Neverwinter nights shadows of undrentide обзор

Обновлено: 04.07.2024

Для создателей аддона к любой игре с мало-мальски открытой архитектурой самым злостным соперником является отнюдь не совесть и даже не конкуренты, а орава энтузиастов, круглосуточно выпускающая свежие модификации, конверсии и утилиты. Они знают предмет своего обожания вдоль и поперек, они открыли доступ к недокументированным возможностям и временами выпускают в свет продукцию почти профессионального уровня. Как таким угодить?

Создателей Neverwinter Nights этот вопрос мучил, наверное, сильнее, чем кого бы то ни было. Когда вы ухитряетесь втиснуть в рамки трехмерной CRPG роскошный конструктор миров на основе третьего издания системы Dungeons & Dragons, попутно активно поощряя творческие наклонности десятков тысяч фанатов, разработка дополнения превращается в танталовы муки. Главное — не просто изготовить N объектов, персонажей, квестов, монстров, локаций, а связать их воедино и сделать привлекательными для публики, ежедневно скачивающей бесплатные модули высокого качества.

Скриншоты 74

Последний экзамен

Shadows of Undrentide — нечто большее, чем тридцать дополнительных часов геймплея, две разделенных интерлюдией главы и сюжет о поисках очередного артефакта. Хорошо продуманная кампания, демонстрирующая три новых типа локаций, — заснеженные леса европейского типа, жаркую пустыню и город ныне мертвой цивилизации, — успешно развлекает нас интересными квестами и симпатичным дизайном, одновременно показывая, как сильно расширился набор возможностей у создателей модов.

Приключения начинаются в маленькой деревушке Хиллтоп, что спряталась от глаз людских неподалеку от Мирового Хребта. Несколько лет назад здесь поселился на ПМЖ гном по фамилии Дуган, открывший частные курсы по тренировке молодых приключенцев. В их число входит и наш герой; правда, одолеть финальное испытание и получить "корочку" ему не суждено — незадолго до начала экзамена особняк старого гнома подвергается атаке своры кобольдов. Учитель в беспамятстве лежит на полу холла — в его кровь попал редкий яд с оружия одного из нападавших, и даже усилия бывшей соратницы Дугана не в силах ему помочь. В довершение всех бед писклявые террористы украли четыре особо ценных предмета, разгромили деревню и взяли заложников. Какая, к черту, учеба! Мир спасать надо!

Сделано с умом

В отличие от недавней TES 3: Bloodmoon, плод совместных усилий BioWare и Floodgate Entertainment при всем желании невозможно назвать "халтурой" — по глубине и степени проработанности он даст фору иным полноценным CRPG. Вдоль основного сюжетного тракта расставлено огромное число побочных достопримечательностей и заданий. Квесты редко сводятся к навязшей в зубах FedEx-формуле и в большинстве случаев предоставляют два (а то и больше) варианта решения, удовлетворяя запросам как добрых, так и злых персонажей. Как освободить пленников в деревенской таверне — вступить в сговор с кобольдами, устроить кровавую баню или же сдать маленьких негодяев разъяренной толпе? Как лучше всего умыкнуть гномиху у придурковатого тролля, решившего сделать несчастную своей супругой? На что вы готовы пойти ради капли воды в пересохшем оазисе — стоит ли она сговора с дьяволом? Согласитесь ли вы пустить в Хиллтоп секту Red Wizards of Thay, которая, помимо процветания, наверняка принесет с собой жестокость и работорговлю? Наконец, как извлечь выгоду из уже ставшей классической ситуации "два смертельных врага нанимают героя, дабы прикончить друг друга"?

По традиции любое решение игрока, так или иначе затрагивающее нормы морали, влияет на его мировоззрение. Паладин, взломавший сундук однокашника, делает несколько шагов навстречу злу, в то время как подлый маг-некромант, оказавший безвозмездную помощь первому встречному, "зарабатывает" несколько положительных очков и, возможно, со временем достигнет статуса "Neutral". Более того, напарник внимательно контролирует наши телодвижения - если убийство мудрого лидера кочевников идет вразрез с его принципами, он, не задумываясь, покинет общество злодея.

Если в игре присутствует множество приятных мелочей, можно не сомневаться: сделавшие ее люди вложили в разработку сердце и душу. SoU — еще одно тому подтверждение. Забавная погоня за крысой, укравшей бриллиантовое кольцо прямо из-под нашего носа, увлекательный эпизод с переписыванием любовного романа "вживую", тонкие отсылки к предыдущим D&D-играм, веселая мизансцена в одном из храмов, когда верующие принимают протагониста за долгожданного мессию, самоубийственная попытка вырвать глаза у статуи мстительного божка. Именно благодаря таким "вкраплениям" ролевые проекты приобретают статус великих.

Ягодка опять

Недальновидные обозреватели, утверждающие, будто графика Neverwinter Nights устарела, в корне не правы. Текстуры, как и год назад, поражают глаз изумительной четкостью, честный расчет теней и анимация персонажей по-прежнему впечатляют, а убеленные снегом ели из аддона не стыдно поместить в первоклассный шутер. По уровню технического совершенства среди ролевых проектов Aurora Engine уступает разве что своему близкому родственнику — движку Star Wars: Knights of the Old Republic.

Инвентаризация

Престиж-классы, о необходимости введения которых кричали еще фанаты Icewind Dale 2, наконец-то удостоились внимания BioWare. Впрочем, в кампании самой SoU честным людям от них мало толку — для того, чтобы в графе "класс" появилась надпись "Assassin", "Arcane Archer", "Harper Scout", "Shadowdancer" или "Blackguard", а в списке доступных “feats” открылись эксклюзивные пункты, необходимо "прокачать" определенные параметры героя, что в принципе невозможно до 6-10 уровня. Авторы не обязывают нас проходить аддон персонажем, созданным "с нуля", но предупреждают — использование матерого аватара уничтожит удовольствие от битв и сюжета. Лучше всего набраться терпения и подождать выхода второго дополнения — Hordes of the Underdark, рассчитанного на высокоуровневую партию.

Редкие возгласы недовольства по поводу якобы малого количества умений и “feats” в Neverwinter Nights с появлением аддона стихнут раз и навсегда. Развитый навык Appraise позволяет "сбивать" цены в магазинах, Craft Trap — создавать ловушки из подручных материалов, а Tumble — избегать Attacks of Opportunity, бегая перед носом у врагов. "Перков" значительно больше; наиболее интересные — Greater Spell Penetration, Zen Archery, Greater Spell Focus и, наконец, "мясные" Great Cleave и Circle Kick.

Они создают миры

Гуляя по просторам сайта Neverwinter Vault, трудно поверить, что за год, прошедший с момента выхода в свет Neverwinter Nights, творчески настроенные поклонники жанра создали так много интересных модулей, красивых локаций, хитроумных скриптов и полезных объектов. Только технологии Aurora Engine позволили возродить ряд классических CRPG и перенести на цифровую основу популярные сеттинги. На фоне "переизданий" Eye of the Beholder, Pool of Radiance, Lone Wolf, DragonLance, Ultima, Ravenloft и таких оригинальных серий, как Penultima или The Lord of Blight, бледнеет даже основная кампания NWN. Признание со стороны зубров индустрии — что может быть лучшей похвалой группе талантливых одиночек-любителей?

Увы, добавляя новые функции в дополнение, "зубры" слегка перестарались и нарушили совместимость между ресурсными файлами, созданными с помощью старых версий редактора. В результате многие полновесные модули (и вышеуказанные — в том числе) превратились в рассадник багов, намертво убивающих игру каждые пять минут. Дополнительные скриптерские возможности слишком хороши, чтобы от них отказаться, поэтому авторы "домашних заготовок" будут вынуждены потратить еще несколько часов на приведение своих работ в соответствие с версией 1.30. Сотрудники BioWare извиняются, но при этом не дают гарантии, что второй аддон не спутает карты еще раз. Тем временем пользователям остается либо ждать, либо сделать откат к 1.29.

Мастерство не пропьешь

В этой рецензии вы не встретите слова "разочарование" — Floodgate Entertainment подошла к SoU с добросовестностью и рвением, которые не проявляют даже творцы многих толстых блокбастеров. Утомляет лишь новое музыкальное сопровождение; все остальное — дизайн карт, квесты, диалоги, баланс — выполнено по высшему разряду. Если же вспомнить про орды свежеиспеченных зверушек и спеллов, престиж-классы и новые функции Aurora Toolset, то вопрос "Tо buy or not to buy?", занимающий умы владельцев оригинальной игры, отпадет сам собой.

После успеха оригинальной игры и последовавшего за ней вала модулей публика настоятельно требовала от мэтров продолжения банкета. Мэтры невозмутимо крутили шарманку, мелодия которой играла еще с агит-компании первой части Baldur’s Gate и продолжает играть по сей день.

Что нового.
В Bioware решили не распылять силы на создание длинной истории с жалкой иллюзией свободы, сосредоточив усилия на небольшом (часов на 10-12) и линейном приключении. Как ни странно, но дизайн локаций и общая постановка от этого только выиграли. В отличие от оригинальной кампании, скармливающей игроку чересчур много мутно-бесконечных коридоров, забитых паралитичными монстрами, в аддоне процент таких локаций сведен к минимуму. Теперь почти в каждом месте, посещаемым героем, имеются и несложные загадки, и смертельные ловушки, и личность, с которой интересно пообщаться. Для того чтобы представить, как это играется, можно вспомнить, например, храм теней из BG 2 – не затянуто, в меру сложно и интересно. Таковы и все этапы SoU. Баланс монстров-вещей-золота был также подправлен в лучшую сторону. Золота не бывает слишком много, каждая уникальная вещь – маленький праздник, противники достаточно сильны, чтобы с ними было интересно бороться. Да возродится из пепла манчкинизм, аминь. Снимая шляпу перед дизайнерами, хотелось бы отвесить дружеский подзатыльник художникам: потрудившись нарисовать портреты для всех более-менее значимых персонажей аддона, они, тем не менее, обошли вниманием архимага Карсуса: щеголяет он, бедняга, личиной лорда Нашера. Если уж и включать в историю по-настоящему значимых для Торила персонажей, то относиться к этому надо со всей возможной серьезностью.

На свалку неудавшегося эксперимента отправилась парочка "легкий отдых+камень телепортации". Отдыхать в опасных локациях отныне запрещено, камень телепортации заменен на кольцо, требующее для активации кристаллы. Кристаллы можно изготовлять собственноручно, но их не бывает много, и кольцо используется только в случае крайней необходимости. В сумме эти два небольших изменения дают хотя бы малую часть того, чего сильно недоставало оригинальной NWN: чувства авантюры, опасного приключения, в котором можно рассчитывать лишь на свои силы и компаньона. Кстати, о компаньонах. Всего их трое, доступны изначально два (они, как и герой, тоже ученики школы Дрогнана), третий присоединится по ходу повествования. Не так много, как хотелось бы, но зато можно самому корректировать классовый прогресс хенчменов согласно их наклонностям и предпочтениям, был открыт инвентарь и расширены функции управления. Сценаристы также сделали всё возможное для “оживления” спутников: они активно вмешиваются в процесс, советуют, задают “мировоззренческие” вопросы и вообще не дают повода забыть о своем существовании. Еще не BG 2 (заскриптованность трудно не заметить, народу мало), но уже и не NWN, шаг вперед был явно сделан.

Всегда чуткие к модным веяниям и просьбам игроков, Bio, среди общего угара пьяной от игрового запоя толпы, расслышали настойчивое требование престиж-классов. Что просили, на то и напросились. Добавлены: разведчик Арфистов, лучник-арканист, теневой танцор, страж тьмы и товарищ его по мерзким делам - ассасин. Достоинства и недостатки того или иного класса оставлю за рамками, но отмечу один момент: в настольном варианте следование по пути одного из престиж-классов требует не только наличия определенных параметров (и часто – выполнения специфического действия), но и накладывает на персонажа определенные обязательства. В компьютерном же воплощении выбор не несет никакой игровой нагрузки, лишь бы персонаж соответствовал первичным требованиям. Быть может, вместо количества следовало отдать предпочтение качеству? Сюжетно это дело обосновать, добавить классовых заданий (тем более фундамент связи героя и арфистов уже заложен в главном сюжете)? Да, реализовать подобное требует дополнительных усилий, но мэтров, видимо, слишком сильно волнует вопрос: увидит ли игрок за единственное прохождение всю игру целиком? Все, что пройдет мимо, – отсекается, ибо пустой труд. Как ни прискорбно, но разработчики пошли по пути наименьшего сопротивления, тем самым давая оправдание себе и будущим подражателям добавлять новые престиж-классы ровно по такому же принципу.
Также были добавлены навыки, умения, заклинания, новые монстры и артефакты - как само собой разумеющееся.

Итог.
Shadows of Undrentide не поражает масштабом и размахом истории, но, в отличие от оригинала, не вгоняет в коматозный сон на середине представления. Задачи игры не ограничиваются одним лишь "найти-убить", в аддоне нашлось место и для непростых битв, и для забавных моментов, и для сложных решений; зачастую навык убеждения и хорошо подвешенный язык эффективнее меча и магии. Одного из спутников героя можно преспокойно ставить в один ряд с самыми обаятельными персонажами из тех, что я видел в РПГ. В общем, SoU можно смело рекомендовать всем страдающим ролевым сушняком. На пару-тройку вечеров полегчает точно.

 Наполнение аддона не отличается оригинальностью — набор строго стандартизирован. Как и следовало ожидать, планка сложности в Shadows of Undrentide значительно повысилась — героям ниже 15-го уровня туда лучше и не соваться. Потолком развития стал ни много ни мало. сороковой уровень. Прокачанный до такого уровня персонаж становится, по сути, полубогом, которому нужны и соответствующие противники. Таковые уже вовсю дрессируются: главвраг, таинственный темный эльф, изгнанный когда-то к черту на кулички, собрал нехилую армию из duergar'ов, illithid'ов и beholder'ов — очень сильных и опасных ребят. Интересно, что банда столь разношерстных мерзавцев будет не только прекрасно уживаться друг с другом, но и удачно сочетать в бою уникальные способности каждой из рас.  

 Значительно улучшится AI у всех "источников эскпы". К примеру, заприметив главгероя, некоторые создания будут моментально кастовать невидимость и защитные заклинания и, затаившись в засаде, нападут в самый неожиданный момент. Не знаю, как вам, а мне в подобные чудеса искусственного интеллекта верится с трудом. Зато вполне обоснованно выглядят обещания ввести в игру большее количество потенциальных соратников по партии.

 Переходя на телеграфный стиль, отметим появление шестнадцати свежих типов монстров, сорока неапробированных прежде спеллов и целых семнадцати (!) новых музыкальных композиций от самого Джереми Соула.  

 BioWare — единственная на сегодняшний день компания (за исключением, конечно же, Blizzard ), которая может выпускать аддоны, не уступающие, а порой даже и превосходящие оригинал. Все указывает на то, что с Hordes of the Underdark повторится та же история.

290705-neverwinter-nights-diamond-windows-front-cover.jpg

В августе закончилась моя эпопея с первым адд-оном к Neverwinter Nights. Прохождение заняло 53 часа и растянулось почти на 4 месяца - начал играть ещё в мае.

Игра - одна из лучших крпг, в которые я играл. В ней нет эпичности основной кампании. Уютное, домашнее вступление заставляет влюбиться в этот мирок. Интерлюдия использована для того, чтобы через несколько небольших приключений перейти к короткому и яркому финалу. Благодаря отсутствию размаха, нет и стерильности истории с чумой, в которой единственный яркий эпизод:

скорая расправа над Фенвиком и падение леди Арибет, который мне показался надуманным. Наши герои болтают между собой, переживают события и стремятся найти себя в них. Многие персонажи запоминаются - Тимофарар, петухоголовый ящер и другие. Концовка не сказать, чтобы весёлая:
Дроган жертвует собой, Дорна погибает в финальной схватке, наш протагонист попадает и пропадает на Теневом плане.

Всё это придает этой истории личную окраску, сближает нас с ней, заставляет грустить и радоваться. И врезается в память.

Мои персонажем была эльфийка-бард Astralana Fayrriss. С прицелом на переход в престиж-класс Arcane Archer. Увы, докачать аркейн арчера получилось только до 5 уровня, а особенно интересным он становится на 8 (стреляет во всех видимых противников) и 10 уровне (один раз день убивает с одного выстрела). Но прохождение бардом было очень занятным (потом я выяснил, что оказывается он самый сложный класс в NWN, ну не знаю. ).

Диикин, которого вечно рекомендуют в напарники, мне не понравился и особого желания его брать не было. Полуорк-полумаг меня тоже не заинтересовал, а вот Дорну я брал и ранее, взял и сейчас. Её история о сестре, о разрыве с кланом - это было интересно. Больше всего я хотел взять юную паладиншу, но, увы, такой возможности мне не дали.

Итог: редкая игра, которая, начав утомлять на 40-45 часах, смогла продлиться ещё, увлечь и впечатляюще подвести черту.

Поэтому взялся наконец-то за одну из любимых игр - Neverwinter Nights (2002 г.в.).

Основную игру я давно прошёл и перепроходить не планирую, а вот адд-оны так и не пройдены. В Shadows of Undrentide (2003 г.в.) я играл, но забросил, а остальные - даже не смотрел. Вот с Теней и начал. Пока только пара часов проведена и то, не совсем в игре: посмотрел переводы, настройки проверил. Одним словом - покопался.

В теме по прохождению спрашивал, кто какой перевод посоветует, но как-то там тихо и мёртво Может тут кто-то поделится своими впечатлениями и советами?

И может кто-то знает, что такое 2D / 3D биас (BIAS) в настройках звука?

Продолжаю наслаждаться NWN: Shadows of Undrentide. Пока поиграл немного, только вышел в деревню. Очень много времени провёл за генерацией, патчами, настройками, переводами и прочим.

Добавил в вишлист EE версию. Всё-таки с шрифтами уже очень тяжело на разрешении 1920х1200. Сижу на 1680х1050. Пока это писал (а сайт перезагружался), порылся ещё и неплохие шрифты нашлись вот тут.

А ещё никак не найду, как тут отдыхать до определенного времени? Например, до утра. Ночью особо не побегаешь, темновато. Есть тут такое?

В Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide уже провёл больше 20 часов. Наслаждаюсь и грущу только о невозможности совсем пропасть в игре на несколько дней. Пишут, что в ней всего около 30 часов (если особо не спешить), но мне кажется, что я проведу все сорок или даже больше.

Сейчас я подхожу к встрече с Драконом, к нетерильским раскопкам я подобрался, но решил отложить их напоследок. Там, я думаю, наступит и вторая глава. Судя по папке видео - есть и третья в этой истории, так что не рассчитываю на скорое завершение

Ещё я всё-таки решился добавить в коллекцию ЕЕ версию (была отличная распродажа на ГОГ). Но ставить пока не хочу, мне и сейчас хорошо. А там начнётся - глюки, переустановка русского перевода, проблемы и прочее. Тем более, не уверен, что станет в отдельную папку, не трогая Даймонд Эдишн.

Продолжаю мою эпопею с Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide. Закончил первую главу и неожиданно большую интерлюдию. Всё это заняло уже больше 40 часов. Жаль, летом играть получается очень редко, поэтому собирался закончить адд-он в июле, но пока только начал вторую, заключительную, главу. Сюжет набирает обороты. Наконец-то выяснил что такое Андрентайд. Очень порадовал перевод имени главной бяки - Юродис, прикольно звучит

В целом, мне очень нравится, хотя начало второй главы уже не так увлекает как начало первой. Ещё размышляю над определенной однообразностью того, что получается на этом движке. Плоско-квадратность - вот как я бы это назвал. Любопытно будет сравнить ощущения от Aurora Engine с впечатлением от Infinity Engine в самом раннем его проявлении (Плейнскейп и БГ1). В Айсвиндах не могу припомнить таких ощущений.

Читайте также: