Проклятые земли затерянные в астрале обзор

Обновлено: 07.07.2024

В прошлом году продюсерский центр Nival Interactive начал работу с необычной инициативы. Его дебютным проектом стала не самостоятельная игра, а модификация «Операции Silent Storm», удачно превратившая тактическую стратегию в RPG «Серп и молот». Воодушевленные теплым приемом, ниваловцы решили повторить опыт с «Проклятыми Землями»… и промахнулись.

Затоптанные в коррале

Хотя с коммерческой точки зрения все хорошо. Двухдисковая коробочка со знакомым логотипом и пышногрудой волшебницей на обложке распахнула уже не одну тысячу кошельков. Она нескоро завершит свое шествие по России — и пять лет спустя «ПЗ» пользуется народной любовью. Оставайся «Затерянные в Астрале» бесплатным модом, можно было бы лишь дивиться на упорство энтузиастов. Но, попросив у публики время и деньги, Matilda Entertainment покинула зону любителей, а значит, спрос с нее выше.

Скриншоты 73

От появления ценника смысл не поменялся — «ЗА» рассчитана на ностальгирующих фанатов. Заинтересовать новичков ей если и удастся, то с великим трудом. Nival поделился с разработчиками исходными материалами, однако движок, модели, спецэффекты, текстуры неотличимы от оригинальных, поэтому первое впечатление окажется в районе между «фу!» и «что за рухлядь!». Более того, три территории — знойный Суслангер, заснеженный Игнос и пасторально-весенний Гипат — перекочевали в «добавку» в почти неизменном виде. Сравните скриншоты и попытайтесь найти отличия. Да, на закуску вас отправят в новые земли, на подернутый осенней дымкой аллод Джигран… хотя много ли надо усилий, чтобы перекрасить яркую зелень травы и деревьев в царство жухлой листвы?

Тем, кто преодолеет культурный шок, придется забыть об RPG, вышедших после «ПЗ», и смириться с нестандартными находками Matilda (смертоносные зайцы-камикадзе и плюющиеся кислотой зомби-олени в светлые головы не заходят) и снова освоить грубый интерфейс. Ему моддинг точно не помешает — расширить экран магазина, туго стянутый обручем полоски товаров, покромсать простыни «туториала», вылечить корявый pathfinding… Последний — родовое пятно проектов Nival — стал хуже, чем прежде. Я неоднократно проваливал тайные вылазки из-за компьютера, пославшего моих протеже навстречу патрульным. Губы роняют непечатную лексику, палец застыл на кнопке «quickload», а зеленая дорожка шагов делает предательские изгибы.

Ролевая часть затронута мимоходом — авторы вырезали «перки», улучшавшие базовую статистику. Теперь мы определяем расклад в беседе со смотрителем невольничьего лагеря. «Какой навык у тебя хоть немного развит: сила, ловкость аль разум?» — вопрошает старик, подыскивая героям работенку.

Замурованные в ангаре

Над чем же тогда корпела Matilda Entertainment? Упаковка раскрывает секрет: ваяла «120 миссий различных типов — нелинейные, скрытные, одиночные, командные, случайные, ограниченные по времени». Ну и, естественно, «новый нелинейный сюжет». Юноша Кир, страдающий, судя по его грудным мышцам, от избытка эстрогена, бежит из застенков, телепортируется из Джиграна на Суслангер, попадает в лапы к рабовладельцам, знакомится с девушкой Кель и быстро вырывается на волю. Его цель — вернуться домой, освободить родственников и прикончить колдуна-узурпатора Фиреза, захватившего почти весь аллод.

Глядишь, и получилась бы у российских левшей добротная RPG, не воспрепятствуй им отбитое чувство меры. Для начала они превратили прогулки по Суслангеру в один гигантский «стелс»-элемент. Необычная приправа, разбавлявшая в «Проклятых Землях» битвы с гоблинами, мертвяками и прочим сказочным сбродом, пролилась на тарелку огромной лужей и уничтожила вкус целого блюда. Затолкав свою гордость в края, где не светит солнце, Кир и навязанная ему в вечные спутницы Кель, ползают на брюхе первую четверть действа. Попробуйте встать с колен, и хлюпики погибнут от одного удара мечом. Приличного оружия, брони и спеллов нет, денег едва хватает на позорные обноски, а «экспу» за отстрел противников опять выдают в микроскопических дозах.

Да и приветливости пустынным жителям не занимать. На парочку нападает каждый, кому не лень — от хмурых стражников до бомжей. Выполнив с десяток «федексов», Кир маскируется под прокаженного, но хитрость напрасна — злобные граждане продолжают кидаться на него, точно голодные гюрзы. Выжить помогает глупая условность: враги болеют запущенной близорукостью. Жаль, наши задохлики тоже подслеповаты.

А тут вдобавок NPC пристают: отдать то, доставить се, обокрасть такого, ухлопать сякого… Нелинейностью здесь не пахнет. «Вы можете пробраться в крепость с западной или восточной стороны, но восточная лучше охраняется» — гласит текст очередного поручения в стиле «добеги до нужного места и используй предмет». Диалоги скормят с совковой лопаты, выбор реплик, как и разные варианты решения задачи, отсутствует.

На Игносе сценаристы закрутили лихую интригу с убийством, да только приложить детективные таланты некуда; мы ходим по указанным точкам, колотим ледяных элементалей и, сдерживая зевоту, собираем вещдоки, дабы затем прийти в город и прослушать порцию болтовни.

Замученные в подвале

Почему дизайнеры не задумались над тем, что творят? Не написали интерактивные беседы, позволяющие влиять на ход истории? Не сочинили увлекательные квесты взамен тоскливой серости вроде охоты на шантажиста? Взять записку — принести выкуп — избавиться от нахала. Дорогие авторы, скажите, в какой момент сих блужданий во мне должен пробудиться интерес? Коли мы вкалываем ради злосчастной «экспы», то, быть может, проще сдать в утиль всю курьерскую муть и отсыпать больше опыта за монстров?

Дико раздражает «оригинальная» уловка с обманом героев. «Я не могу сделать ключ от Важной Двери, достаньте мне Особую Руду!» — заявляет мастер, предрекая n-цатый «почтовый» забег. Притащив мешок камней, мы слышим: «Ну, на самом деле ключ-то я уже сделал, просто не хотел, чтобы ты мешался под ногами». Вот и вышло, что надули не наивного Кира, а игрока. Но это еще что! Не пошевелив бровью, борцы за свободу, науськанные главарем бандитов, учиняют резню в мирном людском поселке. Часто ли вам попадалась такая «безальтернативщина» в Fallout, Arcanum, VtM: Bloodlines?

Покинув ненавистный, зубодробительно трудный Суслангер, мы заглядываем на Гипат, исполняем несколько прихотей вождя племени орков, и сложность падает на добрую сотню градусов. Тряпичные куклы для битья превращаются в двух терминаторов, истребляющих всех, кто суется под руку. Звонкая монета течет рекой, в лавке появляются достойные материалы для создания предметов и заклинаний, и лишь потоки нытья напоминают о том, что с нами по-прежнему тот самый дуэт. Заткнуть «комментаторам» рты нельзя; извольте терпеть бесконечные причитания, как они устали шляться туда-сюда, клятвенные обещания отомстить за семью, недовольное бурчание и нарочито-бодрые ремарки в адрес трофеев. Иногда голоса вообще не совпадают. «Ну и темно тут. Страшно», — замечает Кель, распластавшаяся посреди улицы в жаркий солнечный день, а Кир, стоя на Джигране, восхищается снежинками. Мозолит уши и «треп» бесцельно слоняющихся NPC. Да, зелья — штука полезная, но зачем талдычить эти слова каждые полминуты?!

Жутчайшая пытка — эпизоды с сопровождением важных персон. Их в «ЗА» — раз-два и обчелся, однако воспоминаний хватит надолго. Не по годам резвая старушка-ведунья с 40 единицами жизни мчится по кишащему скелетами некрополю и охотно лезет в бой с нечистью, склеивая ласты от пары тычков. Стиснув зубы от волнения, мы гоним курсором своих подопечных впереди паровоза и умоляем костлявых тварей: «Возьмите на мушку меня, меня, а не эту седовласую дуру!» Звучит похоронный гонг. «Загрузить?» И мучения повторяются снова.

Зажаренные в мангале

Особый колорит прохождению добавляет… нет, не дубовая «love story» и не бонусный «хэппи-энд» в обмен на дополнительный раунд идиотских пробежек, а толпа откормленных на любительском хлебе «жуков». Сломанные скрипты, заманивающие в глухой тупик, умильная табличка «General Game Error», украшающая вылеты в Windows, читерские дыры в балансе и глупое поведение ИИ… Мы не пожурили бы Matilda, будь ее детище простым рабоче-крестьянским модом. Выпускать же такое под лейблом «Нивала», на базе сто лет в обед пропатченного продукта, — стыд и срам.

С другой стороны, было бы странно ожидать чего-то иного. Коллективы из стран бывшей Совдепии могут дуться и морщиться, но факты не лгут — разработка RPG у нас застряла на стадии кустарного промысла. Обидно? Нам тоже.

Несмотря на обещания, на армейских складах нас обеспечат весьма слабо — и броня так себе, да и какой-нибудь нужной вещи обязательно будет не хватать. Вдобавок наши герои будут довольно далеко друг от друга. Пока же им нужно пробраться к мосту, чтобы пройти на базу, на которую их отправили. Выбираться к мосту лучше по одному, так как именно за ним есть спокойные области, где можно спрятать своих героев и дать им отлежаться. К порталу же придется выходить парой. Так мы переходим на другую карту и попадаем в деревню орков.

Орки нам расскажут, что воинов из Суслангера приняли за демонов и всех перебили. Поэтому выживать здесь придется в одиночестве. Для начала надо накупить всяких полезных вещей на те деньги, которыми мы обзавелись при уходе с предыдущего острова. Главное — не забыть перед уходом с этого острова купить чертежи меховой одежды. Потом они понадобятся, но найти будет невозможно (это жизненно необходимо, если один из ваших героев практикует разум).

Теперь надо выполнить армейское задание, чтобы начальство не волновалось и не присылало новых войск. Для этого нужно набрать комплект камней и написать письмо. А чтобы показать оркам, что мы тоже воины, надо найти хороший камень для топора. Тогда и относиться к нам будут соответственно. Камень вы найдете в самом центре начальной карты Гипата, в городе Мертвых. К счастью, в том ущелье бегают весьма слабые скелеты, и мы легко с ними справимся.

Результатом экспедиции будет замечательный топор, служащий ко всеобщему уважению (что интересно — у вождя орков есть камни и лучшего качества). Камни для армии можно отыскать на северо-западе от деревни орков. С добыванием нет никаких проблем, разве что мешается всякое зверье.

Наконец, нужно добыть гербовую бумагу для донесения из сундука у людоеда. Ключ можно стащить из кармана людоеда (хотя особо злобные могут его и убить). Открываем сундук и тащим оттуда бумагу. На базе разговариваем с Кель и пишем донесение. Отнести его надо на начальную карту, за болота. Там предстоит вволю навоеваться с баньши и другой болотной живностью. Зато теперь можно спокойно заниматься поисками джуна.

Между тем оказывается, что вождь куда-то исчез. Кому скальпы-то продавать? Шаман расскажет о том, что вождь пошел на охоту и долго не возвращается. Надо бы вернуть племени его правителя. Выходим из деревни и идем на восток, к охотничьим угодьям. Оказалось, что вождь переоценил свои силы и теперь звери охотятся на него, а не он на них. Помогаем ему выбраться из передряги и добраться живым до стойбища.

Но не все так просто: оказывается, стоило нам уйти — как банда проезжих гоблинов утащила жену вождя. Оказывается, благодаря Избранному люди совсем обнаглели и выгнали орков из дальнего стойбища. А гоблины, те вообще способны собираться в огромные стаи и нападать на орков. Идем спасать жену вождя. На карте со вторым стойбищем орков нам покажут деревню гоблинов, которую мы и должны вырезать. А уж освободить жену вождя и проводить ее до края карты будет несложно. На радостях орки упомянут еще и о каких-то охотниках, но на этом пока все и закончится.

Мстительные орки предлагают помочь им напасть на людей. Но ни нам, ни оркам это не по силам, поэтому предложение следующее — стащить Ракушку Мира у ящериц, после чего те нападут на людей, а оркам останется только добить. Помните, что ящерицы будут нападать и на вас, когда ракушка будет снята с постамента. Да и троллей после этого инцидента тоже стоит опасаться (до исчезновения артефакта они ручные). Однако потом пойдет нападение на людей, в котором предложат поучаствовать и нам.

Между тем люди очень мешают охотникам, поселившись рядом с ними. Поэтому следует логичная просьба — перебить людей (или хотя бы изгнать). А попутно сгрести накопленные ими припасы и отдать охотникам (читай — разбойникам). Ну, что делать — идем и разгоняем несчастных. Самые кровожадные могут догнать убежавших и добить. Забираем мешок с мясом и сдаем заказчикам.

Дальше — больше. Теперь вас попросят помочь уничтожить охрану каравана. А то разбойнички очень молодые и могут помереть. (Было бы очень неплохо, если бы еще до этого задания вы вырезали патрули людей рядом с мостом — жизнь от этого станет заметно легче.) В благодарность за услугу вам подскажут: что-то об Избранном знает Мастер. Но, поскольку деревенские не больно-то нас любят, предлагается подкинуть письмо — Мастеру или старосте. Итак, вперед — в деревню. Узнали? Это ж первая карта «Проклятых земель»! Проходим через восточные ворота — там и патрулей поменьше, да и вредные гражданские не слоняются. Опасайтесь собак с их сильным нюхом. Кладем письмо и уходим обратно к охотникам. Кому бы из этих двоих вы ни подкинули письмо, результат один — Мастер придет к нам сам.

Мастер поведает нам о бедах местной экономики — якобы Избранный отнял у разбойников золото и раздал народу. И, так как денег стало много, все стало уж очень дорого. И теперь Мастер в обмен на сведения о том, куда же ушел Избранный, хочет его кинжал, спрятанный в местном святилище (коллекционер, однако).

Возвращаемся к деревне и ползем к месту появления Избранного в этих местах. Разумеется, там стоит «памятник» ему, охраняемый государством, то есть вооруженными и злобными патрулями. Поэтому в бой не ввязываемся, а опять проползаем мимо всех к святилищу. Достаем кинжал из сундука и относим заказчику.

За что узнаем историю о том, что интересующий нас объект отправился к великому магу. Хотя, как выясняется, орки все равно должны знать лучше. Но помогут нам не орки, а ящер, которому мы принесли ракушку. Он укажет нам путь. Конечно, можно было бы пройти по реке, но там живут драконы, которые нам не по силам. Поэтому идем по горам (долго плутая) и на самом севере находим вход к великому магу.

Маг же, который тоже оказывается джуном, страшно удивляется, что соплеменников развелось так много. К сожалению, про Джигран маг ничего не знает. Поэтому надо найти магический шар, который поможет нам обнаружить затерянный остров. И посылают нас к ведьме. О ней можно узнать у охотников, точнее, у Мастера.

По пути к ней вы встретите загадку с тремя ловушками, но они поставлены не для того, чтобы испытывать наш интеллект, — все решается очень легко. Достаточно пройти через первую стенку огня, когда она погаснет, и выключать следующие, наблюдая, которые выключаются. Мимо тролля можно тихо прокрасться, но если сил очень много — можно его и убить. Ведьмы, разумеется, нету, а внучка молчит, как партизан.

Но она все-таки женщина — пообещайте ей ожерелье вождя племени, и она не устоит. Причем ожерелье можно отдать и позже, тяга к украшениям так велика, что стоит только его пообещать — и любящая внучка расскажет о местонахождении ведьмы. А бабка между тем пошла в город Мертвых к дракону.

Через главный проход не пройти, даже и не пытайтесь. Ищем дополнительный лаз, который охраняет тролль. Он медленный, и от него легко можно убежать. А можно и пристрелить, если один из героев будет стрелять из хорошего арбалета, а второй — отвлекать тролля. Отбиваясь от слабеньких скелетиков, приходим к дракону. Вот и бабка — вовсю препирается с драконом по поводу волшебного цветка. Под двойным нажимом дракон выдает место, где находится это растение, и мы вызываемся принести его колдунье.

Цветок растет на побережье. Точнее, не на нем самом (не надо лезть к оркам), а в болотах. Но он неплохо охраняется местной живностью, да и сам себя в обиду не даст. Поэтому сначала осторожно отстреливаем зверье, а потом быстро срываем цветок и убегаем (если на вас доспех из шкуры зеленого тролля или горных ящериц, то проблем не будет). Приносим цветок колдунье (дракон совсем устал от настырной старухи и скрылся), после чего вы вместе отправляемся к воротам.

Там колдунья расправляется со скелетами при помощи огненного шара, а мы добиваем тех калек, что смогли увернуться от него. Доводим бабку до выхода с карты, где она с нами прощается и приглашает в гости. Сразу же бежим туда и узнаем, где находится магический шар. Кстати, внучка нам поведает о том, что предыдущие пользователи неосторожно поломали шарик. Так что его придется еще и чинить. А для этого надо сходить в обсерваторию и найти там книгу о том, как починить сломанные магические предметы.

Итак, шар починен, но ничего хорошего нам бабка не скажет — прежний путь, которым мы пришли, завален камнями. Однако открылось новое подземелье слева от реки. Кель оставляем у входа и идем в разлом до комнаты «управления». Тут можно отключить роботов, чтобы они не нападали на нас. Возвращаемся к началу, теперь можно пройти в комнату полного контроля над роботами и отключить их всех. Что позволит безопасно пройти по туннелю.

Здесь народ совсем злой — жители, готовые разговаривать, есть только в городах. Все остальные бросаются на чужаков с кулаками и оружием. Поэтому сначала уничтожьте праздношатающееся население, чтобы потом не иметь с ним проблем.

Тут уже можно купить железное оружие, что значительно поднимет ваши шансы на выживание. Если у вас есть маг и чертежи одежды, то торговец вам поможет с переодеванием вашего колдуна. Он же расскажет вам о том, что на острове есть два мага — имперский и самоучка. Первый сидит в лаборатории, а второй — болтается по всему острову. Начинаем с имперца, благо искать его лабораторию не надо. Подходы к ней охраняет электрическая ловушка. Находим рычаг в самом начале тропы — и никто нам не повредит.

Однако маг откажется разговаривать с нами в лаборатории, предложив подойти к нему, когда он будет в городе. Придется искать самоучку. О нем можно узнать только у лесовиков. Но разговаривать они станут только после того, как им принесут Зеленый лист, который находится у другого клана лесовиков. А еще в одном месте они запрятали бутылку, за которой самим идти лень. Лист просто так забрать не получится — придется устраивать тотальный геноцид, только тогда получим артефакт.

Только отключите ловушку рядом с листом и дерните за загородку вокруг него (проход в ней не обозначен). Относим лист на нужное место и показываем бутылку лидеру «знающих» лесовиков. Окажется, что пузырек был всего лишь паролем и его надо отдать информатору в городе. Лесовики же нам расскажут, что странствующий маг живет в городе рядом с шахтами. Проблема в том, что около дороги находится большое поселение людей, которые не прочь в нас пострелять. Так что мимо них придется прокрасться в ущелье, где бродит людоед. Его, разумеется, тоже надо бы обойти стороной.

Так мы доберемся до городка, где, по слухам, обитает маг. Только вот никто дел с нами пока иметь не желает. Знакомая картинка. И задание вполне логичное — ограбить караван с большим изумрудом, и последний принести в качестве гаранта лояльности. Караван будет стоять в определенном месте, там-то его можно спокойно ограбить. Отправляемся к каньону и переходим через мост. А тут уже и конкуренты нарисовались — надо их вырезать, чтобы караванщики не заметили. Только вот в сундуке каравана камешка не окажется.

Однако нам все же поверят при возвращении, но к магу все равно так просто не прорвешься — он занимается изучением ледяных элементалей, и надо бы принести ему несколько их трупиков, чтобы он соизволил нас принять. Нам выдадут ключик от каньона, в котором водится эта живность, и, настреляв три штуки, мы встретимся с магом в поселке. Так просто все не закончится — маг попросит пропуск в рудник. Его может выдать правитель города.

Правитель же давно мечтает с нами познакомиться, но своей выгоды не упустит. А именно — попросит принести стрелку шамана лесовиков. Тот, конечно, просто так отдать ее не пожелает, поэтому придется устроить массовую резню лесовиков, стараясь при этом не попасться на глаза людей, чья деревня есть поблизости. Чем полезно это знакомство — у лесных жителей полно стали, которую на этом острове пока приобрести невозможно. Возвращение принесет нам необходимый пропуск, его надо отдать странствующему магу.

Не проморгайте момент — в это время в городе часто объявляется имперский маг, который с первым же заданием попросит нас сходить к нему домой. Это такая местная шутка с проверкой ловушек. Хотя выполнять его задания не обязательно — это всего лишь линия, альтернативная заданиям странствующего мага.

Кстати, этого последнего вы по возвращении не найдете — в процессе восстановления справедливости маг был арестован, а его друг-паладин убит. Начинаем собственное расследование. Сам маг расскажет, что был в рудниках (хотя и без пропуска). Торговец предположит, что это была подлость имперского мага. Имперец же обвинит в том же торговца. И помочь нам могут только дружественные лесовики. Разумеется, им тоже надо посодействовать — прикрыть заводик, который загрязняет реку. Это заводик торговца, который случайно проболтается о том, что у него есть взрывной порошок, которым расчищают соседнюю шахту. Воруем порошок в шахте (стараясь не попадаться на глаза охранникам и рабочим) и взрываем заводик. Лесовики благодарят нас и рассказывают, что в том месте, где схватили мага, видели, что кто-то что-то прятал, да и неподалеку в лесу что-то зарыли. Идем на место преступления и находим там фигурный кинжал. Если принести этот кинжал правителю города, он в конце концов опознает его как свой подарок имперскому магу. Имперец, разумеется, все отрицает, поэтому придется искать дальше.

В это время, если подойти к Ловкачу, то он попросит проследить за управительницей поселка странствующего мага. Мы узнаем, что она с кем-то встречается, но с кем — неизвестно, сработает магическая сигнализация, и подозреваемые сбегут. Ладно, как-нибудь потом.

Тем временем в городе имперец расскажет о том, что торговец попросил его пользоваться магическими предметами. Кроме того, он уверяет, что нож у него украли, но он может предоставить свидетеля, подтверждающего невиновность. Приходим на встречу — а мага-то и нет. То есть как бы есть, но в виде трупа. Идем в город к правителю и замечаем, что исчез торговец. Рассказываем об этом и получаем ордер на арест торговца.

В поселке нас вызовет начальница и расскажет о том, что кто-то украл казну. А народ-то ее и подозревает. Кроме того, она поведает о том, что торговец не мог быть убийцей, так как это ее возлюбленный. Да и вообще сейчас он у нее и скрывается. Идем к Ловкачу и после долгих раздумий приходим к мысли о том, что мешок в лесу — та самая казна. И если разнести слух о том, что ее нашли, то можно устроить засаду на того, кто за ней прибежит. Через некоторое время придет Кривой, которого мы берем с поличным и ведем его к начальнику, излагая всю детективную историю (ох и много там накручено, не буду всего рассказывать, но прочитать ее стоит).

Кстати, нет худа без добра — во время пребывания в тюрьме странствующий маг нашел библиотеку и много из нее узнал. Например, о каком-то таинственном артефакте, который может служить порталом между островами. Только вот ключа не хватает. Однако Ловкач готов изготовить нам ключ. Надо только сходить за магической рудой. Руда легко набирается, но только какая-то она не волшебная. Возвращаемся назад и высказываем свои сомнения. И что же мы слышим? Оказывается, что он нас отослал, чтобы мы ему не мешали, а сам давно уже сделал ключ. Как обычно, продаем все и отправляемся на следующий, решающий все остров. Кстати, по пути к порталу можно грубой силой добыть мифрила у людоедов.

Пять лет назад… помните ли вы то время? Лично я в том году купила себе новый компьютер. С непередаваемым чувством собственного превосходства я являлась в магазин за очередным диском, точно зная, что какие бы системные требования на нем ни стояли, мой «железный конь» соответствует им на все сто и даже двести процентов.

Так что к выходу долгожданных «Проклятых земель» (а их, если вы вдруг не знаете, действительно очень ждали) я была абсолютно готова. Да, «Проклятым землям» было чем похвастать. Одна из первых действительно трехмерных ролевых игр, безумно красивая, обаятельная, захватывающая и плюс ко всему — сделанная российскими разработчиками.

Игра была пройдена за три незабываемых дня. Увы и ах, последовавшие затем три года ожидания не принесли ни одной весточки о выходе продолжения, за четвертый год о «Проклятых землях» было и вовсе забыто, и тут…

Через пять лет случилось то, о чем так долго твердили больше… простите, фанаты. Продолжение истории «Проклятых земель», начатое как обычное (хоть и очень масштабное) фанатское дополнение, в результате выросло в самостоятельную игру, к которой уже даже неприменимо понятие «аддон».

История подается таким образом, что мы постоянно ловим себя на некоем дежавю: кажется, тут мы уже были… а эти руины подозрительно знакомы… а этот персонаж — его случайно не было в первой игре? Даже и не сомневайтесь — был. И если вы сейчас со страшной силой напряжете память и вспомните, чем занимались в этом мире пять лет назад, то с удивлением обнаружите, что не все ваши деяния заслуживают похвалы, а кое-что придется исправлять постфактум.

Впрочем, пора прекращать говорить загадками и банально рассказать игровую историю. Итак, вы — молодой джун Кир, сбежавший из рабства презлющего волшебника Фиреза. Живет этот богомерзкий злыдень на аллоде Джигран, и царит там вечная унылая осень. Главгерой, как и положено хорошему парню, чуть что мчится изничтожать вселенское зло и спасать из рабства свою семью. Только сначала придется немного подучиться размахивать железками и выделывать всяческие хитроумные магические пассы — ибо Фирез злодей серьезный, и дилетантский подход к его ликвидации добром не закончится.

На сей раз наш герой путешествует в компании с чудесной спутницей по имени Кель. Чувствуете, чем пахнет дело? Правильно чувствуете: романтическая линия имеет место быть, да еще и не просто так, а как одна из сюжетных. Кстати, сюжет «Затерянных в Астрале» сделал первые шаги к нелинейности — пусть робкие и слегка неуклюжие, но в оригинале-то и их не было. Иногда у вас будет выбор, как пройти очередное задание; тут же оговоримся, что права выбора реплик в диалогах вам все равно не дадут.

Большую часть времени в первой игре занимало терпеливое ползание на пузе и просчет стратегических моментов вроде: «так, мы час наблюдали за охранником и теперь знаем, что если всадим ему кинжалом в спину в дальней точке маршрута, остальные ничего не увидят и не услышат». Вторая игра в этом отношении попроще, в основном, благодаря возможности заполучить огневую поддержку в лице десятка-другого наемников. Но опять добавим ложку дегтя — искусственный интеллект ваших сподвижников оставляет желать лучшего. Рано или поздно возникнет момент, когда вам зверски захочется на несколько минут перекинуть уровень сложности на минимум и поскорее пройти «проблемную зону», благо эта возможность доступна в любое время и в любом месте.

Нет, это не злобный трехглазый инопланетянин. Это старичок-лесовичок.

Железное чудо в детстве злоупотребляло «Растишкой». Поэтому теперь не пролазит в дверные проемы и регулярно обижается на жизнь…

Хотелось бы мне не писать эти строки, но придется. Эх. Как вы уже наверняка поняли, сейчас я буду вынуждена проехаться асфальтоукладчиком по бодрым заверениям разработчика о том, что игра выглядит красиво и современно.

Скажу просто: я люблю Fallout. Я очень люблю Fallout. Но даже под пытками я сейчас не смогу сказать, что он выглядит современно, ибо это будет неправда. Так и тут — можно добавить пару полигонов там и сям, сделать косметическую подтяжку текстур там и здесь, но движок пятилетней давности это не спасет.

Фанатов такие мелочи не остановят, а все остальные могут просто тихо радоваться, что уж эта-то игра однозначно пойдет на вашем компьютере, в отличие от грядущих The Elder Scrolls IV: Oblivion и Gothic III. Пока их еще нет, почему бы и не скоротать вечерок-другой в ностальгии по дням давно минувшим и играм давно ушедшим.

Реиграбельность — нет

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 70%

Геймплей: 7.0

Графика: 3.0

Звук и музыка: 7.0

Интерфейс и управление: 7.0

Дождались? Продолжение одной из лучших ролевых игр пятилетней давности с биркой «Сделано в России и с любовью». Выйди игра три-четыре года назад — был бы однозначный хит.

ну хоть чего-нибудь по этому поводу скажут в Игромании или подождут, пока все забудут и тема уйдет куда подальше?

ну хоть чего-нибудь по этому поводу скажут в Игромании или подождут, пока все забудут и тема уйдет куда подальше? Что-либо сказать, может только автор статьи, а она сейчас к сожалению, в силу определенных причин не может появиться на форуме.

__________________
"Жаждешь крови - стань клопом"
"Не всякое серое вещество имеет отношение к мозгу"
Станислав Ежи Лец

"Я люблю ветер. Его нельзя купить!" Джанни Аньели

ВРАНЬЕ!! В ЗА нелинейности НЕТУ ВООБЩЕ! Яркий пример - одно из первых заданий - "Шантажист". Кир говорит, что не стоит отдавать деньги, можно и завалить гада. Ахха. А на миссии мы можем ТОЛЬКО завалить. НЕТУ выбора, нееету его! В ПЗ было то, чего нет в ЗА - одновременно была куча заданий и после одной миссии нам могли предложить другую, которая продолжала бы события предыдущей. Это никакая не нелинейность, но хотя бы делало вид. В ЗА у нас постоянно одновременных заданий (максимум!) - 2 штуки. Какие нафиг "первые шаги"?!

Тут я с тобой согласен.В аддон еще не играл,но нелинейность в первых ПЗ была исчо какая.Мне например некоторых заданий при повторном прохождении не дали,а когда 1й и 3й раз проходи - давали..

Насчет остального - да,только фанат.А кто еще купит аддон к игре,которая вышла 3 года назад?Первый аддон к такой игре?Только фанат.И то не всякий.

Читайте также: