Mortal shell обзор
Обновлено: 02.07.2024
Здравствуйте, любители мучений и те, кто любит небольшие трудности!
Один из моих прошлых блогов был посвящен Бета-версии данной игры. Я уже приготовился к томительному ожиданию до 21 года, но вдруг игра вышла. У меня были опасения, которые я высказывал ранее. Мне не давала покоя одна мысль – был ли я прав. Спойлер: отчасти да.
Так же есть Видеоверсия, кому лениво читать.
Что такое Mortal Shell?
Mortal Shell – духовный наследник Dark Souls (я надеюсь, что в 2020 не надо никому объяснять основные механики souls-like игр). Я люблю этот жанр и челлендж, который игры данного жанра мне бросают.
Другие разработчики souls-like игр привнесли в игры данного жанра что-то новое: Surge – машины и отрубание конечностей для получения надетой на эти конечности брони; Nioh – японский антураж и просто кучуконтента; Remnant:from the ashes - постапокалипсис и использование огнестрела.
Однако «Оболочка» не стесняется гордо говорить нам о том, что её вдохновитель — это Dark Souls. Притом, будем честны, Mortal Shell взяла не только основные столпы геймплея, но также и большую часть его эстетики, персонажей, атмосферы и даже некоторые пункты меню в пользовательском интерфейсе. Но, в тоже время, игра отказалась от привычной системы прокачки, предоставляя игроку готовые оболочки со своими уникальными навыками. И, пожалуй, оболочки – это существенное отличие Mortal Shell от Dark Souls.
Жизнь после смерти
Обладая оболочкой павших воинов, вы наследуете их навыки, броню и постоянные характеристики, которые изменить нельзя (стойкость, выносливость и решимость).Стойкость — это наша жизнь, дойдет до нуля мы снова умрем. Восстановить её можно найденными в болотах мухоморами, жаренными крысами или другими предметами. Выносливость – это наша энергия, которая тратится на удары, уклонения и бег, когда врагов надоест убивать и нужно просто добежать до босса. Решимость же тратится на применение навыков оружия и контрудары и ее заряды Вы можете увидеть сверху над полоской жизни, если ее там нету – выпейте самогон.
Оболочек всего 4, и тут каждый найдет себе любимчика: послушник Тиль (мало хп, много выносливости, может исчезнуть если надо), прислужник Харрос (хороший среднячок и мастер на все руки), ученый Соломон (мой любимчик и притом молчун) и Ередрим (типичный представитель танкобразных, слишком гордый как по мне).
Понятно, что у каждого свой стиль боя и свои причуды, однако из-за отсутствия элементов прокачки и классовых разделений, никто Вам не запретит дать в руки Тилю огромный двуручный меч либо дать Соломону топорики. В то же время, смотря на оружие, вы знаете кому из них оно принадлежало при жизни. И встает вопрос: почему мы наследуем броню и навыки, но не оружие, которым оболочка владела при жизни. Возможно, это было сделано ради дополнительных боссов, ведь сейчас, чтобы получить оружие мы должны их победить, но их ведь можно было оставить и так. Если знаете ответ на вопрос, будьте добры – напишите.Также интересно то, что навыки Вы «вспоминаете», а не изучаете, инвестировав в них ресурс, названный «Тарой», который Вы получаете путем убийства множества врагов и используя расходники. В основном – это пассивные навыки, которые улучшают свойства оболочки (к примеру, у Соломона – восстановление решимости, у Тиля – ядовитый урон и т.д.) В итоге единственные активные навыки оболочки – навык оружия, каменная броня и контрудар.
Каменная броня (аналог щита) позволяет блокировать любой урон, будь то рядовой моб или босс. Навык имеет относительно короткое время перезарядки и никаких расходников или зарядов, что позволяет использовать способность гораздо чаще чем уклонение от ударов. И она имба, держу в курсе.
На навыки оружия и контрудара тратится «решимость», которая имеет шкалу заряда в зависимости от оболочки (у Соломона кстати шкала больше).
При всем этом оружие нельзя менять, когда нам вздумается. Мы должны вернутся в храм на болоте, взять его и снова идти куда нам надо. В следствие чего, у нас всего один активный навык оружия. К примеру, у меча есть возможность провести клином, у двуручного оружия – сделать его на время ледяным. По итогу 4 оружия – 4 навыка.
И контрудар. Механика, которая подразумевает, что мы идеально поднимем древнюю печать во время удара врага, чтобы в ответ исцелится либо нанести урон. И если у вас хотя бы 1 заряда решимости, вы просто ненадолго оглушите врага.Контрудар, честно не мое, но, еслия попадал в тайминг, я предпочту исцеление, а не урон, т.к. урона у меня вполне хватало.
И вот сейчас пришел момент рассказать почему Соломон – мой любимчик. Берем Соломона, берем начальное оружие – меч, ищем улучшение для данного оружия – качаем навык оружия – профит. Дело в том, что когда происходит каст навыка Вы неуязвимы и вас нельзя сбить. По факту получаем 2 навыка, которые позволяют избежать урона, 1 навык – нанести большой урон, плюс самую большую шкалу решимости. Большего и не надо.
Жить, умереть, повторить
К сожалению, когда я нашел данную комбинацию на первом часу игры дальнейшее исследование сводилось к тому, чтобы найти материалы для улучшения оружия и узнать, как действуют и какой эффект имеют расходуемые предметы. И вот очередной плюс Соломона: он может узнавать и достигать максимального уровня привычности предметов быстрее, чем его мертвые друзья. К тому же, как только ты нашел улучшение для оружия, тебе достаточно найти наковальню. Дополнительной тары не требуется, что делает прокачку оружия достаточно простой, а материалы для повышения урона оружия найти несложно.
Локации с самого начала доступны все. Можешь пробегать мимо врагов, искать сундуки и сразу улучшать оружие. Все это приводит к тому, что ты можешь прийти к боссу, возможно без навыков оболочки, но уже с прокаченным оружием и т.к. все основные характеристики постоянны – босс не вызовет челенджа, от слова совсем. Однако, конечно есть вариант пройти игру без оболочек, в то же время для меня это не вариант – люблю челленджи, но не настолько чтобы проходить без оболочек
Первого официального босса я убил с первой попытки и с 4 мухоморами в кармане (местные хилки), вовремя используя навык оружия и каменную броню. Я не думаю, что разработчики хотели чтобы игрок проходил игру таким образом, но именно так в основном у меня и происходило. Поэтому из-за того, что я прокачал оружие и навыки Соломона, я перестал тщательно искать предметы и иногда пропускал комнаты с секретами. Каюсь, это моя вина, однако в свое оправдание могу сказать, что исследовать тут по сути нечего. У нас есть от силы 2 большие локации, где много проходов и разветвлений (вот болота я и исследовал) остальные же – коридорные линейныелокации с боссом в конце, где комната с секретом находится прямо на виду, только сверни налево.
Из-за вышеперечисленного продолжительность игры сократилась примерно вдвое. Мое прохождение заняло 4,5 часа.
Я и не скажу, что я ощутил «сложность», как раз-таки наоборот. Вызывала некоторый дискомфорт только отзывчивость управления, когда вроде и нажал «уклонение» а персонаж решил немного подумать, да и к тому же кому на начале легко.В конце игры – легко, быстро и ничуть не боишься боссов. К тому же назвать игровых боссов громким словом «Босс» с большой буквы, язык не поворачивается, ну разве только что финального.
В конце..
Общее впечатления – положительные. Всем любителям Темных душ – рекомендую. Что до остальных людей, которые не часто играют в такие игры и хотят попробовать, вопрос довольно интересный и спорный. С одной стороны – нет, лучше играть в Dark Souls и почувствовать все эти эмоции в оригинале, с другой стороны есть люди, которые не хотят долго в такое играть и не хотят читать многотомные гайды про оружие, классы и т.д. Для таких людей, как пропуск в жанр такого рода игр – ответ «да».
Но, даже если впечатления положительны и ты не без удовольствия прошел игру, вопрос в другом: «Захочешь ли ты вернуться?». Мой ответ — нет. Мне игра понравилась, но я не нашел веской причины в виде локаций, боссов и челленджа, чтобы снова в нее поиграть. А нашли ли Вы причину - напишите, поделитесь.
Сырой и пока что не слишком впечатляющий, но амбициозный souls-like.
В апреле студия Cold Symmetry представила Mortal Shell: на удивление стильный (по крайней мере, по трейлерам) soulslike-экшен. Всё и так выглядело занятно, но масла в огонь подливал ещё и состав студии: сотрудники коллектива приложили руку к StarCraft 2 и Ghost of Tsushima. При этом команда состоит всего из 15 человек — можно ли столь скромными силами сделать нечто достойное?
Наверное, можно, но, судя по бета-версии Mortal Shell, до игр FromSoftware ей как Дранглику до рая земного.
Смертельная пустота
Как и в случае с серией Dark Souls, сюжет и лор подаются крайне скудно, через намёки, но примерную картину сложить нетрудно. Мы играем за некое существо, способное вселяться в мёртвые тела — те самые оболочки (правда, не в любые, а лишь в строго определённые); а сам сеттинг похож на что-то вроде потустороннего царства, где обитают души павших воинов и прочие, менее человечные создания.
Главная ценность в этих краях — это «сок», субстанция, которая не только выполняет функцию денег, но и позволяет восстановить память о земной сущности наших оболочек. Также в сюжете прямо замешана некая Сестра Генесса, которая заявляет, что она хранительница бренных тел. На этом пока что всё.
Именно у Генессы мы прокачиваем персонажа — правда, каждый поход к ней возрождает всех врагов в округе
Геймплей недалеко ушёл от формулы soulsborne за одним исключением: в Mortal Shell нет открытого мира, игра чётко разбита на уровни. В остальном — всё то же самое. Исследуем локации, сражаемся с врагами, собираем кое-какие артефакты и отчаянно пытаемся не умереть. А за убийства получаем тот самый «сок», чтобы тратить его на покупку предметов или прокачку.
В случае с местным торговцем выражение «жаба душит» приобретает новый смысл
Уже по превью-версии видно, что у Mortal Shell две большие проблемы. Первая — мир игры пока мёртв. Не только буквально, но и фигурально: затхлые пейзажи и узкие линейные коридоры без намека на вариативность Dark Souls. За все прохождение нам встретилась лишь одна атмосферная сцена - это пара отдыхающих у костра воинов, играющих на лютне.
Кстати, на инструменте можно поиграть и самому. Пока что не совсем понятно, какой в этом смысл, но чем больше персонаж играет, тем красивее становятся мелодии
Вторая проблема — визуальный дизайн. Монстры приятно анимированы, но внешне они, мягко говоря, не сильно оригинальны: всё это мы уже видели в сотнях фэнтезийных игр. Возможно, в дальнейшем враги, как и мир игры в целом, будут поинтереснее. По крайней мере, босс в конце первой локации (которого, кстати, зовут, Порабощенный Гриша) слегка напоминает Хранителя из The Evil Within и выглядит как минимум впечатляюще.
I got the juice
А вот ролевая система пока вообще не вызывает интерес. Тут нет как таковых билдов или характеристик: вы просто тратите сок на те или иные способности. Например, на возможность лечиться ядами (пригодится в подземельях с несъедобными грибами).
Парень с лезвиями вместо рук вполне может сойти за мини-босса — с ним довольно сложно биться, но и награда того стоит
Боёвка, которая, по идее, должна вытягивать на себе всю игру, оставляет двоякое впечатление. С одной стороны, она явно отдаёт дань уважения Dark Souls. Чувствуется вес оружия и сила ударов, нужно внимательно следить за выносливостью, а противники даже в схватках один на один могут доставить немало хлопот.
С другой стороны, сражения проходят в разы медленнее. Первые пару часов трудно привыкнуть к тому, насколько же неповоротлива начальная оболочка — она здесь, по сути, выполняет роль доспехов, которые можно менять в строго определённых местах. Поначалу даже кажется, что перед тобой не тело знатного воина, а дряхлый дед, для которого поднять меч — это событие уровня торжественного открытия скамейки в Краснодаре. Тем более что тайминги в Mortal Shell, как и в прочих souls-like, крайне важны. Если не подгадать правильный момент для атаки, то промах может стать фатальным: пока вы только замахиваетесь, враги легко вышибут из вас дух.
В катакомбах пространства для манёвра нет: либо бейся, либо позорно беги назад
Со смертью тоже всё не так просто. Когда вы теряете всё здоровье, игра «выбрасывает» вас из оболочки; без души она превращается в каменную статую. Тут два варианта: либо драться с обидчиками прямо так, рискуя погибнуть от одного удара, либо попробовать вернуться в тело, чтобы вновь сражаться в полную мощь. Потеряете всё здоровье ещё раз — до свидания, откатываемся в начало уровня. Старое тело и весь накопленный сок останутся на месте смерти.
Искусство не затупить (меч) в бою
Играется всё это… Неоднозначно. Фишки, которые должны отличать Mortal Shell от аналогов, пока едва ли работают. Скажем, у вас есть блок (парирование): герой на секунду выставляет руку с условным щитом, отражает удар и заодно дезориентирует врага. Однако действует приём не на всех: особо мощные твари запросто пробивают такую защиту. И, что важнее, анимация отката настолько долгая, что ошибка оставляет вас беззащитным: пока герой уберёт артефакт, ему несколько раз откусят лицо.
Сюда же запишем и «стопроцентный блок»: можно на мгновение окаменеть, и от такой защиты пошатнётся даже самый сильный противник. Но эффект длится всего несколько фреймов, и попасть точно в момент удара почти невозможно. Так что обе механики кажутся довольно бесполезными — зачем рисковать и подставляться, если гораздо эффективнее просто отскочить в сторону.
Поодиночке некоторые враги в принципе не бросают вызов: подошёл, потыкал мечом, отошёл. Но и они могут попортить жизнь — например, швырнуть напоследок собственную ядовитую голову
В Mortal Shell всё завязано на таймингах действий. Вроде бы, в этом есть плюс: ты запоминаешь продолжительность каждого вида атаки и учишься контролировать персонажа от и до. А спустя n-ное число смертей ещё и запоминаешь повадки всех врагов: сколько времени нужно на атаку, куда она направлена, какой у неё радиус поражения, а после каких ударов стоит отступить, чтобы не получить сдачи… Но в какой-то момент понимаешь, что плюс-минус все схватки можно пройти, пользуясь одной и той же тактикой: «удар + удар + отскок». Повторять сто, двести, тысячу раз.
Ну и про оболочки. По моим наблюдениям, первая из них, неповоротливый рыцарь-вассал, однозначно проигрывает шустрому и вёрткому псаломщику. Здоровья у обоих примерно поровну, оба одинаково хорошо владеют двумя доступными оружиями (меч и комплект из топора с кинжалом), но у второго больше выносливости, и двигается он быстрее, что крайне важно в условиях медленной боёвки. В чём преимущество первого над вторым — неясно. Опять же, возможно, в финальной версии всё будет иначе, но зачем демонстрировать два «класса», если один из них совершенно бесполезен в сравнении с другим?
В общем, впечатления спорные. Уж очень всё странно, однообразно и тягомотно. Хардкор хардкором, но в нынешнем виде Mortal Shell скорее отталкивает, чем привлекает. Посмотрим, что будет в итоге, когда разработчики презентуют релизную версию. Надеемся, что многочисленные проблемы не похоронят те однозначные плюсы, что уже есть.
Ядро игрового процесса здесь то же, что и в «Душах». Мы исследуем локации, натыкаемся на противников, которые свалят нас парой ударов, и пытаемся найти путь к цели. Если персонаж погиб, возвращаемся к началу области и бежим к месту смерти, чтобы забрать потерянную валюту. Противники при этом тоже возрождаются, конечно.
Основные отличия связаны с боевой системой. В частности, главный герой никогда не носит щит, однако способ защиты от ударов у него есть – при зажатии кнопке на геймпаде он просто превращается в каменную статую. Делать это можно в любой момент: хоть во время переката, хоть перед атакой, хоть после неё – герой мгновенно каменеет и может находиться в таком состоянии бесконечно долго, пока его кто-то не ударит. Большинство вражеских атак в таком случае прерывается, и оппонентов можно сразу же наказать парой выпадов.
Окаменение восстанавливается в течение нескольких секунд после использования, чтобы игрок не «спамил», но долго ждать его не приходится. Другие способы уйти от атаки – отскок и перекат, сопровождающиеся красивой анимацией, в которой персонаж на долю секунды становится каменным. С этими тремя умениями драки получаются динамичными, особенно когда заучиваешь последовательность ударов каждого врага и лучше понимаешь, когда и что использовать. В сражениях с крепкими оппонентами, к примеру, превращаться в статую сразу же смысла нет – в этом состоянии можно восстановить выносливость, что желательно делать позднее, когда её потратил на несколько перекатов и атак.
Главное, чтобы костюмчик сидел
Максимальный запас выносливости зависит от оболочки, в которую одевается персонаж. Дело в том, что сам главный герой – дистрофичный хлюпик, умирающий от одного удара. Но он может вселяться в более крепкие тела умерших воинов – первое дают просто так, а остальные три придётся искать, следуя подсказкам в башне (центральной зоне с наковальней, торговцем и продающей пассивные умения сестрой-целительницей). Переключение между ними осуществляется либо в той же башне, либо с помощью найденных в мире фигурок.Оболочки – своего рода классы. Кто-то обладает огромным запасом здоровья, но быстро выдыхается, а у кого-то всё наоборот – драться может долго, но переживёт лишь пару ударов. Отличаются и «пассивки»: с одной оболочкой можно отравлять врагов каждым ударом после убийства, с другой атаки будут сильнее выводить противников из равновесия, а оболочка прислужника особенно хороша для любителей окаменения – с ней время его восстановления сокращается, а выносливость накапливается быстрее.
Для приобретения этих навыков необходимы две валюты: тары и отсветы. Обе оставляют после себя враги, но первые теряются в случае смерти (их можно забрать, если добраться до трупа), а вторые выпадают гораздо реже, зато остаются у персонажа навсегда. Но следует помнить, что они привязаны к оболочкам – кем их подобрали, у того они и будут.
«Костюмы» различаются и максимальным количеством ячеек решимости – это ещё один интересный элемент боевой системы. Многие атаки оппонентов можно не просто блокировать окаменением, а парировать отдельной кнопкой. Удачно это сделали – заполните ячейку решимости. Сделали это с заполненной ячейкой и сразу после парирования ударили врага – восстановите часть здоровья. Исполнить этот приём не так-то просто – пока не овладеете им в совершенстве, будете терять больше «жизней», чем получать. Но когда всё получается идеально, сопровождающий это действие звуковой эффект не перестаёт радовать. Кстати, о неблокируемых атаках игра предупреждает красным значком на спине героя, чтобы можно было успеть отскочить.
Электричество кончилось
У каждой оболочки есть по десять пассивных навыков, и это было бы большим плюсом, если бы игра не заканчивалась ещё до того, как вы полностью прокачаете первую из них. К сожалению, команда из 15 разработчиков не смогла предложить масштабную игру – увидеть финальные титры удастся уже спустя восемь часов. Сначала ищем башню, оттуда идём на поиски оболочек (которые лежат неподалёку), потом посещаем три храма со своими боссами, побеждаем последнего крупного врага… и на этом всё, конец. Можно начать «Новую игру +» или остаться в старом мире, собирая несобранное, но никакого существенного контента больше не будет.
Очень жаль, что Mortal Shell завершается в момент, когда ты только начинаешь разгоняться. Многие её элементы становятся попросту ненужными, поскольку их не успеваешь распробовать. А ведь интересных идей полно – к примеру, у найденных впервые предметов нет описаний, и для начала их необходимо использовать. После этого начинается процесс «знакомства» с вещью – примените её ещё три, пять или десять раз и начнёте получать совершенно другой эффект. Отравляющие персонажа грибы кажутся абсолютно бесполезными, но их истинное предназначение узнаёшь лишь распробовав их. То же с испорченной едой, самогоном и многим другим.
Но в моём случае игра закончилась задолго до того, как я изучил доступные вещи. Некоторые в итоге пролежали мёртвым грузом – либо не хотелось рисковать далеко от чекпоинта (был случай, когда одним предметом я призвал непрокачанное оружие вместо своего мощного и не мог поменять его обратно – с боссом сражаться было не очень комфортно), либо об их существовании забывал из-за кучи хлама в инвентаре. Да и редкость некоторых трофеев вызывает вопросы – есть те, которые находишь один или два раза за игру, а эффект от них слабее, чем от более распространённых.
С оружием происходит то же самое. С одной стороны, игра предлагает менять экипировку в начале каждого храма – на входе всегда стоит статуя, а рядом лежит запускающая испытание книга. Побеждаете оппонента, вооружённого клинком, молотком и зубилом или булавой (ради стартового меча мучиться не придётся – его выдают просто так), и можете забрать оружие себе – оно сохранится в башне.
Проблема в том, что исследовать храм с новой экипировкой смысла нет, ведь она не прокачана. А все необходимые для прокачки ресурсы спрятаны в глубине храма – либо в сундуках лежат, либо куда-то залезть надо, – и без наковальни их не применить. Либо беги со всем этим добром обратно к началу, а потом возвращайся к боссу, либо изначально бери полюбившееся оружие и пользуйся им.
Лично мне сразу приглянулась булава, и всю игру я пытался найти удачные комбинации ударов и приёмов именно с ней, в результате так наловчившись, что последних трёх боссов победил без перезапусков, а в последнем храме и вовсе не умирал. Остальное же оружие оказалось ненужным – просто не возникала необходимость на него переключаться. Возможно, с более интересными боссами ситуация сложилась бы иначе, однако у большинства из них довольно скудный набор приёмов – с окаменением и перекатами победить их удастся любым оружием.
Требую продолжения банкета
При этом назвать Mortal Shell плохой игрой язык не поворачивается – для столь маленького коллектива работа проделана очень большая. Да, локации могут показаться мёртвыми, но все храмы сильно отличаются друг от друга визуально. Да, враги везде схожих архетипов: есть тощие, есть толстые, есть стрелки. Но выглядят они по-разному, да и атакуют тоже – кто-то нападает с двумя кинжалами, а кто-то размахивает ржавым мечом или дубиной (с иными анимациями).
Попытки раскрыть вселенную тоже есть – сама история оставляет желать лучшего, но получение каждой пассивной способности сопровождается коротким рассказом, а по всему миру разбросаны таблички с небольшими текстами. Конечно, тут всё описывается литературным языком с тонной метафор и высокопарными словечками («Мы множество, слитое в человекоподобный сосуд», «Ткань жизни распадается нить за нитью», «Тщетны взмахи моих крыльев» и так далее), но такая претенциозность хорошо сочетается с атмосферой, дизайном и общим настроением.
Жаль, всего этого маловато. Возможно, Mortal Shell рассчитана на многократное прохождение: и все «костюмы» опробовать, и всё оружие прокачать, найдя все материалы в закоулках храмов. Одна из «ачивок» предлагает пройти всю игру, вообще не используя оболочки. То есть бегать за хлюпика без пассивных бонусов и стараться не получать урон в драках с боссами. Попробовать свои силы можно, но едва ли кто-то станет называть это дополнительным контентом – просто лишнее развлечение не для всех.
Mortal Shell – одна из тех игр, которая заслуживает оценку между «Проходняком» и «Похвально». Она лучше некоторых клонов Dark Souls, но в то же время ставить её в один ряд с какой-нибудь Code Vein или даже Remnant: From the Ashes я бы не стал. Добротная игра, которая слишком коротка и больше напоминает затравку перед чем-то крупным и амбициозным. Будто авторы говорят: «Смотрите, что мы можем сделать такой маленькой командой!» Определённо можете, сомнений нет, поэтому следующую игру я жду с огромным интересом – надеюсь, она не закончится, едва начавшись.
Плюсы: разнообразные локации с уникальными (по большей части) противниками; интересная идея с окаменением позволяет сражаться более агрессивно; оболочки с характеристиками и пассивными навыками на любой вкус.
Минусы: из-за очень маленькой продолжительности не успеваешь прокачать даже одну оболочку, не говоря уже об остальных; маловато боссов, а те, что есть, обладают скудным и предсказуемым набором приёмов; долгие загрузки на PS4 при переходе из одной области в другую; сюжет ничем не удивит.
Издательство Playstack и разработчики из студии Cold Symmetry выпустили ролевой боевик в жанре souls-like Mortal Shell. Игра уже доступна на PlayStation 4 и Xbox One, а на PC релиз состоится чуть позже.
- PlayStation Store — 1799 рублей;
- Microsoft Store — 30 долларов;
- Epic Games Store — 1399 рублей (предзаказ).
Также мнением о Mortal Shell уже успели поделиться рецензенты игровых изданий. В зависимости от платформы средний балл на Metacritic колеблется в районе 75 из 100.
Критики называют Mortal Shell бюджетной игрой в жанре souls-like, которая не пытается казаться чем-то иным, однако понимает привлекательность формулы и вносит в неё достаточно изменений, чтобы придать ей немного своей собственной индивидуальности.
Хвалят дизайн некоторых противников, боевую систему, хотя ветеранам жанра сражения могут показаться простыми, и так называемую familiarity system, которая скрывает свойства найденных предметов до первого использования, но делает их более эффективными в последующем.
Ругают рецензенты однообразные и запутанные локации, расположение некоторых противников, малое количество точек сохранения и виды оружия (всего их четыре, однако один из них значительно лучше других).
Читайте также: