Неустрашимые настольная игра обзор

Обновлено: 30.06.2024

Приветствую вас котаны, сегодня я хотел бы рассказать об одной из моих самых любимых дуэльных настолок "Неустрашимые Нормандия". Хоть сеттинг второй мировой уже приелся в компьютерных играх, в настолках он не играет такой большой роли. Здесь ситуация скорее как в играх от Нинтендо — геймплей на первом месте.

Ребятки простите что немного затянул со следующим постом, но к выходным навалилось немного роботы и планы писать каждый день накрылись медным тазом. Но тут случился киберпанк, так что я думаю вам было чем заняться)

Постараюсь пилить 1-2 поста в неделю , историю об антикафе выложу где-то через недельку ибо боюсь тот талмуд продеться делить на 2 части.

Еще раз спасибо и приятного чтения)

Нормандия - это очень простой но в тоже время прекрасно проработанный варгейм. Основная механика игры крутиться вокруг создания колоды своих войск и тактики аля X-COM. Ну и кубики кудаже без них)

Честно говоря есть у меня очень плохая особенность как у человека. Я абсолютно не хочу играть во что либо, что мне постоянно предлагают. Возможно, банально мозг не хочет изучать что-то новое, а может подсознательно мне хочется находиться в андеграунде и играть в непопулярные игры.

Сам не знаю, но со временем я сдаюсь и сажусь за что-то новое, после чего злюсь на себя ведь я мог поиграть в этот шедевр раньше. Так было с Mass Effect который я прошел только к 2017, Иниш, Ведьмаком и этой настолкой.

Мой друг долго уламывал меня в этот варгейм и когда я здался, ожидая топорную войну пластиковых человечков, я пришел в легкий шок (до того из игр подобного жанра я играл только в Warhammer 40k). Во первых где миньки? Во вторых какие, черт подери, карты нужно собирать? В третьих почему так мало кубов (Здесь даже пулеметчик бросает потолок 4). Но поиграв одну партию, она заняла не больше 15 минут, я понял что это чертовски хороший варгейм и возможностей здесь намного больше а механики в разы проще.

Внутри коробки с игрой есть 2 книги: правила и сценарии. Сценариев суммарно штук 12 из которых первые четыре это скорее обучение механикам, а последние — настоящая заруба огромными отрядами. Плюс никто не мешает вам собрать свои главное, что б фантазии хватило)

Ну вот ты разложил поле, токены и набрал начальную колоду, как играть то спросишь ты?

Все очень просто вначале каждого раунда ты набираешь на руку 4 карты. Одну из них ты используешь как инициативу, остальные пригодиться в бою. У кого больше инициатива тот и ходит первый, видишь пока все просто.

Оставшиеся карты ты играешь в любом порядке. Большинство из них это обычные юниты вроде стрелков, разведчиков, артиллеристов и пулеметчиков. Сыграв одну из них ты либо выставишь их на поле (если их там нет), либо сделаешь одно из доступных юниту действий. Это может быть передвижение стрельба разведка или захват точки.

Каждый юнит специализируется на чем то своем, так только обычная пехота может захватывать точки, пулеметчик мастер подавления, артиллерия действительно боги войны, а разведчики прокладывают путь всей армии.

Стрельба здесь происходит очень просто. Ты смотришь на защиту вражеского солдата пусть будет 4 и просто добавляешь к этому значению дальность до врага пусть будет 2 тайла до врага значит +2 и значение защиты территории пусть будет 0. То есть на кубе нужно выбросить 6 или больше. Если вдруг значение превышает 8 ты в принципе в него не попадешь.

По большей части попасть по врагу очень сложно и это реалистично передает атмосферу войны, где только малая часть выстрелов поражают цель. Да и в большинстве своем это не нужно, достаточно захватить нужные точки и не факт что вообще понадобиться стрелять.

Но уж если попал тогда держись. Враг смотрит в свою руку и если там есть карта этого юнита он убирает ее из игры, если нет смотрит в сброс ну а если и там нет то в колоду.

Иногда игра для победы требует уничтожить всю пехоту противника и тут на помощь приходить артиллерия игнорирующая дальность но не защиту укрытия. А снаряды что бьют по площади могут при хорошем попадании легко сделать минус три.

У каждой карты юнита есть свое имя, и как по мне это очень классно

Помимо обычных солдат есть и командирский состав. Они не воюют на поле боя но позволяют закупать новые войска отправляя их в сброс или если в этот ход вы уже использовали конкретного юнита они могут приказать сделать еще одно действие.

Есть еще много мелких деталей вроде тумана войны разведки и разницы в высоте но это вы при желании можете прочесть и сами.

Я считаю что стоит, поскольку при своем не очень большом объёме игра предлагает колоссальную реиграбельность. Простой и понятный даже новичкам геймплей и лаконичный но в тоже время красивый дизайн.

Теперь быстро перечислю плюсы и минусы если что забыл подправьте в комментариях:

  • Цена (Для такой игры ценник в 1000 грн или в районе 2500 более чем оправдан)
  • Реиграбельность
  • Простота в освоении
  • Обилие механик (Хочешь убить всех на здоровье, быстрая стелс миссия без проблем или ты ценитель и не прочь засрать руку противнику?)
  • Баланс (Он есть и хороший)
  • Сеттинг (У меня есть несколько друзей что наотрез отказывались играть в игры по второй мировой)
  • Это дуэльная игра (Нет варианта больше чем на 2х, а жаль, хотя в условиях пандемии это больше плюс)
  • Кубы (Если у вас от них горит, возможно стоит воздержаться)

Спасибо что дочитали до конца, играйте в хорошие игры не болейте и не бойтесь пробовать что-то новое. Люблю вас котаны до встречи)

С каких пор дуэльность в играх, предполагающих вдумчивый расчет, а не тупые посиделки в баре, стала минусом? ред.

Подразумевалось, что очень хотелось бы иметь хотя бы режим 2на2 как в том же War Chest или Ребелионе. А так это минус скорее для тех кто не прется по дуэлькам. А так спасибо что прочитал)

Лайком конечно поддержал, но ребеллион в режиме 2 на 2 играется ну очень плохо, игра предоставляет такую возможность конечно, но играть в таком режиме просто напросто скучно. Постоянные даунтаймы у любого из игроков, разделение на генералов и адмиралов(и у одного из них привелегии поболее так будет нежели чем у другого). Спасибо за текст, игра выглядит интересно, сеттинг не заезженный в настольных играх(я смотрю что пока самый популярный сеттинг это космос среди настольных игр), дуэльность это как раз таки хорошо, ибо будь 2 на 2 возможно меняло бы подход к игре и некоторые механики, да вообще игра другая была бы.

Спасибо что прочитал, согласен ребелион не особо хорош 2на2 но он первый пришел в голову)

Честно, не удавалось поиграть в Memoir'44, так что не скажу. Но если коротко то длительность напрямую зависит от вас и противника при желании игра может затянуться до часа полтора, особенно если вы решили играть до полного уничтожения. Но в большинстве партия длиться в районе 30-40 минут.
Реиграбельность большая за счет обилия юнитов и миссий плюс как мне кажется в инете есть еще пару десятков. У нас в клубе парни целый день рубали одну миссию с форсированием реки и ни кому не надоело ибо тактик много. Что покупаешь тем и играешь, хочешь фаст раш купи разведчиков и снайперов и зарвись врагу на базу, хочешь серьезную оборону вот тебе пулеметы и артиллерия.
Очень важный нюанс магазин по факту ты сам решаешь иметь больше юнитов но соответственно и больший рандом или меньше но зато точно получишь то что нужно. Но и от шальной пули никто не застрахован. Так что риск есть всегда, а забыл сказать в обзоре юниту для смерти достаточно 1 попадания не важно с 1 куба или всех 3.

Спасибо что прочитал)

Хорошо хоть не высадка на лицо.

У меня есть несколько друзей что наотрез отказывались играть в игры по второй мировой

Может, у нас есть общие друзья :D

Как она в сравнении с Memoir'44? Случайность? Длительность? Реиграбельность? ред.


Американское командование, сторонники гусарской атаки, попытались захватить ключевые точки с наскока. Разведчики отделения А, воодушевлённые своим командиром, быстро преодолели луг перед рекой и разведали окрестности мостов, а также почти все заросли вдоль берега. Сразу за ними выдвинулись и стрелки того же отделения. Они тоже без проблем преодолели расстояние до ближайшего моста и уже готовились захватить его. Но тут начался АД!

С противоположного берега реки заработали немецкие пулемёты и миномёты! Под их огнём передовое отделение американского отряда понесло тяжёлые потери и вынуждено было отступить с ключевых позиций. И как будто этого было мало, на немецком берегу притаился ещё и снайпер, который с заранее пристрелянных позиций выкашивал одного солдата за другим!

Командир взвода Джек Салливан запросил было подкрепление, но под шквальным огнём немецких пулемётов оно быстро оказалось подавлено и сделать с такого расстояния так толком ничего и не смогло.

Американское командование впало в ступор и в буквальном смысле не знало что ему предпринять. В качестве жеста отчаяния разведчикам, которые каким-то чудом ещё держались у реки, был дан приказ попытаться укрепиться на вражеском берегу и укрыться в лесу недалеко от позиции немецких миномётов. Авантюра оказалась самоубийственной. Практически в мгновение ока взвод потерял половину своих разведчиков.


А тем временем немцы продолжали развивать свой успех… Под их ураганным огнём перестал существовать пулемётный расчёт отделения Б, второй расчёт едва держался. Редкие попытки отстреливаться успеха не приносили и ещё больше подрывали мораль.

Видя такое сверхуспешное развитие событий, немецкое командование отправило разведчиков и стрелков одного из отделений поближе к противнику для более точного ведения огня. Но тут американцам наконец улыбнулась удача — пускай и ценой огромных потерь эти отряды были нейтрализованы. Что хоть немного подбодрило бойцов.

Американский командир взвода (от которого к тому моменту осталась едва ли треть списочного состава) собирает всех оставшихся у него стрелков отделения Б и даёт им приказ совершить быстрый марш-бросок и таки захватить восточный мост! Ко всеобщему удивлению эта вылазка оказалась успешной! Но тут на солдат вновь обрушился ливень из свинца, выжить в котором уже не смог никто… Бойцы погибли, но погибли героями!


Тем временем заместитель командира взвода Джо Катнер, взяв с собой оставшихся двух стрелков, начал медленное продвижение ко второму мосту. На них также посыпался град немецких пуль, в котором погиб Пол Миллер. Но Джо Катнер и Джеймс Аллен пережили эту атаку и из последних сил захватили второй мост! ПОБЕДА!

В процессе выполнения задачи американский взвод потерял всех разведчиков, две трети пулемётчиков и снайперов и 9 из 10 стрелков! Но он выполнил поставленную перед ним задачу и создал плацдарм для дальнейшего продвижения союзников!

Вы думаете, это мой краткий пересказ какого-то нового фильма про войну? А вот и не угадали! Это мой пересказ нашей партии в новинку от GaGa Games — «Неустрашимые: Нормандия». А теперь давайте я расскажу о самой игре.

Скажу сразу, я — любитель евро-игр, где все игроки сосредоточены на неком созидании и наборе всяческих победных очков. В таких играх, как правило, все заняты строительством своей фермы / прокачкой своего планшета / колодостроением и прочими радостями мирной жизни.

Поэтому признаюсь честно — я очень долго сомневался, брать ли эту игру, или тема, что называется, не зайдёт. Ведь тут нам пришлось бы заниматься абсолютно противоположным привычному образу жизни. Вместо строительства — война, вместо расширения семейства — убийство, а вместо слабого взаимодействия на каких-нибудь планшетах действия — захват ключевых точек, их удержание и подавление противника пулемётным огнем.

Но, как это часто бывает, «надо брать» таки перевесило, и я решил попробовать новый жанр. Тем более, что нам обещали недлинные партии, несколько интересных сценариев с разными условиями для каждой из сторон и простые правила.

Как нетрудно догадаться, в начале партии игроки должны выбрать сценарий, в который они хотят сыграть, и сторону конфликта, а также забрать себе все необходимые компоненты этой стороны.

Всего сценариев 12, и каждый из них отличается от другого весьма и весьма заметно — в каждом сценарии модульное поле собирается в свою уникальную конфигурацию, а стороны конфликта зачастую располагают разным составом доступных в этом сценарии отрядов и разными задачами! Все эти сценарии описаны в отдельной книге сценариев.


В одних сценариях каждой из сторон конфликта, располагая примерно одинаковым набором бойцов, нужно захватить некоторое количество ключевых точек. В других же задача одной стороны с помощью стрелков и разведчиков захватить одну или две точки, которые зачастую находятся вблизи соперника, а задача другой — помешать им это сделать, попусту перестреляв всех из пулемётов и миномётов.

Условия победы каждой из сторон, конфигурация поля, доступные войска и даже короткая историческая справка описаны в книге весьма подробно. Ошибиться при их сборке, как мне кажется, просто невозможно!


Когда подготовка завершилась, можно приступать к самой партии. В процессе игры мы будем управлять пехотным взводом. Взвод делится на три отделения — А, Б и В. А в каждом отделении есть свои отряды разведчиков, стрелков и пулемётчиков. Иногда для усиления взвода ему придают в помощь ещё отряд снайперов и миномётчиков, которые пусть и не подчиняются командирам отделений, но сражаются наравне со всеми.

Чтобы отобразить положение отряда на игровом поле, используются жетоны отряда, на которых собственно и указано, какой отряд и какого отделения отображает этот жетон, а также значение защиты этого отряда, но об этом ниже.


А вот управление этими отрядами реализовано очень просто, но при этом элегантно. Взвод состоит из солдат,а каждый из этих солдат представлен отдельной картой. Каждой стороне конфликта правилами сценария определена начальная колода карт и карты запаса, которые игрок будет добирать в свою колоду в процессе партии.

Сама же партия делится на раунды, которые в свою очередь, делятся на 3 этапа.

Первый этап — получение карт. Оба игрока берут по 4 карты.

Второй этап — определение инициативы. Противники разыгрывают по одной карте. Инициатива переходит к тому игроку, на карте которого указано большее значение инициативы, чем у соперника. В случае ничьей инициатива владельца не меняет.

И, наконец, третий, самый интересный этап — ходы игроков. Первым ходит тот игрок, на чьей стороне находится инициатива.

В свой ход игрок разыгрывает все три оставшихся у него на руке карты в любом порядке. На каждой из карт указано имя бойца и его должность в нашем взводе. Например, эти карты говорят нам, что Джозеф Белл и Джон Харрис являются разведчиками из отделения А.


Если какая-нибудь из этих карт попадёт нам в руку, мы сможем разыграть её для получения инициативы, равной шести, что, надо сказать, немало, ведь максимальная инициатива, которая бывает на картах — 9.

Но разыгрывать разведчиков для получения инициативы, особенно в начале боя — это я вам скажу, откровенно глупая идея. Ведь разведчики — это едва ли не самые полезные карты в игре. Поэтому лучше их использовать для выполнения приказов.

Разведчики могут разведывать! Видите, на нашем поле лежат жетоны биноклей? Это и есть работа наших разведчиков.


Разведчики могут войти в квадрат 15А, а стрелки — нет…

Умный командир никогда не пошлёт в бой свои войска без тщательной разведки и рекогносцировки. Попасть под огонь вражеского снайпера или весело и задорно бегать в атаку по минному полю явно никто не хочет. Поэтому по правилам игры никто кроме разведчиков не может переместиться в ещё неразведанный квадрат. И только после того, как на квадрат выложат жетон бинокля, туда можно смело отправлять стрелков, пулемётчиков и всех, кто будет полезен в бою. Кстати говоря, число 2 рядом с этим приказом означает, что разведчик может за раз переместиться на 2 квадрата.

Но за всё хорошее надо платить. За каждый новый бинокль мы обязаны взять из запаса к себе в сброс карту тумана войны.


Туман войны — это плохо. Из-за него командование не может эффективно руководить своими войсками, а порой и вовсе не знает, что происходит на поле боя. Карта тумана войны — это откровенно мусорная карта. Она не позволяет выполнить ни одного действия, а значение 1 в графе «инициатива» просто вгоняет в уныние.

А теперь представьте себе, что в вашу руку пришли одна, две или даже три такие карты. Это по сути равнозначно пропуску своего хода. Хода, в котором позарез нужно замедлить продвижение вражеских войск, не дать захватить им ключевую точку, ну или просто убить снайпера, который расстреливает наши отряды почти в упор.

И теперь становится понятно, почему я назвал разведчика едва ли не самой полезной картой во взводе. Дело в том, что действие «наблюдать» в графе его приказов позволяет вывести одну карту тумана войны из игры насовсем! Если в руке одновременно есть и карта разведчика, и карта тумана войны, то, приказав разведчику наблюдать, мы туман войны отправляем в коробку, а вместо него берём одну карту в руку, которую можем разыграть обычным способом.

Но и это ещё не всё! Если наши разведчики «замаскируются», то взять туман войны из запаса вынужден будет противник.

Ну и наконец «атаковать». Помните значение защиты на жетоне отрядов? Это и есть базовая защита отряда. У стрелков и пулемётчиков она не очень большая, а вот у разведчиков и снайперов весьма приличная — учитывая, какие задачи им предстоит выполнять, их учили маскироваться и окапываться значительно лучше и тщательнее.

С защитой отряда суммируется защита укрытия, указанная на квадрате, в котором находится наш отряд. У всех квадратов она разная, что логично. От пуль значительно проще спрятаться в лесу, нежели в чистом поле.

И, наконец, к этим двум значениям мы прибавляем ещё и расстояние от стреляющих до их цели. Что тоже логично, ибо точность и кучность стрельбы с расстоянием явно лучше не становятся.

После того, как мы вычислили тройной интеграл в сферических координатах и получили итоговое значение защиты отряда, атакующий игрок кидает кубик. В смысле, дайс d10. Назвать кубиком этот десятигранник с цифрами — язык не поворачивается.


Если на дайсе выпадает число, равное или большее значению защиты, — отряд несёт потери. Противник ищет карту с бойцом этого отряда сперва у себя в руке, потом в сбросе, а если такой карты нет и там — то в своей колоде. Первая найденная карта солдата удаляется из игры. Если карт не нашлось — с поля снимается жетон всего отряда.

Ясное дело, что при стрельбе в упор шансы кого-то убить максимальные за счёт малого расстояния и большой кучности. Но что делать, если расстояние таково, что защита отряда больше 9? Нужно выкидывать 0! Это число хотя бы на одном из кубиков — автоматический успех, какой бы ни была защита.

Как видите, разведчики — это, по сути, элита нашего войска. Они и разведывают, и чистят колоду от мусора, и засоряют колоду противника, а при случае и пострелять не прочь!

Единственное, что не могут сделать наши разведчики — это захватить ключевую точку. Для этого нам нужны стрелки. Стрелки имеют право перемещаться только в разведанные квадраты, атаковать вражеские отряды и захватывать точки.

Чтобы точка оказалась захваченной, стрелки перемещаются в нужный квадрат. И переворачивают жетон бинокля на другую сторону действием «захватить». Но сделать это можно, только если поблизости нет вражеских отрядов. Согласитесь, трудно считать мост захваченным, если на другой его стороне ошиваются вражеские разведчики и активно по нам постреливают.


И если целью нашей стороны является захват ключевых точек, а враг перестрелял всех наших стрелков — партия считается проигранной, так как выполнить условия победы мы уже не сможем.


Помимо наших разведчиков и стрелков атаковать вражеские отряды могут ещё пулеметчики и снайперы. Как видно по числам рядом с действием атаковать, их атака куда более разрушительная — мы бросаем две или три кости, но успех нам по-прежнему нужен только один!

Помимо этого снайперы умеют «красться» — перемещаться даже в неразведанные квадраты, а пулемёты — вести огонь на подавление. Выполняя это действие, мы кидаем сразу 4 дайса по правилам атаки. Но в случае успеха вражеский отряд не несёт потери, а считается подавленным — его жетон переворачивается на другую сторону. Такой отряд не имеет права совершать действия до тех пор, пока мы не разыграем карту этого отряда для того, чтобы вместо обычного действия перевернуть жетон обратно.


Миномётчики же ведут огонь по площадям. Своим действием «прицелиться» они выкладывают специальный жетон на поле, чтобы отметить, какой квадрат они будут обстреливать. И собственно, когда к нам придёт карта миномёта в следующий раз — обстреливают его. Мы кидаем кубик на атаку для каждого отряда в указанном квадрате, неважно — своего или чужого. Причём бонус расстояния не учитывается!


Ну и наконец, карты наших командиров.


Взводные командиры могут действием «пополнить» взять абсолютно любую карту из запаса, командир отделения — только своего бойца. Но зато он раз в ход может и воодушевить кого-то из своих воинов — дать возможность взять разыгранную карту в руку и сыграть её ещё раз.

Кстати говоря, если вы временно не хотите воевать тем или иным отрядом, вы вполне можете также отдать приказ «затаиться» и вернуть карту в запас — там бойцу шальная пуля не угрожает.

Если случилось так, что нам пришлось снять жетон отряда с поля и мы хотим задействовать его вновь или хотим ввести в бой ещё один отряд, нам достаточно разыграть карту этого отряда. Жетон появится на точке появления соответствующего отряда и сможет выполнить свой первый приказ.


Умело комбинируя свойства отрядов и подстраиваясь под случайное выпадение карт, мы ведём свои войска к победе!

Вопреки расхожему мнению, первый блин не вышел комом :) Сильных отрицательных эмоций игра не вызвала!

Я бы охарактеризовал «Неустрашимых» как варгейм семейного уровня. То есть это хоть и игра в войнушку, но правила у неё достаточно простые и с минимумом нюансов. Если ваш предполагаемый противник разобрался с правилами «Доминиона», то и с «Неустрашимыми» он однозначно справится.

Причём за счёт достаточно сильного рандома шансы на победу есть даже у новичков.

Но сам рандом в этой игре явление, так скажем, неоднозначное. Если рандом выхода карт с опытом вполне себе управляем в определённых пределах, то вот рандом на костях — это нечто! Бывают партии, что этот рандом откровенно подыгрывает одному и гнобит другого! Один соперник может позволить себе стрелять снайпером чуть ли не через всё поле и раз за разом выкидывать нули, а другой не может преодолеть защиту стрелков при стрельбе в упор — постоянно летят единички да двойки!

Я по разу очутился и в том, и в другом положении — удовольствие от партии теряется и тут, и там. Партия, когда вообще ничего не летело, описана в самом начале обзора. И пускай каким-то чудом мне удалось выиграть, но терпеть это в течение часа ради минуты славы — такое себе. У многих обида, отписка, дизмораль наступят значительно раньше, чем они получат крохотный шанс на победу, да и то в строго определённых сценариях.

Ну а когда ситуация обратная и рандом играет против соперника — тоже удовольствия немного. Ты же отлично понимаешь, что настолько всё хорошо складывается только из-за неудач соперника, и ценность такой победы минимальная.

Такие ситуации, конечно, достаточно редкие, но всё же бывают. Но в целом я бы оценил влияние опыта и удачи на конечный результат как минимум 50 на 50. И если рандом одинаково благосклонен или суров к обоим игрокам, баталии разыгрываются действительно интересные и захватывающие, полные тактических уловок, обманных манёвров и азарта! И вот тогда, независимо от конечного результата, получаешь от игры одно удовольствие.

Если вы хотите попробовать себя в новом жанре варгеймов, то «Неустрашимые» — едва ли не лучший выбор для этого. Правила осваиваются почти мгновенно, а сам процесс весьма интересен. А учитывая 12 сценариев, кубики, рандом и две стороны конфликта — реиграбельность тут что надо.

Сам жанр зайдёт далеко не всем — всё же здесь происходит прямой конфликт между игроками, но с другой стороны, час или полтора на партию — это не такое уж большое время, чтобы успеть заскучать.

Ну а если вы евро-игрок, как я, то переход получится и вовсе максимально гладким — механику колодостроения мы видели не раз и знаем, что с ней делать :)

К сожалению, про блестящую победу американцев у реки Вир есть только текстовый репортаж. Видеосъёмка этого триумфа, увы, отсутствует. Но битва за Сен-Ло попала в объективы наших телекамер и заснята нашими корреспондентами в мельчайших подробностях! Я думаю, она поможет колеблющимся сделать свой выбор — брать эту игру или нет — и покажет все нюансы правил, что есть в игре.

Информация

автор: Дэвид Томпсон (I)
Trevor Benjamin
художник: Roland MacDonald
издатель: GaGa Games
Osprey Games
магазин: НАСТОЯЩИЕ ИГРЫ, г.Тюмень
Королевство игр
Blaster
Игрофишка (Украина)
BanzGames
СтоИгр Екатеринбург
Дом Игр (Украина)
.
язык: Русский
Английский

Поcтавка

вес: 1000 г.
размер: 27.9 x 21.6 x 5.6 см.
комплектация:

108 карт
18 квадратов поля
4 кубика
85 жетонов
Правила игры
Книга сценариев

Размер карт: 63х88 мм.

Награды добавить

  • добавить
  • фото или видео
  • статью
  • файл или ссылку
  • связанную игру
  • похожую игру
  • событие или новость
  • комментарий

Описание игры

Undaunted: Normandy – уникальный варгейм тактического уровня с ключевой механикой, основанной на колодостроении, посвящённая высадке в Нормандии. Карты позволяют решать исходы стычек, перехватывать инициативу, управлять боевыми единицами и вызывать подкрепление. При этом подкрепления добавляют карты, а боевые потери убирают их.

Авторы игры – Дэвид Томпсон (David Thompson) и Тревор Бенджамин (Trevor Benjamin) – ранее отметились настолками War Chest и Orc-lympics. Иллюстратор игры – Роланд МакДональд (Roland MacDonald: Stop Thief!, Kaiju Crush, Battle Line. ).

Фото и видео

Фото из отчётов

Статьи

«Неустрашимые. 8.82

Файлы и ссылки

Связанные игры

Tide of Iron. 7.86

Normandy '44 8.94

Lock 'n Load. 10.00

Conflict of Heroes. 5.15

Похожие игры

Сундук войны 8.17

«Неустрашимые. 8.29

«Неустрашимые. 9.51

С миру по нитке. 9.59

Комментарии

Моя первая игра в этом жанре если не считать Warhammer40К. Первое на что обращаешь внимание при открытии коробки это качество компонентов и оформление игры. Они превосходны. Каждый солдат имеет свои особенности в прорисовке при общем стиле всего отделения. Что можно сказать по механике игры, ведь это главное в настолках. Очень нравится реализация механики по картам. Рандом есть, но не настолько большой как по кубам :) Игра достаточна проста "для вхождения". Мы играем с ребенком (9 лет) вдвоем. Он освоил правила в полном объеме уже на второй партии. Авторам плюс за простоту. На момент написания сыграли 5 сценариев. Явных перекосов в балансе пока нет. Чуть позже дополню коммент.

Нет ощущения, что большая часть миссий с балансом в сторону проигравших ВМВ?

Есть ощущение, что баланс в миссиях сделан так, чтобы у обоих игроков были равные шансы на победу.

Есть ощущение , что баланса в игре нет.
У каждой стороны баланс сил из сценария в сценарий разный, и это сделали примерно как было в те самые годы.

Стартовые условия в миссиях различаются и хорошо сочетаются с реализмом, вот только это не отсутствие баланса - стартовый перевес как раз таки балансируется игрой.

Как работает правило безнадежного положения (стр.18)?
Допустим мне выгодно истощение обоих игроков тк выиграю по кол-ву очков, в игре след. ситуация: в данный момент мой противник истощен (но в запасе есть стрелки поэтому он не в безнадежном положении тк еще может захватить точки). У меня на поле остался стрелок, но карт его больше нет. Значит я не истощен, но фактически в безнадежном положении. Я должен показать колоду удаленных карт, чтобы доказать что я в безнадежном положении? По правилам "смотреть убранные карты противником нельзя".

мы вот сейчас чуть выше это обсуждаем.
я считаю истощение это когда вообще все 15 карт стрелков противника лежат на кладбище плюс еще три попадания в фишки на поле.
но конкретно в вашем случаи думаю вы проиграли, т.к. противник ведь может теоретически докупить подмогу с рынка. а вы даже ходить стрелять не можете.
реальность. у противника вот-вот придет состав с подмогай из штаба, а у вас в окопе трупы лежат и издалека противнику кажется что там кто-то еще есть.

истощение, когда убирается последняя фишка стрелка с игрового поля, а не все 15 карт

Почему безнадежного? Если враг введет стрелка, вы его можете также убить своим разведчиком или иным юнитом. И результат победы будет решать по сумме захваченных контрольных точек.

"Почему безнадежного?"
Потому что у меня больше нет физической возможности захватывать точки. Это соответствует разделу "Безнадежное положение" стр.18.

Откуда на поле ВАШ стрелок, если карт для него больше нет??

С начала партии)) В чем вопрос? Я не обязан убирать стрелка, если у меня не осталось карт на него. Я его обязан убрать только в случае, если я должен убрать карту, а их нет в руке/сбросе/колоде.

Когда убирается жетон отряда? В момент убийства последнего (5) стрелка. Или после того как стрелка нет ни в руке, ни в колоде и сбросе. То есть 6 попадание по жетону.

2zoom, вам на стр. 14 правил в раздел 4 в пункт 4.

Если кратко, проверяете руку, если там нет -> проверяете сброс, если там нет -> проверяете колоду, а уж если и там нет -> сбрасываете жетон отряда.

Попадание не обязательно будет 6-тым (если мы ведём речь о стрелках). Можно мало нанимать. А можно вообще применять действие затаиться.

Логично: когда ты убираешь из руки/сброса/колоды ПОСЛЕДНЮЮ из "купленных" карт, то жетон сразу же убирается. Как жетон может лежать, если все члены отряда погибли?

Как вы предлагаете проверять, последняя это карта или нет? Лишний перебор карт для проверки, есть ли еще боец, не делает игру привлекательной. Вы ждете от игры излишнего реализма, а игра-то ведь довольно проста. Это набор механик, на который наложена темы войны для атмосферности. Реализм можно усилить, но в ущерб механике, а значит и качеству игры.

DarkNeo написал неправильно. Жетон не убирается вместе с последней картой. В правилах четко прописана последовательность действий, которую выше вкратце уже описал Razorvi_KapbITo. Ничего придумывать не надо, за нас это уже сделали авторы игры. Да, есть небольшой фидлинг. Но возникает он нечасто и выполняется достаточно быстро.

Еще раз повторю последовательность действий, указанных в правилах (стр. 14, раздел 4). Если есть попадание:
1. Смотрим карты в руке, если есть карта с соответствующим отрядом - удаляем ее из игры.
2. Если нет карты в руке, смотрим карты в сбросе. Если есть - удаляем.
3. Если нет карты в руке и сбросе. Смотрим колоду. Если есть - удаляем. После перемешиваем колоду.
4. Если нет карты, в руке, сбросе и колоде - удаляем жетон отряда с поля.

Всегда удаляется только одна карта.
Жетон отряда можно снова вернуть на поле, выполним действие "Пополнить" (Bolster), если карты с соответствующим отрядом еще остались в запасе.

Неужели я играл неправильно. А зачем тогда жетон остается на поле, если управлять им нельзя? Получается, у отряда есть еще одно "HP", в виде жетона, который тоже нужно "выбить?" И только тогда квадрат освободится от присутствия нежелательного игрока.

Сыграв 10 партий я убедился, что выбор сделал абсолютно верный.

Суть игры

Есть две противоборствующие стороны: немцы и американцы. Они и разыгрывают различные фрагменты Нормандской операции.

Игроки выбирают один из двенадцати сценариев. Составляют карту из квадратных тайлов, собирают колоды по правилам сценария, расставляют стартовые жетоны на позиции, формируют личные рынки. Весь сетап занимает от силы минут 10-12. Сценарии не составляют единую кампанию с последствиями, поэтому можно играть в любом порядке, но чем больше номер сценария, тем сложнее и интереснее.

Каждый раунд игроки набирают в руку 4 карты. Одну из них выкладывают взакрытую, потом их одновременно вскрывают. Так определяется инициатива (тот, кто будет первым в конкретном раунде), которая в игре очень важна. Чем выше номер в углу карты, тем мощнее эта карта. Эта карта идет сразу в сброс.


Все возможные действия написаны на картах. Играем по одному действию с карты. Порядок розыгрыша карт определяет игрок.

Каждый игрок должен выполнить свою цель сценария. Чаще всего нужно захватывать ключевые точки или убить войска противника.

Впечатления


Сценарии умещаются на одном развороте отдельной книги сценарии. Тут вся необходимая информация для сетапа.


Волею судьбы на одном тайле столкнулись скауты и стрелки.Идёт борьба за ключевые 2 очка.

И каждый раз получается очень азартное и атмосферное противостояние. Игроки реагируют на покупки карт соперника, на новые виды вооружений, которые могут войти на поле боя.


Не все сразу замечают, но даже в рамках одного типа войска все карты уникальные

В Undaunted: Normandy нет болезней колодостроев вроде бесконечного розыгрыша карт, неконтролируемого прихода карт на рынок, сильного замусоривания колоды. Добирать в руку карты из колоды позволяют всего пара карт. Чистить ненужные карты в руке несложно. Есть даже специальное правило, которое позволяет отстранить бесполезные карты войск из колоды, если игрок посчитает это нужным.

Атака происходит очень быстро и партии из-за этого не провисают. Да бывает, что две стороны обосновались на удобных позициях и пытаются друг друга перестрелять. Но это личный выбор игроков и конкретная ситуация, которая возникает не в каждой партии.

Моя оценка: 9 из 10! Одна из лучших настольных игр за последние пару лет.

Гага анонсировала цену 1690 на предзаказе. С такой ценой да за такую игру это почти маст бай!

Читайте также: