицеливании и кучности стрельбы. Доходило даже до смешного: в пределах пары десятков метров все стволы показывали неплохую точность, однако выходя за рамки этой условной цифры всё оружие резко начинало мазать, и даже переживший портирование с консолей автоприцел ситуацию не менял. Вообще складывалось такое впечатление, что на этом аспекте игры разрабы либо просто сэкономили, либо специально сделали его таким хреновым, чтобы игрок чаще прибегал к использованию паранормальных сил. Оружия кстати завезли очень мало: пистолет, пара автоматов, дробовик и снайперка, которую адекватно воспринимать просто невозможно. Как и в любом другом грамотном боевике, при приближении прицел раскачивается, но при этом в других шутанах существует задержка дыхания, чтобы снизить этот эффект, в Psi-Ops этого нет, выкручивайся как хочешь. На всём остальном оружии приближения и вовсе нет. Как нет у героя и гранат, их могут кидать только противники.



Задерживать дыхание для более точного прицеливания героя никто не научил, зато руки трясутся как после скумы.

Солдаты на службе у злодеев какими-то особыми разновидностями не отличались: это были рядовые противники в лёгком обвесе, парни в броне потяжелее и порой с более серьёзным оружием, и наконец закованные в нечто напоминающее доспех джаггернауты. На последних уровнях игры встречались уже упомянутые мины и монстры, которые косят под лицехватов и пытаются насильно отвесить Скрайеру французский поцелуй. Также на протяжении игры периодически встречались автотурели – выносили героя они очень быстро даже на лёгкой сложности, но и сами долго не жили. Искусственный интеллект в Psi-Ops – вещь неоднозначная: враги иной раз могут показывать чудеса тактики, забираться по лестницам, если вы их скидываете вниз, быстро реагировать на агрессию соратников, если вы вселялись в чужое тело, включать орлиное боковое зрение, но в противовес этому, они могли не видеть Скрайера в упор, сидеть на одном месте и частенько тупить.

Зато в игре было много боссов, и каждый боссфайт был особенным. Сражаться с суперзлодеями было не сложно, но почти с каждым из них нужно было включать смекалку чтобы обнаружить их слабое место и догадаться, как именно следует с ними расправляться.



Каждое сражение с боссом хорошо запоминалось… В данном случае оно западало в память в первую очередь из-за внешнего облика злодейки.


Дабы наше телекинетическое колдунство выглядело на уровне, а не как чёртов цирк, в Psi-Ops была реализована добротная физика: все поднятые в воздух предметы, раскачивались, падали, ломались и взаимодействовали с другими передвигаемыми объектами вполне реалистично, насколько это можно было показать в 2004-м. А про их возгорание я уже говорил.

Хотя вот сам огонь звёзд с неба не ловил. И вообще, если сравнить Psi-Ops с другими играми, вышедшими в том же году, касательно графики и визуальных эффектов она во многом им уступала. Разумеется, сейчас, в 2019, это не имеет значения и мне это впечатления нисколько не испортило, хотя местами и вызывало некоторые затруднения. К примеру, недоработанная система освещения: в некоторых помещениях было так темно, что хоть глаз выколи, будто стены, пол и потолок были сплошняком обмазаны вантаблэком (см. Википедию «Vantablack»). При этом здесь были источники света – в нескольких местах пылал огонь и сверкали искры, но штука в том, что они были тут будто сами по себе, то есть окружающие предметы ими не освещались вообще.



А вот и та самая комната с vantablack'ом.

Но самое страшное, неприятное и откровенно бесящее, что мне встретилось в игре – это управление. Мне пришлось трижды переустановить игру, чтобы убедиться, что к настройкам лучше вообще не притрагиваться, а смириться и привыкнуть к базовым опциям. И на самом деле с назначением клавиш таких уж больших проблем не возникло, к ним быстро привыкаешь, ну, если не считать инвентарь, который открывался буквой «R». Но вот когда разработчиками устанавливается за правило использовать одну и ту же кнопку для прыжка и действия – это очень неприятно. Постоянно напрягало управление предметами при использовании телекинеза: то они отшвыриваются в стороны от малейшего движения мыши, то ты возишь её по всему столу и едва ли удаётся значительно что-то сдвинуть. Из-за этого не всегда удавалось пользоваться возможностью размазать противника по стене, тупо потому что не удавалось нормально замахнуться и быстро шмякнуть его о бетон.

Часто Нику приходилось влезать в ограниченные пространства, вроде кабинок подъёмного крана, и тогда из-за неадекватной камеры было не понятно в какую сторону смотрит и двигается герой, и таким образом можно было, например, вместо нажатия на рычажок, заставить Ника выпрыгнуть из кабины и переломаться об землю – прыжок и действие ведь на одну кнопку!



Порой причуды камеры в Psi-Ops могли показать игроку много интересного.

О звуковой составляющей многого не скажешь, она не плоха, но и не потрясает воображение. То же касается и музыки: из всего саундтрека мне по-настоящему понравилась лишь одна композиция, а все прочие же отменно выполнили роль «статистов» и в памяти не осели. Psi-Ops одна из тех игр, в которых локализация получилась не хуже оригинала, по крайней мере по части голосов, по этому как в английской версии озвучка героев оставляла смешанные впечатления, так и в русской ситуация не хуже, но и не лучше.


Возможно, если бы я проходил игру на старой консольке, и при этом имел продвинутый навык игры в шутеры на джойстике, я бы воспринял игру иначе, но так как я имел дело с пека-версией, а именно с кривым портом со всеми вытекающими, никакой пощады от меня не ждите. В целом игра мне понравилась, и я напомню, что для меня это было первое прохождение, и тем не менее, я, как любитель игр старой школы, остался в целом доволен. Psi-Ops представляет собой интересный опыт, и за ней можно приятно провести пару вечеров, проходится она всего часа за 4, ну максимум 5, если вы будете проходить на хардкоре. Я не стану говорить, что если вы ещё не проходили эту игру, то её стоит пройти, это всё уже на ваше усмотрение: если вы любите старые игры – флаг вам в руки, а для всех остальных Psi-Ops пусть и интересный фрагмент из прошлого, однако вовсе не золотой самородок, и не из тех игр, что изменили индустрию.

Каждый год выходит неимоверное количество игр, так что не всегда удаётся поиграть хотя бы в 1/3 их часть (если вы, конечно, не считаете за игры только крупные ААА проекты). Что уж говорить, поиграть во всё - просто невозможно… Разве что только вы не поставите себе такую цель в жизни. Копаясь архивах прошлого, можно обнаружить огромное количество замечательных и не очень игр, которые и сейчас способны удивлять своими особенностями, выделяющими их даже на фоне современных представительниц индустрии. Порой даже просто неплохие игры 10-15-20-летней давности способны удивлять и захватывать. Одной из таких игр стала Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy…



Только мы начинаем новую игру как на нас тут же обрушивают аж целых 3 ролика, следующие один за другим, я даже удивился. И из этих интро мы должны были понять кто мы, где мы, и за кого воюем. Однако по завершению просмотра этого «кина» становится понятно, что ровным счётом нихрена не понятно: Что? Где? Когда? То нам показывают прикованного к койке маньяка-рецидивиста (уж больно выразительное было у него лицо), которого пытают электрошоком, то действие переносится на какую-то военную базу, где этот же самый Чикатило находился в рядах гарнизона, но при этом не ясно было ли это до пленения и пыток или уже после… Над этим мне ещё предстояло поломать голову, но гораздо позднее, ведь на голову героя тут же обрушивается неимоверный экшон: налетевшие из ниоткуда бомбардировщики Генерала – так зовут главного антагониста - атакуют базу и почти полностью её уничтожают, а, чтобы уж совсем наверняка, злодеи отправляют на зачистку легион зомбированных бойцов. После этого из числа защитников в живых остаётся лишь горстка солдат, в числе которых оказывается и наш ГГ.

Генерал решил пополнить ряды своих не ведающих ни боли, ни страха, ни свободной воли солдат, проведя сеанс зомбирования свежей крови уже на своей собственной здодейской базе, однако во время первоначальной промывки мозгов, главный герой решает поднять бунт, в результате чего погибает его товарищ, а самого протагониста, кстати зовут его Ник Скрайер, отправляют в карцер. Проведя здесь неопределённое количество времени, герой вдруг начинает слышать голос. Оказалось, это была вполне себе даже симпатичная телепатка двойной-агент, которая вызволяет Скрайера из камеры, вооружает его пистолетом и внезапно испаряется. И с этого момента наконец начинается сама игра.

Авторы придумали каждому из злодеев уникальную сверхсопосбность, а вот с характерами беда.

Авторы придумали каждому из злодеев уникальную сверхсопосбность, а вот с характерами беда.

Как я уже сказал из всего этого хаотического потока информации понять о времени или хотя бы месте действия Psi-Ops было просто невозможно. Подробности происходящего раскрываются постепенно по ходу продвижения по сюжету, но при этом всё равно единой целостной, а главное логичной линии по итогу не складывается. Получается только какой-то рыхлый кусок истории с едва связанными друг с другом бледными сюжетными кляксами, и всё это сдобрено абсурдным поведением героев. Чтобы не быть голословным, вот вам пример: Скрайер пробирается на суперзлодейскую базу в Китае (причём абсолютно беспрепятственно) и встречает там одну учёную мадам, которая всего за 30 секунд (!) убеждает героя в том, что она на самом деле добрая и хочет ему помочь. И это при том, что одна такая мамзель уже предала его совсем недавно!

Практически все нюансы этой истории предсказуемы, единственное, что может показаться неожиданным, это то, что в конце концов всё действительно оказывается настолько просто. Сюжет поначалу кажется довольно интригующим, но очень скоро ты понимаешь, что он весь строится по уже отработанной второсортными боевиками прошлых лет схеме, где герой брутальный, но глупый, наивный и добрый до мозга костей парень, да к тому же с отшибленной памятью, которому помогает сексуальная блондинка, а противостоят им злые дядьки и тётки, которые пытаются захватить мир. Причём злые потому что… а потому что они просто злые и любят злобно смеяться. И этот грёбаный злодейский смех вы будете слышать на протяжении всей игры, почти что в каждой кат-сцене, которые случаются каждые 5-10 минут. Услышав его раз, я улыбнулся, всё-таки классика все дела. Услышав снова, я подумал, ну ладно, вспомнить хорошее можно и дважды, но потом это стало повторяться вновь и вновь и к середине игры меня уже начало рвать, мой кот перегрыз провода от колонок, и всю оставшуюся часть я играл без звука! Ну и вишенкой на этом лежалом пироге является извечная надпись после внезапного обрыва повествования - «to be continued». Самое забавное, что продолжения так и не последовало – очередной случай самонадеянности разработчиков, из-за которой страдают их детища (и игроки). Печально, но и в наши дни такое не редкость.

Примерно так всё и было.


Примерно так всё и было.

В общем, Psi-Ops была не из тех продуктов, которые стоило оценивать за сюжетную составляющую. Всё-таки есть доля истины в том, что в боевики мы играем вовсе не из-за истории и глубокой проработки героев. Самое важное здесь – экшн, и вот он в Psi-Ops, пусть и не без проблем, но со своей задачей не просто справлялся, но и в целом выделял игру на фоне её современниц.

А всё благодаря псионическим способностям героя. Дело в том, что Ник Скрайер, как оказалось позднее – не просто крутой голливудский вояка, но и добровольная жертва военных экспериментов правительства США, которые во время Холодной войны вели с Советским союзом не только Космическую гонку, но и соревновались в исследовании паранормальных способностей. И эту информацию разработчики, как они сами утверждают, не взяли с потолка, а изучали реальные документы и общались с людьми, которые участвовали в этих программах. Наверное, и генерала Хопгуда опросили, который умел проходить сквозь стены. В общем не буду углубляться в эту тему, главное, что герой наш псионик, вот только треклятая амнезия похоронила все его таланты под завесой забвения. Но благо мы встретили нашу блондинистую Сарочку, которая сделала Нику инъекцию какой-то неведомой жижи, восстанавливающей память, и постепенно к Скрайеру начинают возвращаться воспоминания, в первую очередь воспоминания о его тренировках.

Без пси-способностей Ника играть было бы крайне скучно: местная стрельба выглядит очень топорно и удручает уже через полчаса пальбы.

Без пси-способностей Ника играть было бы крайне скучно: местная стрельба выглядит очень топорно и удручает уже через полчаса пальбы.

Помните, как было в старых играх? Перед стартом основного сюжета, нас обычно запускали на учебный полигон, где учили стрелять, прыгать, бегать, приседать, делать подъём-переворот и всё прочее. В Psi-Ops же этого привычного, но странного учебного введения нет. Базовому управлению нас учат по ходу дела, а вот чтобы научить управлять спецталантами Ника, активируются флэшбеки, в которых нас отправляют в годы его молодости, когда он потел в учебке. Вроде бы мелочь, но выглядело это куда более интересно, нежели не обусловленное сюжетом обучение в начале игры.


Конечно, убивать взглядом коз главный герой не умел, однако взамен этого ему был доступен целый ворох весьма занятных талантов: телекинез, удалённое видение, опустошение разума, управление сознанием, пирокинез и просмотр ауры. Звучит сложно, но сейчас я коротко всё поясню.

Самое простое и понятное – телекинез – нам дают первым. С его помощью Ник мог поднимать в воздух любой объект не припечатанный к полу или стенам, в том числе и вражеских солдат: их можно было не только оторвать от земли и, скажем, отшвырнуть в сторону, но и избить их до смерти обо всё, что находится рядом, а ежели вас окружало сразу несколько противников, и времени на это не было, вы могли бросить его в соратника и, таким образом, на какое-то время обезвредить обоих. При помощи телекинеза можно было кататься верхом на ящиках, доставать недоступные аптечки и боеприпасы и, пожалуй, на этом функции первой сверхспособности героя исчерпывались, но при этом именно на телекинез делалась основная ставка, и именно его мы использовали чаще всего.

Следующим к нам в руки попадал скилл видения, когда мы могли покинуть бренное тело Скрайера и исследовать локацию без опасения за его жизнь: это было полезно, когда нам необходимо было вычислить позиции противников, траектории, по которым двигались их патрули, а также пройти сквозь запертую дверь и найти в помещении код доступа. Однако на уровнях сложности ниже хардкора эта способность становилась неактуальной, разве что нужна была только при поиске паролей, но и то случалось всего пару-тройку раз за игру.

Далее идёт опустошение разума – пожалуй, самая весёлая штука в арсенале Ника. Она была необходима для того чтобы пополнять запасы ментальной энергии, которая расходовалась как раз при использовании пси-способностей. Однако здесь было одно очень важное условие: энергия заключалась в сознании, сознание находится в мозгу, следовательно, чтобы её собрать необходимо было сохранить голову противника целой. Опустошать можно было сознание как холодеющих трупов, так и ещё живых ребят, и в случае с последними, энергии мы получали гораздо больше, а под конец бошка супостата красиво разрывалась на куски. Собственно, потому я и назвал эту способность самой весёлой.

Однако любители применять управление сознанием со мной бы поспорили. С помощью этого таланта мы могли переселиться в тело злодея и, скажем, заставить его прыгнуть с дозорной вышки, перестрелять в его облике товарищей, подойти к бочке с горючим и подорваться или повернуть недоступный для самого Ника рычаг. И это была вторая по частоте использования способность героя.

Пирокинез, как понятно из названия, это управление огненной стихией, иными словами Ник мог кидаться во врагов огнём, вот только не файерболлами, как мы привыкли, а волнами, которые жгли не только злодейских пешек, но и воспламеняли некоторые окружающие предметы, а те в свою очередь, размножали пожар на соседние. Крайне мощная вещь, однако открывалась она только во второй половине игры, я бы даже сказал ближе к концу.

А буквально перед финалом становился доступным и последний талант: просмотр ауры. Он позволял увидеть скрытые мины, висящие в воздухе, уязвимые сегменты стен, которые можно было разбить, и наконец невидимых потусторонних тварей, выступающих в качестве одного из видов противников.


Одни скиллы использовались чаще, другие реже, некоторые и вовсе казались бесполезными и приходились к месту лишь в строго определённых разработчиками местах или могли пригодиться только на хардкорном уровне сложности. И всё же одно можно сказать точно: это был рай для наших внутренних садистов. Мало какая другая игра в 2004-м могла похвастаться таким количеством различных способов умерщвления компьютерных болванчиков. И, честно говоря, именно ради пси-способностей и стоило играть в Psi-Ops, ведь без них игра представляла бы собой просто бестолковый экшн с кривыми и унылыми пострелушками с непонятно зачем прикрученной системой укрытий.

Конечно, без стрельбы пройти игру было бы довольно тяжко, поэтому приходилось и стволами пользоваться, но без особого удовольствия. Вся «кривота» заключалась в прицеливании и кучности стрельбы. Доходило даже до смешного: в пределах пары десятков метров все стволы показывали неплохую точность, однако выходя за рамки этой условной цифры всё оружие резко начинало мазать, и даже переживший портирование с консолей автоприцел ситуацию не менял. Вообще складывалось такое впечатление, что на этом аспекте игры разрабы либо просто сэкономили, либо специально сделали его таким хреновым, чтобы игрок чаще прибегал к использованию паранормальных сил. Оружия кстати завезли очень мало: пистолет, пара автоматов, дробовик и снайперка, которую адекватно воспринимать просто невозможно. Как и в любом другом грамотном боевике, при приближении прицел раскачивается, но при этом в других шутанах существует задержка дыхания, чтобы снизить этот эффект, в Psi-Ops этого нет, выкручивайся как хочешь. На всём остальном оружии приближения и вовсе нет. Как нет у героя и гранат, их могут кидать только противники.

Задерживать дыхание для более точного прицеливания героя никто не научил, зато руки трясутся как после скумы.

Задерживать дыхание для более точного прицеливания героя никто не научил, зато руки трясутся как после скумы.

Солдаты на службе у злодеев какими-то особыми разновидностями не отличались: это были рядовые противники в лёгком обвесе, парни в броне потяжелее и порой с более серьёзным оружием, и наконец закованные в нечто напоминающее доспех джаггернауты. На последних уровнях игры встречались уже упомянутые мины и монстры, которые косят под лицехватов и пытаются насильно отвесить Скрайеру французский поцелуй. Также на протяжении игры периодически встречались автотурели – выносили героя они очень быстро даже на лёгкой сложности, но и сами долго не жили. Искусственный интеллект в Psi-Ops – вещь неоднозначная: враги иной раз могут показывать чудеса тактики, забираться по лестницам, если вы их скидываете вниз, быстро реагировать на агрессию соратников, если вы вселялись в чужое тело, включать орлиное боковое зрение, но в противовес этому, они могли не видеть Скрайера в упор, сидеть на одном месте и частенько тупить.

Зато в игре было много боссов, и каждый боссфайт был особенным. Сражаться с суперзлодеями было не сложно, но почти с каждым из них нужно было включать смекалку чтобы обнаружить их слабое место и догадаться, как именно следует с ними расправляться.

Каждое сражение с боссом хорошо запоминалось. В данном случае оно западало в память в первую очередь из-за внешнего облика злодейки.


Каждое сражение с боссом хорошо запоминалось. В данном случае оно западало в память в первую очередь из-за внешнего облика злодейки.

Дабы наше телекинетическое колдунство выглядело на уровне, а не как чёртов цирк, в Psi-Ops была реализована добротная физика: все поднятые в воздух предметы, раскачивались, падали, ломались и взаимодействовали с другими передвигаемыми объектами вполне реалистично, насколько это можно было показать в 2004-м. А про их возгорание я уже говорил.

Хотя вот сам огонь звёзд с неба не ловил. И вообще, если сравнить Psi-Ops с другими играми, вышедшими в том же году, касательно графики и визуальных эффектов она во многом им уступала. Разумеется, сейчас, в 2019, это не имеет значения и мне это впечатления нисколько не испортило, хотя местами и вызывало некоторые затруднения. К примеру, недоработанная система освещения: в некоторых помещениях было так темно, что хоть глаз выколи, будто стены, пол и потолок были сплошняком обмазаны вантаблэком (см. Википедию "Vantablack"). При этом здесь были источники света – в нескольких местах пылал огонь и сверкали искры, но штука в том, что они были тут будто сами по себе, то есть окружающие предметы ими не освещались вообще.

А вот и та самая комната с vantablack

А вот и та самая комната с vantablack'ом.

Но самое страшное, неприятное и откровенно бесящее, что мне встретилось в игре – это управление. Мне пришлось трижды переустановить игру, чтобы убедиться, что к настройкам лучше вообще не притрагиваться, а смириться и привыкнуть к базовым опциям. И на самом деле с назначением клавиш таких уж больших проблем не возникло, к ним быстро привыкаешь, ну, если не считать инвентарь, который открывался буквой «R». Но вот когда разработчиками устанавливается за правило использовать одну и ту же кнопку для прыжка и действия – это очень неприятно. Постоянно напрягало управление предметами при использовании телекинеза: то они отшвыриваются в стороны от малейшего движения мыши, то ты возишь её по всему столу и едва ли удаётся значительно что-то сдвинуть. Из-за этого не всегда удавалось пользоваться возможностью размазать противника по стене, тупо потому что не удавалось нормально замахнуться и быстро шмякнуть его о бетон.

Часто Нику приходилось влезать в ограниченные пространства, вроде кабинок подъёмного крана, и тогда из-за неадекватной камеры было не понятно в какую сторону смотрит и двигается герой, и таким образом можно было, например, вместо нажатия на рычажок, заставить Ника выпрыгнуть из кабины и переломаться об землю – прыжок и действие ведь на одну кнопку!

Порой причуды камеры в Psi-Ops могли показать игроку много интересного.

Порой причуды камеры в Psi-Ops могли показать игроку много интересного.

О звуковой составляющей многого не скажешь, она не плоха, но и не потрясает воображение. То же касается и музыки: из всего саундтрека мне по-настоящему понравилась лишь одна композиция, а все прочие же отменно выполнили роль «статистов» и в памяти не осели. Psi-Ops одна из тех игр, в которых локализация получилась не хуже оригинала, по крайней мере по части голосов, по этому как в английской версии озвучка героев оставляла смешанные впечатления, так и в русской ситуация не хуже, но и не лучше.


Возможно, если бы я проходил игру на старой консольке, и при этом имел продвинутый навык игры в шутеры на джойстике, я бы воспринял игру иначе, но так как я имел дело с пека-версией, а именно с кривым портом со всеми вытекающими, никакой пощады от меня не ждите. В целом игра мне понравилась, и я напомню, что для меня это было первое прохождение, и тем не менее, я, как любитель игр старой школы, остался в целом доволен. Psi-Ops представляет собой интересный опыт, и за ней можно приятно провести пару вечеров, проходится она всего часа за 4, ну максимум 5, если вы будете проходить на хардкоре. Я не стану говорить, что если вы ещё не проходили эту игру, то её стоит пройти, это всё уже на ваше усмотрение: если вы любите старые игры – флаг вам в руки, а для всех остальных Psi-Ops пусть и интересный фрагмент из прошлого, однако вовсе не золотой самородок, и не из тех игр, что изменили индустрию.

Читайте также: