Пенумбра обзор игры

Обновлено: 04.07.2024

Прежде чем приступить к Penumbra (что в переводе на русский означает «полутень», а вовсе не придуманное локализаторами слово), я позволю себе немного старческого брюзжания. Издревле адвенчуры поносят за их «застойность», верность традициям. Такова судьба жанра, за десять лет прошедшего путь от черного окошка до картинок и «умного» курсора. Десять лет не стихают и крики о «живом трупе»; хоронили еще в середине 1990-х. Парочка цитат с GameSpot:

«Компьютерные игры, в особенности адвенчуры, нуждаются в серьезных инновациях, но эта жалкая адвенчурка ничем подобным похвастаться не может…» — I Have No Mouth and I Must Scream, 1996 г. Оценка: 4.3/10.

Скриншоты 68

«Умные, инновационные игрушки вроде Resident Evil и Indigo Prophecy приложили немало усилий, пытаясь развить адвенчуры в нечто более динамичное и увлекательное; Scratches же застряла в прошлом…» — Scratches, 2006 г. Оценка: 3.9/10.

Есть подозрение, что сия патологическая неприязнь со стороны крупных изданий и стала причиной клинической смерти приключений (а их нынешнее качество действительно оставляет желать). Раскол на лагери — indie, интерактивные фильмы и треш — ничего хорошего не сулит…

И вот появляется очередной проект, который четверо студентов набросали в свободное от учебы время. Признаки «наколенности» налицо: крошечная команда, собственный движок и хоррор-тематика в услужении. Нетипичны только амбиции, бьющие через край.

Тумба-пенумбра

Нам пообещали революцию, нестандартный подход к механике, что, согласитесь, нечасто встретишь. Обмолвись авторы об «эпическом сюжете», «полной нелинейности» и «миллионе вариантов прохождения», никто бы и внимания не обратил. То ли дело физика! Недаром техно-демо 2006 года огребло море восторгов и издателя в придачу. Изобретение приятелей не раздвигает границы (кого нынче удивишь гравитацией и лесенками из коробок?); просто до них разработчики редко использовали технологию в мирных, квестовых целях. Тут же на ней выстроен весь геймплей.

Возвращаясь к главной детали интерфейса, нельзя не вспомнить Myst 4. Маячащая перед взором конечность пытается имитировать нашу с вами повседневную кисть: обвивается вокруг объектов, поворачивает вентили, тянет ящики и толкает тележки. Маячит она далеко не всегда, лишь при наезде на «активные» декорации. Впрочем, для отдельных эстетов есть специальный режим «вечной ладошки» для более удобного прицеливания. Куда сложнее приноровиться к оружию (преимущественно колюще-режущему), однако на то Penumbra и адвенчура. Здесь не ломятся напролом, а ползают на брюхе и прячутся в тени от разных гадин. Стиль-с.

Барабашка из преисподней

Adventure, action и stealth гармонично сосуществуют под шапкой пещерного ужастика. Не в смысле «доисторического», а в смысле — пугаться будем в пещерах и катакомбах, куда нелегкая занесла героя. Речь, само собой, идет о полной версии-2007. Срочным курьером доставили сценарий и облекли его в читабельную форму. В лучших традициях survival horror предстоит много рыться в дневниках и мало болтать. Персонаж, по сути, один-единственный и возникает ближе к середине, в образе «голоса по рации». И то хлеб.

Завязка Penumbra также выполнена а-ля «походные заметки». Молодой человек получает весточку от отца, которого он знать не знает и, собственно, никогда не узнает (сбежавший глава семьи намедни скончался). Письмо извиняется за прошлые ошибки и сообщает об оставленных в наследство документах — результатах научных исследований. Заинтригованный сын начинает рыться в них, несмотря на предупреждения «не соваться», а уже спустя год сборов и душевных метаний снаряженная экспедиция отбывает к берегам Северной Гренландии… «Опасность во льдах» — что-то здесь есть от At the Mountains of Madness. Папашу, кстати, величают Говардом, а самого парня — Филипом. Не то чтобы повеяло Лавкрафтом, но дань автору чувствуется.

Прибыв к пункту назначения и мигом забравшись под землю, Филип обнаруживает следы сгинувших ученых: технику, брошенные инструменты, дневники, кровавые пятна и… ни намека на трупы. Закапываясь вглубь туннелей и блуждая по их переплетениям, он постепенно подбирается к разгадке… гм… тайны. Честно говоря, особых сюрпризов нам не заготовили. Редкие клочки информации служат скорее для нагнетания. Видно, что прикручивали сюжетец в последний момент, хотя доля саспенса и даже трагичности в нем, безусловно, присутствует.

Намного ощутимее нехватка атмосферы. На первых порах ее навалом: гнетущий спуск в неизвестность, периодические встряски и обвалы, вырываемые из сумрака островки недавней трагедии и страх перед неизвестностью. Невольные сравнения с Call of Cthulhu закрадываются после знакомства с мироощущением путешественника, болезненно реагирующего на малейшие проявления опасности. Экран окрашивается в бурые цвета, ходит ходуном, деформируется — словом, дает почувствовать на своей шкуре переживания трусишки. Беспокойство проходит, когда появляются кособокие «монстры», а все хоррор-элементы обрастают предсказуемостью. Открывая очередную дверь и проникая в очередной лабиринт, заселенный мертвыми псами, начинаешь скучать. Твари разгуливают по заученным маршрутам, их модельки, что скрывать, не впечатляют, AI — и подавно. А едва понимаешь, что кроме собачек, паучков и червячков бояться некого, на душе становится как-то уныло. Не из-за скудного количества, нет.

Неоконченная пьеса для морга

Недостает разнообразия, умелых постановочных сценок. Красться в темноте с фонариком наперевес и прислушиваться к завываниям чудовищ — наибородатейший прием. Конечно, красочным эпизодам нашли место (спасение от червя-переростка с легкостью заменит побег из гостиницы в DCotE), да только маловато будет. Ближе к финалу дело налаживается, однако все портит надпись «to be continued». Уместная (Episode One длиннее нынешних сериалов, порядка 7-9 часов), но несвоевременная.

Мотание по шахтам «1-2-3-99…» и тыканье в запертые двери сопровождают тривиальные головоломки. Выдавливать ключ из замочной скважины на бумажку — ну что за безобразие?! Очень обижает скомканный потенциал. Физики-то достаточно; с соответствующими задачками напряженка. Когда в пятый раз вычисляешь код, непроизвольно задумываешься: неужели при таких-то возможностях ничего интереснее не смогли изобрести? Что же касается «монстров»… Отгонять пауков при помощи света или кидать динамит в облезлых дворняг весело лишь до поры до времени. Иногда затаившийся враг куда страшнее врага видимого…

По большому счету — выдающаяся работа. По малому — все то же проверенное техно-демо. Независимая конторка Frictional Games смачно плюнула на потуги могучих издателей продолжить род адвенчурный за счет утилизации основ жанра. За одно это спасибо.

Масляная лампа тускло мерцает в заброшенной шахте, отбрасывая причудливые тени на холодный камень стен. Над головой сотни метров твердой породы, и кажется, что не существует ни голубого неба, ни свежего воздуха, и яркое солнце приснилось во сне. Одиночество, отрезанность от всего мира, страх темноты начинают играть с рассудком свои подлые игры. Едва уловимые шорохи, звук разбивающихся о пол капель с потолка и… голос. Он доносится не из зияющей пасти рудника, из этой зловещей тьмы, а словно возникает из глубин мозга. И бормочет, бормочет одному ему понятную скороговорку. Нужно вставать и идти, чтобы однажды выбраться наружу. Но вот парадокс: единственный путь к спасению лежит там, внизу, так как завал отрезал дорогу назад. И с каждым метром продвижения в неизвестность надежда тает.

Спускаясь в ад

А начинается все со смерти матери главного героя, которого зовут Филипп. Аккурат после ее похорон он получает письмо от своего отца, пропавшего сразу после его рождения много лет назад и которого все давно считали мертвым. Но оно оказалось лишь посланием из прошлого, того времени, когда исчез батюшка. В этом завещании он просил сына сжечь документы, оставленные за тридцать лет до этого в банковской ячейке и больше никогда не вспоминать о нем. Но Филипп, будучи натурой любознательной, распорядился папиным наследством иначе. Выяснилось, что эти бумаги написаны на неизвестном языке, который не смогли расшифровать даже ученые-лингвисты из университета. Единственные понятные записи вели к таинственным координатам в снежных пустошах Гренландии. Увлеченный загадками прошлого, герой игры отправляется туда на поиски. Но он даже представить не мог, что ждало его за метровыми сугробами снега.

Путешественник из него оказался никакой, и вместо того, чтобы организовать экспедицию, Филипп нанял рыбацкий катер, который доставил его одного к берегам самого большого острова в мире. Выйдя из лодки, он быстро потерял ориентацию во время начавшейся метели и начал замерзать. Поэтому, когда на глаза попался какой-то люк, ведущий под землю, это казалось спасением. Как бы не так. Старая лестница не выдержала нагрузки и вместе с незадачливым исследователем рухнула вниз. Хорошо еще, что жив остался после падения, но путь назад был закрыт. Вокруг стояли старые армейские припасы, пустые коробки из-под патронов – очевидно военный бункер еще времен Второй мировой. Предстояло исследовать сооружение и найти запасной выход.

Вполне стандартный для жанра ужасов сюжет Penumbra: Overture поначалу не вызывает особых эмоций. Как всегда мы попадаем в некое уединенное место, окутанное тайной. Очень быстро становится понятно, что оно не такое уж уединенное, и тут есть кто-то еще. Однако, хотя ее ждешь, первая встреча с этим созданием гарантированно лишает игрока не одной сотни нервных клеток. Запомните одну вещь: оружия в игре как такового нет, пистолеты и автоматы здесь не валяются на каждом шагу. Максимум, на что можно рассчитывать, это молоток и шахтерская кирка. Однако как ими драться и насколько они мощны, а самое главное, что за тварь рычит за углом, поначалу непонятно. Поэтому стараешься на цыпочках прокрасться в соседний коридор, как вдруг совсем рядом раздается злобный рык и из темноты появляются два горящих глаза. Вроде бы привычная по Silent Hill и Resident Evil полуразложившаяся собака вселяет такой первобытный ужас, что хочется скорее нажать на кнопку выхода в меню.

Секрет Penumbra: Overture в самой атмосфере постоянно гнетущего страха, когда за несколько часов, проведенных в подземелье не встречаешь ни одного человека, ни живого, ни мертвого, лишь ржавчина, туман и сгущающаяся тьма вокруг. Постепенно низкие потолки начинаются вызывать приступы клаустрофобии, но вместо того, чтобы вырваться на простор, приходится ползти по узкому лазу, прорытому неизвестным существом. И вот ты пробираешься по этой норе, освещая путь светящейся палочкой, и вдруг слышишь мерзкое хлюпанье слизи неподалеку, сразу за ближайшим поворотом направо. Превозмогая себя, заглядываешь туда, но слишком темно – палочка освещает лишь пару метров, а батарейки фонарика сели. Взять себя в руки, пробраться еще немного вперед. И оказаться нос к носу с кладкой большущих яиц, которые… Черт! Которые, кажется, прямо сейчас начинают вылупляться! Судорожные метания в поисках обратной дороги, голодный стрекот тварей за спиной… и тупик. Это конец, ловушка захлопнулась.

Геймплей наполнен такими жуткими моментами до отказа, вся игра – квинтэссенция ужаса и отчаяния, а ведь это еще цветочки. Я надолго запомню знакомство с каменным червем, и как бежал без оглядки от этой пульсирующей зубастой пасти. Но последняя сцена эпизода… это просто шедевр, достойный Стивена Кинга и Говарда Лавкрафта. Больше ни слова – вы сами должны испытать эти ощущения, чтобы потом не спать ночами.

Физика страха

Шведы из Frictional Games изваяли свой шедевр чуть ли не на коленке. Первоначально игра представляла собой технологическую демку движка, обладающего уникальной физикой. Он позволял плавно выдвигать ящики из тумбочек, открывать двери, крутить вентили и т.д., двигая мышью. Таким образом, достигался небывалый уровень интерактивности, при котором игрок мог реалистично взаимодействовать с окружающей средой. Популярность той демонстрационной версии технологии оказалась столь велика, что было принято решение о создании полноценной адченчуры с видом от первого лица в жанре survival horror.

Большинство загадок в Penumbra: Overture завязаны как раз на физике. От простенького составления коробок, чтобы перелезть через ограду, до смертельно опасного хождения со взрывчатой смесью по краю пропасти. Нечаянно уроните – все взлетит на воздух. Есть и стандартные для квеста задачки: разгадать код к двери по подсказкам, приготовить бомбу из подручных химических компонентов по рецепту из книги. Не обошлось и без предметов, которыми как в старые добрые времена надо кликать по игровым объектам. Однако их использование настолько логично, что практически ни разу не приходится прибегать к тупому перебору.

К сожалению, в своем стремлении сделать происходящее более реалистичным разработчики иногда переступают черту. Например, вместо обычных ударов киркой ей теперь надо размахиваться, елозя мышкой из стороны в сторону. Попасть по врагу представляется едва возможным, так как прицел отсутствует. Замах происходит медленно, камера упорно не хочет поворачиваться в сторону противника, который с удовольствием пользуется заминкой и убивает главного героя. Бой – это вообще самое слабое место детища Frictional Games, за которое хочется нещадно ругать и ругать. Сражения не только неудобны, но и вопиюще однообразны.

Принимая во внимания происхождение Penumbra: Overture на графику не обращаешь внимание. Простенькие модели с грубой анимацией, текстуры низкого разрешения, минимум спецэффектов – все это как-то даже не раздражает, а наоборот добавляет атмосферности происходящему. Из-за этого пещеры смотрятся еще мрачнее и неуютнее. Грамотно работая с освещением и тенями, разработчики заставляют забыть о крохотном бюджете проекта, сосредотачивая все внимание на геймплее.

Звук безупречен. Благодаря потусторонним голосам, скрипам, скрежету нагнетается напряжение, постоянно ждешь опасности, которая все никак не появляется, чтобы до смерти напугать в самый неожиданный момент. Музыка также делает немалый вклад в депрессивную атмосферу, начиная еще с главного меню. Как-то сразу становится понятно, что впереди не ждет ничего хорошего, и чем дальше спускаться по шахте вниз, тем ужаснее будет конец. А ведь это лишь первый эпизод, коих пока планируется три. С нетерпением ждем продолжения.

Итоговые комментарии

Лучший ужастик последних лет, способный заставить поседеть даже тех, у кого железные нервы. Уникальный физический движок позволяет с головой окунуться в геймплей, не обращая внимания на графику каменного века. Финальная сцена, ради которой стоит пройти всю игру. Indie-проекты по-прежнему вне конкуренции.

Геймплей: адвенчура от первого лица с головоломками в духе Half Life 2 и атмосферой постоянного страха.
Графика: морально устаревшая картинка, способная, тем не менее, выдавать мрачные атмосферные кадры.
Звук: жуткая симфония темных подземелий, сводящая с ума.
Надолго ли?: многие моменты хочется проходить заново.

Год назад шведские энтузиасты из Frictional Games сотворили настоящее локальное чудо. В отсутствии баснословного бюджета и огромного штата сотрудников скандинавские умельцы буквально на коленке состряпали одну и лучших адвенчур последних лет - Penumbra: Overture. Секрет притягательности квеста был прост: леденящая кровь атмосфера хоррора и местами инновационный геймплей, завязанный на высочайшей интерактивности окружения. Впрочем, несмотря на многочисленные достоинства, проект в финансовом плане оказался малоприбыльным, что, совсем не помешало влиятельным «землякам» разработчиков – издательству Paradox Interactive – взять перспективное детище под свою опеку. И уже с позволения новых покровителей авторы приступили к созданию продолжения. Хотя куцый профит, полученный с продаж оригинала, удержал паблишера от впадения в крайности – на полный цикл девелоперского процесса была выделена весьма скромная сумма.

Нехватка бюджетных средств начинает ощущаться с самых первых мгновений. История первой Penumbra закончилась весьма неожиданным образом – главный герой потерял сознание в стенах таинственной лаборатории, создатели которой имели самое прямое отношения к происходящей в игре чертовщине. Пролить свет на таинственную концовку сценаристы клятвенно обещали в двух последующих частях, на деле же все ключевые события в случайном порядке оказались расфасованы по сторилайну сиквела. Последняя же точка, думается, будет поставлена в грядущем аддоне, заменившем полноценное завершение трилогии.

Что же касается сюжета нынешнего, то здесь Frictional Games сделала солидный шаг назад, отмахнувшись банальной страшилкой про смертельный вирус и гнусные эксперименты над людьми. В роли ключевого персонажа выступает молодой паренек Филипп, обеспокоенный загадочным письмом от своего отца. В послании к отроку он рассказывает о приближающейся кончине и умоляет сына не пускаться на его поиски. Разумеется, «дитя» плюет на все запреты и отправляется в Северную Гренландию, на территории которой, в мрачных катакомбах и была последний раз замечена группа исследователей во главе с Говардом. После непродолжительных шатаний по подземельям герой таки встречает некоторых членов археологического отряда, зараженных странным вирусом, вызывающим необратимый процесс мутации у инфицированного. Пикантности ситуации добавляет тот факт, что и сам протагонист находится на первой стадии болезни, сражаясь с накрепко засевшей в мозгах «бациллой» Кевином.

Собственно, материальное обличие вируса, подсмотренное разработчиками не иначе, как в «Ловце снов» Кинга и является самым приятным моментом Penumbra: Black Plague («Пенумбра 2. Дневники мертвецов» в превосходной локализации от «1С» и Snowball). «Внутренний голос» влюбляет в себя неповторимым черном юмором и философскими взглядами на жизнь, неоднократно оглашающимися на протяжении всей игры.

В остальном вторая часть верна традициям. Главгерой по-прежнему шатается по мрачным закоулкам, решает многочисленные головоломки, в основном построенные на виртуозном обращении с блоками и рычагами и сражается с врагами. Правда, последний пункт претерпел значительные изменения – в частности, Филипп потерял возможность использовать в качестве оружия разнообразные предметы интерьера, а ля Condemned. Именно по этой причине большинство встреч с монстрами заканчивается позорным бегством и поиском укрытия. Более того, теперь приходится наизусть заучивать маршруты передвижения тварей и напряженно выжидать нужного моменты, чтобы проскочить патрули мутантов.

Конечно, подобные нововведений незамедлительно сказались на геймплее, он стал более размеренным и… скучным. Да, как бы не старались девелоперы запугать игрока внезапными cut-сценками и резкими появлениями на экране не самых приятных личностей, безразличие к происходящему наступит гораздо раньше финальных титров.

Второй «блин» Frictional Games получился хуже первого. Казалось бы, за успех Black Plague говорили все факты – известный издатель, поднабравшиеся опыта игроделы – но что-то не срослось. Возможно, авторы и возьмут реванш в готовящемся экспаншене, однако, многие геймеры отвернутся от серии, ознакомившись с сиквелом.

Плюсы: добротная атмосфера хоррора; запоминающиеся персонажи.
Минусы: шаблонный сюжет; искусственно замедленный геймплей.

По долгу службы мы обязаны просматривать абсолютно все выходящие в свет компьютерные игры, и порой вознаграждением нам служат неожиданные шедевры. Так, среди груды мертворожденных низкобюджетных квестов в прошлом году нашелся ювелирный Scratches, а теперь вот Penumbra: Overture, созданная четырьмя безвестными шведами.

С последней, впрочем, произошла не то чтобы неожиданная романтическая встреча. В прошлом году интернет-сообщество взбудоражила технологическая демка Penumbra, которую свежеобразованная студия Frictional Games выложила на всеобщее обозрение. Собранная в качестве интерактивного прототипа, демка обладала сразу двумя впечатляющими достоинствами. Во-первых, она демонстрировала инновационный геймплей, полностью построенный на честной ньютоновской физике. А во-вторых, в этом бессюжетном куске кода неожиданно было сконцентрировано столько пульсирующей атмосферы, что все срочно принялись убеждать шведов сделать свою собственную игру. В итоге Penumbra превратилась в трилогию (!) Penumbra: Overture, первая часть которой недавно дебютировала в онлайне.

Трехмерные будни

Penumbra — образцовый представитель игры, которую очень легко пропустить. Маленькая, не то чтобы очень красивая помесь хоррора с квестом и экшеном, которая к тому же распространяется только цифровым способом (грядет, правда, российское CD-издание от «Нового Диска»). На такое покусятся только журналисты и ортодоксальные поклонники инди-подхода к созданию компьютерных игр. На деле же Penumbra оказалась, наверное, самой необычной и интересной игрой последних месяцев. Она разом напоминает Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth и тот же Scratches, но при этом мы затрудняемся назвать еще один проект, обладающий похожим геймплеем.

При желании эту вскрытую субстанцию можно взять в руку и с характерным хлюпающим звуком поелозить по окрестной стене. Толку никакого, но специфического удовольствия масса.

Все дело в том, что Penumbra поднимает уровень нашей с вами вовлеченности в происходящее на экране на какой-то совершенно запредельный уровень. Это чистокровный квест, завернутый в оболочку среднестатистического шутера. Абсолютно любое действие требует от вас не пассивного клика, а реальных усилий. То есть для того чтобы, скажем, повернуть кран, тут надо зажать на нем руку (соответственно, левая клавиша мыши) и совершить ею круговое движение. И так везде. Если вам вдруг понадобилось принести лестницу из другой комнаты — будьте уверены, ее придется, натурально, тащить до нужного места, сшибая по пути углы и цепляя окрестные коробки. Тривиальная, казалось бы, задача по изъятию предохранителя с верхней полки шкафа решается миллионом способов. Можно поставить друг на друга ящики, вскарабкаться по ним и положить предмет себе в карман. Можно этими самыми ящиками кидаться в надежде зацепить злосчастный предохранитель. А можно обнаружить притулившуюся в углу метлу и сбросить с ее помощью вообще все, что там наверху лежит. Ну и на закуску — можно попробовать перевернуть весь шкаф (получается не всегда). Двери открываются при помощи соответствующего движения мыши, что позволяет резко распахнуть их или, наоборот, лишь приоткрыть щелочку.

Речь идет не просто о корректном поведении окружающих объектов — Penumbra буквально живет согласно школьному учебнику физики. И дело не в том, что мы не видели этого раньше, — в смысле интерактивности тот же Half-Life 2 ничем не хуже. Дело в том, что законы физики впервые прикручены к настоящему квесту. И вот здесь случается натуральный подрыв устоев, потому что задача, которая раньше решалась одним-единственным способом (найти метлу, отпилить черенок, приделать крюк, использовать полученное на верхнюю полку), имеет несчетное количество решений.

Поначалу от вверенной свободы закладывает уши — кажется, вот оно, наконец-то можно делать все, что хочешь, и ничего тебе за это не будет. Счастье, к сожалению, длится лишь до первого серьезного паззла. Тут вся хваленая интерактивность разбивается о суровые геймдизайнерские будни. Вы можете сколько угодно кидать в бочку с порохом динамит, но она взорвется, только когда вы смастерите и подожжете бикфордов шнур. То же самое с поиском пороха для изготовления шнура. Автор этих строк полчаса в истерике швырял кожаные пороховые мешочки о стену, пока не обнаружил, что правильный порох находится только в одной бочке, которую надлежит разломать киркой.

Авторы дают нам поразвлечься с интерактивностью в непринципиальных моментах, но когда дело доходит до сюжетных головоломок, окружающая трехмерность улетучивается вместе с корректной физикой.

В темной-темной комнате

В итоге настоящего геймплей-прорыва не случилось, зато происходит кое-что поинтересней: благодаря повышенной интерактивности Penumbra достигает невероятного уровня идентификации с главным героем. Вы чувствуете, как тяжело тащить это чертову лестницу по холодной пещере, вы буквально своими руками заносите молот и крушите деревянные перегородки, чтобы пробраться в заброшенную шахту. Несмотря на смехотворные производственные затраты, Penumbra генерирует колоссальную осязаемую атмосферу. При этом надо понимать, что визуально игра, мягко говоря, не в состоянии вскружить голову. Это низкополигональное и, вообще говоря, довольно бедное зрелище — декорации за редким исключением практически лишены деталей и собраны так, чтобы удовлетворять минимальным функциональным требованиям. Но, как и в случае со Scratches, дизайнеры очень ловко компенсируют довольно жалкий внешний вид при помощи двух инструментов — света и звука.

Этот тот самый случай, когда комната, в которой из обстановки — полтора шкафа и табуретка, оживает в грамотно смоделированном освещении.

Penumbra — очень, очень темная игра. Большую часть времени вы проводите или в кромешной темноте, или судорожно сжимая в руках стремительно гаснущий фонарь (батарейки заканчиваются с какой-то космической скоростью). Но каждое помещение радикальным образом преображается, как только у вас в руках оказывается источник света. По полу ползут честные тени, а какой-нибудь старый проектор в свете мерцающей галогенной лампы пугает не хуже утробных урчаний в соседней комнате. В составе Frictional Games явно работают большие таланты — то, что они в состоянии сделать при помощи динамического источника света и правильных теней, достойно лишнего балла напротив пункта «графика».

И конечно, звук. С таким саунд-дизайнером и композитором Penumbra можно было бы превратить в текстовый квест. Бесконечные подземные шорохи, скрипы, чавканья, какие-то склизкие перемещения буквально за стеной, топот паучьих лап по холодному полу — неизвестно, каким образом Frictional Games записали все эти звуки, но без них игра потеряла бы половину своей атмосферы. Тут почти нет музыки — агрессивные перестукивания в особо напряженных моментах да фортепианные переборы в заглавном меню. Но то, что в английском языке называется ambience, то есть окружающее пространство, живет и работает, даже если вы закроете глаза.

К сожалению, вышеозначенная атмосфера заметно страдает, как только Penumbra пытается прикинуться экшеном. Теоретически инновационная механика должна как-то освежить процесс лупцевания монстров киркой, но на деле все становится только хуже. Пока вы, зажав клавишу, отводите мышь вправо, пытаясь замахнуться, героя пять раз укусят за все места, и он в лучшем случае лишится половины жизненной энергии. Во Frictional Games сообщают, что таким образом хотели передать хрупкость центрального персонажа. К сожалению, вместе с реализмом приходит ощущение собственной ущербности: регулярно чувствуешь себя покалеченной жертвой автокатастрофы, которая отчаянно пытается размахивать тяжеленной киркой.

В конечном счете вы регулярно вынуждены искать альтернативные способы борьбы с врагами. Например, можно запрыгнуть на невысокий ящик (куда отчего-то не могут допрыгнуть бешеные псы — единственные враги, не считая ядовитых пауков) и пытаться оттуда наподдать монстру. В такие минуты атмосфера окончательно рассыпается: неуклюжая низкополигональная модель глупо тычется носом в ящик, AI сбоит, монстр спотыкается о ближайшую бочку, растягивается, повторяет процедуру и в итоге умирает сам по себе.

В статике Penumbra выглядит еще хуже, чем в движении, но поверьте — в этот самый момент любой нормальный человек визжит, как школьница при виде таракана.

Как нетрудно догадаться, из виднеющихся позади коконов скоро вылупятся еще пять таких же плотоядных пауков.

Со сценарием пока тоже не все гладко — Penumbra выглядит как прилежная калька с любого рассказа Г. Ф. Лавкрафта. Главный герой прямо на похоронах матери получает письмо от якобы погибшего отца, который просит его срочно приехать в Гренландию, что послушный сын и делает. Во льдах быстро обнаруживается люк, который ведет к секретным раскопкам, в ходе которых, папа, похоже, наткнулся на что-то странное. Episode 1 проходится за 5-6 часов и обрывается на самом интересном месте, так что о том, получилось ли у Frictional Games рассказать внятную историю, говорить пока рано.

Зато уже сейчас очевидно, что Penumbra — самое занятное и необычное, что произошло в игровой индустрии за последние несколько месяцев. Дата премьеры второго эпизода еще не объявлена, поэтому есть надежда, что шведы прислушаются к справедливой критике и Episode 2 окажется тем самым прорывом, которого мы теперь имеем все основания ждать.

Реиграбельность — нет

Классный сюжет — нет

Оригинальность — да

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 70%

Геймплей: 7.0

Графика: 6.0

Звук и музыка: 8.0

Интерфейс и управление: 6.0

Дождались? Инновационная помесь классического квеста, экшена от первого лица и честной ньютоновской физики. Penumbra одновременно пугает, удивляет, поражает и разочаровывает. Какое из этих ощущений перекочует в Episode 2 — неизвестно.

Читайте также: