Outcast second contact обзор

Обновлено: 04.07.2024

Outcast увидела свет в далеком 1999 году. Данный проект являлся прародителем игр с открытым миром и был настолько хорошо принят игроками, что получил звание «Лучшей приключенческой игры года». Со временем студия Appeal попыталась повторить громкий успех первой части и начала создавать Outcast II для приставки Sony PlayStation 2. Однако в ходе разработки компания разорилась и все работы были заморожены.

В 2014 году создатели оригинальной Outcast, Фрэнк Зауэр и Ян Роберт, запустили на краудфандинговой площадке Kickstarter сбор средств для создания продолжения знаменитой игры. Однако кампания провалилась, собрав менее половины средств, необходимых для разработки ремейка. Тем не менее, разработчики выпустили версию Outcast 1.1, в которой была улучшена стабильность и производительность в высоких разрешениях.

В конце 2015 года студия Appeal была возрождена Фрэнком Зауэром и Яном Робертом. Компания сразу же взялась за разработку ремейка Outcast: Second Contact, и в ноябре 2017 года он увидел свет.

Игровой процесс

Игра начинается с длинного ролика, в котором рассказывается об экспериментах ученых с открытием врат в параллельные вселенные. Один из таких научных изысков увенчался успехом: зонд попал на неизвестную планету. Спустя час после этого события он был атакован туземцами и получил серьезные повреждения. В результате произошел мощный выброс энергии, из-за которого на Земле образовалась черная дыра. По подсчетам ученых родной мир человечества должен был погибнуть в теченик двадцати пяти дней.

Чтобы предотвратить апокалипсис зонд необходимо доставить обратно в родное пространство. Для этого была снаряжена экспедиция из трех ученых и главного героя игры Каттера Слейда, бывшего спецназовца отвечающего за безопасность.

При перемещении в параллельный мир возник сбой аппаратуры, из-за которого участников экспедиции разбросало в разные регионы неизвестного мира. Слейд попал к повстанцам, ведущим неравную войну с тираном, поработившим планету Адельфа (так называется параллельный мир).

реклама

750x422. Big one: 1920x1080

Главный герой познакомился с главой партизан Зокримом. В ходе долгой беседы была достигнута договоренность о взаимопомощи. Слейд дал обещание найти для повстанцев пять артефактов, которые должны помочь им победить узурпатора. Партизаны в свою очередь взяли на себя обязательства отыскать других участников экспедиции.

На базе повстанцев Слейд прошел курс молодого бойца: освоил прыжки, плавание, стрельбу и даже незаметное передвижение по местности. После этого Зокрим открыл главному герою портал, ведущий в одну из областей Адельфы.

750x422. Big one: 1920x1080

Планета состоит из нескольких регионов, соединенных между собой порталами.

  • Ранзаар - "белая земля". Заснеженный регион, в котором расположен лагерь повстанцев, именующих себя стражами Долотаи.
  • Шамазаар - регион храмов. В данной земле производится основной рацион туземцев - рисс. Помимо огромных риссовых полей в регионе расположены четыре храма.
  • Таланзаар - "мир города". Данный пустынный регион является центром Адельфы, в котором расположен большой город Окриана.
  • Мотазаар - "мир гор". Данный засушливый горный регион испещрен множеством вулканических кратеров. В них таланы (туземцы) добывают кристаллы "хелидиума".
  • Окаар - "регион лесов". В этой земле растут древние леса, в которых проживает варварское племя Угубар. Также в данном регионе расположены древние храмы таланов.
  • Окасанкаар - "мир болот". Основой экономики данного региона является рыболовство. Рыбаки живут в небольшом городе Сайане, являющимся "оазисом безопасности". В окружающих болотах находится множество смертельных опасностей, поэтому без хорошей экипировки и вооружения в них лучше не заходить.

750x422. Big one: 1920x1080

Не все порталы ведут в безопасные локации. Например, два телепорта в центре провинции Шамазаар, отбитые у вражеских солдат, оказались связаны с локациями, в которых располагались большие военные лагеря противника. Поэтому пришлось срочно уносить оттуда ноги.

Помимо поиска артефактов главному герою необходимо заниматься диверсионной деятельностью в разных регионах планеты. Для этого ему необходимо сорвать поступление рисса в войска тирана в Шамазааре, сорвать сбор налогов в Окриане или саботировать добычу кристаллов в Мотазааре. Следствием этих действия является снижение боевого духа войск противника и как следствие, падение их боеспособности.

Система диалогов в Outcast: Second Contact примитивная и выполнена по лучевой схеме. Вариативность при общении с таланами отсутствует напрочь. В ходе данных бесед Слейд может получить не шибко важную информацию и взять основное или побочное задание.

750x422. Big one: 1920x1080

Квесты в игре реализованы на примитивном уровне. Новое задание отображается в блокноте игрока. Самое неприятное заключается в том, что его нельзя активировать, как во всех современных играх подобного жанра. Квесты приходится выполнять "вслепую", ища нужные локации и персонажей на карте и только потом выдвигаясь в их сторону. Также в блокноте отсутствует сортировка заданий. Активные и выполненные квесты свалены в одну кучу. Хорошо хоть они обозначены разными цветами, но, тем не менее, на сортировку большого количества информации уходит слишком много времени.

750x422. Big one: 1920x1080

В ходе выполнения одного из побочных заданий выяснилось, что Слейд может воздействовать на разновидность местных ездовых животных твон-ха. Для этого ему нужно держать в руках предмет "золасс ги", который привлекает зверюгу своим запахом.

750x422. Big one: 1920x1080

реклама

После успешного выполнения квеста главный герой получил возможность купить со скидкой ездового тван-ха, которой немедленно воспользовался. При этом скорость передвижения по местности значительно возросла, плюс появилась возможность вести стрельбу, не выбираясь из седла.

750x422. Big one: 1920x1080

Наградой за выполнение еще одного побочного задания стала наводка на тайники с "сокровищами". Они обозначены палками, торчащими в болотах. Подходя к ним вплотную, Слейд находил аптечки, взрывчатку, патроны и другие последние ресурсы.

750x422. Big one: 1920x1080

В игре полностью отсутствует прокачка персонажа, являющаяся важной частью всех современных RPG. Вместо этого за выполнение квестов главный герой получает местную валюту, ценный лут и наводки на тайники.


Outcast: Second Contact — второй ремастер знаковой игры 1999 года, вышедший за последние несколько лет. Правда, в отличие от версии 1.1, где появились только актуальные текстуры, высокие разрешения экрана и другие подобные вещи, Second Contact претендовала на нечто большее — звание ремейка. А на самом деле застряла где-то посередине.

Ее релиз — это, с одной стороны, прекрасная история о том, как добро победило бабло. У проекта был провальный краудфандинг, но его все равно доделали. Вопреки судьбе, фанаты победили. С другой стороны, итог обрадует тоже только фанатов, и это сильно обесценивает достижение.


В свое время Outcast была важной игрой: открытый мир, экшен, стелс, квесты, исследование — там было многое. Для 1999 года — фантастика. Это было крутое, яркое путешествие. Морпех Слейд, отправленный в параллельную вселенную на планету странных гуманоидов, спасал сразу и свой, и чужой мир. Местные почитали его за Избранного и приходилось работать на два фронта.

Сегодня эти клише воспринимаются иначе. Если в России еще любят сюжеты про попаданцев, то ностальгировать по олдовым боевикам перестали, кажется, все и везде. А Слейд как раз собирательный герой боевиков. Он бухает, иронизирует и стебется, ничего не принимая близко к сердцу. Аборигены с порога начинают грузить его своими локальными конфликтами, на что он реагирует в духе «Ну офигеть теперь» и «Ну хрен с вами, куда идти, что делать?». В Second Contact даже не поменяли озвучку. Она вся перешла в новую версию, прямо в ламповом «моно», с басами и хрипотой. Так что кто-то неизбежно будет кричать о том, что в 2017 году нужен нормальный звук, а другие будут хвалить игру за винтажность.


Эта двоякость появилась во многих вещах. Например, в субтитрах теперь поясняют названия и термины. Их пишут в скобках. Видимо, чтобы современные игроки получше въезжали в мифологию нового мира. Но это дурацкие полумеры, потому что субтитры нарезаны огромными простынями, сквозь которые не хочешь продираться. Притом до сих пор нет толкового обучения: у тебя полно вещей, но как их использовать, тебе не говорят. Или взять саундтрек: музыка прекрасна, но она не для фона. Эти пафосные, завывающие темы в духе старого Голливуда всегда держат в напряжении.

Экшен кошмарный. Враги бегают как в старых аркадах и смешно тупят. А тебе нужно уклоняться от искрящихся пикселей, летящих по прямой. Разработчики сделали зум, прямо как в современных экшенах, но сама стрельба отвратительная, неудобная — хуже оригинала. И ты, как в 1999, не видишь у врага реакции на попадание, не чувствуешь выстрела. Все дико неестественно, идиотично и скучно. Никакого удовольствия. Такое можно простить пиксельным инди и оригинальному Outcast, но в Second Contact завезли вполне современную графику. Не очень крутую, но тем не менее. Когда начинается игра и ты видишь падающий снег, знакомый мостик, домики, портал, вот это все — ах, один восторг. Ходишь и рассматриваешь — настолько симпатично, аккуратно сделано.


Но современные игроки, и особенно все те, кто родился после 1999 года, играть в Second Contact не будут. На нее тяжело смотреть. Ты сразу видишь огромную пропасть в левел-дизайне между старыми и современными играми. Очевидно, что нельзя просто взять и добавить четкие текстуры и больше полигонов. Оригинальные карты Outcast — это плоские, схематичные локации с лабиринтом тропинок. Нельзя было просто добавить эффекты, посадить кусты и траву. Нужно все переделать. Создать с нуля. Чего авторы не стали делать — напротив, они тщательно, с фанатизмом перенесли каждую дорожку, каждый домик. Линейкой все вымеряли. Если заглянуть в одно и то же окно в разных версиях, то вид будет одинаковый. Но при новой графике бедный мир только больше обеднел. Ты забираешься на второй этаж и видишь половину карты. Игровой мир внезапно похож на фильм «Догвилль». Дома — необжитые коробки. Агрессоры и мирные жители живут буквально через дорогу друг от друга. Само собой, пропадает чувство приключения. Спасибо, что появилась хорошая, наглядная карта, где видно перемещение врагов в реальном времени — это экономит время и нервы. Это одна из немногих уступок новому времени.

В образовательных целях Second Contact, конечно, можно купить и пройти, но нужно понимать, что безнадежно устарел весь концепт. Тут новой графикой не помочь.


1999 год. Малоизвестная бельгийская студия Appeal выпускает игру для персональных компьютеров Outcast, ставшую в итоге «Лучшей приключенческой игрой года» по мнению многих авторитетных изданий и предопределившую развитие игр с открытым миром. И хотя проект был тепло встречен критиками, коммерческого успеха он не имел. Планировавшиеся продолжение и портирование игры на Dreamcast также не случились ввиду банкротства компании в 2001 году.

Мое же непосредственное знакомство с Outcast впервые состоялось в 2000 году. Тогда, на не самом слабом компьютере, игра от силы выдавала 10-15 кадров в секунду, но даже в таком виде впечатляла своим размахом и графикой. А беспрецедентная свобода действий и нелинейность опьяняли и не позволяли просто так покинуть удивительный мир далекой цивилизации. Игру я так и не прошел до конца, застрял где-то на третьем регионе, просто не поняв куда двигаться дальше, да и постоянные тормоза изрядно утомили в итоге. Наверное, не передать те ощущения, когда я впервые услышал, что разработчики намереваются повторно вдохнуть жизнь в свое детище при помощи полноценного ремейка с полностью обновленной графикой и прочими многочисленными улучшениями. Это была смесь восторга и предвкушения чего-то запредельного, робкая надежда на возвращение тех эмоций, который испытал когда-то давно. Но ближе к релизу эмоции поутихли и пришло время включать рассудок. А он, в отличие от разовых нервных импульсов, рисовал куда более сдержанную картину. Итак, давайте разберемся, стоило ли вообще выпускать ремейк столь давней игры, выдержала ли она испытание временем и кому сейчас может понадобиться.

Сюжет Outcast содержит многочисленные отсылки к известным культурным произведениям, сериалам и фильмам, как косвенные, так и прямые. События разворачиваются вокруг экспедиции группы ученых и отставного спецназовца в параллельную вселенную с целью устранения опасных последствий, вызванных отправленным туда ранее зондом и угрожающих всей жизни на нашей планете. Но и с отрядом спасения получается не все гладко. Двое членов в результате временного коллапса оказываются на планете несколькими десятилетиями ранее, когда злосчастный зонд еще не был запущен. Наш протагонист, бравый вояка Каттер Слейд, и одна из ученых Марион Вулф прибывают практически одновременно, но оказываются в разных локациях. Местное население, встретив Каттера, провозглашает его Улюкаем – неким аналогом спасителя, которому предназначено исполнить древнее пророчество. И если простые таланы видят в нем священного избавителя, то для представителей жестокой правящей касты он наоборот является главной угрозой, подлежащей скорейшему устранению. Вот на такой веселой ноте и начинаются наши приключения в этом неизведанном мире. И хотя история, на первый взгляд, выглядит простенькой и до безобразия предсказуемой, все же способна удивить и преподнести несколько неожиданных поворотов.

Далекий таинственный мир Adelpha, внешне напоминающий родную Землю, неохотно станет делиться своими секретами, а опасности будут подстерегать на каждом шагу. В распоряжение нам, помимо стартовой локации, предоставляются 5 территорий внушительных размеров. Нам предстоит вдоль и поперек изучить каждую, выполняя поручения разной степени важности, занимаясь собирательством ресурсов и решением загадок, а также много (очень много!) общаться с местным населением – таланами. Преимущественно, здешние обитатели вполне себе мирные, но далеко не все, да и чужеземная живность также представляет угрозу. Поэтому нашему герою и шага не сделать без смертоносного оружия, очень кстати захваченного с собой. Апгрейдить имеющееся вооружение, приобретать новое, а также покупать дополнительное снаряжение и амуницию мы сможем в главном городе региона Talanzaar. Экипировку и патроны также можно в достаточном находить на локациях, либо, в случае нехватки, с помощью найденных ресурсов заказывать у специальных таланов – рекреаторов. Перемещение между регионами происходит посредством порталов Daoka. В большинстве локаций их несколько, при этом каждая ведет в свою местность. В процессе нам предстоит активно ими пользоваться. Ускорить процесс передвижения по локациям можно устроившись верхом на созданиях Twon-ha. Это дикие существа, обычно пасущиеся у воды, но можно приобрести себе такого и приручить, используя пахнущий особым образом материал GUI.

С момента выхода оригинала, экшн-часть претерпела определенные изменения, но едва ли стала более удобной. Еще 18 лет назад она вызывала справедливую критику, что говорить сейчас. В режиме прицеливания камера теперь перемещается за плечо главгероя, при этом обзор и управляемость заметно снижаются. Да, можно настроить отдельно чувствительность камеры в этом режиме, и даже включить помощь в прицеливании, но продуктивнее отстрел врагов от этого не становится. Со стороны действо выглядит абсурдно и криво, а игроку остается лишь посочувствовать. В совокупности с довольно меткими и пронырливыми врагами, боевые эпизоды превращаются в утомительную пытку. Присутствует возможность расправляться с неугодными верными кулаками, но против большого количества противников (а, чаще всего, их здесь именно столько) она не слишком полезна.

В Second Contact серьезно доработали графическую часть, перезаписали диалоги и саундтрек. Изменения коснулись и многих других аспектов, в частности искусственного интеллекта, управления и анимации. Впрочем, последние два пункта, видимо, подверглись наименьшей ревизии, так как ощущаются почти как в исходной версии. Наибольшие и, на мой взгляд, самые качественные изменения претерпел основной интерфейс. Он стал намного удобнее, интуитивнее и существенно быстрее по навигации. Теперь это, фактически, единый блок, который совмещает в себе мониторинг физического состояния, инвентарь, словарь таланских терминов, список заданий и миссий, разделенный по регионам, аналитические данные и другие полезные функции.

С художественной точки зрения игра выглядит, безусловно, красиво. Каждый регион имеет неповторимый дизайн и географические особенности. Местными пейзажами приятно любоваться. В небе медленно вращаются огромные реликтовые планеты, листья и травинки колеблются под действием легкого бриза, лучи небесных светил беззаботно играют на водной глади, где-то поблизости рыскает местная живность. В общем, экосистема работает и живет своей жизнью. За этим приятно наблюдать, все в совокупности оно умиротворяет и действует поистине гипнотическим образом.


Пример самых невинных глюков, которые только могут здесь повстречаться.

Так как оценивать каким-либо образом подобный проект затруднительно, счел необходимым немного пояснить. При выставлении балла руководствовался прежде всего техническим качеством игры, исходя из того, что игровой процесс, по заверениям самих разработчиков, был специально сохранен таким, каким он изначально задумывался, и присутствовал в оригинальной версии. Поэтому архаизмы вроде невидимых стен в метре от дороги, отсутствующих туториалов и подсказок, неряшливого управления и многие другие, нехарактерные для современных проектов, особенности, не учитывались как непосредственные недостатки. А вот проблемы с производительностью, отображением анимаций и различных объектов, сломанные скрипты, застревания, неработающие механики и многочисленные баги, порой приводящие к рестарту всей игры целиком, были приняты во внимание. Даже если все это имелось в оригинале, оставлять подобные явные недочеты определенно не стоило. Или, возможно, это был осмысленный шаг, чтобы вызвать ностальгические порывы еще больших масштабов? В таком случае, глупее решения нельзя и придумать. При всем моем уважительном отношении к оригиналу и его непередаваемому шарму, который ощущается до сих пор, выпускать проект в таком виде – предприятие, во всех смыслах, крайне сомнительное. Поклонников, понятное дело, все эти препятствия ни разу не остановят, но остальные рискуют заклеймить проект уже на первых минутах. Его можно осторожно посоветовать разве что самым любознательным игрокам, интересующимся всеми этапами развития индустрии.

Однако, несмотря ни на что, Outcast все еще имеет шанс зацепить своим диковинным и столь многогранным миром, а также его странноватыми обитателями. Он красив, таинственен, способен удивить, а возможность общаться со всеми без исключения, кто попадется вам на пути, и своими действиями влиять на экосистему, создает своеобразное ощущение сопричастности. Будто вокруг не просто красивые декорации, а настоящий живой организм, с которым, если хорошо постараться, можно найти общий язык, и даже подружиться.

Press Team


Карма: 109873 ( 10) 10


vio_jpx VioDeni


Часть системы


Обзор Outcast: Second Contact


1999 год. Малоизвестная бельгийская студия Appeal выпускает игру для персональных компьютеров Outcast, ставшую в итоге «Лучшей приключенческой игрой года» по мнению многих авторитетных изданий и предопределившую развитие игр с открытым миром. И хотя проект был тепло встречен критиками, коммерческого успеха он не имел. Планировавшиеся продолжение и портирование игры на Dreamcast также не случились ввиду банкротства компании в 2001 году.

Мое же непосредственное знакомство с Outcast впервые состоялось в 2000 году. Тогда, на не самом слабом компьютере, игра от силы выдавала 10-15 кадров в секунду, но даже в таком виде впечатляла своим размахом и графикой. А беспрецедентная свобода действий и нелинейность опьяняли и не позволяли просто так покинуть удивительный мир далекой цивилизации. Игру я так и не прошел до конца, застрял где-то на третьем регионе, просто не поняв куда двигаться дальше, да и постоянные тормоза изрядно утомили в итоге. Наверное, не передать те ощущения, когда я впервые услышал, что разработчики намереваются повторно вдохнуть жизнь в свое детище при помощи полноценного ремейка с полностью обновленной графикой и прочими многочисленными улучшениями. Это была смесь восторга и предвкушения чего-то запредельного, робкая надежда на возвращение тех эмоций, который испытал когда-то давно. Но ближе к релизу эмоции поутихли и пришло время включать рассудок. А он, в отличие от разовых нервных импульсов, рисовал куда более сдержанную картину. Итак, давайте разберемся, стоило ли вообще выпускать ремейк столь давней игры, выдержала ли она испытание временем и кому сейчас может понадобиться.




Сюжет Outcast содержит многочисленные отсылки к известным культурным произведениям, сериалам и фильмам, как косвенные, так и прямые. События разворачиваются вокруг экспедиции группы ученых и отставного спецназовца в параллельную вселенную с целью устранения опасных последствий, вызванных отправленным туда ранее зондом и угрожающих всей жизни на нашей планете. Но и с отрядом спасения получается не все гладко. Двое членов в результате временного коллапса оказываются на планете несколькими десятилетиями ранее, когда злосчастный зонд еще не был запущен. Наш протагонист, бравый вояка Каттер Слейд, и одна из ученых Марион Вулф прибывают практически одновременно, но оказываются в разных локациях. Местное население, встретив Каттера, провозглашает его Улюкаем – неким аналогом спасителя, которому предназначено исполнить древнее пророчество. И если простые таланы видят в нем священного избавителя, то для представителей жестокой правящей касты он наоборот является главной угрозой, подлежащей скорейшему устранению. Вот на такой веселой ноте и начинаются наши приключения в этом неизведанном мире. И хотя история, на первый взгляд, выглядит простенькой и до безобразия предсказуемой, все же способна удивить и преподнести несколько неожиданных поворотов.




Далекий таинственный мир Adelpha, внешне напоминающий родную Землю, неохотно станет делиться своими секретами, а опасности будут подстерегать на каждом шагу. В распоряжение нам, помимо стартовой локации, предоставляются 5 территорий внушительных размеров. Нам предстоит вдоль и поперек изучить каждую, выполняя поручения разной степени важности, занимаясь собирательством ресурсов и решением загадок, а также много (очень много!) общаться с местным населением – таланами. Преимущественно, здешние обитатели вполне себе мирные, но далеко не все, да и чужеземная живность также представляет угрозу. Поэтому нашему герою и шага не сделать без смертоносного оружия, очень кстати захваченного с собой. Апгрейдить имеющееся вооружение, приобретать новое, а также покупать дополнительное снаряжение и амуницию мы сможем в главном городе региона Talanzaar. Экипировку и патроны также можно в достаточном находить на локациях, либо, в случае нехватки, с помощью найденных ресурсов заказывать у специальных таланов – рекреаторов. Перемещение между регионами происходит посредством порталов Daoka. В большинстве локаций их несколько, при этом каждая ведет в свою местность. В процессе нам предстоит активно ими пользоваться. Ускорить процесс передвижения по локациям можно устроившись верхом на созданиях Twon-ha. Это дикие существа, обычно пасущиеся у воды, но можно приобрести себе такого и приручить, используя пахнущий особым образом материал GUI.




С момента выхода оригинала, экшн-часть претерпела определенные изменения, но едва ли стала более удобной. Еще 18 лет назад она вызывала справедливую критику, что говорить сейчас. В режиме прицеливания камера теперь перемещается за плечо главгероя, при этом обзор и управляемость заметно снижаются. Да, можно настроить отдельно чувствительность камеры в этом режиме, и даже включить помощь в прицеливании, но продуктивнее отстрел врагов от этого не становится. Со стороны действо выглядит абсурдно и криво, а игроку остается лишь посочувствовать. В совокупности с довольно меткими и пронырливыми врагами, боевые эпизоды превращаются в утомительную пытку. Присутствует возможность расправляться с неугодными верными кулаками, но против большого количества противников (а, чаще всего, их здесь именно столько) она не слишком полезна.

В Second Contact серьезно доработали графическую часть, перезаписали диалоги и саундтрек. Изменения коснулись и многих других аспектов, в частности искусственного интеллекта, управления и анимации. Впрочем, последние два пункта, видимо, подверглись наименьшей ревизии, так как ощущаются почти как в исходной версии. Наибольшие и, на мой взгляд, самые качественные изменения претерпел основной интерфейс. Он стал намного удобнее, интуитивнее и существенно быстрее по навигации. Теперь это, фактически, единый блок, который совмещает в себе мониторинг физического состояния, инвентарь, словарь таланских терминов, список заданий и миссий, разделенный по регионам, аналитические данные и другие полезные функции.

С художественной точки зрения игра выглядит, безусловно, красиво. Каждый регион имеет неповторимый дизайн и географические особенности. Местными пейзажами приятно любоваться. В небе медленно вращаются огромные реликтовые планеты, листья и травинки колеблются под действием легкого бриза, лучи небесных светил беззаботно играют на водной глади, где-то поблизости рыскает местная живность. В общем, экосистема работает и живет своей жизнью. За этим приятно наблюдать, все в совокупности оно умиротворяет и действует поистине гипнотическим образом.


Пример самых невинных глюков, которые только могут здесь повстречаться.

Так как оценивать каким-либо образом подобный проект затруднительно, счел необходимым немного пояснить. При выставлении балла руководствовался прежде всего техническим качеством игры, исходя из того, что игровой процесс, по заверениям самих разработчиков, был специально сохранен таким, каким он изначально задумывался, и присутствовал в оригинальной версии. Поэтому архаизмы вроде невидимых стен в метре от дороги, отсутствующих туториалов и подсказок, неряшливого управления и многие другие, нехарактерные для современных проектов, особенности, не учитывались как непосредственные недостатки. А вот проблемы с производительностью, отображением анимаций и различных объектов, сломанные скрипты, застревания, неработающие механики и многочисленные баги, порой приводящие к рестарту всей игры целиком, были приняты во внимание. Даже если все это имелось в оригинале, оставлять подобные явные недочеты определенно не стоило. Или, возможно, это был осмысленный шаг, чтобы вызвать ностальгические порывы еще больших масштабов? В таком случае, глупее решения нельзя и придумать. При всем моем уважительном отношении к оригиналу и его непередаваемому шарму, который ощущается до сих пор, выпускать проект в таком виде – предприятие, во всех смыслах, крайне сомнительное. Поклонников, понятное дело, все эти препятствия ни разу не остановят, но остальные рискуют заклеймить проект уже на первых минутах. Его можно осторожно посоветовать разве что самым любознательным игрокам, интересующимся всеми этапами развития индустрии.




Однако, несмотря ни на что, Outcast все еще имеет шанс зацепить своим диковинным и столь многогранным миром, а также его странноватыми обитателями. Он красив, таинственен, способен удивить, а возможность общаться со всеми без исключения, кто попадется вам на пути, и своими действиями влиять на экосистему, создает своеобразное ощущение сопричастности. Будто вокруг не просто красивые декорации, а настоящий живой организм, с которым, если хорошо постараться, можно найти общий язык, и даже подружиться.

Читайте также: