Pillars of eternity 2 обзор

Обновлено: 06.07.2024

Именно по милости вернувшегося к жизни бога солнца и света Эотаса цитадель главного героя первой части, Хранителя, способного видеть души мёртвых и читать их воспоминания, оказалась разрушена, а сам он погиб. Но другие небожители вернули его в бренное тело и поручили проследить за Эотасом, чтобы выяснить, куда тот направился и что задумал, — только так мы сможем вернуть назад часть своей украденной души.

В погоню за огромной статуей мы отправляемся на собственном корабле, потому что гигант умчался прямиком на архипелаг Мёртвого Огня, где много воды, островов и диких… туземцев. Из моего превью по бета-версии вы уже знаете, что корабль в Pillars of Eternity II: Deadfire — это не роскошь, а реальное средство передвижения, с помощью которого можно и нужно исследовать мир, открывать новые острова, придумывая им свои названия, и сражаться с пиратами. Поэтому напомню лишь коротко: судно можно чинить и апгрейдить и на него нужно нанимать команду, выбирая из более или менее опытных матросов, боцманов, канониров и прочих специалистов морского дела.

Для корабля приходится покупать пушки и ядра, ремонтные наборы и паруса, для команды — еду, воду, медикаменты. И, конечно, подопечные регулярно просят жалованье. Всё это, включая даже качество еды, влияет на их боевой дух и отражается на исходе морских сражений, которые тут реализованы в виде уникальных текстовых квестов.

Однако это не значит, что Pillars of Eternity II: Deadfire превратилась в этаких изометрических «Корсаров». Это по-прежнему «олдскульная» по своей сути партийная RPG — с подробной генерацией персонажа, предусматривающей в том числе выбор биографии и происхождения, с кучей болтливых компаньонов, солидной ролевой системой и знакомыми сражениями: в реальном времени, но с управляемой паузой.

Даже в бане у нас возникают разные моральные дилеммы.
Большую часть времени мы проводим именно на суше, но появление моря и кораблей действительно открыло дополнительный пласт в геймплее, добавив разнообразия и интересного исследования мира. Вы выходите из порта и направляетесь на нужный по сюжету остров, но по пути из облаков выныривают другие островки суши, где явно можно чем-то поживиться, вам встречаются пираты, за голову которых назначена награда. Или корсары сами находят вас и просят разобраться с кем-то, пробравшись в форт на другом конце карты. И всё это хочется делать, всё это неимоверно затягивает, дразня вашего внутреннего пирата и морехода и суля новые приключения.

Приключения нон-стоп

Ну а там, на сюжетном острове, вы часами изучаете шесть районов огромного города и с радостью наблюдаете, как пухнет от заданий ваш журнал. Можно работать на разные торговые компании, интересы которых явно пересекаются, на местную туземную власть, на контрабандистов, можно искать пропитание и лекарства для касты нищих и убогих, помогать обрести покой духам, выуживать информацию у местных проституток, обворовывать богатые имения или самому ловить воришек, ограбивших один из магазинов.

И это я только про один остров говорю — а ведь есть и другие, со своими поселениями и квестами. Да и компаньоны — как знакомые по первой части, так и новые лица — всегда готовы подбросить проблем. Наш старый друг Эдер, например, хочет найти свою подружку, затерявшуюся где-то на островах, а новенькая служительница ордена Утренней Зари просит помочь ей собрать потерянные души, которых она ловит в свой странный фонарь.

Pillars of Eternity II: Deadfire обзор игры


При этом каждый квест тут обязательно со своей обратной стороной и изюминкой. Если кого-то избили и ограбили, то непременно выяснится, что тот сам напросился, и вам ещё придётся решать, кто прав, а кто виноват. Если дух умершей женщины попросит кремировать её тело, то будьте уверены: её не просто так оставили умирать в одиночестве и отказались предавать огню. Если возьмётесь помочь многодетной матери уплыть с острова на корабле, то у капитана этого судна найдётся только три свободных места для шестерых её детей — и с этой проблемой тоже придётся разбираться вам.

Я получил эту роль

И в каждом случае, в каждом диалоге проводится куча проверок на соответствие уровню умений, которые помогли бы найти то или иное решение или получить дополнительные сведения. В Pillars of Eternity II ценятся дипломатия, блеф, устрашение, религия, знание улиц, история, атлетика и даже метафизика.

Соответственно, практически каждый квест мы решаем по-разному. Проблему с едой для нищих можно закрыть тремя разными способами. А чтобы достать лекарство для заболевших морской лихорадкой, нужно или убить одного из торговцев, или дождаться ночи и ограбить другого (предварительно подслушав разговор охранников и узнав, что они по ночам идут гулять в кабак), или просто купить снадобье, если денег много. Или же нанять киллера, чтобы он разобрался с торгашами за вас.

Это, конечно, не Tyranny, которая сразу заставляла решать судьбы целых народов и ставила тяжелейшие моральные дилеммы, но и тут, даже решая, отдать ли вдове кошелёк с деньгами её погибшего мужа или оставить его себе, вы всё равно отыгрываете роль — денег-то в игре всегда не хватает, а совесть мучит. И такие ситуации возникают постоянно.

Pillars of Eternity II: Deadfire обзор игры

Можно перенести сохранения из первой части или выбрать готовые варианты поведения и решений, принятых в оригинале, чтобы потом периодически сталкиваться с их последствиями.

Всё для нас

И всё это в сиквеле подкрепляется тем, что играть стало лучше, играть стало удобнее, комфортнее и интереснее. Полезных умений, как я уже сказал, здесь больше, и навыки сопартийцев складываются в общую копилку, позволяя надеяться не только на себя, но и на товарищей. Появилась возможность уже на старте создавать мультиклассовых персонажей, получая вместо обычного, например, паладина какого-нибудь пастыря, заступника, фанатика или рыцаря-мага. Кроме того, теперь сразу видны все способности в каждой ветке талантов — это позволяет заранее планировать, как и в каком направлении развиваться.

В сражениях вы вольны использовать все доступные заклинания и умения, не опасаясь, что какое-нибудь из них будет недоступно до следующего отдыха. Драки благодаря этому стали динамичнее и зрелищнее. Особенно с учётом того, что один раз за бой какой-нибудь приём или «спелл» можно усилить раз в 10.

Pillars of Eternity II: Deadfire обзор игры

Помимо полноценных напарников появились ещё и так называемые подручные.

Все важные диалоги выразительно озвучены, а квесты больше не отпугивают молодёжь стенами убористого текста — всё стало лаконичнее, по делу и не утратило при этом глубину и литературность.

Из других «удобств в номере» отмечу доработанный интерфейс, появление гиперссылок на незнакомых названиях и именах в диалогах и новый экран репутации, на котором вам наглядно показывают, с кем и почему вы дружите, какие поступки, темы и слова у каждого из напарников могут вызвать раздражение, а какие — одобрение. Поэтому теперь можно точечно подбирать партию, чтобы никто не ссорился, например, по вопросам религии. Или же, наоборот, стравливать всех, чтобы потом с циничной ухмылкой наблюдать за разборками, — так даже веселее. Благодаря столь подробно прописанной системе ценностей для каждого сопартийца напарники в Pillars of Eternity II: Deadfire выглядят ещё живее — они чаще, эмоциональнее реагируют на все слова и поступки, что прямо сказывается на взаимоотношениях и с главным героем, и друг с другом.

Авторы так заботятся об игроке, что даже позволяют, как я уже сказал, нанимать киллера, чтобы тот решал проблемы за нас. Это не значит, что играть стало совсем уж проще. Нет, на высоких уровнях сложности, да ещё и в режиме «Испытание железом», где доступно ровно одно сохранение, хардкора по-прежнему хватает. Просто играть стало комфортнее и приятнее.

Pillars of Eternity II: Deadfire обзор игры

Абордаж реализован как обычное сражение, только на борту корабля.

Оставив за скобками извечные проблемы Obsidian с технической реализацией (вылеты тут случаются, но это вполне поправимые вещи), можно сказать, что Pillars of Eternity II: Deadfire выглядит как идеальный сиквел. Более того — как идеальная изометрическая RPG от Obsidian в принципе: чувствуется, что авторы аккумулировали весь свой богатейший опыт и сделали игру, в которой нашлось место и для всех «олдскульных» радостей и традиций, и для новых трендов и механик. И всё это грамотно подогнано друг к другу — тут нет ничего лишнего, а сама игра старается делать всё, чтобы публике было комфортно, удобно и дико интересно.

Плюсы: отличный сюжет; затягивающий геймплей; увлекательные путешествия по морям на собственном корабле; динамичные сражения; колоритные напарники; множество нелинейных квестов и приключений; расширенная ролевая система; шикарная картинка, озвучка и музыка.

Минусы: некоторые технические огрехи.

Скриншоты из игры

Трейлеры




Ребят, подскажите пожалуйста, если не прошел до конца 1 часть, смогу ли в эту играть без проблем в понимании сюжета? Игра получилось не хуже первой части. Хотел добавить пару минусов от меня, глобальная карта скудно отрисованна, так же активных навыков для классов ближнего боя немного по сравнению с другими. Классная статья. В своё время забросил первую часть, теперь охота вернуться и затем приступить к этой части.
Есть ли в игре социальный аспект с с сопартийцами, на подобии tyranny, т.е если мы в хороших отношениях с товарищем такой бонус (пассивная способность например открывается), а если в плохих то другой бонус? Судя по описанию в Пиларсы перекочевало часть фишек из Тирании. Это не может не радовать.
Описанию плюсов и минусов можно применить к любой игре Обсидиан. Ну кроме корабликов, разумеется.
Ура Пекарне! Игра хорошая, с этим я спорить не буду.
Но есть один маленький, гаденький, раздражающий нюанс, который заставляет прямо-таки каким-то корейцем себя чувствовать: отсутствие сахара. Есть персонаж, который хочет еду. В составе еды есть сахар. Сахара за 15 часов обнаружено на 1 порцию этой еды. Персонаж же хочет ещё 1 порцию.
И вот я бегаю по карте в поисках белой смерти. Что ж такое-то!? Во время игры развивается характер и он отображается в репутациях. Когда я дошёл до 13 уровня почти все качества были прокачены (пытаюсь играть в ''добряка'') и как я понимаю у большинства будет так же. Получается что ты будешь жестоким и великодушным, эмоциональным и рациональным одновременно! Немного удручает такой расклад.

Вообще, мне сиквел безумно нравится. Не смотря на то, что я напишу в конце коммента.

Пиратская тематика сильно скрасила пресную типичную фентезю из первой части (не смотря на хорошо проработанный сеттинг, оставалось ощущение вторичности, сейчас такого нет).

Сам сюжет больше вдохновляет на подвиги (ТИТАН! шагает по архипилагу, а тебе надо как-то его остановить!!).

Терки между фракциями тоже стали интереснее и обширнее — подобие ост-индской компании против имперской компании на территории каких-то аборигенов в окружении пиратов, у которых тоже есть свои терки. У каждого своя идеология и принципы, а ты волен выбирать на чью сторону встать (и вставать ли вообще).

Квесты интересные, тут и говорить нечего.

Открытый мир для подобной РПГ просто знатный. Он простенький, но хорошо затягивает. Все эти бури, мелкие текстовые квесты, пираты из кучи группировок, столкновения на море, исследования островов и прочие вещи напоминают Космических Рейнджеров на минималках. Доработать эту систему, утроить количество контента, чуть улучшить корабельные бои и будет дрочильня тысячелетия.

РПГ-систему знатно улучшили. Мультиклассы и подклассы это охеренно. Получаются такие дикие комбинации, что первой части и не снилось. Вместо шести теперь только 5 человек в партии, что упростило микроменеджмент. Обсидианы отказались от некоторых рудиментов настолок (вроде заклинаний, восстанавливающихся после отдыха) и это пошло игре на пользу.

Бои остались примерно прежними. Чисто по ощущениям, в них меньше хаоса, но так, ничего кардинально не поменялось.

Сопартийцы занятные. Здорово, что практически каждого из них сделали по настоящему уникальным. Особенно импонирует рейнджер, променявший лук и мишку на мушкет и «попугая». Характеры у них неплохие. Квесты интересные, разговаривать с ними приятно.
Есть и вот маленькая беда. Почти каждый из них со временем спрашивает тебя, не запал ли ты на него. И тут легко отвертеться, но гейские намеки от гигантского человека-рыбы ни с того ни с сего меня лично пугают.

Но всё же остались некоторые олдсульные и ненужные неудобства. Здорово, что за деньги можно обнулить персонажа и задать ему прокачку с нуля. Здорово, что сюжетным сопартийцам можно выбрать один класс/мультикласс из трех. Но какого черта я по прежнему не могу перераспределять их начальные характеристики вроде силы и интеллекта? Почему я по ходу игры могу полностью изменить изученные умения, переделавшись из танка в ДД, но не могу сменить свой класс? Да, это было бы слегка не реалистично, но так это становится просто неудобно. При этом, от старта новой игры до выбора класса проходит томительных минут 5-10. Я шесть раз запускал новую игру, чтобы понять, какой класс меня устраивает (а всего комбинаций мультиклассов, учитывая подклассы, там десятки).

Ну и после Divinity OS2 не хватает напрашивающихся механик. Ладно, система жидкостей и испарений. Она пусть остается фишкой Ларианов. Но как же я скучаю по бонусам и штрафам от разности высот, например.

Короче, игра охеренная. Одна из лучших от Обсидианов. Но всегда есть к чему прикопаться. Наиграл 40 часов и хочу еще столько же. Плюс, обязательно переиграю через месяц-другой.

Игра наверное прекрасная, судя по 1 часу игры. К сожалению, в типичной манере для Обсидиан, игра на выходе полна ужаснейших багов, среди которых краши во время загрузки и полное безумие с переносом решений из первой части во вторую, особенно касательно Эдера. Мне пришлось отложить купленную за деньги игру в ожидании патчей и за такое я бы честно говоря снижал оценку, потому что тенденция отвратная.

Если сравнивать с первой частью:

1) Филерных боев стало гораздо меньше. Раньше, путешествуя из локации в локацию нужно было прокладывать себе путь сквозь монстров, разбойников, животных агрессивных и проч. Сейчас же, путешествуя по глобальной карте, монстры не встречаются совсем. И только зайдя в какое-то свежеоткрытое место, в маленьком текстовом квесте нам обрисовывают ситуацию и противников. И к тому же их всегда можно обойти/договориться/откупиться, а то и бафф какой-нибудь получить. И еще гигантский плюс — все эти встречи уникальны, по крайней мере я повторов за свои 50 часов не увидел.

2) Вещизм — переделали шмотки и их зачарования. Если раньше можно было взять что угодно и зачаровать его хоть с нуля, то сейчас чары можно накладывать самостоятельно только на желтые вещи. С одной стороны это плохо — нельзя взять и сразу зачаровать с нуля найденный пластинчатый доспех, даже если ресурсы есть. С другой — очень круто, что все желтые вещи теперь действительно уникальны и имеют уникальные зачарования. Каждая вещь имеет в себе какую-то интересную механику. Например, лук, который стреляет не одной стрелой, а тремя с меньшим уроном, и при крите наносит урон по области. Аркебуза, которая, пусть и бьет слабее, но наносит урон всем врагам на линии выстрела и прекрасно пробивает броню. Кинжал (мой фаворит:)), который резко увеличивает скорость атаки и урон, если персонаж пьян. И куча других разных.

4) Предметы с душами есть, но не могу ничего толком про них сказать, ибо вообще не профильные мне попадались. У меня герой Следопыт — Меткий стрелок, а нашел только меч (который можно привязать только ГГ, ну что за фигня, так бы хоть компаньону отдал), алебардуЮ которую некому совать (можно дать только воину/варвару/друиду, но воин — Эдер танк, варвара в группе вообще нет, а командный друид — это хлипкий маг), кинжал, который опять же некому сунуть, и булаву, которую я вообще не смог поднять, потому что ГГ — робкий идиот. Жду лука/аркебузы, надеюсь будет что-то такое.

4) Кораблик — это прикольно и гораздо лучше крепости из первой части. Крепость отстраивалась, нанималась охрана, а дальше просто висела мертвым грузом. Выдавались там квестики иногда, ну и огород приносил свои плоды, но толком смысла в ней не было. В корабле из второй части тоже смысла особого нет, но ты блин на нем плаваешь, стоишь на нем, видишь его постоянно, и участвуешь в боях на нем же. Корабль принимает гораздо больше участия в жизни ГГ, нежели Каэд Нуа.

5) Сложность. По-моему опыту, а также по обзорам и комментариям в стим — Кирилл соврал. Сложность боев очень быстро ныряет на дно, да потом там и остается. Бывают, конечно, сложные бои (очень редко), но почти все проходят одинаково — подкрался к врагу, вышел из режима скрытности, (10 сек.), собираешь трофеи.

6) Подручные. Не все компаньоны, который доведется встретить на архипелаге — полноценные компаньоны. Половина из них просто подручные. Это означает, что у них нет уникальных стартовых шмоток, и с ними нельзя разговаривать. Можно одевать, прокачивать, но нельзя перекинуться и словом до включения в группу. По сути — отличаются от наемников только способом найма и портретом. Причем у некоторых из этих подручных такие офигенные и интригующие предыстории перед приемом в команду, что складывается впечатление, будто их просто не успели доделать. Блин, лучше бы вырезали нафиг из игры, чем оставляли такой вкусный обрубок.

7) Ограбление верховного мага. Супер квест с кучей вариантов прохождения — не пропустите. Сначала пожалел, что не нашел обходные пути и в лоб вырезал всю охрану. Но зато потом не пожалел, ох не пожалел, но это уже спойлер будет.

Чего ждать от продолжения одной из самых успешных классических ролевых игр современности?

Предварительный обзор Pillars of Eternity 2: Deadfire. Бог встал не с той ноги

Предварительный обзор Pillars of Eternity 2: Deadfire. Бог встал не с той ноги
Предварительный обзор Pillars of Eternity 2: Deadfire. Бог встал не с той ноги
Предварительный обзор Pillars of Eternity 2: Deadfire. Бог встал не с той ноги

Начнем с важного признания — мы в Игромании очень любим первую часть Pillars of Eternity и оттого в свое время оценили ее на девять баллов. История в первой части самодостаточная и не нуждается в сиквеле — культовая RPG закончилась тем, что тиран-инквизитор Таос оказался повержен, а мир Эора спасен, хотя немногие вообще заметили и оценили этот подвиг.

Но разработчики из калифорнийской студии Obsidian разыграли многоходовочку: дали фанатам передышку, выпустили хардкорную Tyranny и вышли с сиквелом PoE на краудфандинговую платформу Fig, аналог Kickstarter.

Путь к успеху


Вырастут не только размеры локаций, но и их детализация. Благодаря этому будет проще создавать захватывающие дух пейзажи.

Кампания по сбору средств на разработку Pillars of Eternity 2: Deadfire на сервисе Fig не просто увенчалась успехом, игра стала самой щедро профинансированной за всю историю сервиса: собрали свыше 4,7 миллионов долларов при том, что для успеха кампании хватило бы 1,1 миллиона. Для сравнения: первая часть, под кодовым именем Project Eternity, в свое время зависла на отметке в 3,9 миллиона. Получается, разработчики установили новый для себя рекорд.

Изо всех поставленных целей Obsidian не выполнила только две: благодаря первой в игре появились бы морские чудища и рыбалка, а финальная цель добавила бы восьмого компаньона. Впрочем, один из разработчиков обмолвился, что этот дополнительный контент имеет шанс появиться уже после релиза.

Хотя и без этого в игре хватит развлечений на любой вкус.


Пока что опасения вызывают «сырые» модели персонажей, но до релиза еще достаточно времени, чтобы навести лоск.

Логичнее всего было ожидать от авторов Pillars of Eternity не прямого продолжения, а ответвления, но в том же мире — подобно тому, как ролевая игра Torment: Tides of Numenera стала духовной наследницей Planescape: Torment. И все же Obsidian создают сиквел с уже полюбившимся героями из первой части: эльфийским чародеем Алотом, дуболомом Эдером и пернатой паладинкой Палледжиной. Перед старыми героями встает новая задача — победить таинственно ожившего и оттого осерчавшего бога Эотаса, руины чьего храма мы исследовали в первой игре.

Охота на бога

Внимательные игроки наверняка помнят Эотаса, ведь ему посвящен отдельный квест в Pillars of Eternity и пара религиозных книг, рассказывающих о вере в покойное божество. Так вот, этот добрый (по книгам!) бог света и возрождения внезапно воскрес и вселился в статую колоссальных размеров. Оживший исполин разрушает цитадель главного героя и калечит его до полусмерти. Затем он крушит все живое на своем пути к архипелагу Мертвого Огня (Deadfire), и группа волонтеров-сорвиголов отправляется по его душу. Охота на бога объявляется открытой! В этом смысле игра перекликается с одной из лучших RPG современности — Tides of Numenera.


Трое старых знакомых, два новичка. Слева направо: Эдер, Майя Руа, Серафен, Алот, Палледжина. Майя, кстати, приходится старшей сестрой одному из важных героев первой PoE.

Приключения развернутся на архипелаге Мертвого Огня, состоящем из сотен островов с самым разным климатом — от пустынь до тропических джунглей. Как и прежде, размер команды ограничен шестью авантюристами, одного из которых, протагониста, вы создаете в начале игры. После событий Pillars of Eternity прошло немало времени, поэтому трое старых знакомых состарились.

Компанию им составят четыре новичка: желтолицая следопытка Майя Руа, неразлучная с хищной птицей, гном-пират Серафен с навыками ясновидящего, которые помогли ему разбогатеть, и бард-подводник Текехью. Четвертым дебютантом стала Ксоти, целитель и монахиня в одном лице, которая левой рукой дарует жизнь, а правой — отнимает.


Состарившийся солдат Эдер, который пытался вести честную и мирную жизнь фермера, но обстоятельства вынудили его стать наемником.

Для второй части придумали также компаньонов-помощников. Всего их в игре четыре, и у каждого есть небольшая биография и уникальное умение. До того, чтобы стать компаньонами и участвовать в партийных перепалках, они не доросли, но их все равно разрешат брать в команду, и они будут лучше проработаны, чем безымянные помощники, которых можно завербовать в ближайшей таверне.

Obsidian собирались превратить готичную эльфийку Идвин из помощника в полноценного героя, но собранных на сайте Fig денег не хватило — так что сейчас ростер ограничен семью уникальными героями и четырьмя напарниками «для бедных». Не считая, само собой, возможности создать для партии любого безликого героя с любым классом.


Интерфейс в сиквеле доработали и сделали не только понятным, но и более гибким. Например, пока читается заклинание, разрешено переназначить цель или зону поражения.

(Не)старая школа

Главный дизайнер игры, Джош Сойер, работал не только над первой частью PoE, но и над Fallout: New Vegas, Icewind Dale 2 и Alpha Protocol. Все эти игры мы нежно любим, поэтому кредит доверия к Сойеру высок. Разработчик уже пообещал, что сиквел станет дружелюбнее к казуальным игрокам, в отличие от первой части, созданной по лекалам изометрических RPG старой школы.


На этой иллюстрации видна уже вся семерка сюжетных героев, включая Ксоти и Текехью.

В сиквеле появятся новые виды поверхностей, такие как мягкий песок, в котором персонажи вязнут и еле передвигаются, а также увеличится роль привычных материй — например, воды. На архипелаге ее столько, что авторы предусмотрели морские путешествия и даже проработали физику тел утопленников. Предстоит часто путешествовать между островами, а в пути партию ждут гарантированные неприятности.

Интересно и то, что впервые со времен New Vegas студия Obsidian намерена реализовать достоверную симуляцию жизни. Это означает, что даже у самого захудалого NPC будет свой распорядок дня, следуя которому он будет посещать несколько мест. То есть симуляция не на уровне старых Gothic, где у персонажей были лишь базовые понятия «дня» (работать в кузнице) и «ночи» (лежать в кроватке), а в духе «разному времени — разные занятия и локации». Такой подход добавит квестам комплексности и превратит поиски нужных персонажей в своеобразный вызов.


По интерактивности мира игра не уступает действующему эталону — Divinity: Original Sin 2. Точно так же можно взаимодействовать с большинством объектов на экране.

Pillars of Eternity 2: Deadfire — пример сиквела, сделанного правильно. Авторы учли принципиальные недостатки первой части, которые не позволили ей получить «10 из 10». Затем поэкспериментировали с игровыми механиками в «побочной» Tyranny и теперь лучшие наработки из нее переносят в Deadfire.

Пока у них есть все шансы сделать по-настоящему славную изометрическую RPG, которая и жанр вперед двигает, и мечты ролевых староверов «сбывает». Собранных денег им для этого точно хватит — главное, чтобы амбиции не подвели.

Продолжение эпической ролевой игры в духе старой школы, доказывающее, что Obsidian в отличной форме.

Обзор Pillars of Eternity 2: Deadfire. Острова невезения

Обзор Pillars of Eternity 2: Deadfire. Острова невезения
Обзор Pillars of Eternity 2: Deadfire. Острова невезения
Обзор Pillars of Eternity 2: Deadfire. Острова невезения

Наследие седовласых геймдизайнеров пользуется спросом и почётом: в современных проектах всё чаще можно видеть те же механики и отдельные игровые элементы, что блистали 20–25 лет назад. При умелом обращении ретроматериал обретает современный облик и даёт пользователю ценный игровой опыт. Так вышло с первой частью Pillars of Eternity, живо напомнившей сообществу о настольных корнях жанра: о подземельях, драконах и детально проработанных мирах.

Продолжение «Столпов» стало для оригинала тем, чем когда-то Shadows of Amn для Baldur’s Gate. Отказавшись от коренных изменений, мудрецы и чародеи из Obsidian дали нам того же, что и прежде, только больше, глубже и красивее. Нашлось место и для нововведений, но об этом ниже.

World of Souls

Мир игры близок к классическим образцам героического фэнтези с модными ныне тёмными тонами. Но есть здесь и свои узнаваемые черты; честь и хвала сценаристам за то, что они не стали приглашать нас в очередной клонированный сеттинг меча и магии.

В Pillars of Eternity 2 перед нами не привычное средневековье, но раннее Возрождение, если проводить параллели с реальной историей. Авантюристы, разбойники и прочие непоседливые граждане таскают с собой пистолеты, а крепостные стены и борта кораблей щетинятся стволами пушек. Свои интересы отстаивает могущественная торговая корпорация, а в воздухе витает дух индустриализации и юного ещё капитализма.


Гномами, как известно, фэнтези не испортишь, так что они чин по чину населяют Эору вместе с людьми и эльфами. Но среди местных рас встречается и такая экзотика, как островитяне аумауа (явно навеянные племенами маори) и народ орланов (гибрид хоббитов и, видимо, бешеных хорьков).

Боги в мире PoE далеки от христианского смирения и буддийского созерцания. Здешний пантеон вызывает в памяти античных олимпийцев: эти боги тоже плетут интриги и не дают смертным покоя.

Наконец, важная особенность сеттинга и, определённо, достижение сценаристов Obsidian: в мире Эора души и их энергия — величины физические. Местная наука доказала их существование: души перерождаются со вращением Колеса, а до тех пор коротают время там (так здесь называют место обитания духов). Учёные же определили и ценность особого минерала, который напитывается энергией призраков. Колдуны-аниманты контактируют с духами и пользуются в обществе немалым авторитетом. Ну а главный герой обеих частей — Хранитель, наблюдатель и проводник умерших. С этим статусом связаны сюжетные повороты, квесты и способности нашего альтер эго.


Сюжетно Pillars of Eternity 2 — прямое продолжение первой части. Хранитель остановил заразу «пусторождённых» (детей без души), обосновался в собственной крепости и даже успел пожить мирной жизнью. Но тут бог Эотас вселился в гигантскую статую и с непонятными намерениями отправился бродить по миру, попутно уничтожая поселения и сотнями убивая людей. Мы берёмся остановить зловредное божество, тем более что Эотас начал свою прогулку с разрушения именно нашего замка.

Цех по производству Избранных


Сбор трофеев игнорировать не стоит. Даже у самого хилого врага нет-нет да и заваляется что-нибудь полезное.

При создании главного героя мы можем, как в старые добрые времена, задержаться в различных меню на час-полтора. К нашим услугам выбор расы и подрасы, класса и подкласса, характеристик, навыков, внешности и голоса. Конструктор подобной глубины появился в классических CRPG — например, в Icewind Dale 2, где мы впервые увидели перенос из настольной игры правил третьей редакции Dungeons & Dragons. Подробно, скрупулёзно и вариативно — систему создания персонажа можно описывать долго, проще с ходу признать её удачной.

Разные герои будут ощущаться в прохождении по-разному, и это касается не только класса. Выбирая происхождение (аристократ, бродяга и ещё десяток вариантов), будьте готовы к тому, что вас проигнорируют или, наоборот, вами заинтересуются, вам помогут или помешают, а в диалогах появятся или исчезнут хлёсткие фразы.


Такая картинка будет нередко появляться уже на среднем уровне сложности

Особо порадовало обилие перков и пассивных умений, изучаемых по мере набора опыта. В классических двумерных RPG воины, варвары и прочие любители контактного мордобоя были как-то обделены приёмами и трюками, куда интереснее было развивать колдунов и жрецов. Pillars of Eternity 2 предлагает внушительное дерево умений для каждого класса.

Нам открыты и проверенные временем перки — «Сбивание с ног», «Калечащий удар», — и всевозможные колдовские молнии с ледяными копьями. Хватает также новых и интересных в освоении умений, которые в этой серии появились впервые. Варвар, к примеру, может выполнить прыжок в духе Халка и оглушить нескольких соперников. А волшебник заставляет раны у врагов загораться губительным пламенем.

Мы в ответе за тех, кого прокачали


Вскоре под нашими знамёнами собирается пёстрая команда отчаянных ребят всех мастей.

Соратники, как в лучших образцах жанра, имеют своё мнение о любом событии, по-разному реагируют на поступки и слова главного героя, их уважение и доверие может расти или уменьшаться. Если сопартиец особенно впечатлён вашими действиями, он может сказать что-нибудь вроде: «Ой, любо!» — достать припрятанный на чёрный день артефакт или драгоценность и вручить вам.

Некоторые члены партии порадуют персональными квестами, именными предметами и умениями. Свобода выбора нашла себе место и здесь: при приёме в группу мы сами определяем класс или подкласс союзника. Все члены команды напрямую контролируются и прокачиваются лично вами.


Ваш единственный и неповторимый искатель приключений собирается из нескольких десятков элементов, и замена каждого из них скажется незамедлительно

Кроме того, мы можем отыскать пополнение для партии в самых неожиданных местах: например, на одном из островов немолодой, но шустрый гном Константин трудится. банщиком в доме терпимости, так вот он с радостью сменит опостылевшее место работы.

В портах и поселениях Хранитель может пригласить на службу наёмников. Их мы создаём с нуля, как и главного героя. Таким образом, перед игроком открывается возможность собрать команду мечты, калибруя партию под свой стиль прохождения. На вылазку одновременно отправляются до пяти героев, остальные бездельничают в резерве.

Добрым словом и пистолетом


Не стоит путать бочку с порохом и бочку с селёдкой.

Значительная часть геймплея состоит из диалогов, и часть эта отменно реализована. Каждый обмен репликами, ключевой для сюжета или бытовой, содержит несколько вариантов с разными последствиями. Блистая красноречием, мы продвигаемся по сценарию, располагаем к себе NPC и формируем свой характер. Показав, к примеру, грубияну средний палец (иногда появляется и подобная опция), мы изменяем одно из многих значений наших характеристик, становясь грубее и решительнее. Некоторые наши спутники оценят это положительно, а кто-то сокрушённо покачает головой.

Заморочить собеседнику голову удаётся нередко, но окружающий мир суров, и время от времени приходится хвататься за оружие. Бои проходят в реальном времени с тактической паузой. Порой стычки довольно напряжённые. Об изначально безнадёжных битвах игра предупреждает символом с черепами в журнале квестов. Прежде чем браться за такое задание, следует подкачать партию, раздавая тумаки зубастой и когтистой мелочи.


Путешествуя по островам, на что только ни наткнёшься.

Немалое значение имеет стелс. Здесь перед нами полноценная механика скрытых диверсий и разведки, не хуже, чем в серии Commandos. Перейдя в режим тихого перемещения, мы можем видеть радиус слышимости и сектор обзора неприятеля. Отыгрывается стелс живо и увлекательно, подобной системы очень не хватало в легендарных Baldur’s Gate и Icewind Dale.

Исследованию локаций и общению уделено даже больше времени, чем лихим зарубам и коварным ударам в спину. Глянув на статистику на двенадцатом часу прохождения, я здорово удивился: мои головорезы отправили туда менее полусотни монстров и уголовников. Что не отменяет того, что боевая часть Pillars of Eternity 2 удалась как сложная тактика.

Ещё одна часть геймплея выполнена в виде интерактивной книги. Совершая некоторые действия, будь то попытка взобраться на крепостную стену или проплыть по затопленному тоннелю, мы видим их текстовое описание с симпатичными иллюстрациями. Выбираем один из предложенных вариантов и читаем о последствиях. При этом мы активно используем спецспособности и содержимое инвентаря. Подобная механика была опробована в первой части, и в сиквеле таких сценок, пожалуй, больше. Листание интерактивных страниц разнообразит прохождение и для 2018 года смотрится необычно!

Полундра! Полундра!


А вы думали, только в Dark Souls можно огрести от ходячих грибов?

Действие сиквела разворачивается на обширном архипелаге с «гостеприимным» названием Deadfire. Поэтому без корабля нам не обойтись.

Корабль — наша передвижная база и боевая единица, ему нужен уход и повышенное внимание. Для этого мы запасаем ремонтные материалы, закупаем улучшенное снаряжение и вооружение, следим за бое- и прочими припасами. Недостаток, скажем, воды и провианта может привести к бунту экипажа.

Моряки в походах матереют и набираются опыта. Бывалый боцман поддерживает на борту железную дисциплину, при необходимости организует борьбу с пожаром во время боя и устранит почти любую морскую напасть. С неопытным или с неполным экипажем отправляться в плавание попросту опасно.

Обзор Pillars of Eternity 2: Deadfire. Острова невезения

Менеджмент нашей шхуны и морские приключения — полноценная игра в игре. При столкновении с пиратами и в шторм перед нами открывается уже знакомое текстовое приключение из 1980-х. При всей обманчивой простоте морской геймплей с текстом и картинками отличается немалой гибкостью и может не на шутку увлечь, особенно если вы помните текстовые игры на каком-нибудь ZX Spectrum.

В морском бою нужно следить за отметками на экране, показывающими расположение кораблей относительно друг друга. Мы стараемся не подставиться под залп бортовых орудий, осыпаем врага ядрами, картечью и книппелями, совершаем дерзкие тараны и, как заправские флибустьеры, можем ринуться на абордаж. В шторм будьте особенно осторожны в выборе действий: волны истреплют снасти и смоют за борт верного юнгу, стоит лишь зазеваться.

Морские приключения стали, пожалуй, главным отличием второй части от первой, и это нововведение мы однозначно приветствуем.

Эорские открытки


Морские бои — экскурсия в роман Рафаэля Сабатини или Р. Л. Стивенсона

Pillars of Eternity 2 сделана на Unity и её внешний вид не кажется устаревшим. Аккуратные модели, атмосферные декорации, буйство красок и выдержанный художественный стиль — всё работает на погружение игрока в магический мир, а внимание к деталям порой колет в самое сердце: в лучах солнца кружатся по комнате пылинки, храм озарён тысячами свечей, на столах в корчме можно рассмотреть поданные блюда.

Радует глаз отличная анимация: фехтовальщики движутся с грацией «водяных танцоров», воры тишком крадутся в тенях, а очутившись по колено в воде, ваша команда шлёпает медленнее, с усилием. На персонажа хочется нацепить плащ хотя бы для того, чтоб тот плавно колыхался от движения. Ну а за анимацию воды, в частности — штормового океана, разработчиков стоит благодарить отдельно, особенно если вы соскучились по солёным волнам серии «Корсары».

Обзор Pillars of Eternity 2: Deadfire. Острова невезения

По сравнению с первой частью, прогресс скорее количественный, нежели качественный. Нет нового графического движка, интерфейс по-прежнему скопирован из хитов конца 90-х, а многие персонажи пришли прямиком из предыдущей истории о Хранителе. Но количество контента и просторы игрового мира внушают ещё большее уважение и гиковский трепет. Полировка внешнего вида заметна без увеличительного стекла, а уж мореходная часть игры сделана с душой, с творческой искрой. Как в старые добрые времена.

За Pillars of Eternity 2 не стоит садиться, если вы лишь открываете для себя жанр ролевых приключений: игра предъявляет к пользователю определённые требования, чистого беззаботного веселья не предвидится. Хотите познакомиться с RPG — ступайте к старому Весемиру, он из вас быстро ведьмака сделает.

Но если у вас за плечами десяток CRPG, если вы знаете цену крышкам от нюка-колы, если Забытые королевства для вас — необязательно Люксембург с Лихтенштейном, то перед вами Игра с большой буквы.

Продолжение эпической ролевой игры в духе старой школы, доказывающее, что Obsidian в отличной форме.

Обзор Pillars of Eternity 2: Deadfire. Острова невезения

Обзор Pillars of Eternity 2: Deadfire. Острова невезения
Обзор Pillars of Eternity 2: Deadfire. Острова невезения
Обзор Pillars of Eternity 2: Deadfire. Острова невезения

Наследие седовласых геймдизайнеров пользуется спросом и почётом: в современных проектах всё чаще можно видеть те же механики и отдельные игровые элементы, что блистали 20–25 лет назад. При умелом обращении ретроматериал обретает современный облик и даёт пользователю ценный игровой опыт. Так вышло с первой частью Pillars of Eternity, живо напомнившей сообществу о настольных корнях жанра: о подземельях, драконах и детально проработанных мирах.

Продолжение «Столпов» стало для оригинала тем, чем когда-то Shadows of Amn для Baldur’s Gate. Отказавшись от коренных изменений, мудрецы и чародеи из Obsidian дали нам того же, что и прежде, только больше, глубже и красивее. Нашлось место и для нововведений, но об этом ниже.

World of Souls

Мир игры близок к классическим образцам героического фэнтези с модными ныне тёмными тонами. Но есть здесь и свои узнаваемые черты; честь и хвала сценаристам за то, что они не стали приглашать нас в очередной клонированный сеттинг меча и магии.

В Pillars of Eternity 2 перед нами не привычное средневековье, но раннее Возрождение, если проводить параллели с реальной историей. Авантюристы, разбойники и прочие непоседливые граждане таскают с собой пистолеты, а крепостные стены и борта кораблей щетинятся стволами пушек. Свои интересы отстаивает могущественная торговая корпорация, а в воздухе витает дух индустриализации и юного ещё капитализма.


Гномами, как известно, фэнтези не испортишь, так что они чин по чину населяют Эору вместе с людьми и эльфами. Но среди местных рас встречается и такая экзотика, как островитяне аумауа (явно навеянные племенами маори) и народ орланов (гибрид хоббитов и, видимо, бешеных хорьков).

Боги в мире PoE далеки от христианского смирения и буддийского созерцания. Здешний пантеон вызывает в памяти античных олимпийцев: эти боги тоже плетут интриги и не дают смертным покоя.

Наконец, важная особенность сеттинга и, определённо, достижение сценаристов Obsidian: в мире Эора души и их энергия — величины физические. Местная наука доказала их существование: души перерождаются со вращением Колеса, а до тех пор коротают время там (так здесь называют место обитания духов). Учёные же определили и ценность особого минерала, который напитывается энергией призраков. Колдуны-аниманты контактируют с духами и пользуются в обществе немалым авторитетом. Ну а главный герой обеих частей — Хранитель, наблюдатель и проводник умерших. С этим статусом связаны сюжетные повороты, квесты и способности нашего альтер эго.


Сюжетно Pillars of Eternity 2 — прямое продолжение первой части. Хранитель остановил заразу «пусторождённых» (детей без души), обосновался в собственной крепости и даже успел пожить мирной жизнью. Но тут бог Эотас вселился в гигантскую статую и с непонятными намерениями отправился бродить по миру, попутно уничтожая поселения и сотнями убивая людей. Мы берёмся остановить зловредное божество, тем более что Эотас начал свою прогулку с разрушения именно нашего замка.

Цех по производству Избранных


Сбор трофеев игнорировать не стоит. Даже у самого хилого врага нет-нет да и заваляется что-нибудь полезное.

При создании главного героя мы можем, как в старые добрые времена, задержаться в различных меню на час-полтора. К нашим услугам выбор расы и подрасы, класса и подкласса, характеристик, навыков, внешности и голоса. Конструктор подобной глубины появился в классических CRPG — например, в Icewind Dale 2, где мы впервые увидели перенос из настольной игры правил третьей редакции Dungeons & Dragons. Подробно, скрупулёзно и вариативно — систему создания персонажа можно описывать долго, проще с ходу признать её удачной.

Разные герои будут ощущаться в прохождении по-разному, и это касается не только класса. Выбирая происхождение (аристократ, бродяга и ещё десяток вариантов), будьте готовы к тому, что вас проигнорируют или, наоборот, вами заинтересуются, вам помогут или помешают, а в диалогах появятся или исчезнут хлёсткие фразы.


Такая картинка будет нередко появляться уже на среднем уровне сложности

Особо порадовало обилие перков и пассивных умений, изучаемых по мере набора опыта. В классических двумерных RPG воины, варвары и прочие любители контактного мордобоя были как-то обделены приёмами и трюками, куда интереснее было развивать колдунов и жрецов. Pillars of Eternity 2 предлагает внушительное дерево умений для каждого класса.

Нам открыты и проверенные временем перки — «Сбивание с ног», «Калечащий удар», — и всевозможные колдовские молнии с ледяными копьями. Хватает также новых и интересных в освоении умений, которые в этой серии появились впервые. Варвар, к примеру, может выполнить прыжок в духе Халка и оглушить нескольких соперников. А волшебник заставляет раны у врагов загораться губительным пламенем.

Мы в ответе за тех, кого прокачали


Вскоре под нашими знамёнами собирается пёстрая команда отчаянных ребят всех мастей.

Соратники, как в лучших образцах жанра, имеют своё мнение о любом событии, по-разному реагируют на поступки и слова главного героя, их уважение и доверие может расти или уменьшаться. Если сопартиец особенно впечатлён вашими действиями, он может сказать что-нибудь вроде: «Ой, любо!» — достать припрятанный на чёрный день артефакт или драгоценность и вручить вам.

Некоторые члены партии порадуют персональными квестами, именными предметами и умениями. Свобода выбора нашла себе место и здесь: при приёме в группу мы сами определяем класс или подкласс союзника. Все члены команды напрямую контролируются и прокачиваются лично вами.


Ваш единственный и неповторимый искатель приключений собирается из нескольких десятков элементов, и замена каждого из них скажется незамедлительно

Кроме того, мы можем отыскать пополнение для партии в самых неожиданных местах: например, на одном из островов немолодой, но шустрый гном Константин трудится. банщиком в доме терпимости, так вот он с радостью сменит опостылевшее место работы.

В портах и поселениях Хранитель может пригласить на службу наёмников. Их мы создаём с нуля, как и главного героя. Таким образом, перед игроком открывается возможность собрать команду мечты, калибруя партию под свой стиль прохождения. На вылазку одновременно отправляются до пяти героев, остальные бездельничают в резерве.

Добрым словом и пистолетом


Не стоит путать бочку с порохом и бочку с селёдкой.

Значительная часть геймплея состоит из диалогов, и часть эта отменно реализована. Каждый обмен репликами, ключевой для сюжета или бытовой, содержит несколько вариантов с разными последствиями. Блистая красноречием, мы продвигаемся по сценарию, располагаем к себе NPC и формируем свой характер. Показав, к примеру, грубияну средний палец (иногда появляется и подобная опция), мы изменяем одно из многих значений наших характеристик, становясь грубее и решительнее. Некоторые наши спутники оценят это положительно, а кто-то сокрушённо покачает головой.

Заморочить собеседнику голову удаётся нередко, но окружающий мир суров, и время от времени приходится хвататься за оружие. Бои проходят в реальном времени с тактической паузой. Порой стычки довольно напряжённые. Об изначально безнадёжных битвах игра предупреждает символом с черепами в журнале квестов. Прежде чем браться за такое задание, следует подкачать партию, раздавая тумаки зубастой и когтистой мелочи.


Путешествуя по островам, на что только ни наткнёшься.

Немалое значение имеет стелс. Здесь перед нами полноценная механика скрытых диверсий и разведки, не хуже, чем в серии Commandos. Перейдя в режим тихого перемещения, мы можем видеть радиус слышимости и сектор обзора неприятеля. Отыгрывается стелс живо и увлекательно, подобной системы очень не хватало в легендарных Baldur’s Gate и Icewind Dale.

Исследованию локаций и общению уделено даже больше времени, чем лихим зарубам и коварным ударам в спину. Глянув на статистику на двенадцатом часу прохождения, я здорово удивился: мои головорезы отправили туда менее полусотни монстров и уголовников. Что не отменяет того, что боевая часть Pillars of Eternity 2 удалась как сложная тактика.

Ещё одна часть геймплея выполнена в виде интерактивной книги. Совершая некоторые действия, будь то попытка взобраться на крепостную стену или проплыть по затопленному тоннелю, мы видим их текстовое описание с симпатичными иллюстрациями. Выбираем один из предложенных вариантов и читаем о последствиях. При этом мы активно используем спецспособности и содержимое инвентаря. Подобная механика была опробована в первой части, и в сиквеле таких сценок, пожалуй, больше. Листание интерактивных страниц разнообразит прохождение и для 2018 года смотрится необычно!

Полундра! Полундра!


А вы думали, только в Dark Souls можно огрести от ходячих грибов?

Действие сиквела разворачивается на обширном архипелаге с «гостеприимным» названием Deadfire. Поэтому без корабля нам не обойтись.

Корабль — наша передвижная база и боевая единица, ему нужен уход и повышенное внимание. Для этого мы запасаем ремонтные материалы, закупаем улучшенное снаряжение и вооружение, следим за бое- и прочими припасами. Недостаток, скажем, воды и провианта может привести к бунту экипажа.

Моряки в походах матереют и набираются опыта. Бывалый боцман поддерживает на борту железную дисциплину, при необходимости организует борьбу с пожаром во время боя и устранит почти любую морскую напасть. С неопытным или с неполным экипажем отправляться в плавание попросту опасно.

Обзор Pillars of Eternity 2: Deadfire. Острова невезения

Менеджмент нашей шхуны и морские приключения — полноценная игра в игре. При столкновении с пиратами и в шторм перед нами открывается уже знакомое текстовое приключение из 1980-х. При всей обманчивой простоте морской геймплей с текстом и картинками отличается немалой гибкостью и может не на шутку увлечь, особенно если вы помните текстовые игры на каком-нибудь ZX Spectrum.

В морском бою нужно следить за отметками на экране, показывающими расположение кораблей относительно друг друга. Мы стараемся не подставиться под залп бортовых орудий, осыпаем врага ядрами, картечью и книппелями, совершаем дерзкие тараны и, как заправские флибустьеры, можем ринуться на абордаж. В шторм будьте особенно осторожны в выборе действий: волны истреплют снасти и смоют за борт верного юнгу, стоит лишь зазеваться.

Морские приключения стали, пожалуй, главным отличием второй части от первой, и это нововведение мы однозначно приветствуем.

Эорские открытки


Морские бои — экскурсия в роман Рафаэля Сабатини или Р. Л. Стивенсона

Pillars of Eternity 2 сделана на Unity и её внешний вид не кажется устаревшим. Аккуратные модели, атмосферные декорации, буйство красок и выдержанный художественный стиль — всё работает на погружение игрока в магический мир, а внимание к деталям порой колет в самое сердце: в лучах солнца кружатся по комнате пылинки, храм озарён тысячами свечей, на столах в корчме можно рассмотреть поданные блюда.

Радует глаз отличная анимация: фехтовальщики движутся с грацией «водяных танцоров», воры тишком крадутся в тенях, а очутившись по колено в воде, ваша команда шлёпает медленнее, с усилием. На персонажа хочется нацепить плащ хотя бы для того, чтоб тот плавно колыхался от движения. Ну а за анимацию воды, в частности — штормового океана, разработчиков стоит благодарить отдельно, особенно если вы соскучились по солёным волнам серии «Корсары».

Обзор Pillars of Eternity 2: Deadfire. Острова невезения

По сравнению с первой частью, прогресс скорее количественный, нежели качественный. Нет нового графического движка, интерфейс по-прежнему скопирован из хитов конца 90-х, а многие персонажи пришли прямиком из предыдущей истории о Хранителе. Но количество контента и просторы игрового мира внушают ещё большее уважение и гиковский трепет. Полировка внешнего вида заметна без увеличительного стекла, а уж мореходная часть игры сделана с душой, с творческой искрой. Как в старые добрые времена.

За Pillars of Eternity 2 не стоит садиться, если вы лишь открываете для себя жанр ролевых приключений: игра предъявляет к пользователю определённые требования, чистого беззаботного веселья не предвидится. Хотите познакомиться с RPG — ступайте к старому Весемиру, он из вас быстро ведьмака сделает.

Но если у вас за плечами десяток CRPG, если вы знаете цену крышкам от нюка-колы, если Забытые королевства для вас — необязательно Люксембург с Лихтенштейном, то перед вами Игра с большой буквы.

Читайте также: