Показатель обзора лига легенд

Обновлено: 04.07.2024

Эффекты контроля различаются по виду, степени воздействия, потенциальной продолжительности и прочим параметрам. Некоторые из них лишь усложняют ведение боя, другие полностью лишают чемпиона возможности участвовать в бою.

Содержание

Описание [ ]

Эффект контроля - это одно из боевых воздействий умения наряду с уроном, ослаблением и усилением. Формально, ЭК является подвидом ослаблений, однако из-за их высокой распространенности их выделяют в отдельную группу. Эффекты контроля имеют разную природу, цель, степень воздействия, однако их всегда объединяет одно свойство: чемпион под их действием не способен сражаться в полную силу.

При наложении ЭК преследуются следующие цели:

  1. Удержание цели на месте или ограничение её способности к уклонению, чтобы затем применить к ней умения с высоким уроном, но высокой сложностью наведения.
  2. Навязывание боя цели, а также её перехват при попытке выйти из схватки.
  3. Наоборот, выход из боя или уклонение от сражения.
  4. Предотвращение применения мощного умения, комбинации умений или автоатак.
  5. Удержании цели в обезвреженном состоянии для быстрой ликвидации, либо для того, чтобы та не смогла помочь своим союзникам в бою.

Большинство эффектов контроля характеризуется продолжительностью действия. Эффекты контроля, сдвигающие цель с места могут также указывать на какое расстояние будет перемещена жертва. Замедление, единственное из всех ЭК, имеет показатель силы, выражающийся в процентах.

Виды эффектов контроля [ ]

Все эффекты контроля по особенностям игровой механики и качественным признакам можно разделить на следующие группы:

Классификация [ ]

Помимо видового различия, эффекты контроля также разделяют по другим признакам: по степени потере контроля над собственными действиями, по возможности прерывания и по типу модификатора.

По степени потери управления [ ]

В рамках этого деления эффекты контроля делятся на жесткие (англ. hard-CC) и мягкие (англ. soft-CC)

По ограничению конкретных действий [ ]

  1. ↑ Нельзя применять к отдаленным целям
  2. ↑ Нацеливаемые ограничены уменьшенным радиусом обзора
  3. ↑ Не влияет на скорость, но все существующие эффекты вдобавок замедляют жертву
  4. ↑ Жертва может использовать автоатаки, но урон они не наносят
  5. ↑ Единственный вредоносный источник уменьшает скорость

По прерыванию подготовки [ ]

По ограничению передвижения [ ]

Эффекты из "Жесткой" категории могут быть использованы для таких умений как Ненасытная стая или Вторая кожа .

Увеличение длительности эффектов контроля [ ]

Противодействие эффектам контроля [ ]

Иммунитет [ ]

Иммунитет к эффектам контроля позволяет проигнорировать воздействие наложенного эффекта контроля. Однако важно отметить, что из этого не обязательно следует, что наложенный эффект будет просто сброшен: он может висеть на цели, и когда та теряет иммунитет, немедленно подействует.


Иммунитет к смещению

Следующие умения дают неудержимость:

Следующие умения дают иммунитет к замедлениям:

Снятие [ ]

Большинство эффектов контроля могут быть сняты после наложения. Очищающий эффект обычно остаются доступным для применения под действием большинства эффектов контроля.

Следующие эффекты снимают контроль с подходящей цели (в большинстве случаев - с владельца):

Обратите внимание, что очищение не обязательно подразумевает дальнейшую невосприимчивость (и наоборот). Например, Несокрушимая воля снимает эффекты контроля, но Алистар остается восприимчив к дальнейшему контролю, и, наоборот, Черный щит дает иммунитет, но наложение щита не снимает уже наложенный контроль.

Сокращение длительности [ ]

На продолжительность действия эффектов контроля влияет защитная характеристика чемпиона Стойкость. Она выражается в процентах, которые вычитаются из длительности действия эффекта в момент его наложения. Стойкость всех чемпионов по умолчанию равна 0%.

Уменьшение силы [ ]

Данный способ противодействия подходит только против замедления, как единственного ЭК с показателем силы действия. За это отвечает защитная характеристика чемпиона - Сопротивление замедлению.

Самоконтроль [ ]

Самоконтроль, добровольный контроль (англ. Self-CC) — это сопутствующие основному эффекты умений, которые накладывают ограничения на самого владельца при применении, и по внешним признакам аналогичны вредоносным эффектам контроля. Тем не менее, никакие вышеперечисленные варианты иммунитета, снятия или уменьшения длительности не работают на добровольный контроль. Исключение: сопротивление замедлению уменьшит степень замедления чемпиона.

Следующие умения накладывают замедления на применившего

Следующие умения накладывают оглушение на применивщего:

Время применения и подготовка [ ]

Подготавливаемые умения, заряжаемые умения и поддерживаемое перемещение, напротив, могут быть прерваны жесткими эффектами контроля. Вдобавок такие умения иногда блокируют команды на передвижение, атаки или применение иных умений из арсенала, чтобы избежать случайной отмены подготовки. Впрочем, существуют исключения из этого правила, например, Сион может запустить Горнило душ , пока подготавливает Опустошающий удар ; но это всегда носит характер специальных разрешений для определенных комбинаций. В то же время заклинания призывателя и активируемые предметы могут быть запущены в любой момент подготовки без её прерывания.

По характерным признакам можно выделить следующие формы добровольного контроля:

По аналогии с усмирением чемпион не реагирует на команды атаковать и не может активировать другие умения:

По аналогии с замедлением, скорость чемпиона снижается на время такой подготовки, хотя он и может свободно передвигаться. В случае некоторых умений он также не может атаковать.

По аналогии с обездвиживанием, чемпион теряет возможность передвигаться, но сохраняет возможность использовать иные умения и/или автоатаки

Следующие умения нельзя прервать по своей воле командами на передвижение, атаку; нельзя использовать другие умения до завершения подготовки. По этим признакам эффект аналогичен оглушению.


Характеристика чемпиона в League of Legends (англ. Champion statistic) — это число, обозначающее, насколько хорош чемпион в выполнении того или иного действия. Совокупно характеристики представляют собой элемент RPG , который позволяет абстрагироваться от особенностей конкретного персонажа, позволяя выразить его навыки в виде универсального набора цифр.

Несмотря на название, характеристики свойственным большинству интерактивных элементов игры, например, миньонам, монстрам, строениям или тотемам.

Содержание

Описание [ ]

Идея характеристик как набора чисел, которые описывают способности персонажа, является одной из ключевых особенностей жанра RPG. В League of Legends чемпионами являются самые разнообразные существа: от маленьких йордлов до могущественных небожителей , одни атакуют, нанося удары кулаками, другие используют волшебные предметы и т. д. Это разнообразие требует унификации, что приводит к возникновению т.н. игровых условностей, одной из которых является набор чисел-характеристик чемпиона.

Роль в игре [ ]

В первую очередь, характеристики отражают возможность персонажа выполнять определенные действия. Например, персонаж с большим числом очков здоровья, способен выдержать больше урона, в то время как чемпион с большой скоростью передвижения может быстрее пересекать карту, догонять противников или убегать от них.


Прибавка от характеристики указывается в скобках после базового значения.

Во-вторых, характеристики используются в качестве коэффициентов для эффектов большинства умений и автоатак чемпионов, которые прибавляются или умножаются на базовое значение данного эффекта.

Список характеристик [ ]

Атакующие характеристики также можно разделить на физические, которые влияют преимущественно на автоатаки, и магические, которые улучшают действие умений. Броню и магическое сопротивление магии иногда совокупно называют защитными характеристиками, если некоторый эффект влияет на них обоих.

Положение в интерфейсе [ ]


Расширенный список характеристик чемпиона игрока


Характеристики цели игрока

В интерфейсе игры характеристики подконтрольного чемпиона отображаются слева от панели умений и здоровья и по умолчанию скрыты. Если нажать на иконку с изображением шлема, будет показано малое окно характеристик чемпиона, которое содержит следующие характеристик: сила атаки, сила умений, броня, сопротивление магии, скорость атаки, скорость передвижения, ускорение умений и шанс критического удара. Этот же набор отображается в окне информации о текущей цели чемпиона.

Также игрок может увидеть расширенное меню характеристик своего чемпиона (по умолчанию клавиша C ), где указываются следующие характеристики: восстановление здоровья, восстановление маны, пробивание брони, магическое пробивание, вампиризм, вытягивание жизни, дальность атаки и стойкость. При этом пробивание брони и магическое пробивание пишется в формате X | Y%, где X - это числовое пробивание, а Y - процентное. Вытягивание жизни также пишется в формате A | B, где A - физическое вытягивание жизни, а B - всестороннее. При наведении курсора на каждую характеристику отображается всплывающая подсказка с поясняющей информацией о ней.

Здоровье и мана чемпиона отображаются под иконками умений, опыт - у портрета чемпиона, критический урон - во всплывающей подсказке о шансе критического удара, а эффективность лечения и щитов и поступление золота в секунду не отображаются нигде и рассчитываются игроком самостоятельно в процессе игры.

Классификация характеристик [ ]

Все чемпионы начинают матч с предопределенным набором значений характеристик по умолчанию. По поведению можно вывести несколько классификаций характеристик:

  • Одинаковые и различающиеся
  • Нулевые и ненулевые по умолчанию
  • Количественные и процентные
  • Зависящие и независящие от уровня чемпиона

Одинаковые и различающиеся [ ]

Часть характеристик принимают различные значения для каждого чемпиона по умолчанию. Именно разница в характеристиках определяет различие чемпионов и их предпочтительную роль, особенно на ранней стадии игры. К различающимся характеристикам относятся:

  • Сила атаки
  • Скорость атаки
  • Дальность атаки
  • Здоровье
  • Восстановление здоровья
  • Броня
  • Сопротивление магии
  • Мана (если есть)
  • Восстановление маны (если есть)

Остальные характеристики одинаковы для всех чемпионов (в большинстве случаев равны 0)

Нулевые и ненулевые [ ]

Половина характеристик чемпиона по умолчанию равны 0, и повысить их значения можно только при помощи сторонних эффектов: предметов, рун, усилений и т.д. К нулевым относятся:

  • Сила умений
  • Пробивание брони
  • Магическое пробивание
  • Всестороннее вытягивание жизни
  • Физическое вытягивание жизни
  • Эффективность лечения и щитов
  • Стойкость
  • Сопротивление замедлению
  • Ускорение умений

Остальные характеристики по умолчанию не равны нулю (однако могут быть неизменными, например, критический урон).

Количественные и процентные [ ]

Большинство характеристик выражаются в единицах, но некоторые измеряются в процентах. Процентная величина более универсальна и лучше масштабируется от некоторое базовой величины. Стоит отметить, что большинство процентных величин имеют "численный" вариант. Процентный формат носят:

  • Скорость атаки (только прибавки)
  • Шанс критического удара
  • Критический урон
  • Процентное пробивание брони (имеет количественный вариант - смертоносность)
  • Процентное магическое пробивание (имеет количественный вариант)
  • Вампиризм
  • Всестороннее вытягивание жизни
  • Физическое вытягивание жизни
  • Эффективность лечения и щитов
  • Процентное восстановление здоровья (имеет количественный вариант)
  • Процентное восстановление маны (имеет количественный вариант)
  • Сокращение перезарядки (имеет количественный вариант - ускорение умений)
  • Процентная скорость передвижения (имеет количественный вариант)

Зависимость от уровня [ ]

Многие характеристики зависят от уровня чемпиона: чем выше уровень, тем больше значение данной характеристики. Это позволяет чемпионам сохранять темп игры с течением времени.

Следующие характеристики зависят от уровня чемпиона:

  • Сила атаки
  • Скорость атаки
  • Здоровье
  • Восстановление здоровья
  • Броня
  • Сопротивление магии
  • Мана
  • Восстановление маны

У каждого чемпиона есть предопределенное значение данных характеристик для первого уровня, в то время как дальнейший рост определяется коэффициентом прироста за уровень. Значение характеристик на 1 уровне без учета любых внешних источников называется начальным.

С каждым уровнем вышеуказанные характеристики увеличиваются по нелинейной формуле, общей для всех персонажей. Различаются только коэффициенты прироста.

Формула изменения характеристики чемпиона:

<\displaystyle S=b+g*(n-1)*(0.685+0.0175n)></p>
<p>

  • S - итоговое значение характеристики
  • b - базовое значение характеристики (англ. base)
  • g - коэффициент увеличения характеристики за уровень (англ. growth)
  • n - текущий уровень чемпиона

Например, Камилла имеет базовое здоровье , равное 576, и прирост за уровень - 85. Используя вышеприведенную формулу можно вычислить, что её здоровье на 2 уровне будет равно 637.2, при чем в игре это значение будет округлено до целого 637

Важно отметить, что сочетание базовой характеристики и коэффициента её прироста является уникальным для каждого чемпиона, что имеет большое значение на поле боя. Чемпион с большой базовой характеристикой и малым коэффициентом представляет угрозу на начальном уровне, а чемпион с малым начальным значением характеристики и большим значением прироста способен вырваться вперед в поздней стадии игры.

В случае расчета 18 уровня эта формула упрощается:

Сумма начальной характеристики и прибавки за уровень формируют базовую характеристику (например, базовая сила атаки ). Вместе со всеми бонусами, которые чемпион получает от сторонних источников (предметов, рун, усилений, умений), они составляют полную или общую характеристику. Также часто в расчетах используется дополнительная часть характеристики, равная разнице между полной и базовой.

Стоит учесть, что среди чемпионов встречаются исключения в плане упомянутых растущих с уровнем характеристик. Например, Сенна не получает силу атаки за уровень (её прирост равен 0), а Клед не получает здоровья от дополнительных источников - оно переходит к здоровью Скарл. Также существуют чемпионы Тристана и Кассиопея , у которых с уровнем растут дальность атаки и скорость передвижения соответственно, однако ввиду уникальности этого феномена данные характеристики не вносятся в список увеличивающихся с уровнем.

Здравствуйте! Весьма интересный вопрос! Итак, показатель обзора - это количество очков которое вам на числят за то, что вы ставите на карте варды. То есть, чем больше вардов вы поставили и чем дольше они живут, тем больше будет, так называемый, показатель обзора. Считается он по одной не хитрой формуле: начисляются очки по одному в минуту в течении всего времени существования установленных вами вардов. За разбитые варды очки также начисляются.

Зачастую на вопрос "Что такое показатель обзора в League of Legends?" сложно подробно и понятно ответить текстом. Чтобы понять суть дела, проще посмотреть видео. Наши авторы подготовили для вас наиболее подходящий видеоответ

Смотрите видео, с ответом на вопрос "Что такое показатель обзора в League of Legends?"

Хотите быстро зарабатывать очки для своего чемпиона и открывать для него мастерство? Вот как можно получить ранг S в LoL! Чтобы полностью понять, как заработать очки S ранга и прокачать своего чемпиона, сначала вы должны знать, как работает система. Мы попытаемся объяснить вам, на какие аспекты вы должны обратить внимание, и покажем шесть основных рекомендаций о том, как получить ранг S +.

Оценки бывают от D, C, B, A и S, D- самая низкая, а S + самая высокая. В League of Legends разработан специальный алгоритм, который определяет вашу оценку после каждого матча. Наиболее важные аспекты, как получить S и выше, это:

League of Legends как получить ранг S, топ 6 основных правил.

1. CreepStat или Добивание миньонов(крипов), фарм.

2. Счет (убийства/смерти/помощь) | K/D/A (Kills/Deaths/Assists).



Отношение КДА, это отношение убийств к смертям и ассистам. Если вы заработаете 30 убийств, НО, при этом 30 раз умрете, вы НЕ получите ранга S. Постарайтесь, чтобы ваших смертей было как можно меньше. Если получить 12 убийств за игру, умереть не более 2-3 раз и хорошо фармить, вы гарантировано получите ранг S.

3. Ассисты если у вас роль поддержки(Саппорт).



Рито сделали обновление для сапортов, так что если вы в роли поддержки, ваши ассисты = убийства. Фарм не имеет значения. Недавно я играл за Леону, мой счет был 8/5/35 и мне дали S+.

4. Стратегические объекты.

5. Варды, показатель обзора.

6. Урон.

Читайте также: