Morrowind обзор в 2020

Обновлено: 04.07.2024

В серии гайдов мы расскажем, как улучшить Морровинд и подвести его чуть ближе к современным игровым стандартам. Как в плане графики, так и в плане геймплея. Без лишних вещей, вроде компаньонов, бронелифчиков, непонятных правок баланса, вырвыглазных ретекстуров — словом всего, что не вписывается в мир «того самого Морровинда». Сразу отметим пару моментов:

- Не ждите чуда. Движку Морровинда почти двадцать лет, и ничто (кроме, может, OpenMW, но это отдельная тема) это не исправит.

- В гайде будет множество ссылок на сайты. Обратите внимание, что для скачивания может потребоваться регистрация.

- Многие плагины вы скачаете на английском языке. Не переживайте - мы всё перевели специально для вас.

Часть I. Основа.

Шаг 1.

Что нам понадобится? Конечно же, сам Морровинд. Я настоятельно рекомендую использовать не Steam-версию, а образы дисков от 1С. Большинство плагинов и модификаций делались именно под неё. Найти образы можно, например, здесь.

Порядок установки такой: Морровинд, затем Трибунал и последним Бладмун.

Шаг 2.

Теперь, когда Морровинд установлен и запущен хотя бы раз, позаботьтесь о другом программном обеспечении. Нам нужны все библиотеки Microsoft Visual C++ начиная с 2005 года. Они требуются для правильной работы MGE, речь о котором пойдёт ниже.

Шаг 3.

Шаг 4.

Шаг 5.

Настало время MGEXEgui. Это самая известная графическая программа для игры, отвечает за шейдеры, свет, прорисовку дальнего ландшафта и прочее.

Скачиваем здесь (любую из двух версий) и приступаем к настройке. В первую очередь удалите XE Sky variations.Он нам не нужен. В принципе, все опции самой программы на русском языке, все подробно описано. Я рекомендую обратить внимание на разрешение экрана, покопаться в редакторе шейдеров - там как раз есть bloom, SSAO и прочее. Если вам даром не нужен графон (вот такой вы ортодоксальный фанат), смело все отключайте.

На вкладке Distant land можно создать те самые удаленные ландшафты. Но мы займемся ими уже в конце гайда, поэтому пока не трогаем. На вкладке "В игре" - сделать камеру, как в Скайриме. Рекомендуемые параметры - 35,0, -80,0, -6,0. Так же я советую использовать следующие динамические коэффициенты освещения: квадратный 3,250, линейный 1,000, постоянный 0,360. Для них шейдер попиксельного освещения в разделе Distant land должен быть включен!

Пример настроек MGE XE

Шаг 6.

Когда вы скачивали MGE, то заметили, что вместе с ним скачалось приложение MWSE-Update. Обязательно запустите его, оно обновится и закроется автоматически. Это - будущее моддинга Морровинда, на нём работают все лучшие моды последних лет.

Шаг 7.

Теперь займемся производительностью. Даже на йоба-компьютере Морровинд с MGE способен просадить фпс до 10 кадров. Причина всё та же - устаревший игровой движок. Для начала скачиваем Morrowind Optimization Patch. Копируем все файлы, соглашаемся на замену, esp нам не нужен, его можно удалить.

Шаг 8.

Ставим откорректированные меши. Файлы в Data files НЕ ЗАМЕНЯЕМ, поскольку мы уже поставили патч оптимизации, а он пока в приоритете.

Шаг 9.

Теперь улучшим разверстку текстур скал. Качаем. Файлы ЗАМЕНЯЕМ.

Если вам не нужны любые визуальные улучшения или изменения геймплея - вам осталось установить лишь проект Atlas из Шага 13, и ваша игра готова. Фактически, у вас чистый Морровинд с правками багов и поддержкой высокого разрешения экрана. Остальным - читать далее.

Шаг 10.

Пора подтянуть текстуры. Качаем лучший сборник ванильных HD-текстур на данный момент. У нас в Data files\textures\ уже есть несколько текстур, я рекомендую их НЕ ЗАМЕНЯТЬ.

Шаг 11.

Продолжим улучшать модели. Открываем: вот этот мод. Нам обязательно нужны RR - Better Meshes V1.4. Всё остальное - по вашему желанию, смотрите скриншоты. Распаковываем, заменяем файлы.

RR - Better Redoran Architecture V1.2.2 НЕ КАЧАЕМ, мы ещё к нему вернёмся!

После скачиваем это. Распаковываем, и опять заменяем файлы.

Шаг 12.

Добиваем меши. Ставим в любом порядке всё это:

Заменяем файлы. ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ, что нам не нужны никакие esp или дополнительные файлы из моделей оружия, а вот Weapon Sheathing Patch ставить обязательно! Это патчи для отображения оружия в реальном времени.

И еще чуток улучшенных моделей. По традиции, заменяем предыдущие файлы:

Шаг 13.

Настало время проекта Atlas. Этот мод меняет модели и текстуры к ним на цельные, а не созданные из множества кусков, что отлично сказывается на производительности. Но для начала нам нужен свет в окнах!

Качаем. Распаковываем в порядке нумерации: сперва 00 Core, затем 01 Hi Res Window Texture Replacer и так далее.

Каждый раз ЗАМЕНЯЕМ ПРЕДЫДУЩИЕ ФАЙЛЫ! Последней распакованной должна быть папка 05 Raven Rock Glass Windows Interior Sunrays. Все esp из этих архивов НУЖНО удалить!

Теперь скачиваем сам Атлас. Ставим по тому же принципу, что и окна, заменяя все файлы. Порядок установки:

00 Core
10 Glow in the Dahrk Patch - Interior Sunrays
20 BC Mushrooms - Smoothed
30 Redware - Smoothed
40 Urns - Smoothed
50 Wood Poles - Hi-Res Texture

Шаг 14.

А вот теперь дополним наши модели Атласа RR - Better Redoran Architecture V1.2.2. Возвращаемся и качаем архив. Выбираем атлас-версии, заменяем файлы в игре, не забываем про патчи для Glow in the Dahrk.

Шаг 15.

У нас уже есть текстуры высокого разрешения, сделаем их и для Атласа (у Атлас моделей свои текстуры, находятся в папке textures\ATL\.

В скачанном архиве с ним были файлы с индексом _atlas_generator.bat. Кидаем их все в папку textures и по очереди запускаем. Они всё сделают сами. Не забудем и про текстуры для улучшенных моделей Редорана из предыдущего шага - запускаем RR_redoran_atlas_generator.bat.

Запомните этот момент! Впоследствии, если вы захотите установить свои ретекстуры, вам придётся заново запускать генераторы Атласа, чтобы они «натянули» ваши текстуры на новые модели! Не слишком удобно, зато отлично сказывается на производительности.

Шаг 16.

Улучшим механики игры (по желанию). Поставим вот этот плагин. Отныне ни вы, ни ваши враги больше не промахнутся в упор!

Затем ставим вот это. Это лучший на данный момент плагин для восстановления магии как у игрока, так и врагов. Баланс не ломает, поскольку герой и его противники по прежнему в равных условиях. Единтсвенный плагин, который пока не переведён.

Помните быстрый лут в Fallout 4? Теперь он есть и в Морровинде! Качаем, ставим. Я рекомендую ничего не менять в настройках (они появятся в главном меню). Обычный лут по прежнему доступен кнопкой Z.

В Скайриме и Обливионе механика сбора растений реализована проще и удобнее. Более того, в этих играх собранные растения визуально меняются. Сделаем так же и в Морровинде! Качаем, ставим сперва Core, затем Optional. (Обратите внимание, что на странице мода есть так же патчи для различных реплейсеров. Не забудьте про патч для Атласа)

Скачиваем отображение стрел, воткнувшихся в поверхности и щиты.

Затем качаем индикатор чужой собственности. И заодно кнопку «Продолжить» в главное меню.

Шаг 17.

Анимации. Извечная проблема Морровинда. Попробуем слегка улучшить их, поставив известный реплейсер. Рекомендую версию
Animation_Compilation_Hand _to_Hand_Improved_Without_Almalexia_SpellCasting.

Затем качаем и ставим вот это. Плагин улучшает анимации существ.

Теперь существа используют новые анимации. Все на ресурсах игры.

Теперь существа используют новые анимации. Все на ресурсах игры.

Шаг 181.

Один из самых лучших модов за всё время игры. Реальное отображение оружия на игроке и НПС, как в Скайриме и Обливионе! Качаем версию для MWSE.

Я мечтал об этом 18 лет.

Шаг 19.

В завершение наших преображений рассадим на Вварденфеле траву.
На мой взгляд, лучшая трава — вот эта.

Шаг 20.

Последний, и очень важный шаг. Заходим в комментарии к этой записи и скачиваем архив с переводами модов, что мы установили. Заменяем все файлы в папке с игрой. После запускаем MGEXEgui, на вкладке Distant land кликаем по мастеру создания. Главное — в самом начале выбрать все плагины. Далее пошагово мастер будет предлагать вам наиболее оптимальные настройки, если не хотите разбираться — рекомендую их не менять. Если у вас не самый мощный компьютер, понизьте плотность травы до 75 или еще ниже.

Когда процесс создания будет завершен, в графе дистанция обзора можете указать «7» или ниже — это оптимальный вариант. И, наконец, запускаем лаунчер игры и подключаем все плагины, КРОМЕ ТРАВЫ (начинаются на Grass)!

Наша основа готова. Если вы хотели поиграть в тот самый Морровинд, но с подтянутым геймлеем и графикой, он перед вами. Именно в таком виде игра наиболее близка к оригиналу, но в то же время играется и ощущается куда приятнее.

В следующем гайде мы займёмся телами, внешностью, одеждой и броней персонажей, а так же рассмотрим популярные реплейсеры и ретекстуры.

The Elder Scrolls III: Morrowind (ссылка на игру в стим) - это культовая RPG, которая рассказывает нам историю героя-нереварина.
Не буду скрывать, эта игра является моей любимой игрой на ПК и по сей день. Я даже не могу сосчитать, сколько раз я ее проходил совершенно разными билдами, совершенно по разному.
К огромному сожалению (или к счастью) время не стоит на месте. Моя любимая игра безнадежно устарела. Устарела не только визуально, но и морально. Пришло время перестать ворошить прошлое, сохранить все самые приятные воспоминания в глубинах памяти и больше никогда их не ворошить. Или нет?

Пишу эту статью только для того, чтобы напомнить Вам об истоках. Об истоках, которые даже спустя 18 лет выглядят великолепно. (если накатить нужных графических модов, естественно)

1) Высокое разрешение

Разумеется, когда выходила игра, она выходила на системы того времени. Если попробовать запустить ее на современной системе, как минимум, игре будет очень плохо и некомфортно. Но благодаря стараниям фанатов, эта проблема была решена.
Я понимаю, что накатывать сотни модов самостоятельно не каждый готов.
Для экономии вашего времени порекомендую вам OVERHAUL 3.0. (ссылочка на мастерскую стим)
Это сборник модификаций, который призван поднять графическую составляющую игры на новый уровень.
Инструкция по установке, настройке и использованию мода также присутствует на страничке стима.

2) Возможности

Несмотря на деревянную боевую систему, состоящую из закликивания врага, Моровинд дает игроку намного больше возможностей, чем его более технологичные, "сын" и "внук".
Широкие спектры вариативности присутствуют как в RPG составляющих, так и в геймплейном аспекте игры.
Ролевая составляющая предоставляет тебе полную свободу. Как в действии, так и в выборе. Под персонажем нет рельс, по которым движется игра.
Хочешь отыграть мага-отшельника, который мстит дому Тельвани за предательство? Пожалуйста.
Хочешь наперекор сюжету придти к Вивеку и набить его двухцветную морду? На здоровье.
Кто-то скажет "если убить Вивека - то основной квест не пройти! Он должен дать тебе "Призрачный Страж!". Технически - это так. Однако в Моровинде есть еще один "Призрачный страж". Даже убийство квестового персонажа (да-да, тут можно убить персонажей главного квеста) это не конец. Дойти до финала будет сложно, но вполне реально.

3) Локации, квесты, атмосфера

Все три эти параметра можно объединить в один.
Квесты не ведут тебя под ручку. Сейчас это кажется невозможным, но в игре нет квестовых маркеров. Совсем. Иногда, когда в разговоре с НПС упоминается город, который тебе неизвестен, он отмечается на глобальной карте. На этом всё. Никаких подсказок, только ориентиры, которые персонаж записывает в своем дневнике. Играя первый раз, можно на полном серьезе, не один день реального времени, провести в поисках нужной квестовой пещеры.
Локации , кстати говоря, все сделаны с любовью. Руками. Никакой процедурной генерации. Именно поэтому Вы никогда не найдете одинаковых пещер, одинаковых гробниц, одинаково обставленных домов. Даже все персонажи, от важных квестодателей до случайных бандитов в пещере, уникальные. У каждого своё уникальное имя (а не просто "бандит"). Поэтому, когда ты видишь бандита с именем Высерун Насеран, ты думаешь о разработчике, который его сюда поместил и дал ему это имя. (и о локализаторе, который так его перевел)
Всё вышесказанное создает непередаваемую атмосферу. Наверное, так и выглядит настоящая свобода в играх. Свобода быть тем, кем ты хочешь быть. Заниматься тем, чем ты хочешь заниматься. И находить приключения на свою.

4) Фаст тревел "не нужОн"

Обливион огромен. Скайрим не менее огромен. Моровинд с ума сойти как огромен.
На самом деле нет . Обливион и Скайрим намного больше Моровинда территориально. Это факт. Что с дополнениями, что без них. Но почему же тогда Моровинд ощущается таким гигантским?

Когда игрок еще не совсем разобрался как работает местный общественный транспорт, или когда есть необходимость добраться до малого населенного пункта, куда ничего не ездит (привет Лагерь Уршилаку), то путь может занимать очень много времени.

В последующих частях серии эту особенность исправили радикально. Теперь есть возможность мгновенно переместиться в точку интереса, которую ты уже посещал.

Сейчас объясню почему это плохо.
Благодаря таким вот "пространственным скачкам" теряется ощущение целостности мира. До всех важных мест "своим ходом" в Обливионе и Скайриме я добирался не более одного раза. Все остальные разы были с использованием "быстрого перемещения". Разумеется, можно не пользоваться этим. Но, это как натягивать сову на глобус: можно, но зачем?
НА МОЙ ВЗГЛЯД, именно благодаря отсутствию возможности скакать как сайгак по карте игры, Моровинд и кажется таким целостным и глубоким.
Откровенно говоря, быстрое перемещение в игре есть, просто оно требует от игрока затрат. Денег, свитков, заклинания или маны. За удобство надо платить.

5) Нестареющая классика

Можно много раз проходить эту игру и каждый раз находить что-то новое.

То случайно наткнешься на невзрачного орка в горах, который ищет достойной смерти. (привет скайрим) После победы над орком ты завладеваешь могущественным мечом Умра.
То находишь хорошо спрятанное святилище Боэтии в морской пучине, помогаешь ему и получаешь за это легендарный Золотой меч.
А потом оказывается, что этот меч можно улучшить. Перековать его в Клеймо Эльтона. Но сделать это совсем непросто.

Даже я, играя в Моровинд много лет, не могу быть уверенным что знаю и видел всё, что может предложить игра. Если вы по какой-то причине не играли в этот шедевр, то пожалуйста, хотя бы попробуйте.

Не хочу "сталкивать лбами" Моровинд с его потомками. Разумеется, и Обливион и Скайрим во многом лучше предка. Они новее, технологичнее, в них реализованы вещи, которые в Моровинде просто невозможны.
Но третья часть "свитков" показывает нам, что на хорошие игры не действует время. Такие игры будут жить до тех пор, пока живы их фанаты. Или просто люди, у которых есть хороший вкус :D

Итак сегодня будет обзор самой шикарной рпг в моём личном топе) Первые две части серии мне попались посредственно, практически мимолётно, в третью же я всадил невероятное количество часов. Эта игра затягивает с первых минут, да там уже в процессе создания персонажа можно нехило так залипнуть. Данную игру нам любезно предоставила Bethesda выпустив её в 2002 году она получила свыше 60 наград в том числе и игру года.

Начнём по порядку

Морровинд это ролевой экшн с открытым миром, очень большим открытым миром. События будут происходить на гигантском вулканическом острове Вварденфелле, в провинции Морровинд. Он наполнен городами, пещерами, святилищами, шахтами и всякого рода архитектурными творениями, внутри которых можно найти очень мощные артефакты, интересных нпс и даже работорговцев или контрабандистов (один из городов вообще представляет собой панцирь огромного краба - Альдрун). С самого начала игры, путем диалога с нпс нам предложат создать своего персонажа, тут всё по фен шую: пол, раса, внешний вид и тп. Затем будет выбор основных и главных навыков, вот здесь повнимательнее Ваш выбор целиком и полностью повлияет на прокачку героя, здесь нужно выбирать те навыки, которые соответствуют вашему стилю игры, поскольку в игре нет очков опыта, уровни герой получает путём прокачки этих самых навыков, а прокачка зависит от того насколько усердно вы их используете (ну или качаете за голдишко у учителей) на 1 уровень потребуется получить 10 очков любых из главных или основных навыков, как только вы их получите, на экране появится предложение поспать, чтобы по утру прокачать новый уровень и вот здесь повнимательнее, для новичков объясню, как это работает. Помимо навыков в игре есть атрибуты, такие как: сила, ловкость, выносливость и тп, каждый навык завязан на каком-то атрибуте, например боевые навыки типа владения длинным мечом завязаны на силе, так вот прокачав например длинные мечи на 2 пункта, вы получите +1 к силе при уровне, прокачав на 10 пунктов, вы получите +5 к силе (это максимум, за 1 уровень 1 атрибут можно прокачать только на 5) за уровень и сам уровень, но не спешите спать, прокачайте вторичные навыки завязанные например на выносливости и ловкости ещё по 10 пунктов и при получении уровня вы сможете прокачать на +5 силу, ловкость и выносливость. Вот такая хитроумная схема. Удача влияет на успех в применении всех навыков, но она не привязана ни к одному из них, поэтому за уровень удачу можно максимально вкачать на 1, при создании героя рекомендую взять её одним из основных атрибутов.

Оружие и доспехи

Мы будем иметь дело с 6 типами оружия: секиры, дробящее, метательное, короткие клинки, длинные клинки, древковое и 3 типа доспехов: легкие, средние и тяжелые, предоставлено около 250 видов оружия. В игре три типа урона оружия: колющее, режущее и рубящее у каждого оружия свои показатели по каждому из типов урона, например у копья колющий урон будет наиболее высок, когда как у топора рубящий. Каждый тип урона зависит от того, как вы двигаетесь во время боя. Чем больше вы орудуете тем или иным оружием, тем больше прокачиваете навык владения им. В случае с магией всё аналогично, чем больше лупите магией определённой школы, тем выше навык владения ею, естественно выше и наносимый урон (или целительная сила). В случае с доспехами довольно интересно, лёгкий доспех может давать значительно больше защиты, чем тяжёлый и тут снова всё зависит от величины навыка владения определённым типом брони. Если во время боя вы будете носить все типы доспехов, то и потихоньку будут прокачиваться все три навыка, но значительно медленнее, если бы это был какой то один конкретный тип. В процессе игры можно комбинировать всё это как вашей душе угодно и получить очень крутой мультикласс.

Насыщенность игрового мира

Morrowind [Fullrest Repack]

Этими обновлениями мы избавили пользователей от возможных ошибок обновлений в дальнейшем. Теперь все обновляется и работает как и было задумано.

Morrowind [Fullrest Repack]

Morrowind [Fullrest Repack] запись закреплена

Обновление 4.0.80 доступно для скачивания.

Morrowind [Fullrest Repack]

Morrowind [Fullrest Repack] запись закреплена

Обновление 4.0.79 доступно для скачивания.

- поправлен скрипт выдачи стартового набор торговца при начале новой игры.
- поправлен скрипт крафта прочных веревок, теперь прочная нить нормально расходуется при крафте.
- поправлен вход в яичную шахту Аханиби-Малмуса, теперь деревянные балки не врезаются в скалу.
- исправлен недочет, который в некоторых ситуациях не позволял болезни гемофилия венценосных развиваться в вампиризм. Теперь игрок гарантированно станет вампиром, если болен гемофилией венценосных, после обновления.
- Акавирский щит, заменен тип с тяжелой брони на среднюю, т.к. весь комплект брони средний.

Динар Мухаметов

Читайте также: