Mortal shell обзор

Обновлено: 02.07.2024

Здравствуйте, любители мучений и те, кто любит небольшие трудности!

Один из моих прошлых блогов был посвящен Бета-версии данной игры. Я уже приготовился к томительному ожиданию до 21 года, но вдруг игра вышла. У меня были опасения, которые я высказывал ранее. Мне не давала покоя одна мысль – был ли я прав. Спойлер: отчасти да.

Так же есть Видеоверсия, кому лениво читать.

Что такое Mortal Shell?

Mortal Shell – духовный наследник Dark Souls (я надеюсь, что в 2020 не надо никому объяснять основные механики souls-like игр). Я люблю этот жанр и челлендж, который игры данного жанра мне бросают.

Другие разработчики souls-like игр привнесли в игры данного жанра что-то новое: Surge – машины и отрубание конечностей для получения надетой на эти конечности брони; Nioh – японский антураж и просто кучуконтента; Remnant:from the ashes - постапокалипсис и использование огнестрела.

Однако «Оболочка» не стесняется гордо говорить нам о том, что её вдохновитель — это Dark Souls. Притом, будем честны, Mortal Shell взяла не только основные столпы геймплея, но также и большую часть его эстетики, персонажей, атмосферы и даже некоторые пункты меню в пользовательском интерфейсе. Но, в тоже время, игра отказалась от привычной системы прокачки, предоставляя игроку готовые оболочки со своими уникальными навыками. И, пожалуй, оболочки – это существенное отличие Mortal Shell от Dark Souls.


Жизнь после смерти

Обладая оболочкой павших воинов, вы наследуете их навыки, броню и постоянные характеристики, которые изменить нельзя (стойкость, выносливость и решимость).Стойкость — это наша жизнь, дойдет до нуля мы снова умрем. Восстановить её можно найденными в болотах мухоморами, жаренными крысами или другими предметами. Выносливость – это наша энергия, которая тратится на удары, уклонения и бег, когда врагов надоест убивать и нужно просто добежать до босса. Решимость же тратится на применение навыков оружия и контрудары и ее заряды Вы можете увидеть сверху над полоской жизни, если ее там нету – выпейте самогон.

Оболочек всего 4, и тут каждый найдет себе любимчика: послушник Тиль (мало хп, много выносливости, может исчезнуть если надо), прислужник Харрос (хороший среднячок и мастер на все руки), ученый Соломон (мой любимчик и притом молчун) и Ередрим (типичный представитель танкобразных, слишком гордый как по мне).


Понятно, что у каждого свой стиль боя и свои причуды, однако из-за отсутствия элементов прокачки и классовых разделений, никто Вам не запретит дать в руки Тилю огромный двуручный меч либо дать Соломону топорики. В то же время, смотря на оружие, вы знаете кому из них оно принадлежало при жизни. И встает вопрос: почему мы наследуем броню и навыки, но не оружие, которым оболочка владела при жизни. Возможно, это было сделано ради дополнительных боссов, ведь сейчас, чтобы получить оружие мы должны их победить, но их ведь можно было оставить и так. Если знаете ответ на вопрос, будьте добры – напишите.Также интересно то, что навыки Вы «вспоминаете», а не изучаете, инвестировав в них ресурс, названный «Тарой», который Вы получаете путем убийства множества врагов и используя расходники. В основном – это пассивные навыки, которые улучшают свойства оболочки (к примеру, у Соломона – восстановление решимости, у Тиля – ядовитый урон и т.д.) В итоге единственные активные навыки оболочки – навык оружия, каменная броня и контрудар.

Каменная броня (аналог щита) позволяет блокировать любой урон, будь то рядовой моб или босс. Навык имеет относительно короткое время перезарядки и никаких расходников или зарядов, что позволяет использовать способность гораздо чаще чем уклонение от ударов. И она имба, держу в курсе.

На навыки оружия и контрудара тратится «решимость», которая имеет шкалу заряда в зависимости от оболочки (у Соломона кстати шкала больше).

При всем этом оружие нельзя менять, когда нам вздумается. Мы должны вернутся в храм на болоте, взять его и снова идти куда нам надо. В следствие чего, у нас всего один активный навык оружия. К примеру, у меча есть возможность провести клином, у двуручного оружия – сделать его на время ледяным. По итогу 4 оружия – 4 навыка.


И контрудар. Механика, которая подразумевает, что мы идеально поднимем древнюю печать во время удара врага, чтобы в ответ исцелится либо нанести урон. И если у вас хотя бы 1 заряда решимости, вы просто ненадолго оглушите врага.Контрудар, честно не мое, но, еслия попадал в тайминг, я предпочту исцеление, а не урон, т.к. урона у меня вполне хватало.

И вот сейчас пришел момент рассказать почему Соломон – мой любимчик. Берем Соломона, берем начальное оружие – меч, ищем улучшение для данного оружия – качаем навык оружия – профит. Дело в том, что когда происходит каст навыка Вы неуязвимы и вас нельзя сбить. По факту получаем 2 навыка, которые позволяют избежать урона, 1 навык – нанести большой урон, плюс самую большую шкалу решимости. Большего и не надо.

Жить, умереть, повторить

К сожалению, когда я нашел данную комбинацию на первом часу игры дальнейшее исследование сводилось к тому, чтобы найти материалы для улучшения оружия и узнать, как действуют и какой эффект имеют расходуемые предметы. И вот очередной плюс Соломона: он может узнавать и достигать максимального уровня привычности предметов быстрее, чем его мертвые друзья. К тому же, как только ты нашел улучшение для оружия, тебе достаточно найти наковальню. Дополнительной тары не требуется, что делает прокачку оружия достаточно простой, а материалы для повышения урона оружия найти несложно.

Локации с самого начала доступны все. Можешь пробегать мимо врагов, искать сундуки и сразу улучшать оружие. Все это приводит к тому, что ты можешь прийти к боссу, возможно без навыков оболочки, но уже с прокаченным оружием и т.к. все основные характеристики постоянны – босс не вызовет челенджа, от слова совсем. Однако, конечно есть вариант пройти игру без оболочек, в то же время для меня это не вариант – люблю челленджи, но не настолько чтобы проходить без оболочек

Первого официального босса я убил с первой попытки и с 4 мухоморами в кармане (местные хилки), вовремя используя навык оружия и каменную броню. Я не думаю, что разработчики хотели чтобы игрок проходил игру таким образом, но именно так в основном у меня и происходило. Поэтому из-за того, что я прокачал оружие и навыки Соломона, я перестал тщательно искать предметы и иногда пропускал комнаты с секретами. Каюсь, это моя вина, однако в свое оправдание могу сказать, что исследовать тут по сути нечего. У нас есть от силы 2 большие локации, где много проходов и разветвлений (вот болота я и исследовал) остальные же – коридорные линейныелокации с боссом в конце, где комната с секретом находится прямо на виду, только сверни налево.


Из-за вышеперечисленного продолжительность игры сократилась примерно вдвое. Мое прохождение заняло 4,5 часа.

Я и не скажу, что я ощутил «сложность», как раз-таки наоборот. Вызывала некоторый дискомфорт только отзывчивость управления, когда вроде и нажал «уклонение» а персонаж решил немного подумать, да и к тому же кому на начале легко.В конце игры – легко, быстро и ничуть не боишься боссов. К тому же назвать игровых боссов громким словом «Босс» с большой буквы, язык не поворачивается, ну разве только что финального.

В конце..

Общее впечатления – положительные. Всем любителям Темных душ – рекомендую. Что до остальных людей, которые не часто играют в такие игры и хотят попробовать, вопрос довольно интересный и спорный. С одной стороны – нет, лучше играть в Dark Souls и почувствовать все эти эмоции в оригинале, с другой стороны есть люди, которые не хотят долго в такое играть и не хотят читать многотомные гайды про оружие, классы и т.д. Для таких людей, как пропуск в жанр такого рода игр – ответ «да».

Но, даже если впечатления положительны и ты не без удовольствия прошел игру, вопрос в другом: «Захочешь ли ты вернуться?». Мой ответ — нет. Мне игра понравилась, но я не нашел веской причины в виде локаций, боссов и челленджа, чтобы снова в нее поиграть. А нашли ли Вы причину - напишите, поделитесь.

Сырой и пока что не слишком впечатляющий, но амбициозный souls-like.

Первые впечатления от Mortal Shell. Очень тёмные души

Первые впечатления от Mortal Shell. Очень тёмные души
Первые впечатления от Mortal Shell. Очень тёмные души
Первые впечатления от Mortal Shell. Очень тёмные души

В апреле студия Cold Symmetry представила Mortal Shell: на удивление стильный (по крайней мере, по трейлерам) soulslike-экшен. Всё и так выглядело занятно, но масла в огонь подливал ещё и состав студии: сотрудники коллектива приложили руку к StarCraft 2 и Ghost of Tsushima. При этом команда состоит всего из 15 человек — можно ли столь скромными силами сделать нечто достойное?

Наверное, можно, но, судя по бета-версии Mortal Shell, до игр FromSoftware ей как Дранглику до рая земного.

Смертельная пустота

Как и в случае с серией Dark Souls, сюжет и лор подаются крайне скудно, через намёки, но примерную картину сложить нетрудно. Мы играем за некое существо, способное вселяться в мёртвые тела — те самые оболочки (правда, не в любые, а лишь в строго определённые); а сам сеттинг похож на что-то вроде потустороннего царства, где обитают души павших воинов и прочие, менее человечные создания.

Главная ценность в этих краях — это «сок», субстанция, которая не только выполняет функцию денег, но и позволяет восстановить память о земной сущности наших оболочек. Также в сюжете прямо замешана некая Сестра Генесса, которая заявляет, что она хранительница бренных тел. На этом пока что всё.


Именно у Генессы мы прокачиваем персонажа — правда, каждый поход к ней возрождает всех врагов в округе

Геймплей недалеко ушёл от формулы soulsborne за одним исключением: в Mortal Shell нет открытого мира, игра чётко разбита на уровни. В остальном — всё то же самое. Исследуем локации, сражаемся с врагами, собираем кое-какие артефакты и отчаянно пытаемся не умереть. А за убийства получаем тот самый «сок», чтобы тратить его на покупку предметов или прокачку.


В случае с местным торговцем выражение «жаба душит» приобретает новый смысл

Уже по превью-версии видно, что у Mortal Shell две большие проблемы. Первая — мир игры пока мёртв. Не только буквально, но и фигурально: затхлые пейзажи и узкие линейные коридоры без намека на вариативность Dark Souls. За все прохождение нам встретилась лишь одна атмосферная сцена - это пара отдыхающих у костра воинов, играющих на лютне.


Кстати, на инструменте можно поиграть и самому. Пока что не совсем понятно, какой в этом смысл, но чем больше персонаж играет, тем красивее становятся мелодии

Вторая проблема — визуальный дизайн. Монстры приятно анимированы, но внешне они, мягко говоря, не сильно оригинальны: всё это мы уже видели в сотнях фэнтезийных игр. Возможно, в дальнейшем враги, как и мир игры в целом, будут поинтереснее. По крайней мере, босс в конце первой локации (которого, кстати, зовут, Порабощенный Гриша) слегка напоминает Хранителя из The Evil Within и выглядит как минимум впечатляюще.

I got the juice

А вот ролевая система пока вообще не вызывает интерес. Тут нет как таковых билдов или характеристик: вы просто тратите сок на те или иные способности. Например, на возможность лечиться ядами (пригодится в подземельях с несъедобными грибами).


Парень с лезвиями вместо рук вполне может сойти за мини-босса — с ним довольно сложно биться, но и награда того стоит

Боёвка, которая, по идее, должна вытягивать на себе всю игру, оставляет двоякое впечатление. С одной стороны, она явно отдаёт дань уважения Dark Souls. Чувствуется вес оружия и сила ударов, нужно внимательно следить за выносливостью, а противники даже в схватках один на один могут доставить немало хлопот.

С другой стороны, сражения проходят в разы медленнее. Первые пару часов трудно привыкнуть к тому, насколько же неповоротлива начальная оболочка — она здесь, по сути, выполняет роль доспехов, которые можно менять в строго определённых местах. Поначалу даже кажется, что перед тобой не тело знатного воина, а дряхлый дед, для которого поднять меч — это событие уровня торжественного открытия скамейки в Краснодаре. Тем более что тайминги в Mortal Shell, как и в прочих souls-like, крайне важны. Если не подгадать правильный момент для атаки, то промах может стать фатальным: пока вы только замахиваетесь, враги легко вышибут из вас дух.


В катакомбах пространства для манёвра нет: либо бейся, либо позорно беги назад

Со смертью тоже всё не так просто. Когда вы теряете всё здоровье, игра «выбрасывает» вас из оболочки; без души она превращается в каменную статую. Тут два варианта: либо драться с обидчиками прямо так, рискуя погибнуть от одного удара, либо попробовать вернуться в тело, чтобы вновь сражаться в полную мощь. Потеряете всё здоровье ещё раз — до свидания, откатываемся в начало уровня. Старое тело и весь накопленный сок останутся на месте смерти.

Первые впечатления от Mortal Shell. Очень тёмные души

Искусство не затупить (меч) в бою

Играется всё это… Неоднозначно. Фишки, которые должны отличать Mortal Shell от аналогов, пока едва ли работают. Скажем, у вас есть блок (парирование): герой на секунду выставляет руку с условным щитом, отражает удар и заодно дезориентирует врага. Однако действует приём не на всех: особо мощные твари запросто пробивают такую защиту. И, что важнее, анимация отката настолько долгая, что ошибка оставляет вас беззащитным: пока герой уберёт артефакт, ему несколько раз откусят лицо.

Сюда же запишем и «стопроцентный блок»: можно на мгновение окаменеть, и от такой защиты пошатнётся даже самый сильный противник. Но эффект длится всего несколько фреймов, и попасть точно в момент удара почти невозможно. Так что обе механики кажутся довольно бесполезными — зачем рисковать и подставляться, если гораздо эффективнее просто отскочить в сторону.


Поодиночке некоторые враги в принципе не бросают вызов: подошёл, потыкал мечом, отошёл. Но и они могут попортить жизнь — например, швырнуть напоследок собственную ядовитую голову

В Mortal Shell всё завязано на таймингах действий. Вроде бы, в этом есть плюс: ты запоминаешь продолжительность каждого вида атаки и учишься контролировать персонажа от и до. А спустя n-ное число смертей ещё и запоминаешь повадки всех врагов: сколько времени нужно на атаку, куда она направлена, какой у неё радиус поражения, а после каких ударов стоит отступить, чтобы не получить сдачи… Но в какой-то момент понимаешь, что плюс-минус все схватки можно пройти, пользуясь одной и той же тактикой: «удар + удар + отскок». Повторять сто, двести, тысячу раз.

Первые впечатления от Mortal Shell. Очень тёмные души

Ну и про оболочки. По моим наблюдениям, первая из них, неповоротливый рыцарь-вассал, однозначно проигрывает шустрому и вёрткому псаломщику. Здоровья у обоих примерно поровну, оба одинаково хорошо владеют двумя доступными оружиями (меч и комплект из топора с кинжалом), но у второго больше выносливости, и двигается он быстрее, что крайне важно в условиях медленной боёвки. В чём преимущество первого над вторым — неясно. Опять же, возможно, в финальной версии всё будет иначе, но зачем демонстрировать два «класса», если один из них совершенно бесполезен в сравнении с другим?

Первые впечатления от Mortal Shell. Очень тёмные души

В общем, впечатления спорные. Уж очень всё странно, однообразно и тягомотно. Хардкор хардкором, но в нынешнем виде Mortal Shell скорее отталкивает, чем привлекает. Посмотрим, что будет в итоге, когда разработчики презентуют релизную версию. Надеемся, что многочисленные проблемы не похоронят те однозначные плюсы, что уже есть.

Ядро игрового процесса здесь то же, что и в «Душах». Мы исследуем локации, натыкаемся на противников, которые свалят нас парой ударов, и пытаемся найти путь к цели. Если персонаж погиб, возвращаемся к началу области и бежим к месту смерти, чтобы забрать потерянную валюту. Противники при этом тоже возрождаются, конечно.

Основные отличия связаны с боевой системой. В частности, главный герой никогда не носит щит, однако способ защиты от ударов у него есть – при зажатии кнопке на геймпаде он просто превращается в каменную статую. Делать это можно в любой момент: хоть во время переката, хоть перед атакой, хоть после неё – герой мгновенно каменеет и может находиться в таком состоянии бесконечно долго, пока его кто-то не ударит. Большинство вражеских атак в таком случае прерывается, и оппонентов можно сразу же наказать парой выпадов.

Окаменение восстанавливается в течение нескольких секунд после использования, чтобы игрок не «спамил», но долго ждать его не приходится. Другие способы уйти от атаки – отскок и перекат, сопровождающиеся красивой анимацией, в которой персонаж на долю секунды становится каменным. С этими тремя умениями драки получаются динамичными, особенно когда заучиваешь последовательность ударов каждого врага и лучше понимаешь, когда и что использовать. В сражениях с крепкими оппонентами, к примеру, превращаться в статую сразу же смысла нет – в этом состоянии можно восстановить выносливость, что желательно делать позднее, когда её потратил на несколько перекатов и атак.

Главное, чтобы костюмчик сидел

Максимальный запас выносливости зависит от оболочки, в которую одевается персонаж. Дело в том, что сам главный герой – дистрофичный хлюпик, умирающий от одного удара. Но он может вселяться в более крепкие тела умерших воинов – первое дают просто так, а остальные три придётся искать, следуя подсказкам в башне (центральной зоне с наковальней, торговцем и продающей пассивные умения сестрой-целительницей). Переключение между ними осуществляется либо в той же башне, либо с помощью найденных в мире фигурок.

Mortal Shell обзор игры

С такой выносливостью много не сделаешь, зато здоровья полно.

Оболочки – своего рода классы. Кто-то обладает огромным запасом здоровья, но быстро выдыхается, а у кого-то всё наоборот – драться может долго, но переживёт лишь пару ударов. Отличаются и «пассивки»: с одной оболочкой можно отравлять врагов каждым ударом после убийства, с другой атаки будут сильнее выводить противников из равновесия, а оболочка прислужника особенно хороша для любителей окаменения – с ней время его восстановления сокращается, а выносливость накапливается быстрее.

Для приобретения этих навыков необходимы две валюты: тары и отсветы. Обе оставляют после себя враги, но первые теряются в случае смерти (их можно забрать, если добраться до трупа), а вторые выпадают гораздо реже, зато остаются у персонажа навсегда. Но следует помнить, что они привязаны к оболочкам – кем их подобрали, у того они и будут.

«Костюмы» различаются и максимальным количеством ячеек решимости – это ещё один интересный элемент боевой системы. Многие атаки оппонентов можно не просто блокировать окаменением, а парировать отдельной кнопкой. Удачно это сделали – заполните ячейку решимости. Сделали это с заполненной ячейкой и сразу после парирования ударили врага – восстановите часть здоровья. Исполнить этот приём не так-то просто – пока не овладеете им в совершенстве, будете терять больше «жизней», чем получать. Но когда всё получается идеально, сопровождающий это действие звуковой эффект не перестаёт радовать. Кстати, о неблокируемых атаках игра предупреждает красным значком на спине героя, чтобы можно было успеть отскочить.

Электричество кончилось

У каждой оболочки есть по десять пассивных навыков, и это было бы большим плюсом, если бы игра не заканчивалась ещё до того, как вы полностью прокачаете первую из них. К сожалению, команда из 15 разработчиков не смогла предложить масштабную игру – увидеть финальные титры удастся уже спустя восемь часов. Сначала ищем башню, оттуда идём на поиски оболочек (которые лежат неподалёку), потом посещаем три храма со своими боссами, побеждаем последнего крупного врага… и на этом всё, конец. Можно начать «Новую игру +» или остаться в старом мире, собирая несобранное, но никакого существенного контента больше не будет.

Очень жаль, что Mortal Shell завершается в момент, когда ты только начинаешь разгоняться. Многие её элементы становятся попросту ненужными, поскольку их не успеваешь распробовать. А ведь интересных идей полно – к примеру, у найденных впервые предметов нет описаний, и для начала их необходимо использовать. После этого начинается процесс «знакомства» с вещью – примените её ещё три, пять или десять раз и начнёте получать совершенно другой эффект. Отравляющие персонажа грибы кажутся абсолютно бесполезными, но их истинное предназначение узнаёшь лишь распробовав их. То же с испорченной едой, самогоном и многим другим.

Mortal Shell обзор игры

Но в моём случае игра закончилась задолго до того, как я изучил доступные вещи. Некоторые в итоге пролежали мёртвым грузом – либо не хотелось рисковать далеко от чекпоинта (был случай, когда одним предметом я призвал непрокачанное оружие вместо своего мощного и не мог поменять его обратно – с боссом сражаться было не очень комфортно), либо об их существовании забывал из-за кучи хлама в инвентаре. Да и редкость некоторых трофеев вызывает вопросы – есть те, которые находишь один или два раза за игру, а эффект от них слабее, чем от более распространённых.

С оружием происходит то же самое. С одной стороны, игра предлагает менять экипировку в начале каждого храма – на входе всегда стоит статуя, а рядом лежит запускающая испытание книга. Побеждаете оппонента, вооружённого клинком, молотком и зубилом или булавой (ради стартового меча мучиться не придётся – его выдают просто так), и можете забрать оружие себе – оно сохранится в башне.

Проблема в том, что исследовать храм с новой экипировкой смысла нет, ведь она не прокачана. А все необходимые для прокачки ресурсы спрятаны в глубине храма – либо в сундуках лежат, либо куда-то залезть надо, – и без наковальни их не применить. Либо беги со всем этим добром обратно к началу, а потом возвращайся к боссу, либо изначально бери полюбившееся оружие и пользуйся им.

Mortal Shell обзор игры

Оружию можно повысить урон и количество восстанавливаемого при парировании здоровья.
Лично мне сразу приглянулась булава, и всю игру я пытался найти удачные комбинации ударов и приёмов именно с ней, в результате так наловчившись, что последних трёх боссов победил без перезапусков, а в последнем храме и вовсе не умирал. Остальное же оружие оказалось ненужным – просто не возникала необходимость на него переключаться. Возможно, с более интересными боссами ситуация сложилась бы иначе, однако у большинства из них довольно скудный набор приёмов – с окаменением и перекатами победить их удастся любым оружием.

Требую продолжения банкета

При этом назвать Mortal Shell плохой игрой язык не поворачивается – для столь маленького коллектива работа проделана очень большая. Да, локации могут показаться мёртвыми, но все храмы сильно отличаются друг от друга визуально. Да, враги везде схожих архетипов: есть тощие, есть толстые, есть стрелки. Но выглядят они по-разному, да и атакуют тоже – кто-то нападает с двумя кинжалами, а кто-то размахивает ржавым мечом или дубиной (с иными анимациями).

Попытки раскрыть вселенную тоже есть – сама история оставляет желать лучшего, но получение каждой пассивной способности сопровождается коротким рассказом, а по всему миру разбросаны таблички с небольшими текстами. Конечно, тут всё описывается литературным языком с тонной метафор и высокопарными словечками («Мы множество, слитое в человекоподобный сосуд», «Ткань жизни распадается нить за нитью», «Тщетны взмахи моих крыльев» и так далее), но такая претенциозность хорошо сочетается с атмосферой, дизайном и общим настроением.


Жаль, всего этого маловато. Возможно, Mortal Shell рассчитана на многократное прохождение: и все «костюмы» опробовать, и всё оружие прокачать, найдя все материалы в закоулках храмов. Одна из «ачивок» предлагает пройти всю игру, вообще не используя оболочки. То есть бегать за хлюпика без пассивных бонусов и стараться не получать урон в драках с боссами. Попробовать свои силы можно, но едва ли кто-то станет называть это дополнительным контентом – просто лишнее развлечение не для всех.

Mortal Shell – одна из тех игр, которая заслуживает оценку между «Проходняком» и «Похвально». Она лучше некоторых клонов Dark Souls, но в то же время ставить её в один ряд с какой-нибудь Code Vein или даже Remnant: From the Ashes я бы не стал. Добротная игра, которая слишком коротка и больше напоминает затравку перед чем-то крупным и амбициозным. Будто авторы говорят: «Смотрите, что мы можем сделать такой маленькой командой!» Определённо можете, сомнений нет, поэтому следующую игру я жду с огромным интересом – надеюсь, она не закончится, едва начавшись.

Плюсы: разнообразные локации с уникальными (по большей части) противниками; интересная идея с окаменением позволяет сражаться более агрессивно; оболочки с характеристиками и пассивными навыками на любой вкус.

Минусы: из-за очень маленькой продолжительности не успеваешь прокачать даже одну оболочку, не говоря уже об остальных; маловато боссов, а те, что есть, обладают скудным и предсказуемым набором приёмов; долгие загрузки на PS4 при переходе из одной области в другую; сюжет ничем не удивит.

Издательство Playstack и разработчики из студии Cold Symmetry выпустили ролевой боевик в жанре souls-like Mortal Shell. Игра уже доступна на PlayStation 4 и Xbox One, а на PC релиз состоится чуть позже.

  • PlayStation Store — 1799 рублей;
  • Microsoft Store — 30 долларов;
  • Epic Games Store — 1399 рублей (предзаказ).

Также мнением о Mortal Shell уже успели поделиться рецензенты игровых изданий. В зависимости от платформы средний балл на Metacritic колеблется в районе 75 из 100.

Критики называют Mortal Shell бюджетной игрой в жанре souls-like, которая не пытается казаться чем-то иным, однако понимает привлекательность формулы и вносит в неё достаточно изменений, чтобы придать ей немного своей собственной индивидуальности.

Хвалят дизайн некоторых противников, боевую систему, хотя ветеранам жанра сражения могут показаться простыми, и так называемую familiarity system, которая скрывает свойства найденных предметов до первого использования, но делает их более эффективными в последующем.

Ругают рецензенты однообразные и запутанные локации, расположение некоторых противников, малое количество точек сохранения и виды оружия (всего их четыре, однако один из них значительно лучше других).

Читайте также: