Operation flashpoint dragon rising обзор

Обновлено: 02.07.2024

Фанаты Operation Flashpoint – не та категория людей, которой можно подсунуть кота в мешке. У них есть популярная оригинальная игра с кучей аддонов и модов, полноценный сиквел в латиноамериканских антуражах, в июне вышла третья часть. Кого волнует глупая грызня из-за бренда? Ветераны виртуальных сражений знают, под какой вывеской спрятано счастье. Dragon Rising – удел новичков, и, что характерно, «подделка» от Codemasters способна доставить им несколько приятных часов.

Русский с китайцем братья навек

Скепсис вполне оправдан. Один сюжет чего стоит – безумной фантазии сценариста позавидовал бы сам Том Клэнси. Будто стараясь искупить грехи своих предшественников, авторы Dragon Rising решили связать Россию и США узами нерушимой дружбы. Как известно, «дружить за» непросто, наши страны «дружат против» – оплотом зла стал перенаселенный Китай. Растущая экономика требует все больше и больше энергоресурсов, да где их взять? Купить? Или, может, отнять? Остров Скира1, на котором недавно были обнаружены богатейшие месторождения нефти, не раз менял хозяев. Шесть веков назад он действительно входил в состав Поднебесной, но в 1610 году южное побережье отошло Японии. В 1700-м на севере острова появилась колония Российской империи, и китайцам пришлось бежать на материк. Мнимое равновесие нарушила русско-японская война – по ее итогам «самураи» получили оставшуюся часть Скиры. Впрочем, ненадолго. После Второй мировой он целиком перешел под юрисдикцию СССР, а 9 мая 2011 года на Скире высадился десант Народно-освободительной армии КНР.

Скриншоты 8

Вместо того чтобы самостоятельно разобраться с проблемой, устроив «маленькую победоносную войну», российское правительство… обратилось за помощью к Вашингтону. Через три дня в зоне конфликта уже находились спецподразделения морской пехоты США. Первые шаги по оккупированной территории напоминают начало ArmA 2. Развешанные там и сям скрипты роднили творение Bohemia Interactive с Call of Duty 4; Dragon Rising чурается «голливудщины», подражая суровой манере Ghost Recon. Крошечная группа десантников во главе с нами бегает между разбросанными по местности маркерами, отстреливаясь от китайцев и выполняя нехитрые поручения командования: взорвать радиовышку, ликвидировать гранатометчиков, отразить вялую контратаку. Огромные расстояния отличают проект от десятков военных шутеров. Жесткая помиссионная структура не помешала детально смоделировать остров со штанговыми насосами, бескрайними полями, незыблемыми деревьями и редкими вкраплениями однотипных домиков.

ArmA 2 открывалась постепенно; Dragon Rising – постоянная жизнь в ожидании чуда. Кажется, еще миг – и игра расцветет. Нам наконец-то разрешат сесть в «Абрамс» или AH-1Z, удивят нелинейностью… Однако время идет, и надежда угасает. Скира больше похожа на учебный полигон, чем на место с многовековой историей. Птицы не поют, зайцы не скачут, гражданский персонал не бродит, повсюду понатыканы обломки каменных стен. В Codemasters сделали все, чтобы морпехи чувствовали себя спокойно в чистом поле. Дьявол кроется в мелочах – каждый плюс уравновешен парой жирных минусов. Кому нужны укрытия, если нельзя высовываться из-за угла? Что за «белые ночи», позволяющие забыть про приборы ночной видимости? Небьющиеся стекла в автомобилях? Санитары, воскрешающие смертельно раненых бойцов порцией живой воды.

Призрак старого морпеха

Чуть копнешь, и наружу лезут условности и недоделки. Для рядовой стрелялки простительно, только вот Operation Flashpoint никогда не была ей. Например, у героя Dragon Rising нет туловища – лишь руки, мертвой хваткой вцепившиеся в оружие. Ерунда, но попробуйте лечь, поползать туда-сюда, покрутиться на месте – в сравнении с ArmA 2 разница феноменальная. Туповатые напарники смахивают на гоп-массовку из Call of Duty. В серьезных тактических FPS (от первых частей Rainbow Six и вплоть до ArmA 2) они вносили свою лепту в победу, здесь же путаются под ногами, безуспешно пытаясь создать иллюзию настоящей военной операции. Почти все ключевые цели приходится уничтожать самому. Вражеский AI прощает стиль Рэмбо. Успешный штурм укрепленной пулеметной точки «в лоб» окончательно оглушил меня. После такого как-то неловко ругать исчезающие трупы и систему сохранения на «чекпойнтах».

Зато враги ставят дымовые завесы, прикрывая отступление. Отвлекающий маневр удался – блуждая в белесых клубах, не замечаешь посредственную графику, невыразительные эффекты (хуже всего выглядят взрывы) и тоскливые серо-коричневые пейзажи. Вездесущая трава так и норовит перекрыть обзор. Ползать на брюхе ни к чему – китайцы засекают неприятеля за километр, причем совершенно не важно, вышагивает он в полный рост или трусливо прячется в зарослях. Максимальный уровень сложности стирает с экрана HUD, давая почувствовать собственное ничтожество. Без указателей легко заплутать. Ни компаса, ни GPS — нужно искать ориентиры на карте. Заодно можно раздать ЦУ подчиненным: иди туда-то, атакуй там-то (жаль, водители не умеют ездить по дорогам). В остальное время мы пользуемся круговым командным меню. Вроде и пунктов немного, но в плане удобства оно уступает даже циферкам из ArmA. За артподдержку почему-то отвечает отдельная клавиша – по умолчанию это правый «Shift», до которого не дотянешься ни одним пальцем.

Закадровые пушки – редкий гость. К нашим услугам автомат, снайперская винтовка, бесполезный нож (жертвы чуют опасность и в последний момент оборачиваются), о-о-очень медленный пистолет… Dragon Rising – вообще крайне неспешная игра. Попытка переключить оружие колесиком мыши приводит к тому, что герой на несколько секунд замирает. Ну а если вам понадобился «Джевелин» или SMAW, приготовьтесь увидеть продолжительный ролик с укладыванием «трубы» на землю и прочими деталями заряжания. Хотя баллистика в меру приличная – «bullet drop», рассеивание и т. д. За гранью моего понимания остался пулемет с архаичной системой прицеливания. Попасть из него по суетящейся фигурке можно только случайно.

А самое главное – не хватает мощи. Будто мы стреляем шариками в симуляторе страйкбола. Дырка в голове мгновенно решит исход поединка, но ранения в тело и конечности не смущают китайских солдат. Ощущение балагана усиливают бочки, взрывающиеся от шальной пули.

Дважды два

В мультиплеере, помимо кооператива на четверых, авторы припасли PvP-режимы по две карты в каждом. «Истребление» (привычный «Team deathmatch») органично дополняет «Диверсия» – вариация на тему «Assault», где американский спецназ штурмует стратегически важный объект. Сказать, что это мало, – не сказать ничего. Скупость не имеет логического обоснования, ведь на глобальном уровне все готово. Надо лишь наметить границы, расставить технику, зоны возрождения и т. п. Дабы народ не разбредался по округе (размер многопользовательских арен – 4 км2), действие обычно сосредоточено вокруг одной точки. Банально и уныло, будь то борьба за мост или оборона аэродрома.

Редкий танк или вертолет не влияют на расклад сил; Dragon Rising – вотчина пехоты, и симуляторщикам тут не место. Управлять «Морским ястребом» даже проще, чем его футуристическим аналогом из ArmA 2 (автозависание существенно облегчает посадку), а с «Абрамсом» совладает и младенец. Восторг длится недолго – до ближайшего дерева. Как и в старенькой Battlefield 2, многотонная махина не в состоянии сломать тонюсенькую березку. Столкновения (т.е. аварии) техники — еще комичнее. Уверен, пластмассовые танчики на столе у геймдизайнера Codemasters Action Studio ведут себя точно так же.

А вот редактор произвел сугубо положительное впечатление. Возможно, бывалым моддерам его функционал покажется недостаточным, зато интерфейс и скорость работы – выше всяких похвал. Островок элегантности и спокойствия в океане несбывшихся надежд и нелепых амбиций.

Мы это знали…

Dragon Rising едва ли станет хитом на все времена. Обилие глупейших упрощений и условностей доведут до истерики знатоков Operation Flashpoint и ArmA, скучные миссии и контуженный мультиплеер отпугнут простых любителей пострелять. Выпускать такую игру в промежутке между ArmA 2 и Modern Warfare 2 – все равно что плевать против ветра.

Историю серии Operation Flashpoint мы совсем недавно рассказывали в рецензии на ArmA 2. Началось все с 2001 года, когда чешская Bohemia Interactive выпустила Operation Flashpoint, игру с потрясающей симуляцией военных действий. Потом были два аддона, после которых Bohemia разругалась с издателем Codemasters и потеряла права на торговую марку. Чехов это не очень сильно расстроило, и они продолжили развивать свои идеи, выпустив экшен ArmA: Armed Assault, до боли похожий на очередной аддон к Operation Flashpoint. Ну а недавно появилось и продолжение ArmA 2, в котором разработчики превзошли самих себя, причем не в самом лучшем смысле – игра оказалась супернавороченной, аж с элементами стратегии и микроменеджмента. Само по себе это было не так уж и плохо, но идею испортила, как всегда, слабая реализация – несмотря на регулярно выходящие патчи, некоторые элементы ArmA 2 до сих пор выглядят не совсем играбельными.

Тем временем официальное продолжение серии для Codemasters делала внутренняя студия – и вот, наконец, Operation Flashpoint: Dragon Rising поступила в продажу.

Несмотря на общие корни, Operation Flashpoint: Dragon Rising и ArmA 2 – это абсолютно разные игры. В том числе и сюжетно. Чехи из Bohemia отличались повышенным вниманием к русским, которые почти всегда играли у них роль плохих парней. Codemasters перевернула все с ног на голову и нашла для американских вояк новых врагов и новых друзей. Есть принадлежащий России остров Скира, богатый нефтью. Отобрать его пытается Китай, а на помощь России приходит Корпус морской пехоты США, чьи части дислоцированы неподалеку. Ну а самым главным оружием в этой войне должна стать наша бравая четверка солдат.

В геймплее отличия еще более заметны. В Codemasters не стали делать из игры зубодробительный симулятор боевых действий. Перед нами – в меру серьезный и захватывающий военный боевик, который сделан по всем канонам жанра. Если в ArmA 2 мы просто винтик в сложном военном механизме, то здесь нам отводится роль самых главных героев пьесы. Кампания линейна, но при этом очень насыщена действием. Мы постоянно оказываемся в самой гуще событий, попадаем под артобстрелы, выполняем особо важные задания, охотимся за китайским генералом, уничтожаем сверхсекретный вертолет врага и т.д. К дизайну заданий претензий нет вообще – все сделано на предельно высоком уровне, Dragon Rising умеет держать в напряжении.

Серьезности ради игроку здесь дан полноценный командный интерфейс, с помощью которого легко можно управлять товарищами. Пользоваться им, впрочем, почти нет времени – в миссиях дорога каждая секунда и зачастую проще действовать прямолинейно, чем выдумывать какие-то тактические планы. Но совсем напролом переть тоже не стоит – Dragon Rising достаточно сложная игра, неосторожный боец здесь может погибнуть от одной случайной пули. А плотность огня в большинстве миссий зашкаливает все разумные пределы…

Внешне Dragon Rising очень похожа на ArmA 2. Но опять же – подходы все-таки разные: здесь разработчики из кожи вон лезут, чтоб показать нам игру во всей красе. Миссии богаты на спецэффекты, а маршрут выдвижения группы на очередное задание обязательно будет проложен так, чтобы мы смогли насладиться очередным шикарным пейзажем.

Сложно ответить. Это все-таки не тот Operation Flashpoint, который когда-то сделала Bohemia. Dragon Rising ближе к обычным военным боевикам, зрелищным, полным адреналина, но не слишком навороченным – и в этом амплуа игра чувствует себя просто прекрасно. Ну а у преданных фанатов «классического» Operation Flashpoint все-таки есть ArmA 2.

  • Зрелищный и насыщенный геймплей
  • Хорошая графика
  • Игра сложная, но в разумных пределах
  • Слишком простой сюжет
  • Игра все-таки достаточно мало похожа на оригинальную Operation Flashpoint

Как в игре реализованы ранения и медицинская помощь?

Чего мы ждем от загружаемых мини-дополнений к Operation Flashpoint: Dragon Rising?

НА ЭТИ И МНОГИЕ ДРУГИЕ ВОПРОСЫ ВАМ ОТВЕТИТ РАЗВЕРНУТАЯ РЕЦЕНЗИЯ НА OPERATION FLASHPOINT: DRAGON RISING В «ИГРОМАНИИ» № 11/2009 И «ИГРОМАНИИ ЛАЙТ» № 12/2009.

Operation Flashpoint: Dragon Rising

Стиль Dragon Rising сильно отличается от того, что мы видели в ArmA2. Какой-то он. гламурный.

Любовный треугольник

Если вы решите создать свой симулятор военных действий, то позовите всех друзей, посадите их за круглый стол и скажите: «Ребята, придумайте какой-нибудь нелогичный бред о войне, где США всех побеждают». Таков первый шаг на пути к хорошему проекту.

Видимо, это издержки жанра – делать априори бредовую историю. Как в квестах нет нормальной боевой части, так и здесь – сюжета. Только какие-то лохмотья его, что-то даже потенциальное безынтересное и второсортное, как вторсырье. А если конкретнее, то Россия и Китай всю жизни не любили друг друга. Причем частенько выражали неприязнь они на острове Скира. Захватывали его, отбивали, вновь забирали.

На карте видны союзники и противники, а также точки, куда надо следовать. И даже на высоком уровне сложности нам не придется ломать голову, в какую сторону бежать. Это даже немного печально – слишком просто все.

Спустя столетия Китай стал сверхдержавой и осознал, что без нефти нынче житья нет. Тем более, если у тебя в стране два миллиарда жителей, и каждый хочет собственный автомобиль. Энергетический кризис, спад производства и внезапная находка – на Скире-то просто бездонная яма есть, где этой вязкой черной жижи столько, что хоть людей на нее переводи – всем хватит. И вот тут-то серьезная война и началась. Азиаты набросились на остров, а русские заплакали и в печали побежали американцев на помощь звать. Дескать, без вас, о США, мы не выдержим этой войны.

И пускай во вступительном ролике нам долго рассказывают о том, как русские витязи еще несколько веков назад Скиру защищали, в самой игре России будто бы и нет. Только отважные американцы, помогающие братьям своим меньшим, и злые китайцы – главные «угрожатели» демократии. Как я уже говорил, если соберетесь делать симулятор войны, не забудьте позвать друзей. Желательно – далеко не самых умных из них.

Operation Flashpoint: Dragon Rising

Скрытные миссии – особое развлечение в Dragon Rising. Однако от прибора ночного видения толку нет. Ярко здесь при свете звезд.

Классическая схема

Как вы, наверное, уже поняли, дело будет происходить именно на злополучном островке. Причем, как и положено в жанре, вся территория открыта сразу, и мы можем бежать, куда заблагорассудится. Никаких коридоров и новых уровней. Прошли одну миссию, попали в главное меню и опять вернулись на остров. Просто не в то же самое место, а чуть дальше – поближе к основной базе китайцев.

За 11 миссий мы полностью изучим Скиру. Сразимся на ней ночью, покатаемся на танке, пробежим десятки километров пешком. Если вы уже играли в военные симуляторы, то поймете все мгновенно. Остальные разберутся уже ко второму заданию. Dragon Rising очень приветлива и быстро вводит в курс дела новичков.

Operation Flashpoint: Dragon Rising

Техники в игре мало. И лишь в последних миссиях мы увидим танковую атаку.

Куда страх дели?

В ArmA 2 действительно боишься, когда по тебе стреляют. Игра с первых минут и до финальных титров держит в легком страхе. Кто-то всегда может внезапно открыть огонь, и одна-единственная пуля способна либо убить, либо покалечить. Поэтому если мы видели деревушку, то старались обойти ее стороной или издалека закидать гранатами. А как было сложно в городах, когда вражеские снайперы могли сидеть на каждой крыше. Десятисекундная пробежка, шлеп на пузо и лежим, слушаем. Или смотрим в бинокль – точно ли врага нет, все ли спокойно? Для гусарства места не было. Даже в голову не могло прийти – встать во весь рост, рвануть в сторону противника, выпалить обойму из автомата и лично перебить пяток врагов.

А что же в Dragon Rising? Тоже большие карты, тоже много врагов, которые могут оказаться в самых непредсказуемых местах, но только игровой процесс другой. Очень часто приходится вступать в массовые битвы, где против нас сразу противников этак десять-пятнадцать. Причем китайцы далеко не самые точные стрелки. Если они и попадают, то это скорее недоразумение – звезды в небе сложились не в нашу пользу, извержения на солнце, божье вмешательство – что-то из этого ряда явно произошло. Но даже если пуля и угадила в героя, то отчаиваться не стоит, можем сами себя подлечить или подозвать санитара, который с помощью шприца и укора в глазах исцелит нас.

Operation Flashpoint: Dragon Rising

Медик явно не любит свою работу.

И что же в итоге? Страха – нет. Здесь в порядке вещей напасть на группу противников и в одиночку перебить их. Да, пули свистят над головой, в любую секунду нас может задеть, и придется начинать все сначала, но. Скучно ползти на животе, выжидать лениво. Ведь нет мотивации, нет причин зачем-то лишний раз валяться в траве. Противник ведь очень глуп и ведет себя так, будто впервые видит автомат. Да еще и с логикой у него сильные проблемы. Бывает так, что мы убиваем одного из двух бойцов, стоящих друг рядом с другом: один умирает, второй продолжает смотреть куда-то вдаль. Китайцы частенько не реагируют на взрывы гранат. Подумаешь, что-то бабахнуло в трех метрах – мы же на войне, здесь это нормально!

Поэтому и бежим в атаку, будто в заправском Call of Duty. И об атмосфере войны да каких-то реалистичных ощущениях говорить бессмысленно. Нет их.

Operation Flashpoint: Dragon Rising

Порой игра выдает вот такие картинки. Очень недурственная цветовая гамма.

Подойдем к Dragon Rising с другой стороны. Дескать, может, это простенькая пострелушка с серьезным лицом? Создали разработчики огромную монолитную карту, научили пули летать по реалистичной траектории, но ввели режим «новичок», в котором и заблудиться сложно и погибнуть не так уж легко.

Но плохо это все тем, что минимальная сложность не сильно улучшает игровой процесс. Да, теперь не так страшно геройствовать, и если погиб, то начинаешь с последней контрольной точки. Но вдоволь пострелять, повеселиться, как в Modern Warfare, здесь не получится. Расположение врагов, сами карты – все создавалось с оглядкой на «хардкорный» режим. А потому вы лихо убиваете семерых врагов, а потом минут десять просто бежите по лесу. Потом еще трех китайцев прибьете, и вновь беготня. Причем сами перестрелки-то скучные. Ни сложности, ни динамики, ни красоты – ничего нет. Так зачем они вообще нужны?

Operation Flashpoint: Dragon Rising

На больших расстояниях трава не отображается. Это страшная болезнь сетевого режима.


Мы считаем, что невозможно сразу сделать одну игру и для любителей реалистичных боевых действий и для поклонников аркадных боевиков. Ведь очень многое зависит от дизайна локации, от того, где стоят враги, какие у нас цели и задачи. А это не зависит от уровня сложности и вместе с ним не меняется. И выходит, что если хотите трудностей – играйте в обе части ArmA, оригинальный Operation Flashpoint или же America's Army. Ну а если не хватает зрелищности и динамики, то Call of Duty, Medal of Honor и десяток других отличных проектов вам в помощь. Dragon Rising – классическое «ни о чем».

Operation Flashpoint: Dragon Rising

Одна из популярнейших мультиплеерных карт. Прямо в центре аэродром, который виден практически отовсюду. Перебегать его – то еще развлечение.

Надежда умирает или живет?

После серой кампании мы рассчитывали только на сетевой режим. Все-таки ArmA 2 во многом нравится нам именно из-за него. Но Dragon Rising сразу приветствует ограничением в 32 игрока. По 16 в команде, и баста. Больше нельзя.

Хорошо, пускай будут локальные стычки, главное – не заскучать. Первый режим – кооператив. Кампанию проходить вместе гораздо интереснее, нежели одному. Но больших претензий к AI союзников нет, а вот китайцы явно и средней школы не заканчивали, дураки они. Да и все основные проблемы, озвученные выше, остаются и в кооперативе. Так что хорош режим только потому, что во время игры вы общаетесь и взаимодействуете с друзьями. Но так и мешки на десятый этаж веселее вместе таскать.

Два других режима тоже вполне классические: диверсия и уничтожение. В первом одна команда старается захватить объект, другая – удержать его. Во втором две группы бойцов убивают друг друга двадцать минут.

Operation Flashpoint: Dragon Rising

На катерах, танках и вертолетах можно покататься в сетевом режиме. Вот только карты слишком маленькие, и техника смотрится там как-то даже комично.

И ничего особенного нет. Да, бои с оттенком реализма, полоска здоровья отсутствует, а пули летят, как настоящие, но сражения напоминают то, что есть в Battlefield или Call of Duty. И Dragon Rising практически во всем уступает им, а уж когда выйдет Modern Warfare 2 – о новом Operation Flashpoint навсегда забудут.

А все потому, что этот Operation Flashpoint уже не Operation Flashpoint. Странная попытка сделать сложную игру для тех, кто не любит напрягаться. Когда разработчики сказали, что проект выходит и на консолях – сразу же многое прояснилось. Вы только представьте, как вообще можно с геймпада играть, например, в ArmA 2? Не зря же существует автоприцел, система укрытий – все это позволяет «приставочникам» весело проводить время за боевиками. А как в военном симуляторе все это реализовать? Да никак, вот и вышел Dragon Rising ничем. Все, отставить разговоры. Анализ произведен, вывод ясен – игра внимания не стоит. Поставить к стенке. Расстрелять.

Плюсы: выдержана общая стилистика; бодренький сетевой режим, в который можно поиграть недельку-другую; реалистичные характеристики оружия.
Минусы: ни рыба, ни мясо – игра непонятно для кого, она не подойдет ни для хардкорщиков, ни для любителей быстрых и зрелищных битв.

Сиквел Operation Flashpoint изготовлен внутренней командой британского издателя Codemasters, не имеет отношения к разработчикам оригинальной игры, Bohemia Interactive, и считается прямым конкурентом военного сверхсимулятора ArmA 2. Реализм, военная техника, управление войсками, срисованный с Google Earth ландшафт, четверо бравых морских пехотинцев. звучит ужасно знакомо. Но на самом деле трудно было сделать две более непохожих игры на современную военную тему, чем Operation Flashpoint: Dragon Rising и ArmA 2.

Контроль времени

Горящие танки в Dragon Rising — настолько обыденное зрелище, что к седьмой миссии вы перестанете их замечать.

Эти игры — не конкуренты, при виде Dragon Rising следует скорее насторожиться разработчикам Tom Clancy's Ghost Recon и прочих консольно-ориентированных тактических шутеров. Новый OFP можно пройти на геймпаде, ни разу не заглянув в тактическое меню.

Здесь отсутствуют туториал или обучающие миссии и даются только самые необходимые подсказки по управлению. Объяснять в игре нечего. Маршрут движения вашей команды обозначен желтыми маркерами, враждебно настроенные китайцы — красными треугольниками, ключевые для миссии объекты помечены плавающими в воздухе цифрами. Нужно бежать, пока не исчезнут желтые маркеры, стрелять, пока не пропадут красные треугольники, и взрывать, пока на карте не останется больше цифр или за вами не пришлют эвакуационный вертолет. Проще, кажется, некуда.

Четверка морпехов в Dragon Rising — не винтик огромной машины, а главные герои красочного боевика. Без вашего участия битву не проведут и уж тем более не выиграют, ваши действия по спасению бронеколонны или уничтожению зенитных орудий — всегда самые важные, решающие. Все одиннадцать миссий одиночной кампании по-голливудски расписаны до последней секунды. Задания жестко ограничены во времени: если не успеете, колонну уничтожат, наступление захлебнется, вертолет собьют. Само собой, к реальным боевым действиям эти ситуации имеют примерно такое же отношение, как фильм «Рэмбо 3».

Напарники нужны в качестве тактического флюгера: поворачиваемся и стреляем туда, куда стреляют все остальные.

Все важные события происходят в специально отведенных декорациях. Если предстоит затяжная перестрелка, то вокруг обязательно окажутся живописные руины, взрывоопасные резервуары с горючим или низенькие бетонные заборчики, из-за которых, как в тире, высовываются головы врагов. Если надо сбить экспериментальный китайский вертолет, то в ближайшем ящике с боеприпасами обнаружится ракетная установка Queen Bee. Если начальство санкционирует вызов артобстрела или поддержку с воздуха, то к этому моменту мы непременно окажемся в точке, с которой открывается вид на кишащий врагами порт или населенный пункт, руины которого будут долго и эффектно дымиться. А «неожиданные» повороты миссии (нас вдруг отправляют охотиться за вражеским генералом) смотрелись бы куда естественнее, если бы их не перечисляли прямо в брифинге.

С другой стороны, кампания Dragon Rising практически лишена сюжета. Даны минимальные сведения о действиях Корпуса морской пехоты США по спасению нефтяных ресурсов острова Скира от Народно-освободительной армии Китая. Никаких вам трагических попаданий в засады, похищений лидера группы и разборок с китайскими сверхзлодеями. Короткий инструктаж, вылет на миссию, тихий мат в радиопереговорах, скупые похвалы от начальства. Только война. Ничего личного.

Поведение AI и летальность выстрелов в Dragon Rising одинаковы на всех уровнях сложности, но кое-что все-таки меняется

Дым на горизонте

Подсвечивание лазером цели (чтобы ребята знали, в кого вы целитесь): потрясающе полезная штука в кооперативе, и чисто декоративная — в сингле.

Пейзажи Скиры не так уж сильно отличаются от пейзажей Черноруссии из ArmA 2: суровая северная природа, колышущаяся трава, а во время операции в деревне, среди одноэтажных бревенчатых домиков, вообще можно подумать, что это одна и та же игра.

Но в Dragon Rising все смотрится гораздо эффектнее. Миссии происходят то на рассвете, то на закате: длинные тени, зарево на горизонте, катящееся по холмам облако дымовой завесы. Подбитая техника в Dragon Rising продолжает гореть и дымиться до окончания миссии. И даже ночью — подернутые туманом низины, тень вертолета, закрывшего собой луну. Всегда присутствуют или слабая дымка, или роскошный вид на озера со склона горы, по которому «случайно» проходит маршрут миссии. мало воссоздать страну или остров в мельчайших подробностях — их надо еще и правильно осветить, задымить и подать!

Военным транспортом за всю кампанию приходится пользоваться всего трижды: два раза «хаммером», один раз — вертолетом. Заезды на джипах в клубах пыли длятся считанные минуты, а вертолет взлетает, садится и даже расстреливает противника автоматически, без малейшего нашего вмешательства.

Мы на разработчиков не в обиде: все уже, кажется, привыкли к тому, что в проектах такого рода все силы уходят на создание игрового мира и выстраивание механики, а на собственно миссии ресурсов практически не остается. Скромная кампания Dragon Rising торопливо демонстрирует самые сильные стороны игры — все остальное покажут в DLC, которые разработчики планируют выпускать чуть не еженедельно.

Пока же они используют три основных вида заданий: защита конвоев, уничтожение вражеской бронетехники и ночной саботаж. Безусловно, потенциала игры хватит и на большее, но и то, что есть, реализовано очень здорово. Периодов бездействия в Dragon Rising не бывает, нас всегда держат в максимальном напряжении. Если надо совершить километровый марш-бросок через горы, то уж будьте уверены, что в небе будут кружить транспортные вертолеты, высаживающие группы китайского спецназа, чтобы вашим стрелкам было чем заняться.

Кампания в Dragon Rising довольно бестолковая, но зрелищная. Ниже — четыре ее самых ярких момента.

Первый артобстрел. Ощущения жуткие — кажется, что взрывы повсюду и укрыться негде.

Самоубийственная атака на джипах укрепленных позиций противника.

Попав в окружение китайского спецназа, мы бросили напарников на верную смерть и чудом спаслись на захваченном транспорте.

Ночная вертолетная атака: эти поедатели лапши еще не знают, что их ждет!

Дальнозоркость

Штурмовые винтовки в Dragon Rising надо при первом же удобном случае менять на снайперские. Ну в кого можно попасть с таким прицелом на таких расстояниях?

Уровни сложности подобраны так, что пройти кампанию быстро не получится. Даже на Normal убить китайского солдата очень трудно, а вот схлопотать от него пулю в голову и скончаться на месте, наоборот, проще простого. В игре, где местность просматривается на 35 километров вперед, достаточно сложно даже увидеть бойца НОАК в оптическом прицеле. А уж попасть. И в 99 случаях из 100 попадание оказывается несмертельным: надо посылать пулю за пулей, пока китаец не перестанет двигаться. Теоретически врагам тоже непросто свалить вас с одного выстрела. но не забывайте, что на протяжении кампании в вашем направлении летит очень много пуль.

Помимо смертельных, предусмотрены легкие и тяжелые ранения. Кровь надо останавливать пакетом первой помощи, если ранят в руку — будет трудно целиться, если в ногу — не сможете бегать. Все раны полностью исцеляются медиком, который должен доползти и воткнуть в командира отделения, не прекращающего вести огонь по противнику, шприц. Вызов врача — единственный повод вспомнить про тактический интерфейс. Не то чтобы в нем было трудно разобраться — напротив, он гораздо удобнее, чем в ArmA 2: тут проще разделить группу, оставить одного бойца с пулеметом, послать двух ребят с левого фланга, а самому зайти с правого. Атакуют напарники толково, прикрывая друг друга, приседая в траве и закидывая врага гранатами.

Но структура миссий не позволяет воспользоваться этими возможностями! Мы всегда в цейтноте, через три минуты пойдет бронетехника, и к этому времени нужно успеть избавиться от трех команд вражеских гранатометчиков. Тут не до тактических изысков — осторожные напарники просто не успевают. И не до снайперского выцеливания с дистанции — на сверхдальних расстояниях врага слишком трудно зацепить. Так что задания в Dragon Rising выполняются в лучших традициях Call of Duty: летим по маршруту, стараемся как можно быстрее подобраться поближе и побеждаем китайцев в открытой перестрелке за счет собственной меткости и скорости реакции. Думать и планировать разработчики не дают, малейшая задержка или единственное ошибочное действие отбрасывают, в зависимости от уровня сложности, или к последнему чекпойнту, или к началу уровня.

Редкий случай: солдат НОАК на расстоянии плевка. Ближний бой в Dragon Rising начинается с трехсот метров.

Когда начинается перестрелка, обнаруживаешь, что вокруг, во-первых, очень мало деревьев, а во-вторых, что все места за ними заняты напарниками.

Игру, где в одной миссии игрок своими руками уничтожает 40-50 китайцев, вряд ли можно называть серьезным симулятором боевых действий. Dragon Rising — именно игра, а не переоборудованный военный тренажер. Здесь все сглажено, выверено, и у разработчиков из Codemasters сейчас куда более выгодная позиция, чем у коллег из Bohemia. Им не надо вылавливать миллион багов, возиться с AI напарников и управлением техникой (и то, и другое в игре используется вполсилы), они могут целиком сосредоточиться на производстве дополнительных миссий и аддонов. Потому что неординарная, запоминающаяся кампания — это все, что нужно Dragon Rising для того, чтобы из военного шутера с неожиданно высоким уровнем сложности стать действительно интересной игрой.

Реиграбельность — да

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 80%

Геймплей: 8

Звук и музыка: 7

Интерфейс и управление: 8

Дождались? Operation Flashpoint отрубили все лишнее; в итоге получился поверхностный, но очень увлекательный шутер.

Operation Flashpoint: Cold War Crisis стал первой игрой года по версии «Игромании». В 2001 году он обошел даже Aliens Versus Predator 2 и Max Payne. Чехи из Bohemia Interactive говорили о холодной войне со стоеросовой серьезностью, и тогда, семь лет назад, это виделось какой-то художественной позицией. Квадратная модель «уазика» вызывала острые приступы ностальгии, а возможность пользоваться транспортными средствами в полноценном шутере казалась революционной.

Были и более объективные причины: огромные уровни спустя столько лет так и не стали нормой — километры джунглей, в которые есть смысл залезть разве что назло разработчикам, не в счет, речь идет об оперативном пространстве, где идут активные действия. В Operation Flashpoint сражения велись исключительно на дальних дистанциях, ближний бой был форс-мажорной ситуацией. Игра давала почувствовать себя участником конфликта с самых разных сторон: от лица совершающего затяжной марш-бросок рядового, затаившегося в кустах снайпера, водителя, пилота или командира взвода. Игрок чаще всего погибал либо после двух ранений, либо сразу. Поэтому, оказавшись в незнакомом городе, он начинал затравленно оглядываться по сторонам, вздрагивая от каждого неровного деревца, в панике принимая его за врага. Нормальной была ситуация, когда погиб весь ваш отряд, патроны кончились, солдаты противника медленно подходят со всех сторон, и тут наконец прибывают танки. Только не наши, а вражеские.

Тотальная мобилизация

Все иллюстрации на этих страницах — рендеры, сделанные в качестве графических ориентиров. Игра сегодня существует лишь в виде прототипа.

Cold War Crisis моделировал комплексные, масштабные военные действия как ни одна другая игра в мире. Потом последовали многочисленные модификации и аддоны, порт на Xbox, а затем и развод разработчика с издателем Codemasters. ArmA: Armed Assault, незаконнорожденный потомок Operation Flashpoint, выпущенный уже под флагом 505 Games, оказался довольно противоречивой игрой. Кто-то сразу признал в нем наследника великой серии, кто-то разочаровался, так и не разглядев за программными ошибками весь потенциал.

Сейчас происходит настоящая холодная война: Bohemia Interactive готовится выпустить продолжение Armed Assault, гордо заявляя, что ее не волнует, чем там занимаются Codemasters, а те, в свою очередь, вовсю разрабатывают Operation Flashpoint 2: Dragon Rising. Путь этой игры к релизу далек от завершения и, мягко говоря, тернист. Первоначальная идея о боях в Африке отправилась в мусорное ведро, а долгие поиски подходящей команды разработчиков с должным уровнем профессионализма и нужным видением проекта закончились ничем. В итоге Codemasters занялись продолжением сами.

Им нужен был конфликт, не уступающий по размаху противостоянию США и СССР (Armed Assault серьезно критиковали за недостаточную значимость их вымышленной войны на безвестном островке). После долгих раздумий в конкурсе на звание самого опасного врага Америки победил Китай.

Соразмерно эпическому конфликту в боевую готовность было приведено огромное количество специалистов, занимающихся отдельными элементами игры: группа по работе с AI, армейские консультанты, двое наблюдателей, следящих за тем, чтобы военные доктрины стран были достоверно отражены (поговаривают, им удалось выкрасть секреты подготовки китайской армии). 70 художников, расположившихся в столице Малайзии, Куала-Лумпуре, работают исключительно над оружием и боевой техникой. Деятельность нового отделения отлично иллюстрирует модель ручной гранаты из пяти тысяч полигонов — в оригинальном Operation Flashpoint на целого солдата их приходилось в десять раз меньше. На первых этапах разработки для озеленения местности применялся генератор растительности, но руководство оказалось не удовлетворено результатом — сейчас каждое дерево создается вручную. Наконец, когда правительство США слегка подкорректировало форму своих военных, дизайнеры отреагировали молниеносно и переделали модели.

Таинственный остров

Codemasters обещают тридцать видов техники, включая танк «Абрамс», вертолет «Черный ястреб» и штурмовик «Харриер».

Codemasters, кажется, удалось найти достойную замену холодной войне. За актуальность сюжета ее вполне можно было бы назвать Tom Clancy’s Dragon Rising (у Клэнси даже есть похожая книга, называется «Медведь и дракон»). Итак, наши дни, Российская Федерация, остров Скира, на котором, по предварительным подсчетам, полезных ископаемых больше, чем на всем Ближнем Востоке. Сотни лет назад он принадлежал Китаю, потом перешел к Японии, а после Второй мировой — СССР. Подогреваемая вероятным энергетическим кризисом Поднебесная вспоминает о своих правах на данную территорию. Ничего не напоминает? Прототипом Скиры послужил остров Сахалин.

Тут необходимо сделать отступление. Codemasters гордо заявляли, что моделировали местность по реальным фотографиям со спутника, строго следя за соответствием ландшафта и растительности. Последовала незамедлительная реакция западных фанатов. На официальном форуме один из них отыскал на карте остров Сахалин и обеспокоенно заявил, что тот слишком худой, мол, негде развернуться. Пока взбудораженное сообщество разбиралось в географии нашей страны, неожиданно поступило известие от издателя. По последней версии, Скира — действительно фотореалистичная копия, где были учтены рельеф и флора, есть даже потухший вулкан. Только речь идет о совершенно другом острове!

На вопросы о том, не боятся ли они настоящей войны Китая с Россией, Codemasters выдают браваду вроде: «Это сделает нам отличную рекламу!»

Опозоренный медведь, пробудившийся дракон

Фирменная цветовая гамма: никаких ярких красок, практически монохромная палитра войны.

Итак, на Скире трудятся работники американских нефтяных фирм (на Сахалине до недавнего времени располагались представители английского топливного гиганта British Petroleum), а на их страже стоит небольшой корпус морских пехотинцев. Ситуация достигает точки воспламенения (тот самый «flashpoint») в момент, когда на остров высаживается воздушно-десантная дивизия Китайской народно-освободительной армии и объявляет остров суверенной территорией КНР.

А вот дальше начинается чистый сюрреализм. В этой непростой политической ситуации руководство Российской Федерации принимает единственно верное решение — обращается за помощью к Соединенным Штатам Америки!

Operation Flashpoint 2: Dragon Rising — это в первую очередь масштаб. Мы детально разбираем, что происходит в одну и ту же секунду на разных частях острова во время штурма аэродрома.

1 — OFP2_Foothold

Отряд десантников занял оборону в разбомбленном здании, которое штурмуют китайцы. Пули легко пробивают бетонные стены, за которыми пытаются укрыться американцы. В небе видны следы штурмовиков AV-8 («Харриер»), которые готовятся сбросить бомбы на аэродром.

2 — OFP2_Beachhead

Разведка дала ошибочные данные: предположительно безопасный пляж оказался занят вражескими войсками. Десантники попали под плотный пулеметный огонь.

3 — OFP2_Spearhead

Пока два вертолета UH-60 («Черные ястребы») ведут обстрел позиций китайцев, отряд американских солдат переходит в наступление под прикрытием БМП, который ведет заградительный огонь. Высоко над ними заметны следы «Харриеров», уже разбомбивших цели на аэродроме.

4 — OFP2_Airfield_Assault

На вершине холма у аэродрома солдаты готовятся к обстрелу бронетехники, окружившей периметр. Боец заряжает Javellin противотанковой ракетой, а над ним проносятся два вертолета AH-1Z (отводят огонь от наземных сил).

Военная машина

Настоящая война проходит именно на таком почтительном расстоянии от эпицентра событий. Это не Crysis — если взрыв раздается рядом, значит, вы труп.

Площадь Скиры — 220 кв. км, что совсем немного по сравнению с 400 кв. км Armed Assault. Но пройти остров придется вдоль и поперек. Вероятно, разные задания часто будут проходить на одной и той же территории, и если вы, скажем, уничтожили здание в одной миссии, оно так и останется разрушенным в другой. Полноценного sandbox-геймплея тут не будет: кампания по-прежнему линейна и разбита на миссии. Но тут нужно понимать разницу между заскриптованным миссионным шутером и полномасштабным военным симулятором, где заранее предусмотрено только несколько ключевых событий. К тому же практически все задания — это реальные военные сценарии: обеспечить прикрытие огнем, вывести отступающие войска из горячей точки.

Серьезно преобразится самый главный элемент игры — система управления подчиненными. Тут Codemasters не делают резких заявлений, но обещают, что командование отрядом станет более интуитивным. Есть надежда, что появится тактическая карта. Под вашим управлением, как и раньше, окажутся солдаты и военная техника (танки, вертолеты, транспортные бронетранспортеры). Вдобавок обеспечена так называемая тактическая поддержка: артиллерийские удары, воздушный налет, доставка боеприпасов и даже эвакуация.

Поиграть за китайцев, похоже, нам не дадут. У создателей модов намечается много работы!

Англичане также много говорят об их уникальном AI, который обучен настоящей полевой тактике и военным маневрам. Тем, что поведение AI абсолютно не заскриптовано, сегодня мало кого удивишь. Но Codemasters говорят о гораздо более сложной системе взаимодействий в неприятельских рядах. Солдаты переговариваются, командиры отдают приказы отрядам, AI реагирует на изменения событий вокруг согласно военно-полевой парадигме той армии, к которой он принадлежит. При этом противники будут знать о наличии углов у стен и прятаться за ними.

Англичане конструируют, как они сами его называют, emergent gameplay («стихийный геймплей»). Игра за секунду меняет темп: стелс-вылазка с легкостью оборачивается крупномасштабными боевыми действиями, и наоборот.

В Operation Flashpoint 2 будет динамическая смена погоды, а также дневной цикл. Капризы природы сыграют тут большую роль. EGO Engine, взятый у Colin McRae: DiRT и Race Driver: GRID, способен генерировать самую реалистичную на планете грязь, которой с радостью обольют наших солдат. Обещано также, что оружие от долгого использования покроется царапинами, выпачкается и потеряет первоначальный блеск.

Несмотря на то, что Operation Flashpoint 2 — мультиплатформенный проект, такая детализация кабины будет только в РС-версии.

Серьезные изменения намечаются в системе повреждений. По-новому начнут рассыпаться здания, будет даже несколько фаз падения дома. Серьезным образом изменится модель ранений. Еще в оригинальном Operation Flashpoint она была очень недружелюбной и реалистичной. После серьезного увечья солдат не мог стоять на ногах — приходилось ползти.

В Dragon Rising обещают настоящую расчлененку. Но у Codemasters нет цели залить экран бутафорской кровью. Они говорят о достоверном моделировании повреждений от настоящего оружия. Ключевые слова — «страшно» и «реалистично», а вовсе не «весело». Более того, даже после незначительной раны боец просто истечет кровью, если ему вовремя не окажут медицинскую помощь. А вы говорите, после Halo аптечки остались в прошлом!

К тому же сиквел подается в модном сегодня псевдодокументальном ключе. Игровые ролики оформят на манер репортажей из горячих точек: обещают неожиданную потерю фокуса, ручную съемку, неудачные ракурсы, сбитую экспозицию. При этом субъективная (то есть от первого лица) камера сильно привязана к движениям игрока. Если тот, например, сделает резкий марш-бросок и побежит что есть силы, камера поведет себя соответственно: начнет мотаться из стороны в сторону так, что вы вряд ли сможете что-то разглядеть.

Ясно, что Codemasters не собираются отступать от прежних принципов. Они все так же трепетно относятся к мелочам, и цель у них прежняя: указать вам, простому игроку, свое место в строю.

При всем уважении к Bohemia Interactive и их Armed Assault 2 у Codemasters просто больше ресурсов. А они в этом противостоянии играют критическую роль. Для того чтобы развернуть на территории в 220 виртуальных километров настоящую, незаскриптованную, войну, одного только желания и опыта недостаточно. Нужны серьезные исследования, нужна спутниковая съемка, нужно, наконец, иметь возможность открыть отдельное подразделение для моделирования листиков и солдатских подошв. У Codemasters есть все это, а также есть опыт и технология, на которой создано две из трех самых красивых автогонок на Земле. Чтобы Dragon Rising стал плохой игрой, им придется очень сильно постараться.

Будем ждать? Настоящий сиквел Operation Flashpoint: 220 кв. км беспрецедентного военно-полевого реализма.

Читайте также: