Nioh 2 обзор

Обновлено: 25.06.2024

Зацепилось ухо за фразу, мол, в первой Нио все боссы были разные и интересные. И сразу хочется спросить — это какие такие боссы там были разные и интересные? Имхо, конечно, но в первой Нио чуть ли не самые неинтересные боссы в соулслайках эвер — что визуально, что в плане геймплея. Ну просто никакого сравнения с Соусами/Бладборном/Секиро не выдерживают.

В той же Секиро подряд идут Филин, Демон ненависти и Иссин — и все ощущаются в бою совершенно по-разному. Все боссы в Нио ощущаются одинаково, у них нет интересных мувсетов или атак, они сложны не потому, что надо точно заучивать паттерны и не допускать ошибок. Просто почти у всех есть ваншотящие атаки (ну, или условно ваншотящие), и вагон здоровья — и вся сложность в том, что есть риск совершить одну-единственную ошибку, попасть под комбуху и улететь на костёр. То же и с визуалом — если отбросить пятьсот разных, но одинаковых ниндзя/самураев, то останется несколько так себе задизайнленных чертей.

Лично мне запомнился разве что Онрёки — он очень «соусборный», да еще с двумя фазами (в Нио это редкость), он-то собсно и продал мне игру. Но после него добавки я не получил. Так что мне интересно — есть у вас босс в Нио, который вам особенно запомнился и понравился?

Обзор Nioh 2. Искусство самоповтора

Обзор Nioh 2. Искусство самоповтора
Обзор Nioh 2. Искусство самоповтора
Обзор Nioh 2. Искусство самоповтора

Судоку или сэппуку

Сценарий, как и в прошлый раз, частично основан на реальных исторических событиях. Путешествие по всем уголкам средневековой Японии постепенно превращается в легенду о том, как ушлый оборванец Токитиро пришёл к успеху и прославился как Тоётоми Хидэёси — правитель, объединивший страну. А на эпизодических ролях немало других важных для истории Японии людей вроде Такэнаки Ханбэя и Оды Нобунаги — куда ж без него. В этот раз Koei Tecmo попыталась поработать над постановкой и даже припасла несколько «неожиданных» поворотов, но, как бы помягче сказать… Получилось так, что теперь нарратив вредит геймплею.


Некоторые сцены действительно выглядят мило, но убедительной драмы не получилось — между героями нет никакой химии. Что уж там: история длится десятилетия, но визуально стареют только самые важные персонажи

В первой Nioh сюжет тоже едва ли претендовал на нобелевку по литературе, но он справлялся со своей задачей. А именно, создавал контекст. Английский моряк Уильям отправился в Японию, чтобы спасти своего духа-хранителя из лап злого красноглазого алхимика. Есть отправная точка и конечная цель, а между ними — сотни сложных боёв. Больше ничего и не нужно. Плевать, что имена персонажей, события и диалоги тут же вылетают из головы. Главное — игрок понимает, зачем он бьётся головой о кирпичную стену, постоянно умирая в одной и той же битве с боссом.

В Nioh 2 же никакого контекста нет, как и главного героя с хоть какой-то мотивацией. Две трети игры он таскается за остальными персонажами будто по инерции, и только ближе к финалу, спустя часов тридцать, у него появляется конкретная цель. Да, Nioh 2 — про геймплей, да, сюжет в подобных играх едва ли важен. Но отсутствие контекста убивает желание двигаться дальше! Причем есть ощущение, что пожертвовали им из-за пустяка — для того, чтобы добавить-таки в игру редактор внешности, о чём фанаты просили ещё в первой части. Спасибо Team Ninja, конечно, что они прислушались к пожеланиям аудитории, но стоило ли оно того? Лицо персонажа всё равно видно только в катсценах: во время игры вам будет попросту не до этого, даже если скрыть модель шлема в настройках.


Я хотел сделать Найджела Торнберри, но… Мне было лень. Решил остановиться на усах

Кровь на клинке

Контекст важен ещё и потому, что, позаботься о нём авторы, боёвка приносила бы ещё больше удовольствия. Она по-прежнему быстрая, разнообразная и требовательная к навыку: студия не стала ломать то, что и так прекрасно работало. По структуре Nioh 2 ни капли не изменилась — исследуем локации от чекпойнта к чекпойнту, открываем короткие пути и умираем на каждом шагу. Игра всё ещё разбита на отдельные миссии, так что никакого цельного мира нет — но студию не хочется за это ругать. Она преследовала совсем другие цели.

В первой части Team Ninja построила элегантную, но при этом на редкость глубокую боевую механику с множеством нюансов. Кто-то может сказать, что нюансов было даже слишком много — все эти боевые стойки, менеджмент выносливости, комбо, магия оммёдо, ниндзютсу, десятки пассивных бонусов экипировки… Но, видимо, самым горячим поклонникам Nioh всё равно не хватало головной боли, поэтому в сиквеле подобных мелочей стало ещё больше. Они не изменяют геймплей на корню — просто делают его шире.



В сиквел попали не только одати и тонфа из DLC к первой игре, но и два новых оружия: трансформирующаяся глефа прямиком из Bloodborne и парные топорики. Вторые, как по мне, веселее — просто из-за возможности убивать врагов одним сильным броском

Прежде всего, главная фишка игры — форма ёкая. Так как герой не только охотник на демонов, но и сам наполовину демон, помощь духов-хранителей ему теперь ни к чему: он может просто превратиться в рогатого монстра. Правда, совсем ненадолго. В первой части «живое оружие» было слишком уж мощным, поэтому форму ёкая, пришедшую ему на замену, хорошенько порезали. Теперь это скорее инструмент для экстренных ситуаций, нежели золотой молоток для гвоздей всех размеров.

Ещё одно новшество — сокрушительные удары, которые Team Ninja не стесняясь подглядела в Sekiro: Shadows Die Twice. Ну, когда противник готовит какую-нибудь особую атаку и угрожающе мерцает красным. Вот только в Sekiro разные атаки требовали специфических действий вроде прыжка над подсечками, а в Nioh 2 достаточно просто вовремя среагировать. Да и это, в общем-то, не всегда обязательно — часто хватает и обычного блока. Просто если вы рискнёте подставиться, то, в случае успеха, на пару секунд оглушите противника. Иногда это очень выручает, особенно в битвах с боссами, но в остальном… Спорно. Награда едва ли соответствует риску.


Теперь, кроме «лужиц» тёмной энергии, ёкаи научились погружать во тьму целые секции уровней. В этих областях выносливость восстанавливается медленнее, а единственный способ рассеять проклятье — убить демона, который его наслал. Забеги в мир тьмы неплохо нагоняют напряжение

Коллекционирование осколков душ павших демонов — привет из Castlevania и недавней Bloodstained: Ritual of the Night. Убитые ёкаи регулярно оставляют после себя «сердца», а те открывают доступ к их коронной способности, будь то парализующий взгляд или замах гигантским тесаком. Помимо этого, у осколков, как и духов-хранителей, есть свои пассивные свойства, так что оптимизировать их сочетание можно долго — в теории, и вовсе бесконечно. Но, увы, здесь игру частенько бросает из одной крайности в другую — способности получились не слишком сбалансированными. Они либо невероятно полезны, либо вообще не нужны. Поэтому, как только вы найдёте эффективную связку, желание экспериментировать сразу же пропадёт. Нацепил новенький осколок, посмотрел, что он делает, и убрал в долгий ящик — или распылил на компоненты для ковки оружия.


Базар кодама — крайне удобная механика. Таскаете кучу ненужного лута? Можно сплавить его на алтаре за особую валюту, и тут же обменять её на лечилки, патроны, стрелы и другие полезные вещи

И это всё, на секундочку, поверх уже привычных по первой части вещей, о которых тоже нельзя забывать. Но каким-то чудом новые механики не делают Nioh 2 слишком раздутой и тяжёлой на подъём — напротив, они довольно органично вписались в игру. У Team Ninja удачно получается заставить игроков пользоваться и старыми, и новыми инструментами в их арсенале, при этом никак не стесняя простор для тактики. В Nioh 2 нет очевидно «лучшего» билда: все варианты одинаково играбельны, а по-хорошему лучше вообще уметь всё, хотя бы понемногу. Чуток магии, чтобы давить на уязвимости боссов, каплю ниндзютсу для полезных баффов, два оружия — для мелких врагов и крупных тварей. Это уже не говоря про дальний бой. Возможность одним выстрелом снести голову особо надоедливому самураю или расстрелять демона из аркебузы ещё на подходе — бесценное подспорье.

Непростительное заклятие

Гибкость и глубина боевой системы так хорошо работают по одной простой причине: Nioh 2 действительно бросает вызов. Она не жалеет и не подыгрывает. Она только и ждёт момента, когда игрок зазевается, чтобы вцепиться ему в горло. От смерти вас всегда отделяет максимум две пропущенных атаки — или одна, если совсем не повезёт. Даже один из первых врагов в игре может буквально откусить вам голову.


Боссы радуют — по крайней мере, визуальным дизайном. По-настоящему трудных битв в игре всего несколько, да и то, если у вас большой опыт в souls-like, надолго они вас не задержат

И это здорово. Круто, что Nioh 2 не стесняется своей сложности и не боится оттолкнуть часть аудитории — в современной индустрии это достойно уважения. Однако есть незримая черта, которая отделяет «хорошую» сложность от «плохой», а справедливое испытание — от китайской пытки водой. Team Ninja пересекает эту черту много раз. Причём с такой регулярностью, что удовольствие от игры плавно сменяется раздражением.

Если вкратце, авторы нагнетают сложность двумя способами: с помощью ловушек и количества врагов. Сами по себе методы неплохие, но студия ими злоупотребляет. Прежде всего, сражения регулярно проходят либо на тесной арене, где нет места для манёвров, либо под огнём стрелков, засевших где-то поодаль. Есть и более старомодные подлянки: например, враги, спрятанные под потолком или на деревьях, где угол камеры не даёт заметить их боковым зрением. Как правило такие трюки работают один раз — но Team Ninja использует их постоянно, а потому темп игры проседает. В итоге иногда вы не проходите уровни, а крадётесь по ним, как на минном поле, боязливо заглядывая за каждый угол, чтобы вдруг не наступить на нужный скрипт.





Левелдизайн, конечно, нельзя назвать эталонным, но ситуацию спасает грамотная работа с декорациями. Благодаря игре с красками и композицией всё смотрится прекрасно, даже несмотря на средненькую графику

Второй способ — количество врагов. В сиквеле гораздо больше массовых побоищ, чем в оригинале. Всё-таки одного противника, даже очень опасного, можно быстро лишить выносливости и завладеть инициативой в бою. Поэтому тут вас частенько закидывают пушечным мясом со всех сторон, причём волнами. Расправились с одной — тут же появляется следующая. Самое смешное, что разработчики и сами понимали, насколько это плохая идея, а потому во многих миссиях дают вам напарников-NPC, чтобы те хоть немного отвлекали противников на себя.

В крайнем случае, конечно, можно вызвать фантома другого игрока, как в Dark Souls, — для этого даже интернет не нужен. Но проблема-то не в сложности, а в однообразии ситуаций. Nioh 2 перестаёт удивлять часов через десять — ей физически нечем. Пройдя первую главу, вы уже будете знать все уловки игры: дальше геймдизайнеры просто тасуют наборы противников, чтобы вы не вывихнули челюсть от зевоты. А наборов, в общем-то, не так уж и много. Почти весь бестиарий демонов переехал в сиквел из первой части, а новых ёкаев вводят в игру крайне медленно — их, без шуток, можно сосчитать по пальцам. Даже некоторые боссы просто скопированы из проекта трёхлетней давности. И как бы фанаты ни радовались старым знакомым, всё отдаёт самоповтором — франшиза ещё не настолько великовозрастная, чтобы цитировать саму себя.



Да, этот огромный кошак — демон. Да, его можно и нужно погладить. Или попить с ним чай, в конце концов

Технически в Nioh 2 больше контента, чем в оригинале, но выдыхается игра куда быстрее — притом, что она рассчитана на несколько прохождений. По идее, затягивать должен именно сам геймплей, со всеми его нюансами и простором для прокачки. И он затягивал бы…

Если б мы не занимались ровно тем же самым в первой части.

Получается грустный парадокс. Продолжение делали для поклонников предыдущей игры, которые вырезали ёкаев сотни часов напролёт, но новичкам оно наверняка понравится куда больше. Просто потому, что для них всё будет новым — даже хорошо забытое старое.

На канале PlayStation Access появилось получасовое видео с игровым процессом Nioh 2, где показали пару боссов, а также одну из локаций — замок Китаношо.

События Nioh 2 происходят в период Сэнгоку, а протагонистом выступит человек-полукровка с силой ёкай — так в японской мифологии называется существо со сверхъестественными возможностями. Он уничтожает демонов и прочих потусторонних существ, при этом в нём самом живёт частичка демона.

По словам геймдиректора Nioh 2 Фумихико Ясуды, продолжительность игры примерно сопоставима первой части. Впрочем, многое зависит от стиля игры, уровня геймера и других моментов. У самого Ясуды на кампанию ушло порядка 55 часов.

Первая часть Nioh в своё время оказалась очень любопытным клоном Dark Souls с уклоном с слэшер. Быстрые, разнообразные, свирепые бои, сюжет с реальными историческими личностями, японский колорит, шмотизм запредельных масштабов — всё это людям понравилось. Но в то же время в игре были убогие уровни, вездесущий рандом, неадекватная сложность, а также неуёмное стремление авторов к самокопированию. Nioh 2 ждали с умеренным интересом, и главный вопрос был «что разработчики исправят в этот раз?»

Ничего они не исправили. Они даже не пытались.

Зачем стараться?

Честно говоря, такой наглости я уже давно не видел. По сравнению с Nioh 2 даже раскритикованная в своё время за полное отсутствие идей Dark Souls 3 кажется верхом креативности и стараний. Авторы не приложили практически вообще никаких усилий. Они буквально сделали Ctrl-C + Ctrl-V. Прямо по методичке какой-нибудь, прости господи, Dynasty Warriors, где от игры к игре меняются только названия.

Обзор Nioh 2. Минимальные усилия.

Сразу предупреждаю: если вы фанат оригинала, смело покупайте продолжение. Вам понравится. Я же хочу сконцентрироваться на тех недостатках, которые не были устранены.

Начнём с сюжета. Помните, в первой части был безликий бесхарактерный протагонист, уйма действующих лиц с непроизносимыми именами и мутной мотивацией, и банальная история? Здесь ещё хуже. Персонажа теперь можно создать, и он абсолютно никчёмен. Он всю игру безмолвно делает то, что говорят ему другие, и не вызывает вообще никаких эмоций. Вокруг интриги, предательства, война всех со всеми, борьба за власть и чёрт знает что ещё, но вам будет совершенно наплевать.

Потому что подано это всё невменяемыми, лишёнными всякой логики (но зато адово пафосными) роликами, и гигантскими полотнами не озвученного текста. Раз в несколько миссий набор действующих лиц полностью (или почти) меняется, отчего игрок окончательно теряет смысл происходящего. А, и ещё каждый чёртов босс после победы над ним обязательно расскажет вам слезливую историю своей нелёгкой жизни.

Короче, это не сюжет, это какое-то недоразумение. Даже в каком-нибудь, страшно сказать, Doom Eternal, и то было интереснее наблюдать за происходящим. Представьте, каково это.

Обзор Nioh 2. Минимальные усилия.

Поломанный механизм

Как мы помним, главным достоинством прошлой игры была боевая система. Интересная, глубокая и хардкорная. Точнее, это тогда она такой казалась. При внимательном рассмотрении вылезало немало проблем, которые успешно перекочевали сюда.

Игра всё так же нечестна к игроку. Буквально все враги убивают вас с 2-3 ударов, и броня или количество жизней у персонажа на это практически никак не влияет. У противников по-прежнему регулярно проскакивают атаки, на которые почти невозможно среагировать. Блок снова бесполезен, потому что малейшее дуновение ветра сносит его полностью, и вас оглушают и убивают.

Что бы вы ни делали и какие бы характеристики не качали, ваша выносливость улетает за секунду, а восстанавливается тысячу лет. Спасает только механика Ki Pulse (нажимаем кнопку в определённый момент после удара — возвращаем часть выносливости обратно), но её получается сделать далеко не всегда. Так что готовьтесь к множеству нечестных смертей на ровном месте.

Обзор Nioh 2. Минимальные усилия.

8 из 12 видов оружия со всеми анимациями полностью скопированы (за исключением 1-2 приёмов у каждого вида) из оригинала. Но не стоит радоваться. К сожалению, по факту это изобилие не сильно разнообразит геймплей. Лучшая тактика всё равно всегда одна — подождал, ударил, отбежал. Работает вообще на всех. Применять все эти красивые суперудары и комбы вы в большинстве случаев не можете. Вам просто никто не даст их провести, ибо чаще всего атаки противников не прерываются, а получать урон вы не хотите, ибо вездесущие ваншоты и оглушения.

Больше половины видов врагов старые (а они успели надоесть ещё в оригинале). Задолбавшие вусмерть гуманоиды с оружием снова с нами и приветственно машут платочками. Новичков катастрофически мало, и они начинают повторяться уже в самом начале.

Никуда не делись и бесящие боссы. У них километры хп, они почти мгновенно убивают вас любым движением, спамят магией и имеют бесконечную стамину. Бывают двух видов: «прохожу с первого раза без проблем» и «да вы издеваетесь, кто это придумал вообще». Последних, к счастью, меньше. Не запоминается практически никто. А ещё со многими из них (как и раньше) надо драться несколько раз.

Обзор Nioh 2. Минимальные усилия.

Но всё-таки разработчики разродились парочкой новых механик. Например, можно превращаться в демона. Раньше мы копили энергию и активировали «ярость», после чего раздавали всем люлей. Теперь мы… копим энергию и делаем то же самое, только типов «ярости» три. Но суть, как вы понимаете, не меняется.

Ещё у всех гадов есть особые «красные» удары, которые можно законтрить специальным действием, а-ля Mikiri Counter из Sekiro.

Самое же интересное нововведение — демонические приёмы. С йокаев (местных демонов) периодически выпадают «души», которые можно вставить в вашего духа-защитника, и потом применять в качестве спецатаки за отдельную шкалу. Выглядит красиво, бьёт мощно, в целом полезно.

Обзор Nioh 2. Минимальные усилия.

Темно и уныло

Ключевым недостатком Nioh в своё время был отвратительный левел-дизайн. Кишкообразные коридоры, полное отсутствие хоть чего-то запоминающегося, клонированная архитектура. Вы не поверите, но оказывается, там авторы только разминались. Здесь за всю игру вы не увидите ни одного вменяемого уровня. Серьёзно, это просто какое-то феноменально убожество.

Всё, на что хватает фантазии создателей — нескончаемые абсолютно одинаковые храмы, пещеры и деревни. В чёрно-серо-коричневой палитре. Даже планировка везде одна и та же. У вас есть коридор, а по бокам закрытые двери. Вы обходите кусок уровня и всегда приходите к этой же двери, но с другой стороны, и открываете короткий путь. И так везде. До самого конца…

Кстати, помните «прекрасные» сайд-квесты? Когда после каждой сюжетной миссии открывались 3-4 дополнительных, в которых под восхитительными предлогами («я случайно уронила в пруд свой меч, сбегай, принеси») нам надо было проходить те же самые локации несколько раз? Ничего не поменялось. Более того, некоторые из уровней второй части прямо перенесены из первой. Лени разработчиков нет предела.

Обзор Nioh 2. Минимальные усилия.

Рутина

Но всё вышеперечисленное, на мой взгляд, всё-таки можно потерпеть. Если вы любитель жанра, если у вас есть много свободного времени, если вы фанат. Сражаться всё же чаще интересно, чем нет, открытие новых заклинаний или боевых навыков доставляет какое-никакое удовольствие. Челлендж, хоть и кривой, есть. Да и в целом процесс хоть и примитивный, но в меру увлекательный (опять же, для любителей, но всё же).

Но вот что решительно нельзя прощать, так это то, что игра вообще не уважает время игрока. И речь не о чудовищной затянутости (а она есть). Речь о рандоме. Из которого тут состоит буквально всё.

Система лута кошмарна, ужасна и вообще не нужна, но напоминает о себе ежеминутно. Из всех щелей на игрока валятся горы совершенно бесполезного барахла, 99 процентов которого всегда гарантированно идёт на продажу или разбор. Завершив любую миссию, вы вынуждены тратить минут десять-пятнадцать на сортировку всего этого хлама и улучшение экипировки до нужного уровня. Причём геймплей от этого никак не меняется, но время тратится впустую.

Обзор Nioh 2. Минимальные усилия.

А уж если вы решите во всё это погрузиться… Глазам предстанет полный маразм. Вот, скажем, захотели вы скрафтить себе крутой меч. Для этого вам придётся:

1) Фармить чертежи из определённых врагов. Если это босс, то будьте любезны пройти миссию с ним заново. А потом перезагружать чекпоинт перед битвой, если нужная вещь не выпала, и убивать опять. Чтоб вы понимали, иногда это нужно сделать больше пятидесяти раз. Но это пока цветочки.

2) Фармить компоненты для крафта. Проделываем то же, что и выше.

3) Собственно попытаться скрафтить вещь. Почему «попытаться»? Крафт здесь тоже рандомный, и вы всегда можете рассчитывать лишь на шанс получить предмет нужной редкости. Что, вы потратили все драгоценные ресурсы, которые выбивали из босса целый час, а вам выпали три «белых» предмета (самых слабых) и ни одного «фиолетового»? Ничего не поделать, идите фармите заново, а потом возвращайтесь и пробуйте ещё раз.

И так сделана вся игра. В ней какое-то кошмарное количество механик и систем, и абсолютно всё фармится и гриндится с ничтожными шансами выпадения, как в какой-нибудь никчёмной корейской MMORPG. Здесь вообще, похоже, нет практически ничего определённого. Сплошной рандом. Даже урон у врагов иногда как будто с потолка берётся.

Обзор Nioh 2. Минимальные усилия.

Усталость

А самое главное — всё это великолепие длится 120(!) часов. Ей богу, пока проходил, было ощущение, что игра никогда не закончится. Сказать, что уже на середине (на самом деле намного раньше) прохождение превращается в настоящую тягомотину и мучение — ничего не сказать. По факту, перед нами контента часов на 15-20, но он размазан едва заметным слоем по бесконечно клонированным локациям и миссиям.

Koei Tecmo в очередной раз решила применить любимый японский приём геймдизайна под названием «делаем рескин и лепим новое название». И если первую Nioh, несмотря на массу проблем, хотелось хвалить, то вторую тянет удалить. А после завершения и вовсе забыть, как страшный сон. Я не вижу никакого оправдания такому бесстыдному самокопированию и полному отсутствию даже малейшего желания хоть над чем-нибудь поработать.

Читайте также: