Обзор fallout 3 mothership zeta

Обновлено: 05.07.2024

Эпопея с загружаемыми дополнениями к Fallout 3 подходит к концу. Bethesda Softworks проделала путь от позорного Operation Anchorage до приличного Point Lookout. Напоследок разработчики подурачились — отложили в сторону мрачные постъядерные руины и устроили вояж на космический корабль Mothership Zeta.

Ксеноцид

Инопланетяне — не новички во вселенной Fallout. Еще в первой и второй частях встречались разбившиеся звездолеты, бластеры и сами «зеленые человечки». Однако раньше их появление было мимолетными шутками или отсылками к поп-культуре. Важной роли в сюжете «чужие» не играли. Пожалуй, и к лучшему. Несмотря на мастерство сотрудников Interplay, далеко не все гэги на эту тему удались: портрет Элвиса Пресли вызывал улыбку, а «краснорубашечники» и кашалот с петуньей выглядели глуповато.

Скриншоты 42

Не мудрствуя лукаво, Bethesda втиснула потерпевший бедствие НЛО и в Fallout 3 — его можно было разыскать по радиосигналу. Несчастные пришельцы не подозревали, что «звонок другу» — платная услуга. Стоит раскошелиться на $10, как Mothership Zeta примчится на их зов и заодно похитит вас для гнусных экспериментов.

Впрочем, главный герой — не единственная жертва пучеглазых садистов. В компьютерах, разбросанных по «летающей тарелке», находятся 25 записей о пленниках: разъяренном сенаторе («Да вы знаете, кто я? Армия Соединенных Штатов надерет вам задницу!»), идиотке, не понимающей, куда она попала («Эта штука — телефон? Привет! Я заеду к тебе через пару часов, такое расскажу!»), подавленном верующем («Святое Писание ошибалось — на небесах живут не ангелы, а демоны…») и даже брамине («Му-у-у!»).

Дальше этого занимательные истории не пошли. У персонажей, с которыми игрок организует побег, нет ни толковых предысторий, ни ярких характеров. Девочка, чуть не сгоревшая в атомном пекле 2077-го, — не более чем «универсальная отмычка», способная пролезть по вентиляции в недоступные места и отпереть нужные двери. Прочие NPC орудуют в сделанных под них «боевых локациях». Военный медик, участник кампании на Аляске, выручит в криогенной лаборатории, ковбой отправится в ангар, «мастерица на все руки» из Пустошей — на завод по производству роботов. А самый колоритный соратник, самурай с катаной наперевес, вообще не проявляет себя до финала.

Общение с болванчиками — тоскливое занятие. Перебрав полдюжины банальных вопросов («Ты кто?», «Как тут очутился?», «Как думаешь, что у них на уме?» и т. п.) и не услышав в ответ ничего интересного, вы будете заходить к ним только за лекарствами (врач адаптирует биогель к физиологии людей, увеличивая его эффективность) и для починки поврежденных предметов. Алчность девушки-механика поистине безгранична — невзирая на обстоятельства, мы платим за ремонт звонкой монетой.

С пришельцами и поговорить-то нельзя — их тарабарщину земляне не разбирают. Найти общий язык помогает верная плазменная винтовка или одно из здешних чудес техники. Начало кровопролития не заставит долго ждать. Попугав чудовищными опытами буквально пару минут, дизайнеры выпустят нас из клетки, вручат оружие и дадут отмашку — «мочи!».

Следующие три-четыре часа, отделяющие от развязки, напоминают улучшенную версию Operation Anchorage. Герой точно так же бродит по однотипным коридорам, «для разнообразия» выкрашенным в теплые и холодные цвета, и методично вышибает врагам мозги через V.A.T.S. Монотонную «зачистку» останавливают лишь для того, чтобы сообщить, куда двигаться. Разумеется, россыпь вялых скриптовых сцен не скрыла ключевой недостаток Mothership Zeta — RPG-элементы остались на Земле, а Fallout 3 превратился в посредственный шутер.

Стараясь хоть как-то оживить геймплей, Bethesda подготовила несколько аттракционов: прогулку в открытом космосе, аркаду «Задай жару в ангаре», похожую на советскую электронную игру «Ну, погоди!», и решающую битву со вторым НЛО. Вероятно, эти забавы порадуют тех, кто приходит в восторг от поочередной долбежки по пяти кнопкам и картонных декораций звездного неба.

Не заладилось и с юмором. Авторы приложили массу усилий, добиваясь сходства Mothership Zeta с фантастическими фильмами, снятыми в 1950-60-х годах. Стиль они выдержали безупречно, однако для удачной пародии мало собрать в кучу штампы вроде Лучей Смерти и уродливых гибридов. Чтобы игрок смеялся, нужно шутить, а в этом разработчики не искушены. В итоге получилась копия кино из середины прошлого века, в котором храбрый астронавт всерьез борется с большеголовыми злодеями, угрожающими взорвать планету. Лет пятьдесят назад публика рукоплескала бы, сегодня — скучает и зевает.

Mothership Zeta не так убог, как Operation Anchorage, но тратить на него деньги и время не стоит. Создатели утверждают, что это — последнее дополнение; значит, испытать обновки (если вы привыкли платить Bethesda за виртуальные «пушки» и «шмотки») будет негде.

Заглавная страница Убежища была обновлена! Впервые за 510 лет.

Публикация
Mothership Zeta

Автор

Формат

Номер дневника

Следующая

Предыдущая

WEB Адрес

Одинадцатая статья из серии «Дневники разработчиков Fallout 3» опубликованных в 2008—2009 годах на старом сайте Bethesda. Темой материала стало дополнение к Fallout 3 Mothership Zeta. В оригинале статья только на английском, здесь приведен неофициальный перевод.

Перевод [ ]

Иштван Пели, ведущий художник.

Я всегда хотел узнать предысторию создания разведывательного корабля «Дзеты». Обнаружение разбившегося НЛО посреди Пустоши вызовет любопытство у любого исследователя. Обнаруженный вами труп пилота явно инопланетный, а их технологии довольно продвинуты, учитывая смертоносную эффективность определенного гаджета, который вы здесь найдете. Тем не менее, факт остается фактом: этот космический корабль, продвинутый или нет, лежит разбитым в канаве к северо-востоку появившись неизвестно откуда. И на этом история могла бы закончиться, если бы не слабый искаженный радиосигнал, который ваш Пип-бой улавливает от аварийного маяка НЛО. Если ваша примитивная технология может обнаружить маяк, нет никаких сомнений в том, что «другие» тоже слышат.

И с этого начинается последнее и самое фантастическое приключение Жителя Убежища в Столичной Пустоши, а точнее в нескольких сотнях миль над ней. Идея визита НЛО возникла в начале сеансов высказывания идей, которые мы проводили для дополнений, фактически, это было первое, что пришло мне в голову; это просто казалось естественным совпадением. Но мы оставили его напоследок, как подходящее завершение истории Выходца из Убежища. Целая история про «место куда не ступала нога человека» и все такое. Это свежая новая локация с полностью оригинальной средой для исследования, которая по задумке вселяет чувство открытия неизведанного. Все начинается с похищения и ваша конечная цель - вернуть себе свободу. Но, если вы правильно разыграете свои карты, у вас будет довольно массивный добытый предмет, который вы можете назвать своим (с бесконечно огромным местом для его хранения).

Art of Fallout 3 Zeta items CA1.jpg

Вам, конечно же понадобится помощь на этом пути.

MZ Spacesuit.jpg

Возьмем, к примеру, команду дизайнеров «Дзеты», отдел, который мне дороже всего. Когда вы играете в Mothership Zeta, знайте, что замысловато спроектированное вооружение пришельцев, каждый хромированный винт в этом блестящем новом атомайзере мучительно обработан

Рафаэль Варгас, человек, стоящий за некоторыми из наиболее привлекательных мест на корабле, также с удовольствием создавал стол и другую различную мебель «чужеродными». Ведь просто сделать их с блестящими хромом поверхностями не подойдет. Кроме того, если вам интересно, почему определенное устройство в одной комнате выглядит как гигантская настольная пила, я не думаю, что Рашад Редич намеревался сделать это место класом для обкчения продажам. Рашад, наряду с Нейтом МакДайером, также является одним из наших ключевых дизайнеров по освещению (и по сей день продолжает пытаться внедрить фиолетовый свет, думая, что я этого не заметил).

Затем есть команда аниматоров, Хуан Санчес, который оживил Чужих таким образом, что они кажутся бескостными (что просто жутко), и Гэри Нунан, как всегда создает анимации оружия, часто воплощая мечты Дейна в технической реальности. И как выразить ужас, работая всего двумя руками (от первого лица)? Просто попросите Чанджуна Ча, нашего мастера анимации, изобразившего процесс похищения.

Zeta Samurai.jpg

Наконец, я хотел бы отметить Марка Тира, художника по спецэффектам, который совсем недавно присоединился к нам во время разработки Point Lookout. Который отвечал за список спецэффектов, которые, вероятно, насчитывают больше, чем четыре предыдущих дополнения вместе взятые. Артистизм и техническая хитрость в его работах поражают воображение, и они действительно оживают с потрясающим саундтреком

Так что это всего лишь закулисный взгляд на Дзетанскую группу (и звукорежиссера тоже). В проекте принимало бесчисленное множество тех, кто играет важную роль в процессе разработки дополнений, например, делящие неблагодарные роли наших железных продюсеров Текст на английском [ ]

Istvan Pely, Lead Artist

I've always wanted to know the story behind Recon Craft Theta. Finding a crashed UFO in the middle of the Wasteland would pique any explorer's curiosity. The pilot's corpse you find is clearly alien, and his technology is clearly quite advanced, given the deadly effectiveness of a certain gadget you find here. Yet the fact remains that this spacecraft, advanced or not, is lying smashed in a ditch just northeast of nowhere. And the story might have ended here, if not for the faint garbled radio transmission your Pip-Boy picks up from the UFO's distress beacon. If your primitive bit of technology can detect the beacon, there's little doubt that "others" are listening as well.

And with that begins the Vault Dweller's final and most fantastical adventure in the Capital Wasteland, or rather several hundred miles far above it. The concept of the UFO visit emerged early in the idea-toss sessions we had for DLC, in fact it was the very first thing to pop into my mind; it just seemed a natural fit. But we saved it for last, as a fitting conclusion to the Vault Dweller's story. The whole "where no man has gone…" business and all that. It's a fresh new venue with completely original environments to explore, hopefully instilling a sense of discovery of the unknown. It starts with an abduction, and your ultimate goal is to regain your freedom. But, if you play your cards right, you'll have a pretty massive item of loot to call your own (with an infinitely massive place to keep it).

You will, of course, have some help along the way. Brian Chapin, Lead Designer on Zeta, has provided a colorful cast of characters to meet, some more helpful than others. And you're probably going to need some assistance, as the alien crew isn't entirely happy with your presence and they're not about to make your escape easy. The Mothership is essentially one very large and treacherous gauntlet, and you can thank Phil Nelson, Zeta's Lead Level Designer, and his team for that. My recommendation is to take your time and explore every dark corner and every innocuous-looking telepad of this vessel, there's some things you wouldn't want to miss.

Art of Fallout 3 Zeta items CA1.jpg

So, after five new adventures for the intrepid explorer from Vault 101, what stories are left to tell? Well, all of this content is produced by a talented team of creative individuals who each have their own personal story to tell with the work they do. You've already had some pretty detailed insight into the DLC development process in past dev diaries, with Jeff Gardiner's perspective from a production standpoint, Jeff Browne and Alan Nanes talking about the intricacies of design, and Joel Burgess and Nate McDyer going into fascinating detail on creating a living world. Now let's look at how a bunch of diverse individuals each contribute something unique and valuable to the final product.

Take Zeta's art team, the department that's nearest and dearest to my heart. When you play Mothership Zeta, know that the intricately designed Alien weaponry, every chrome-plated screw in that shiny new Atomizer, has been painfully labored over by Dane Olds, our weapons guru. That massive death-ray gun mounted to the Zeta's outside hull? Let's just say Clara Struthers was giddy with excitement with the opportunity to build, well, a freaking death-ray cannon. And that one crazy room with hundreds of those. well, you'll know it when you see it. You can thank Clara's initiative for that one as well. When Liz Beetem was tasked with making a space suit, she asked if she could instead work on the Samurai armor instead. I can see why, I don't think it could be any more authentic-looking than it is.

As you explore the ship you might notice all those bizarre alien trinkets and gadgets lying around. You might wonder why exactly the aliens are so messy. Well, Robert Wisnewski, our King of Clutter, is one of the reasons why everyone in the Fallout universe is a slob, human or not. I remember Tony Greco, after a discussion on what kind of food these aliens eat, walking away with a sinister chuckle after the conclusion was reached: It's probably pretty disgusting, see what you can come up with.

MZ Spacesuit.jpg

Rafael Vargas, the man behind some of the ship's most visually arresting areas, also had the joy of figuring out how to make a table and other various furniture look 'alien.' And no, just making it shiny chrome with glowy bits won't do. Also, if you're wondering why a particular contraption in one room looks like a giant table saw, well, I don't think Rashad Redic intended this to be where they teach shop class. Rashad, along with Nate McDyer, is also one of our key lighting designers (and to this day continues to try to sneak purple lights in, thinking I won't notice).

Then there's the animation crew, Juan Sanchez who animated the Aliens in such a way they seem boneless (which is just creepy) and Gary Noonan as always on weapons animation duty, often dashing Dane's dreams with a dose of technical reality. And how do you express terror with only two (first person) hands to work with? Just ask Jangjoon Cha, our go-to animation master for depicting an abduction in action.

Finally, I'd like to point out Mark Teare, an FX artist that just recently joined us during Point Lookout's development, who, for only his second project here, was responsible for a list of special effects that probably totaled more than the four previous DLC's combined. The artistry and technical trickery in his work is stunning, and it really comes to life with a spine-tingling soundtrack by Mark Lampert, our tireless audio ninja. Though he actually did look a bit tired after this project's tight schedule.

Zeta Samurai.jpg

So that's just a behind-the-scenes peek at the Zeta group (and the sound guy too). There's countless more who are essential to the DLC development process here, like the often thankless roles of our iron-fisted producers Angela Browder and Nate McDyer, not to mention the neighboring departments of Zeta's Designers (Brian Chapin, Jon Paul Duval and Alan Nanes) and Level Designers (Phil Nelson, Daryl Brigner, Jeff Browne, Joel Burgess, and Jesse Tucker) whose lives seem centered around giving artists lots of neat stuff to make. Finally, Matt Killmon, tucked away in the rat's nest of cables in the video editing booth, is assembling a slick trailer to give the world a first look of the game in action. At the end of the day, as if by magic, all of this comes together in a consumable form that is hopefully entertaining. Yes we all have a common goal, try to make something great, but the devil is in the details. Making sure that lots of itty bits of 'pretty cool' actually add up to one, big, perfectly spherical orb of Awesome (rather than a sloppy, drippy mess of 'kinda interesting'), is where the trick is.

Традиция делать регулярные мини-дополнения для своих хитов у Bethesda появилась еще со времен The Elder Scrolls. Ну а к Fallout 3 сразу же запланировали целую вереницу аддонов, которые выпускались с завидными частотой и постоянством. Сначала, впрочем, разработчик чуточку оступился: в Operation Anchorage на основе отличного первоисточника сделали очень посредственный и скучный шутер, пройти который до конца и не умереть от скуки было практически невозможно.

Однако Bethesda быстро исправилась – уже второе дополнение под названием The Pitt оказалось достойным нашего внимания. Ну а третий и четвертый аддоны, Broken Steel и Point Lookout, в чем-то были даже интереснее оригинала. И именно поэтому на Mothership Zeta мы с самого начала возлагали очень большие надежды.

Начинается все неплохо – из сюжетной завязки пятого дополнения запросто можно было бы сделать настоящую конфетку. Поймав по радио очередной сигнал, мы прибываем прямо к месту крушения летающей тарелки, где получаем по темечку космическим лучом и отправляемся на основной корабль инопланетян. Вместо торжественного приема главгероя помещают на операционный стол, некоторое время проводят над ним эксперименты, после чего заключают в камеру, где уже сидит другой бедолага. Такой вот грустный контакт с инопланетной цивилизацией…

Следующим нашим шагом, разумеется, становится побег. Быстро выясняется, что похищенных из разных времен людей на корабле целая куча, поэтому к нашей команде присоединяются маленькая девочка, самурай, ковбой и военный медик.

Казалось бы, отличный материал – знай лепи из него красивую и интересную игру. Можно сосредоточиться на взаимоотношениях внутри команды из совершенно разных людей, попавших в опасную ситуацию. Или обратить свой взор на инопланетян и все, что с ними связано. Или придумать еще что-нибудь оригинальное, ведь вариантов – огромное количество!

Но вместо этого нас ждет банальнейший шутер. Линейный, абсолютно ничем не выдающийся и до неприличия легкий – если в предыдущие дополнения стоило соваться только с прокачанным героем, то здесь справится персонаж чуть ли не первого уровня.

Что же касается сюжета, то он захватывает только в самом начале игры. Дальше все значительно упрощается и лишь иногда нас радуют успешной шуткой, брошенной кем-нибудь из товарищей.

Это даже как-то чуточку неприлично получилось. Mothership Zeta, скорее всего, станет последним мини-дополнением, и мы ждали от Bethesda как минимум качественную игру, а по-хорошему – так вообще хоть и маленькую, но революцию. Вместо этого нам подарили простейший шутер, который, как и Operation Anchorage, успевает надоесть задолго до того, как оттикают четыре часа, отведенные на его прохождение.

  • Простейший геймплей на уровне не самого качественного шутера
  • Разработчики забыли раскрыть как тему отношений внутри команды, так и тему контакта с инопланетянами

На инопланетян из какого кинофильма похожи пришельцы в Mothership Zeta?

Что происходит с нашими товарищами в конце игры?

НА ЭТИ И МНОГИЕ ДРУГИЕ ВОПРОСЫ ВАМ ОТВЕТИТ РАЗВЕРНУТАЯ РЕЦЕНЗИЯ НА FALLOUT 3: MOTHERSHIP ZETA В «ИГРОМАНИИ» №10/2009 И «ИГРОМАНИИ ЛАЙТ» №09/2009.

Fallout 3: Mothership Zeta начинается традиционно — с радиосигнала. Он приводит прямиком к разбившейся летающей тарелке, и там героя внезапно засасывает космическим лучом на операционный стол к зеленым человечкам. Потыкав в несчастного огромной иглой (жанр обязывает!), инопланетяне запирают его в камере с другим подопытным. Скооперировавшись, эти двое сбегают из-под стражи, выручают из плена маленькую девочку Салли и окапываются в инженерном отсеке. Там герои находят криокамеры, размораживают похищенных в разное время самурая, ковбоя и военного медика, прорабатывают план спасения, и начинается. Operation Anchorage в космических декорациях.

Честно говоря, мы от такого даже опешили. После откровенно неудачного первого дополнения Bethesda несколько месяцев замаливала грехи. The Pitt, Broken Steel, Point Lookout — все аддоны были один лучше другого. Казалось бы, Mothership Zeta — последнее из анонсированных дополнений — отличный повод для громкого финала. Корабль пришельцев, особенно во вселенной Fallout, — богатое поле для стеба и шуток, и разработчики, кажется, сами это понимают. Например, инопланетяне ведут себя и разговаривают точно так же, как их собратья из фильма «Марс атакует». А рассуждения других пленников об, извините, martial sex machine и аудиозаписи в стиле «Я звоню тебе из космоса!» не могут не вызвать улыбки.

Но авторы упорно не хотят развивать эти темы, и очень зря. Сколько всего интересного можно было бы навыдумывать с такими колоритными героями (самурай, ковбой, маленькая девочка — чудесная команда)! Вместо этого напарники ограничиваются редкими комментариями, а после завершения аддона навсегда растворяются в Столичной пустоши. Самурай так вообще исчезает без видимой причины еще до окончания сюжета. Так что советуем его просто прикончить — остальные размороженные возражать не будут, а с трупа можно снять эффектный доспех.

Общения с внеземной цивилизацией тоже не предвидится: пришельцев можно только убивать. В результате получаем четырехчасовой линейный шутер в узких коридорах инопланетного корабля. Причем шутер легкий и скучный — почти все, враждебное главному герою, умирает от одной пули. С лупоглазыми чужими без труда справится даже персонаж первого уровня!

Мало того, аддон умудряется еще и глючить. Есть как минимум пять ошибок в коде, делающих игру непроходимой, и целый ворох некритичных багов. Доброго слова заслуживают только художники. Похоже, они единственные, кто работал в полную силу: высокотехнологичные интерьеры корабля заметно контрастируют с земной разрухой.

Судя по хитрому прищуру глаз, низкому росту и схожести речи, все китайцы произошли от инопланетян. Или наоборот.

Сказать кому, что это Fallout 3, — наверняка не поверят.

Благодаря нестандартному (в рамках серии, конечно) сеттингу, Mothership Zeta получился получше, чем Operation Anchorage, но не намного. Несколько удачных шуток, внушительный космический корабль и возможность пульнуть лучом смерти по Земле (впрочем, без каких-либо последствий) — вот и все достоинства. Большую же часть времени занимает уничтожение хлипких инопланетян, а стрельба, как известно, самый слабый элемент Fallout 3.

Реиграбельность — нет

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 50%

Геймплей: 5

Звук и музыка: 8

Интерфейс и управление: 8

Дождались? Несмотря на неожиданную для Fallout 3 тематику, Mothership Zeta оказался не слишком интересным аддоном. Нет ни нормального сюжета, ни исследовательского элемента, а есть только скучная стрельба по зеленым человечкам.

Читайте также: