Persona 4 arena ultimax обзор

Обновлено: 03.07.2024

По словам инсайдера Zippo, ремастер Persona 4 Arena Ultimax в будущем выйдет на современные консоли и ПК. Zippo также утверждает, что не уверен, будет ли добавлен новый контент в игру, но он бы не стал удивляться, если Arc Systems Works и Atlus добавят что-то новое. Ранее, инсайдер уже предсказал выход коллекции игр серии Sonic и появление Metroid Dread на E3 2021.

Недавно, Atlus запустила сайт к 25-й годовщине серии Persona и на нём тизерят семь неизвестных проектов. Не исключено, что ремастер Persona 4 Arena Ultimax будет одним из них.

Persona 4 Arena Ultimax была разработана Arc Systems Works и Atlus, и вышла на PS3 и Xbox 360 в 2014 году. Игра является прямым продолжением Persona 4 Golden и Persona 4 Arena, а геймплейном плане представляет собой файтинг с элементами визуальной новеллы.

Ремастер Ультимакса, но не первой части..логично, Атлус.

На уровне порта продолжения 5 части, вместо самой 5 части. Стабильность.

Потому что п5 страйкерс делали лохи какие то, на ПК ток лохи делают. Основные разрабы в атлкс делают норм проекты на консолях

охереть ролтон, аппетитно

А зачем ремастер оригинальной Arena - для Ultimax выходило DLC с сюжеткой оригинальной Арены. Его добавить, и другие DLC заодно, и идеальная версия Арены будет готова

Не знал про dlc. Тогда норм, логика есть.

Могут и не добавить.

Сюжетная составляющая не всегда настолько критичная, если в нее можно просто играть и все равно получать удовольствие

Каждый первый ныл, что Person 5 Strikers - сюжетный сиквел, какой странный ход и тд, хотя игра спокойно играется вообще без понимания местной истории

Я играл в Наруто файтинги и One Piece мусоу без просмотра сериалов и вообще не испытал какого-то подвоха, благо геймплея много. Очевидно что для тех, кто с ними знаком - просто будет больше фансервиса, но играть точно не мешало никак

С играми серии Persona крайне тяжело прощаться. Каким-то невероятным образом, они заставляют проникнуться собой, начать переживать за персонажей, и по настоящему грустить, когда своих виртуальных друзей приходится покидать. Но Atlus, видимо, прекрасно понимала чувства игроков, и поэтому после успешной Persona 4 на фанатов посыпалась плеяда спин-офф-ов, рассказывающих о новых приключениях любимой многими Следственной Команды (Investigation Team). Первыми таковыми стали файтинг Persona 4 Arena, и ее сиквел Persona 4 Arena Ultimax.

В связи с выходом столь необычного ответвления от одной из наиболее популярных JRPG, у фанатов, естественно, возникли вопросы. Первый – осталась ли P4U (данное сокращение официально используется в качестве сокращения для серии Arena) верна канонам основной серии, и второй – хороша ли P4U как файтинг? Ответ – да и да. Но обо всем по порядку.

Persona 4 Arena Ultimax в данном случае представляет всю дилогию Arena. Кампания оригинальной Persona 4 Arena покупается как небольшое DLC.

Будем честными, Atlus могли даже не стараться над этой игрой. Впечатлительные игроки наверняка купили бы любую игру, в которой появятся столь любимые персонажи, вне зависимости от истории и качества. Но Atlus не стали идти легким путем.

Для начала – P4U обладает связной историей, ни капли не противоречащей сюжету оригинальной Persona 4. Главный герой четвертой части (получивший здесь имя – Ю Наруками), вернувшийся из маленького сельского городка Инаба домой в концовке оригинальной игры, приезжает обратно на выходные. Волею случая он, и его соратники возвращаются в "Полуночный Канал" (Midnight Channel), в котором их общий друг Тедди решил устроить турнир на выбывание. И именно тайну этого турнира героям и предстоит раскрыть. Причем все не так просто, как кажется на первый взгляд.

Чисто технически, сюжетный режим дилогии — это не сколько файтинг, столько визуальная новелла с пришитыми к ней боями. Пришитыми, конечно, это слово довольно грубое, поскольку турнир работает по системе выбывания, и без боя продвижения вперед попросту не будет. Да и у основателя турнира есть свои методы заставить друзей сражаться друг с другом. В сюжетке Ultimax основание боев уже совершенно другое, но и противники будут не столь просты, как кажется на первый взгляд.

Одной из наиболее интересных, является кампания Йосуке Ханамуры. Его сюжетная линия даже была выбрана для манга-адаптации игры.

Но при этом в оригинальной Arena здорово страдает геймплейная характеристика истории. Свои кампании есть у каждого персонажа игры, и они не рассказывают одну и ту же историю с разных углов, а предлагают совершенно разные варианты развития событий, происходящих в турнире. То есть это просто чуть подретушированный аркадный режим, не более. Но при этом, единственная стопроцентно каноничная кампания – история нового персонажа Лабрис, более чем хороша. Да, в процессе ее кампании происходит лишь одна битва, но от описания деталей того, что происходило с бедной девушкой, можно вполне пустить слезу. История Ultimax уже куда более ровная, без особых противоречий между двумя входящими в игру кампаниями.

И в плюс к этому, Atlus решила выкрутить градус фансервисности игры на максимум. В P4U кроме любимых многими персонажей Persona 4 появляются и бывшие участники отряда S.E.E.S. Да, повзрослевшие персонажи Persona 3 появляются в этой дилогии, причем не просто так, а играя большую роль в сюжете (особенно в Ultimax). В связи с этим, в диалогах крайне интересно наблюдать за взаимодействием молодых, еще пытающихся расти участников Investigation Team, и повидавших жизнь персонажей из Persona 3. В оригинальной Arena третью часть Persona представляло лишь трое, а в Ultimax представителей стало шесть.

Помимо основных персонажей, в игре присутствуют и их «теневые» версии, обладающие иными атаками и приемами.

Но Atlus занималась только историей и персонажами. Непосредственно разработка игры была поручена Arc System Works. А это, на минуточку, не абы кто, а создатели серий Guilty Gear и BlazBlue. И в плане геймплея эти ветераны жанра вдарили по полной.

Persona 4 Arena Ultimax быстрая. Правильнее даже сказать стремительная. Раунды в боях редко длятся дольше минуты, персонажи резво прыгают и ускоряются даже в воздухе, удары наносятся один за другим, резко соединяясь в комбо. После мясорубки Arena даже Street Fighter кажется медленным, а это уже о чем-то говорит.

Не в последнюю очередь быстрота боев обязана относительно простой боевой системе. Основных атак всего четыре – две оружием и две Персоной. Спецудары у большинства персонажей выполняются по образу «Хадокена» (четверть круга -> удар), а если прожамкать рядом с противником кнопку простой атаки, то персонаж сам выполнит комбо, которое можно завершить и особо мощным спецударом. Но при этом, как и всегда в файтинг играх, проста игра лишь на поверхности.

Persona 4 Arena Ultimax буквально кишит из миниатюрными механиками, углубляющими боевую систему. Одной из основных является Persona Break, позволяющая вывести Персону противника из строя на некоторое время, просто ударив по ней в нужный момент. Данная механика позволила легко сбалансировать персонажей. Различным персонажам требуется получить разное количество ударов, чтобы потерять контроль над Персоной. Так же по использованию Персоны может ударить постоянное отступление в бою - изящный ход против затянутости матчей.

Кроме стандартных режимов аркады и онлайна, Persona 4 Arena Ultimax предлагает и другие, более оригинальные. Как пример – Golden Arena, который включает в себя почти ролевую прокачку персонажа.

Система SP тоже глубже чем кажется. Поначалу она выглядит как типичная шкала усиления в большинстве файтингов, да и работает в принципе так же. Заполняется от нанесения ударов по противнику, и тратится от использования усиленных спецприемов. Но, получив урон на 3/4 шкалы здоровья, персонаж переходит в состояние "Пробуждения" (Awakening), полностью раскрывая силу своей Персоны. Его атаки становятся мощнее, раскрываются новые спецприемы, а максимум шкалы SP увеличивается со 100 до 150. И это может привнести второе дыхание в битву, а возможно и вообще сменить инициативу на поле боя.

Но больше всего удивляет все-таки огромное количество микроскопических механик, присущих только определенным персонажам. Юный Кен Амада может время от времени натравлять свою собаку на противника; детектив Наото пользуется револьвером, который после высаженной в противника обоймы необходимо перезаряжать; девушка-робот Айгис может на время усилить себя внутренним реактором, но при этом необходимо следить за перегревом; бейсболисту Джунпэю необходимо выполнять различные атаки для поднятия своего боевого уровня, который увеличивает его скорость и урон; а темноволосая принцесса Юкико может заряжать свои огненные атаки прямо в процессе боя. От такого разнообразия уникальных для персонажей систем ведения боя просто разбегаются глаза.

Причем типов атак и движений в игре просто масса. Различные блоки, броски, отходы, каунтеры, и даже статусы, вроде шока или отравления. У каждого персонажа есть даже особое движение, которое позволяет сразу уничтожить противника. Его крайне сложно выполнить, особенно в пылу боя, но, если его все-таки сделать – вы будете вознаграждены сполна.

И все это боевое великолепие еще и умудряется фантастически выглядеть и звучать. Ведь, будем предельно честными, при всех плюсах Persona 4, нельзя не заметить, что она страдала от непостоянства стиля. Почти чибиковые модели персонажей внутри игры здорово контрастировали с их анимешными портретами в диалогах, и столь же анимешными рисоваными катсценами. Следовательно, стиль игры можно было бы увидеть только во вступительном ролике, что ничего по сути своей не говорит.

У Persona 4 Arena с этим все заметно лучше. Желтый цвет остался основным, но в интерфейсе появились и элементы синего – основного цвета Persona 3. Интерфейс уже начал принимать свою единую форму, которая в результате выльется в Persona 5. Угловатые диалоговые коробки, стильные карточки персонажей, и соответствующий всему этому боевой дисплей – все эти элементы очень радуют глаз. Но, что самое главное, благодаря спрайтовой графике и плавной анимации персонажей не ощущается диссонанса между игрой и катсценами. Спрайты высокодетализированы, обладают прекрасными айдл анимациями и анимациями ударов. А благодаря красочным эффектам и постоянным комиксным вставкам (так называемым Cut-in), в динамике игра выглядит даже лучше, чем на скриншотах.

Но что заслуживает отдельной похвалы, так это VS-экран. Особенно радует отображение никнеймов, которые открыто высмеивают стереотипы поведения персонажей.

Так же и саундтрек – прекрасно дополняет стиль игры. Саундтрек к оригинальной Arena писал основной композитор серии Persona Сёдзи Мегуро (Shoji Meguro), но в Ultimax его место занял Ацуси Китадзё (Atsushi Kitajoh). И он заслуживает только максимальных похвал. Каждая боевая тема отражает персонажа, которому она приписана, и при этом прекрасно заряжает на битву. Более того, в качестве боевых тем можно выбрать музыку из Persona 3 и Persona 4. Надирать чужой зад под "Mass Destruction" - это особый вид удовольствия.

В общем и в целом, дилогия Persona 4 Arena выполняет свое основное предназначение – дает нам провести еще немного времени с полюбившимися персонажами. Да, история никак не зайдет людям, не знакомым с оригинальной Persona 4, а неожиданные камео не зацепят не заставших Persona 3. Но при этом, игра работает и как фансервисный проект, демонстрируя развитие персонажей и их взаимодействиями с участниками более ранней игры, но и как вполне себе достойный файтинг, со стремительной боевой системой, разнообразным ростером и симпатичной графикой. Больше чем просто фансервис, и больше чем просто файтинг. Подарок для фанатов как файтингов, так и серии Persona. Хоть и не без минусов.


В Persona 4, рассказывалась история про дружбу, взросление, взаимоотношения поколений и прочие проблемы, в первую очередь относящиеся к подростковому периоду. Не самый ходовой сеттинг для файтинга, зато там у героев-школьников есть сверхъестественные союзники, Персоны, и для Arc System этого, похоже, достаточно, чтобы сделать хорошо.

Persona 4 Arena Ultimax отлично представляет довольно расхожее в среде файтингового сообщества выражение: «нужна минута, чтобы научиться и жизнь, чтобы отточить мастерство». Это явно не самая тактико-ориентированная игра жанра, скорее она относится к тому типу, в котором всё происходит очень быстро, пол — это лава, а за каждым необдуманным прыжком не обязательно последует непременное наказание (но все-таки лучше обдумать). Блокировать можно почти в любой момент, а восстанавливаться от атак ещё до того, как коснёшься земли. Естественно, стремительность игрового процесса работает в обе стороны. Для атаки все персонажи обладают огромным числом возможностей начать цепочки с воздуха, либо запустить вверх противника, чтобы дальше продолжить комбинацию. Слишком долго стоять на одном месте точно не придётся. Впрочем, действие происходит ровно настолько быстро, насколько оно того требует — без эпилептического безумия и с полным простором для игры умов. Благодаря хорошей анимации, прекрасно нарисованным задникам и спрайты, а также отличному музыкальному сопровождению игра превращается ещё и в чрезвычайно эффектное зрелище.

«Минута, чтобы научиться» — потому что сам процесс сделан наиболее удобно и доступно — так, чтобы игрок как можно меньше времени уделял на упрямую борьбу за расширение границ собственных возможностей, как можно больше — на увлекательные схватки. Для исполнения спецприёмов не требуется ввода сложных комбинаций — почти нет чего-либо более изощрённого, чем четверть-круг вперёд/назад, тайминг не слишком дотошен, а для пущей простоты вхождения введена система автокомбинаций. Как правило, знакомство с файтингом начинается с неразумного, ничем не поощряющего баттонмешинга, а здесь простое нажатие кнопки лёгкой атаки автоматически и безошибочно приводит в действие комбинацию из нескольких последовательных приёмов и атак, что даёт неплохую возможность взять инициативу в свои руки прямо на старте. Можно возразить, мол, механика дешёвая и провоцирует игроков бездумно продолжать жать на одну кнопку вместо того, чтобы искать новые пути, однако на мой взгляд она может быть очень полезна во многих случаях и позволяет начать учиться агрессивной игре наиболее быстрым, естественным путём. Автокомбинации не способны компенсировать отсутствие опыта, однако они являются очень удобным инструментом, а как только данного по умолчанию становится мало, то цепочку можно удлинить, либо выучить новые комбинации, что очень быстро делается в режиме Испытаний.

Впрочем, когда в первый раз проходишь базовый режим Обучения, всё равно очень сложно будет уйти без некоторого бардака в голове. Разработчики не оставили поиск новых техник на откуп игрокам и довели многие из них до статуса «фичей». А понимания требует действительно много что: разные типы «кэнселов», дебаффы, могновенные блокировки и техники «оверхэд»-атак, теневые двойники персонажей с полностью переработанным балансом, прочие детали, которые я не назову сходу, — вряд ли всё это удастся быстро освоить для применения на практике, это и не нужно, чтобы начать играть, зато в совокупности, Persona 4 Arena Ultimax несёт в себе огромный потенциал к изучению, и чем больше желание учиться, тем глубже она становится. Тебя, в сущности, ни к чему не принуждают, но стоит ли говорить, что процесс познания здесь — одно удовольствие.

Персона, основная фишка игры, есть у каждого бойца, исключением является лишь новичок Шо, который скорее соответствует традиционной трехкнопочной механике и компенсирует отсутствие «компаньона» быстротой атак вкупе с присущей ему мобильностью. В общих же случаях управление задействует четыре кнопки: две на обычные атаки и две на персону. Таким образом, ростер широко варьируется не только, скажем, по степени контроля арены и прочим традиционно важным качествам, но и по зависимости от собственной персоны. Система Persona Break переносит альтер-эго бойца из разряда чего-то бесплотного, делая его уязвимой тактической единицей. Персоны можно использовать, чтобы проводить целые комбинации атак, даже зажимать оппонента в угол, однако пропустив определённое количество ударов она разобьётся, и тогда персонаж на некоторое время лишится возможности призывать и пользоваться её способностями. Для некоторых потеря будет не столь велика, однако есть и такие, кто в бою почти полностью полагается на силы Персоны, они в подобные моменты окажутся максимально уязвимыми. Впрочем, уровень «зависимости» от Персоны как правило пропорционален её способности поглощать атаки, потому лишить оппонента его главного преимущества очень непросто, скорее вероятность этого служит напоминанием — тем, кто надеется на лёгкую победу и пытается просто спамить атаки, отсиживаясь в безопасном углу, тут не рады.

Несколько грустной для меня особенностью Persona 4 Arena Ultimax состоит в том, что это, собственно, сюжетно-ориентированный файтинг по «Персоне». Первоисточник вроде как задаёт планку, но игра её совсем не держит, и за пропасть между ними очень обидно. В Persona 4 история живая, за происходящим интересно наблюдать — не только за сюжетом, но и за персонажами, за их ростом и становлением взаимоотношений. Здесь же ничего существенного не происходит, но герои обязательно куда-то спешат и — верно — дерутся. Несмотря на то, что по идее игра является сюжетным продолжением Persona 4, она не добавляет к ней ровно никакой ценности, да и сама не меняется, продолжая идти в своём ключе напролом. А это сплошное «ничего» умудряется уместить в себе часов десять очень слабо озвученных диалогов (по иронии, именно в режиме Истории нельзя переключиться на оригинальный японский язык, хотя во время схваток и английская озвучка идёт вполне нормально). Меня не хватило на то, чтобы пройти сюжетку. Единственный интересный и действительно хоть как-то развивающийся персонаж — уже упомянутый выше Шо Минадзуки, но о нём я всё узнал уже на «Вики».

Особого внимания достоин саундтрек. Его костяк составляет музыка, перешедшая прямиком из Persona 4, но тот преимущественно очень живой и яркий тон дополнен более радикальными инструментальными мотивами, так что здесь стало заметно больше рока и хорошего сюра. Новый микс не то что не повредил, он здесь как влитой, разнообразный, в то же время всегда уместный. Нельзя сказать, что старый саундтрек был переизобретён заново, однако он опредёленно снова смог стать прекрасным оформлением для прекрасной игры, смена жанра тут никак не повредила.

В сетевом режиме, похоже, играет не так много людей из европейских регионов. Во всяком случае, я почти не встречал кого-либо, с кем у меня было хорошее соединение, судя по игровым показателям. К сожалению, очень часто это является поводом для отказа от боя. Но, даже несмотря на эту неприятность, игра в сетевом режиме идёт достаточно хорошо и стабильно. Конечно, я не настолько искушён в киберспорте, однако не ощущал значительной задержки и на протяжении всей игры получал массу удовольствия. Здесь имеются традиционные режимы рейтинговой и пользовательской игры, однако в первом людей не то чтобы слишком много, а во втором порой можно наблюдать то, как игровую комнату занимает какая-нибудь компания, и вместо того, чтобы играть, просто общается по голосовому чату, например. Так что основная масса игроков обитает в режиме Лобби — это такие визуализированные комнаты, в которых можно общаться по общему текстовому чату и очень быстро находить себе соперников за кругом расставленными по залу аркадными автоматами, при этом в качестве аватаров используются мимимишные чиби-модельки персонажей. Такое решение оказывается наглядным, вполне удобным и приятным глазу.

В целом, просто потрясающе наблюдать, как отличная ролевая серия из-под рук Atlus сливается с огромным опытом по разработке файтингов, которым владеет студия Arc System. Оригинальная Persona 4 Arena вышла ещё в 2012, и Ultimax едва ли можно назвать чем-то революционным и совершенно новым, скорее она соответствует тем обновлениям, которые регулярно получали игры серии Street Fighter. Но что с того, Persona 4 Arena Ultimax просто отличная! Игра выглядит великолепно, она однозначно выросла, то, что было — стало лучше и крепче, появились новые механики, а в сети всегда достаточно игроков. Больше, похоже, ничего и не нужно. Любите ли вы оригинальную серию ролевых игр, или же ищете хороший файтинг, Persona 4 Arena Ultimax должна заинтересовать вас в обоих случаях. Сожалеть в данном случае остаётся лишь о том, что игра так и не увидела света на новом поколении консолей, где она смотрелась бы более чем уместно. Что-то мне подсказывает, что уже не судьба, и остаётся лишь тешить свои призрачные фантазии об очередной части где-нибудь через пару лет.


В Persona 4, рассказывалась история про дружбу, взросление, взаимоотношения поколений и прочие проблемы, в первую очередь относящиеся к подростковому периоду. Не самый ходовой сеттинг для файтинга, зато там у героев-школьников есть сверхъестественные союзники, Персоны, и для Arc System этого, похоже, достаточно, чтобы сделать хорошо.

Persona 4 Arena Ultimax отлично представляет довольно расхожее в среде файтингового сообщества выражение: «нужна минута, чтобы научиться и жизнь, чтобы отточить мастерство». Это явно не самая тактико-ориентированная игра жанра, скорее она относится к тому типу, в котором всё происходит очень быстро, пол — это лава, а за каждым необдуманным прыжком не обязательно последует непременное наказание (но все-таки лучше обдумать). Блокировать можно почти в любой момент, а восстанавливаться от атак ещё до того, как коснёшься земли. Естественно, стремительность игрового процесса работает в обе стороны. Для атаки все персонажи обладают огромным числом возможностей начать цепочки с воздуха, либо запустить вверх противника, чтобы дальше продолжить комбинацию. Слишком долго стоять на одном месте точно не придётся. Впрочем, действие происходит ровно настолько быстро, насколько оно того требует — без эпилептического безумия и с полным простором для игры умов. Благодаря хорошей анимации, прекрасно нарисованным задникам и спрайты, а также отличному музыкальному сопровождению игра превращается ещё и в чрезвычайно эффектное зрелище.

«Минута, чтобы научиться» — потому что сам процесс сделан наиболее удобно и доступно — так, чтобы игрок как можно меньше времени уделял на упрямую борьбу за расширение границ собственных возможностей, как можно больше — на увлекательные схватки. Для исполнения спецприёмов не требуется ввода сложных комбинаций — почти нет чего-либо более изощрённого, чем четверть-круг вперёд/назад, тайминг не слишком дотошен, а для пущей простоты вхождения введена система автокомбинаций. Как правило, знакомство с файтингом начинается с неразумного, ничем не поощряющего баттонмешинга, а здесь простое нажатие кнопки лёгкой атаки автоматически и безошибочно приводит в действие комбинацию из нескольких последовательных приёмов и атак, что даёт неплохую возможность взять инициативу в свои руки прямо на старте. Можно возразить, мол, механика дешёвая и провоцирует игроков бездумно продолжать жать на одну кнопку вместо того, чтобы искать новые пути, однако на мой взгляд она может быть очень полезна во многих случаях и позволяет начать учиться агрессивной игре наиболее быстрым, естественным путём. Автокомбинации не способны компенсировать отсутствие опыта, однако они являются очень удобным инструментом, а как только данного по умолчанию становится мало, то цепочку можно удлинить, либо выучить новые комбинации, что очень быстро делается в режиме Испытаний.

Впрочем, когда в первый раз проходишь базовый режим Обучения, всё равно очень сложно будет уйти без некоторого бардака в голове. Разработчики не оставили поиск новых техник на откуп игрокам и довели многие из них до статуса «фичей». А понимания требует действительно много что: разные типы «кэнселов», дебаффы, могновенные блокировки и техники «оверхэд»-атак, теневые двойники персонажей с полностью переработанным балансом, прочие детали, которые я не назову сходу, — вряд ли всё это удастся быстро освоить для применения на практике, это и не нужно, чтобы начать играть, зато в совокупности, Persona 4 Arena Ultimax несёт в себе огромный потенциал к изучению, и чем больше желание учиться, тем глубже она становится. Тебя, в сущности, ни к чему не принуждают, но стоит ли говорить, что процесс познания здесь — одно удовольствие.

Персона, основная фишка игры, есть у каждого бойца, исключением является лишь новичок Шо, который скорее соответствует традиционной трехкнопочной механике и компенсирует отсутствие «компаньона» быстротой атак вкупе с присущей ему мобильностью. В общих же случаях управление задействует четыре кнопки: две на обычные атаки и две на персону. Таким образом, ростер широко варьируется не только, скажем, по степени контроля арены и прочим традиционно важным качествам, но и по зависимости от собственной персоны. Система Persona Break переносит альтер-эго бойца из разряда чего-то бесплотного, делая его уязвимой тактической единицей. Персоны можно использовать, чтобы проводить целые комбинации атак, даже зажимать оппонента в угол, однако пропустив определённое количество ударов она разобьётся, и тогда персонаж на некоторое время лишится возможности призывать и пользоваться её способностями. Для некоторых потеря будет не столь велика, однако есть и такие, кто в бою почти полностью полагается на силы Персоны, они в подобные моменты окажутся максимально уязвимыми. Впрочем, уровень «зависимости» от Персоны как правило пропорционален её способности поглощать атаки, потому лишить оппонента его главного преимущества очень непросто, скорее вероятность этого служит напоминанием — тем, кто надеется на лёгкую победу и пытается просто спамить атаки, отсиживаясь в безопасном углу, тут не рады.

Несколько грустной для меня особенностью Persona 4 Arena Ultimax состоит в том, что это, собственно, сюжетно-ориентированный файтинг по «Персоне». Первоисточник вроде как задаёт планку, но игра её совсем не держит, и за пропасть между ними очень обидно. В Persona 4 история живая, за происходящим интересно наблюдать — не только за сюжетом, но и за персонажами, за их ростом и становлением взаимоотношений. Здесь же ничего существенного не происходит, но герои обязательно куда-то спешат и — верно — дерутся. Несмотря на то, что по идее игра является сюжетным продолжением Persona 4, она не добавляет к ней ровно никакой ценности, да и сама не меняется, продолжая идти в своём ключе напролом. А это сплошное «ничего» умудряется уместить в себе часов десять очень слабо озвученных диалогов (по иронии, именно в режиме Истории нельзя переключиться на оригинальный японский язык, хотя во время схваток и английская озвучка идёт вполне нормально). Меня не хватило на то, чтобы пройти сюжетку. Единственный интересный и действительно хоть как-то развивающийся персонаж — уже упомянутый выше Шо Минадзуки, но о нём я всё узнал уже на «Вики».

Особого внимания достоин саундтрек. Его костяк составляет музыка, перешедшая прямиком из Persona 4, но тот преимущественно очень живой и яркий тон дополнен более радикальными инструментальными мотивами, так что здесь стало заметно больше рока и хорошего сюра. Новый микс не то что не повредил, он здесь как влитой, разнообразный, в то же время всегда уместный. Нельзя сказать, что старый саундтрек был переизобретён заново, однако он опредёленно снова смог стать прекрасным оформлением для прекрасной игры, смена жанра тут никак не повредила.

В сетевом режиме, похоже, играет не так много людей из европейских регионов. Во всяком случае, я почти не встречал кого-либо, с кем у меня было хорошее соединение, судя по игровым показателям. К сожалению, очень часто это является поводом для отказа от боя. Но, даже несмотря на эту неприятность, игра в сетевом режиме идёт достаточно хорошо и стабильно. Конечно, я не настолько искушён в киберспорте, однако не ощущал значительной задержки и на протяжении всей игры получал массу удовольствия. Здесь имеются традиционные режимы рейтинговой и пользовательской игры, однако в первом людей не то чтобы слишком много, а во втором порой можно наблюдать то, как игровую комнату занимает какая-нибудь компания, и вместо того, чтобы играть, просто общается по голосовому чату, например. Так что основная масса игроков обитает в режиме Лобби — это такие визуализированные комнаты, в которых можно общаться по общему текстовому чату и очень быстро находить себе соперников за кругом расставленными по залу аркадными автоматами, при этом в качестве аватаров используются мимимишные чиби-модельки персонажей. Такое решение оказывается наглядным, вполне удобным и приятным глазу.

В целом, просто потрясающе наблюдать, как отличная ролевая серия из-под рук Atlus сливается с огромным опытом по разработке файтингов, которым владеет студия Arc System. Оригинальная Persona 4 Arena вышла ещё в 2012, и Ultimax едва ли можно назвать чем-то революционным и совершенно новым, скорее она соответствует тем обновлениям, которые регулярно получали игры серии Street Fighter. Но что с того, Persona 4 Arena Ultimax просто отличная! Игра выглядит великолепно, она однозначно выросла, то, что было — стало лучше и крепче, появились новые механики, а в сети всегда достаточно игроков. Больше, похоже, ничего и не нужно. Любите ли вы оригинальную серию ролевых игр, или же ищете хороший файтинг, Persona 4 Arena Ultimax должна заинтересовать вас в обоих случаях. Сожалеть в данном случае остаётся лишь о том, что игра так и не увидела света на новом поколении консолей, где она смотрелась бы более чем уместно. Что-то мне подсказывает, что уже не судьба, и остаётся лишь тешить свои призрачные фантазии об очередной части где-нибудь через пару лет.

хороший мальчик


Карма: 25645 ( 10) 4866


cha_zz morelesslike


Часть системы


Обзор Persona 4 Arena Ultimax


В Persona 4, рассказывалась история про дружбу, взросление, взаимоотношения поколений и прочие проблемы, в первую очередь относящиеся к подростковому периоду. Не самый ходовой сеттинг для файтинга, зато там у героев-школьников есть сверхъестественные союзники, Персоны, и для Arc System этого, похоже, достаточно, чтобы сделать хорошо.

Persona 4 Arena Ultimax отлично представляет довольно расхожее в среде файтингового сообщества выражение: «нужна минута, чтобы научиться и жизнь, чтобы отточить мастерство». Это явно не самая тактико-ориентированная игра жанра, скорее она относится к тому типу, в котором всё происходит очень быстро, пол — это лава, а за каждым необдуманным прыжком не обязательно последует непременное наказание (но все-таки лучше обдумать). Блокировать можно почти в любой момент, а восстанавливаться от атак ещё до того, как коснёшься земли. Естественно, стремительность игрового процесса работает в обе стороны. Для атаки все персонажи обладают огромным числом возможностей начать цепочки с воздуха, либо запустить вверх противника, чтобы дальше продолжить комбинацию. Слишком долго стоять на одном месте точно не придётся. Впрочем, действие происходит ровно настолько быстро, насколько оно того требует — без эпилептического безумия и с полным простором для игры умов. Благодаря хорошей анимации, прекрасно нарисованным задникам и спрайты, а также отличному музыкальному сопровождению игра превращается ещё и в чрезвычайно эффектное зрелище.



«Минута, чтобы научиться» — потому что сам процесс сделан наиболее удобно и доступно — так, чтобы игрок как можно меньше времени уделял на упрямую борьбу за расширение границ собственных возможностей, как можно больше — на увлекательные схватки. Для исполнения спецприёмов не требуется ввода сложных комбинаций — почти нет чего-либо более изощрённого, чем четверть-круг вперёд/назад, тайминг не слишком дотошен, а для пущей простоты вхождения введена система автокомбинаций. Как правило, знакомство с файтингом начинается с неразумного, ничем не поощряющего баттонмешинга, а здесь простое нажатие кнопки лёгкой атаки автоматически и безошибочно приводит в действие комбинацию из нескольких последовательных приёмов и атак, что даёт неплохую возможность взять инициативу в свои руки прямо на старте. Можно возразить, мол, механика дешёвая и провоцирует игроков бездумно продолжать жать на одну кнопку вместо того, чтобы искать новые пути, однако на мой взгляд она может быть очень полезна во многих случаях и позволяет начать учиться агрессивной игре наиболее быстрым, естественным путём. Автокомбинации не способны компенсировать отсутствие опыта, однако они являются очень удобным инструментом, а как только данного по умолчанию становится мало, то цепочку можно удлинить, либо выучить новые комбинации, что очень быстро делается в режиме Испытаний.

Впрочем, когда в первый раз проходишь базовый режим Обучения, всё равно очень сложно будет уйти без некоторого бардака в голове. Разработчики не оставили поиск новых техник на откуп игрокам и довели многие из них до статуса «фичей». А понимания требует действительно много что: разные типы «кэнселов», дебаффы, могновенные блокировки и техники «оверхэд»-атак, теневые двойники персонажей с полностью переработанным балансом, прочие детали, которые я не назову сходу, — вряд ли всё это удастся быстро освоить для применения на практике, это и не нужно, чтобы начать играть, зато в совокупности, Persona 4 Arena Ultimax несёт в себе огромный потенциал к изучению, и чем больше желание учиться, тем глубже она становится. Тебя, в сущности, ни к чему не принуждают, но стоит ли говорить, что процесс познания здесь — одно удовольствие.


Персона, основная фишка игры, есть у каждого бойца, исключением является лишь новичок Шо, который скорее соответствует традиционной трехкнопочной механике и компенсирует отсутствие «компаньона» быстротой атак вкупе с присущей ему мобильностью. В общих же случаях управление задействует четыре кнопки: две на обычные атаки и две на персону. Таким образом, ростер широко варьируется не только, скажем, по степени контроля арены и прочим традиционно важным качествам, но и по зависимости от собственной персоны. Система Persona Break переносит альтер-эго бойца из разряда чего-то бесплотного, делая его уязвимой тактической единицей. Персоны можно использовать, чтобы проводить целые комбинации атак, даже зажимать оппонента в угол, однако пропустив определённое количество ударов она разобьётся, и тогда персонаж на некоторое время лишится возможности призывать и пользоваться её способностями. Для некоторых потеря будет не столь велика, однако есть и такие, кто в бою почти полностью полагается на силы Персоны, они в подобные моменты окажутся максимально уязвимыми. Впрочем, уровень «зависимости» от Персоны как правило пропорционален её способности поглощать атаки, потому лишить оппонента его главного преимущества очень непросто, скорее вероятность этого служит напоминанием — тем, кто надеется на лёгкую победу и пытается просто спамить атаки, отсиживаясь в безопасном углу, тут не рады.

Несколько грустной для меня особенностью Persona 4 Arena Ultimax состоит в том, что это, собственно, сюжетно-ориентированный файтинг по «Персоне». Первоисточник вроде как задаёт планку, но игра её совсем не держит, и за пропасть между ними очень обидно. В Persona 4 история живая, за происходящим интересно наблюдать — не только за сюжетом, но и за персонажами, за их ростом и становлением взаимоотношений. Здесь же ничего существенного не происходит, но герои обязательно куда-то спешат и — верно — дерутся. Несмотря на то, что по идее игра является сюжетным продолжением Persona 4, она не добавляет к ней ровно никакой ценности, да и сама не меняется, продолжая идти в своём ключе напролом. А это сплошное «ничего» умудряется уместить в себе часов десять очень слабо озвученных диалогов (по иронии, именно в режиме Истории нельзя переключиться на оригинальный японский язык, хотя во время схваток и английская озвучка идёт вполне нормально). Меня не хватило на то, чтобы пройти сюжетку. Единственный интересный и действительно хоть как-то развивающийся персонаж — уже упомянутый выше Шо Минадзуки, но о нём я всё узнал уже на «Вики».


Особого внимания достоин саундтрек. Его костяк составляет музыка, перешедшая прямиком из Persona 4, но тот преимущественно очень живой и яркий тон дополнен более радикальными инструментальными мотивами, так что здесь стало заметно больше рока и хорошего сюра. Новый микс не то что не повредил, он здесь как влитой, разнообразный, в то же время всегда уместный. Нельзя сказать, что старый саундтрек был переизобретён заново, однако он опредёленно снова смог стать прекрасным оформлением для прекрасной игры, смена жанра тут никак не повредила.

В сетевом режиме, похоже, играет не так много людей из европейских регионов. Во всяком случае, я почти не встречал кого-либо, с кем у меня было хорошее соединение, судя по игровым показателям. К сожалению, очень часто это является поводом для отказа от боя. Но, даже несмотря на эту неприятность, игра в сетевом режиме идёт достаточно хорошо и стабильно. Конечно, я не настолько искушён в киберспорте, однако не ощущал значительной задержки и на протяжении всей игры получал массу удовольствия. Здесь имеются традиционные режимы рейтинговой и пользовательской игры, однако в первом людей не то чтобы слишком много, а во втором порой можно наблюдать то, как игровую комнату занимает какая-нибудь компания, и вместо того, чтобы играть, просто общается по голосовому чату, например. Так что основная масса игроков обитает в режиме Лобби — это такие визуализированные комнаты, в которых можно общаться по общему текстовому чату и очень быстро находить себе соперников за кругом расставленными по залу аркадными автоматами, при этом в качестве аватаров используются мимимишные чиби-модельки персонажей. Такое решение оказывается наглядным, вполне удобным и приятным глазу.



В целом, просто потрясающе наблюдать, как отличная ролевая серия из-под рук Atlus сливается с огромным опытом по разработке файтингов, которым владеет студия Arc System. Оригинальная Persona 4 Arena вышла ещё в 2012, и Ultimax едва ли можно назвать чем-то революционным и совершенно новым, скорее она соответствует тем обновлениям, которые регулярно получали игры серии Street Fighter. Но что с того, Persona 4 Arena Ultimax просто отличная! Игра выглядит великолепно, она однозначно выросла, то, что было — стало лучше и крепче, появились новые механики, а в сети всегда достаточно игроков. Больше, похоже, ничего и не нужно. Любите ли вы оригинальную серию ролевых игр, или же ищете хороший файтинг, Persona 4 Arena Ultimax должна заинтересовать вас в обоих случаях. Сожалеть в данном случае остаётся лишь о том, что игра так и не увидела света на новом поколении консолей, где она смотрелась бы более чем уместно. Что-то мне подсказывает, что уже не судьба, и остаётся лишь тешить свои призрачные фантазии об очередной части где-нибудь через пару лет.

Читайте также: