Moonlighter обзор на sao

Обновлено: 04.07.2024

Так и поступил главный герой замечательного «рогалика» Moonlighter. Он живёт в небольшой торговой деревушке под названием Ринока, которая расположилась около нескольких врат, ведущих в различные подземелья, и содержит свою лавку по продаже артефактов. Но поселение запущено, денег почти нет, и в какой-то момент он с метлой наперевес сам отправляется в катакомбы, чтобы добывать артефакты и потом продавать их в собственном магазине. Тем более что втайне он всегда мечтал стать настоящим искателем приключений.

А ещё он хочет открыть таинственную пятую дверь, что до него никому не удавалось. Для этого придётся войти в четыре двери поменьше, пройти там несколько уровней подземелья, победить их хранителей и найти нужные ключи. Изначально просто так, без ключей и условий, нас пускают только в самые первые врата.

В итоге игра фактически делится на две части. С одной стороны, это достаточно типичный «рогалик»: зачищаем случайно генерируемые комнаты, убиваем врагов, собираем трофеи, открываем сундуки, побеждаем «боссов». С другой — это симулятор лавочника. Из подземелья мы возвращаемся в собственную лавку и выставляем на продажу собранные артефакты, лично определяя, сколько продавать и по какой цене. А потом наблюдаем за реакцией посетителей: если смайлик над головой грустный, значит, цена слишком высока; увидели улыбку — получайте деньги за товар.

Moonlighter обзор игры


На заработанные таким образом средства мы прокачиваем собственный магазин и развиваем деревню, выписывая в неё новых торговцев. А те открывают и другие, крайне полезные, лавки, где можно варить зелья, «крафтить» и улучшать (причём по разным направлениям) оружие и броню, зачаровывать экипировку и так далее.

Спрос и предложение

Вся игра строится на соблюдении баланса между жадностью и разумной оценкой ситуации. И в подземельях, и в магазине мы всю дорогу отвечаем для себя на вопрос: ещё чуть-чуть или хватит? Пройти ещё одну комнату, рискуя в случае гибели потерять всё, что было в рюкзаке, и вернуться к входу, или использовать особую подвеску (за свои кровные опять же) и телепортироваться в деревню, чтобы продать добычу? Поднять цену вот на это ядро голема, которое так хорошо продаётся, или поумерить свои аппетиты, чтобы не расстроить покупателей (тогда спрос и цены впоследствии упадут)?

Особенно это проявляется, конечно, в магазине, где приходится вспоминать все эти экономические истории про баланс спроса и предложения. Если вы открыли лавку, то до конца дня уже не сможете покинуть её, а потом вам покажут сводку, что было продано и по какой цене. Более того, в любой момент по каждому товару можно просмотреть справку, на какие цены и как реагировали покупатели. Например, за 100 монет предметы расходились как горячие пирожки, а вот за 130 брать их уже не хотели. Или покупали, но с печальным смайликом над головой — повторю, это означает, что спрос упадёт. А представляете, как обидно становится, когда вы запросили за какой-то золотой слиток 200 монет, увидели, как посетители радостно побежали к кассе, подняли до 400, а потом выяснили, что его и за 600 брали бы влёт?!

Moonlighter обзор игры

В игре есть смена времени суток, и ночью враги сильнее.

Когда «гринд» не в тягость

Деньги нужны постоянно и на всё: на «крафт» и улучшение экипировки, на зелья и зачарование, на развитие собственного магазина и открытие новых. Поэтому и в казематы приходится бегать постоянно, занимаясь «гриндом». Но в данном случае цель действительно оправдывает средства: вы видите не только как герой мужает и становится сильнее, но и как развивается ваше поселение, появляются новые товары и возможности. А чтобы не скучать, вам потом ещё придётся нанимать в магазин помощников и следить за жуликами.

Да и в самих подземельях не скучно. Врагов и ловушек много, они разные и интересные — есть и турели, и ямы, и летающие гады, и огромные кактусы в роли «боссов». Кого-то бесполезно бить в лоб — нужно заходить в тыл, кого-то же лучше атаковать издали. Или можно прокачать лук так, чтобы он ещё мог подтягивать врагов к себе своим крюком. Оружия много, и у каждого вида — свой боевой стиль и свои улучшения.

При этом никогда не знаешь, что тебя ждёт в следующей комнате — какие враги и испытания. А может, там будет вожделенный бассейн, в котором герой полностью восстанавливает здоровье. Или вы обнаружите очередную порцию записок от безымянного искателя приключений, который тоже отправился за ключом для таинственной пятой двери.

В магазине приходится проводить не меньше времени, чем в подземельях.

Мы часто пишем про такие вот «рогалики» с крупными пикселями — и практически всегда подчёркиваем, что для успеха им нужны свежие идеи. Авторы Moonlighter это понимают. Тут и графика не раздражает и не выглядит как поделка нищих разработчиков. И сам игровой процесс радует сочетанием новаций и традиций, позволяя и в подземельях вдоволь повоевать, и вспомнить основы экономики в собственном магазине. Идеальная игра-компромисс, которая имеет все шансы понравиться и тем, кто любит сражаться, и тем, кто обожает торговать.

Плюсы: новаторское сочетание сражений и торговли; многообразие возможностей для «крафта» и улучшения экипировки; стильная картинка; отличное музыкальное сопровождение.

Стёпа Мальцев


Стёпа Мальцев

Нурболот Шакалов


Нурболот Шакалов

Гаджи Ильясов


Гаджи Ильясов

Арсений Иванцов


Арсений Иванцов

Фанаты муна делятся на 2 категории. 1)-те, кто орёт, что хотят обзор на другое. 2) те, кто кайфует от разноса самой бездарной экранизации в истории аниме индустрии. Я отношусь ко вторым (Спасибо)

Eren Eger

Арсений Иванцов


Арсений Иванцов ответил Eren

Нурболот Шакалов


Нурболот Шакалов ответил Eren

Eren, только вот неверленд с первого сезона настолько поднял планку ахуенности, что 2-ой смотрится ещё хуже.
А гуль с первого сезона был слаб, так что особо ожиданий от последующих сезонов не было, как с невером. Но манга гуля просто шик, аниме вспоминать даже не хочется

Eren Eger

Нурболот, согласен, смотреть аниме после манги больно морально

Fifteen Ludenberg


Fifteen Ludenberg ответил Eren

Eren, особенно больно, как во втором сезоне насрали так, что сюжет покатился не как в манге, а по-своему :_)

Артём Рыкалин


Артём Рыкалин

Денис Ранин

Евгений Иванов

Тогда же, когда аудитория сможет наебать и переиграть Муна, а обзоры сократятся до получаса.

Дмитрий Полищук


Дмитрий Полищук

Святослав Сухоруков

Павел Блазов


Павел Блазов

Федор Смоловый


Федор Смоловый


Евгений Бородин

Лёша Мензат

Адам Басаев

Алиса Стриминская

Егор Иванов

Николай Буланов

Что ж, самый страшный кошмар ещё впереди: совместный проект отрыжек Gainax и А1, то есть Trigger и Clover Works

Никита Зайцев

Валера Жмышенко


Валера Жмышенко

Кирилл Алексеев


Кирилл Алексеев

Кирилл Алексеев


Кирилл Алексеев

Андрей Чекотовский


Андрей Чекотовский

О, а вот и обзор на то, при просмотре чего я испытал такую душевную боль, что она вылилась в физическую

Denis Markovichev

Марина Стрелко


Марина Стрелко Denis, плохо
Хорошо если ты не смотрел 2 сезон Невереленда

Denis Markovichev

Марина, смотрел, но не полностью. На момент просмотра вышло тока 7 серий. И мне понравилось.

Владислав Рудный

Олег Громилин

Gore Tiit

Извините конечно за вопрос, но в видео показано в одном из финальных слайдов Мудзика и Эмма сидят в обнимку. Неужто в оригинале между ними что-то было?

Полина Островская


Полина Островская

Gore Tiit

Кирилл Третьяков


Кирилл Третьяков

Александр Рожнов

Артур Бригаденко

Наташа Гусева


Наташа Гусева

вот-вот, лучше б парочке мужиков посвятили весь второй сезон тт

Никита Сайкин


Никита Сайкин

Вячеслав Бодров

Ангелина Легендарова


Ангелина Легендарова

Паша Фащевский


Паша Фащевский

Михаил Комаров

Алексей Гайковский


Алексей Гайковский

Когда наебал подписчиков насчет следующего обзора ибо "мой канал, что хочу то и делаю. И вообще, я в другом городе живу"

Даниил Старовойтов


Даниил Старовойтов

Винсент Линнук


Винсент Линнук

Эллай Фен

Дмитрий Полищук


Дмитрий Полищук

Может кто вырезать. Момент про "Че, закибербулили тебя, да?"?

Николай Югай


Николай Югай

Просто для того, кто спрашивал - вот так примерно выглядят те уроды, кто вырезал смерти персонажей в чужих сюжетах и переворачивал их с ног на голову, меняя жесткие философские идеи на криворукую чушь, а потом врал, как будто во всем виноват оригинальный автор.
Вывод простой - крысить не надо, евнухи, заврались.

Денис Кириков


Денис Кириков

Разберём, чем так хороша игра Moonlighter (рус. "Лунный свет") и почему уверенность разработчиков в уникальности своего детища не пошла ему на пользу: всего 79% положительных отзывов в стиме на момент написания статьи.

Оптимизация

Будучи обладателем слабого ноута с параметрами 1.1 Ггц, 4 ГБ ОЗУ, и видеоадаптером Intel HD , каждое моё знакомство с играми начинается с вопроса, смогу ли я в них вообще поиграть. К приятному удивлению, Moonlighter 2018 года выпуска шикарно оптимизирован и шёл на моей старушке со стабильными 60 fps на максимальных настройках графики.

Управление

Многие отрицательные отзывы на странице Moonlighter в стиме связаны с осуждением экзотического управления , а точнее отсутствия возможности пользоваться ЛКМ и ПКМ . Все передвижения по меню, спискам, инвентарям происходят с помощью клавиатуры. Это занимает чуть больше времени, но придаёт игре шарм. На самом деле, управление предельно интуитивное, если вы задротите всю жизнь. В настройках можно назначить клавиши , которые подойдут лично вам. Я установила ЛКМ и ПКМ для атаки.

Визуальная составляющая и саундтрек

Благодаря качественной пиксельной рисовке , в Moonlighter очень ламповая атмосфера . Саундтрек не особо влияет на игровой процесс, он не раздражает, но и не задаёт должного настроя , как музыка из Hotline Miami, например. Саундтрек работает по схеме одна локация - одна мелодия в стиле музыки из лифта. В подземельях он подчёркивает культуру каждого народа, но не добавляет динамики боям, когда это так нужно .

Геймплей: новаторство и странности

Moonlighter - Dungeons&Management action-RPG с элементами rogue-like. Игровой процесс разделён на день и ночь. В любое время суток герой может сражаться в подземельях для гринда лута .
Всего 4 подземелья - 4 культуры (измерения): каменная, лесная, песчаная и технологичная. По три уровня на каждую. Первые два уровня заканчиваются комнатами с мини-боссами. Подсказка: перед входом в них располагается целебный колодец. Последний уровень ведёт к боссу-стражнику, которого надо победить, чтобы открыть следующее подземелье и вставить один из четырёх ключей в загадочный портал, который ведёт к пятому подземелью.

Боевая система стандартная для классических данжей, но со своей особенностью: герой бьёт лишь по четырём сторонам света , а некоторые виды врагов подбираются с диагонали. Пришлось прокачивать двуручный меч, чтобы наносить дамаг по площади.

В рюкзаке героя всего лишь 20 свободных слотов, и прокачать их невозможно. Приходится оставлять часть выбитого с мобов лута уже на первом уровне подземелий. Для того, чтобы упростить жизнь игроку, разработчики придумали несколько прикольных фишек:

Этот проклятый предмет надо поставить в крайний правый ряд, чтобы избежать потери Этот проклятый предмет надо поставить в крайний правый ряд, чтобы избежать потери

Если герой задерживается в подземелье - неважно, по какой причине, - на него начинает охоту бессмертный монстр. Он будет гоняться за протагонистом по всем локациям. Единственное спасение - вернуться в деревню.

День - время менеджмента . Только в это время суток протагонист может открыть свой магазин . Там он самостоятельно расставляет товар и украшения, назначает цены, следит за реакцией покупателей и редактирует цифры, руководствуясь подсказками в записной книжке. Также герой вынужден общаться с посетителями, обслуживать их на кассе, прогонять воришек и случайно залетевших птиц, которые отвлекают посетителей от траты своих денег. Принимать квесты, в которых необходимо раздобыть определённое количество какого-либо предмета в течение пары дней. Если всем этим заниматься не хочется, то с определённого уровня апгрейда магазина появляется помощница , которой можно приказать поработать вместо игрока. За это она возьмёт процент с выручки от проданной за день продукции. Спойлер: это не выгодно, но существуют в Moonlighter вещи ещё более странные и бесполезные .

В магазине есть ящик для распродажи с большим количеством слотов, куда можно скидывать товар и продавать его со скидкой 75% на первом уровне апгрейда и 50% на последнем.
Домашний сундук можно прокачать до вмещаемости трёх обычных, плюсом к этому, каждый уровень магазина даёт ещё один сундук. В итоге, игрок имеет один огромный сундук и 4 обыкновенных.
Так в чём же дело?
Благодаря тому, что рюкзак героя рассчитан лишь на 20 слотов, унести лут всегда проблема, и никогда у игрока не будет такого количества предметов, что ему придётся сливать их в распродажу за копейки . Сундуки всегда будут полупустыми, а товары, нафармленные за 2 ночи, можно спокойно продать за один день.

Система прокачки достаточно стандартная : открываешь в деревне лавки кузнеца, колдуньи, двух торговцев и банкира, - даёшь на лапу для развития стартапа, так сказать. Однако и здесь не обошлось без интересных фишечек.

  • Функция "Добавить в желаемое" , после подключения которой необходимые для прокачки предметы, даже если они скрыты, будут выделяться.
  • Зелья можно покупать за полную цену или за меньшую, если иметь необходимые для создания ингредиенты, - не ново, но всё же.
  • Необязательно нести с собой предметы, когда идёшь к лавочникам, чтобы приобрести что-то или проапгрейдить. Где бы они ни находились: в рюкзаке или в домашних сундуках, - игрок может ими воспользоваться.
  • Один из торговцев позволяет купить лут из подземелий, но намного дороже. Пользоваться его услугами можно, если для завершения квеста от покупателя не осталось времени, а купив один айтем, игрок всё равно уйдёт в плюс.
  • Второй торговец продаёт украшения, которые оптимизируют работу магазина: увеличивает количество чаевых, посетителей, их скорость, повышает время ожидания у кассы и понижает вероятность прихода воришек.
  • Пятый лавочник - банкир, оказался бесполезным. Пригласить его можно только в конце игры, когда в кармане уже под 10 лямов монет. Вложения он принимает и отдаёт с процентами только, если игрок обращается к нему в точно назначенный день. Со всеми заботами подстроиться под его график трудно.


Баланс в Moonlighter не даёт волю нелинейности прохождения. Игра строится по правилу одно подземелье - один уровень апгрейда одежды и оружия. Пока игрок не прокачает этот уровень до максимума, он не сможет одолеть босса-стражника. Не важно, насколько хорошо вы умеете просчитывать тайминг-ивенты, без последнего уровня апгрейда ни у кого нет шанса. При переходе к следующему подземелью, полная прокачка из предыдущего теряет свою силу. Приходится начинать всё сначала.

Сюжет

Один из главных минусов Moonlighter - сюжет. Можно сказать, что его здесь нет. Данжи никогда не отличались оригинальностью лора, но Лунный свет замахнулся на звание экшн-рпг, совершенно не желая ему соответствовать.

Протагонист - последний представитель своего рода, который способен вдохнуть жизнь в семейный магазин "Лунный свет", стоящий на грани банкротства. Мать и отец умерли, занимаясь тем же, чем их сын. Остался только докучный дед. Когда герой совершает подвиг и убивает стража, целомудренный предок закатывает ему скандал, стараясь отговорить от дальнейших походов в подземелья. Это противоречит самому лору, ведь именно дед выдал герою броню и оружие, наказал ему развивать магазин, что невозможно без спуска в данжи потому, что никаких воинов-поставщиков извне у этой семейки предпринимателей никогда не было - всю жизнь они добывали товары своим потом и кровью.

Во время таких перепалок дед упоминает о трагичном опыте своего приятеля - Безумца Пита , о котором мы знаем только, что его считают безумным просто потому, что он настолько увлёкся появившимися из ниоткуда в деревне Ринока подземельями, что отправился туда, чтобы изучить. В его рукописях, которые игрок находит в подземельях, нет ничего для развития сюжета, лишь неоправданные теории дачника Пети.
Бессмысленны свитки у целительных колодцев: "Кто-то крадёт наши инструменты!" - всё, что в них написано.
Бессмысленны описания к товарам в лавке: "Эту штуку, вероятно, использовали для гранения кристаллов, а может и нет. " - гласят они.
Даже найденные и выпавшие с боссов писания нельзя прочесть - это лишь товар.
Такое ощущение, что разработчикам 11-bit студии было лень прописывать сюжет. Они просто напихали его ничем не оправданной недосказанностью.

Разгадка тайны пятого портала является основной мотивацией для прохождения, но финал оставил двоякое ощущение. В пятом портале игрок натыкается на разбившейся корабль космических пиратов. Как объяснили оперативно прибывшие на активированный героем маяк стражи галактики (?), пираты создали эту систему данжей-порталов, чтобы максимально продуктивно воровать сразу из множества измерений. Но что-то пошло не так, и корабль с командой на борту застрял за пределами миров в индивидуальном подземелье. Как обычно случается в таких ситуациях, пираты друг друга перебили, а последний выживший, самый сильный босс в игре аж с тремя видами атак по одной прямой, почему-то решил напасть на своего спасителя, протагониста, и пал смертью храбрых.
После этого портал выплёвывает героя обратно в деревню, где его ждут стражи и согнанная ими топла сельчан. Стражи угрожают всем страшным наказанием за использование в течение долгих лет порталов. Но протагонист помог им отыскать эти подземелья и даже победить самого злостного злодея, которого они не могли всё это время поймать ( напомню: 3 вида атаки по одной прямой ). По этому поводу всю деревню оставляют в покое, приказывают никому в порталы впредь не залезать, иначе казнят всю деревню, а героя приглашают работать на какую-то непонятную должность и просто исчезают. Да, они просто улетели обратно, оставив порталы открытыми на том же месте, и протагониста, в жизни которого ничего не изменилось, и он может дальше так же гриндить, как гриндил раньше. Единственное, что это больше не имеет никакого смысла. Можно было подумать, что слова про работу - намёк на продолжение, но в единственном DLC ничего такого нет, а новую полноценную игру так и не анонсировали.

Как итог, слишком много времени ушло на поиски записок Безумца Пита с теориями, которые совершенно не соответствовали действительности, так ещё и игрока оставили у разбитого корыта.

Баги

Несмотря на прекрасную оптимизацию Moonlighter даже для слабых ПК, отзывы и страницы в обсуждениях, более 30-ти при поиске с ключевым словом "bug", кишат негодованием по поводу возникших ляпов системы. У каждого пользователя игра мутировала по-разному, каждый баг индивидуален . Они варьируются вплоть от безобидных , которые самую малость мешают игровому процессу, до тех, которые крашат игру без возможности восстановления. К примеру, из-за одного бага у меня периодически переставали работать витрины в магазине: я не могла ничего выставить и/или назначить цену на продукт. Второй баг мне изрядно подпортил процесс игры: при разрушении кустов в четвёртом подземелье, количество кадров в секунду падало до единицы и восстанавливалось лишь при переходе в другую комнату.

Разработчики совершенно не реагируют на мольбы игроков пофиксить баги . Вместо этого они выпустили ещё более забагованный DLC с новыми подземельями и видами оружия, а в основную игру в честь праздников добавляют ивент-косметику для окружающего мира.

Вывод

Moonlighter цепляет своей тёплой атмосферой, шикарной пиксельной картинкой и интересной механикой. Однако то, насколько разработчикам откровенно плевать на игроков, не может оставить равнодушным.

Пишите в комментариях ваши впечатления от игры и ставьте лайки!


Итак, игровой процесс условно разделён на две части — управление магазином и посещение подземелий ради новых артефактов. Всего для изучения доступно 4 лабиринта, каждый из которых представляет собой измерение со своей уникальной средой. В свою очередь, они разделены на три этажа, а в конце нас ожидает схватка за ключ со стражем — хранителем данного мироздания. Только при победе над защитником появляется возможность получить доступ к следующей двери и продвинуться дальше. Однако всякому триумфу предшествует длительная подготовка, предполагающая создание крепкой брони и смертоносного оружия. На этот процесс нам предсказуемо нужны деньги и ресурсы, а значит, придётся не единожды переступить каждые их четырёх врат.

Сокровища мы получаем преимущественно при убийстве врага. Иногда группа недругов находится в одной комнате с сундуком, в недрах которого также таятся различные артефакты, но и отомкнется он только после смерти всех охранников. Многие найденные вещи являются товарами на продажу и ресурсами для создания предметов одновременно. Более того, отдельно взятый лабиринт содержит уникальные для этой среды существа, из чего следует, что и добыча в каждом измерении будет неповторимой.

Когда сможете обзавестись всеми пятью ключами, то получите доступ к таинственной пятой двери Риноки, где ранее никто не бывал.

Но не так просты ценности в ларцах, как это может показаться на первый взгляд. На части трофеев можно заметить в верхнем правом углу небольшую красную отметку, означающую, что на них наложено проклятье. Оно диктует правила расположения предмета, придаёт новые эффекты, активация которых происходит в момент перевода вещи в инвентарь или при возвращении Уилла в город. Например, расположить сокровище можно только в левой или правой части сумки, артефакт способен перенести содержимое соседней ячейки в «Лунный свет» и всё в таком духе. Подобных условий достаточно много, из-за чего порой приходится подумать, как же наиболее эффективно расположить нажитое добро в своей котомке.

Для уничтожения обитателей руин неизвестных миров главный герой может переносить до двух орудий любого типа, переключение между ними не имеет каких-либо ограничений. Каждым инструментом Уилл способен провести два вида атаки: быструю, что наносит небольшое количество урона, но способна объединиться в комбинацию из трёх ударов, и единичную сокрушающую, однако она уже потребует некоторое время на подготовку. Все неприятели имеют разное поведение, слабые места и направление атаки; некоторые и вовсе могут накладывать негативные эффекты, поэтому в каждой ситуации вооружение может проявлять себя по-разному. Например, меч и щит кажутся довольно сбалансированным снаряжением, однако в схватке со стремительным противником нет возможности выгодно контратаковать из позиции защиты, — лучшим решением будет увернуться и нанести удар. Использование этой пары малоэффективно и в тех случаях, когда несколько врагов постоянно окружают персонажа, в то время как отразить удары можно только с одной из четырёх сторон. Таким образом, каждое оружие имеет свои изъяны и достоинства, отличаются дальностью, радиусом и скоростью атаки, что позволяет выбрать именно тот вариант, который подошёл бы под индивидуальный стиль ведения сражений игрока.

Следует отметить и другие особенности боевой системы проекта Moonlighter. Протагонист может атаковать только в одном из четырёх направлений, в то время как существа могут двигаться в восьми (то есть, ещё и по диагонали). Поэтому немаловажную роль играет позиционирование, иначе удары могут не достичь своей цели. Важно и правильно рассчитывать время для уклонения, понимать поведение каждого охранника подземелий. В противном случае есть шанс уже на ранних этапах потерять ценные очки здоровья и не принести домой сумку, изобилующую различными сокровищами.

Возвратиться в Риноку можно только с помощью двух вещиц: подвески Уилла и катализатора, для активации которых требуется разное количество золота. Медальон, излучающий зелёное сияние, запросит меньше монет за свои услуги, но и способен лишь переместить персонажа в деревню. Куб же, в свою очередь, позволит страннику вернуться через дверь обратно в подземелье в ту точку, где он прервал своё изучение комнат. Если вы не рассчитали бюджет при посещении лабиринта, и денег на выход не хватает, часть сокровищ можно пожертвовать зеркальцу торговца, которое конвертирует их в золото. Есть, правда, и альтернативный путь — при смерти героя можно как воротиться в город с пустыми карманами, так и попробовать покорить лабиринт заново, начиная с первого этажа.

Как бы ни завершилось ваше посещение чужого измерения, на экране всегда будет показана статистика данной экспедиции. Так игрок сможет узнать, сколько врагов сразил его клинок, сколько сундуков было открыто в ходе посещения руин, какие ценности лежат в сумке за плечами.

Если задержаться на этаже, то по вашу душу придёт зелёное чудище, которое уничтожить не получится. А вот путешествие главного героя он способен прервать за один удар.

Когда Уилл возвращается из опасного похода и находится в стенах родного фамильного магазина, начинается вторая часть игрового процесса — управление «Лунным светом».

Каждое добытое после смерти охранника или из сундука сокровище можно выставить на продажу, чтобы получить денег на развитие. Когда игрок в первый раз размещает товар на полке, он ещё не знает его идеальную цену, при которой и главный герой получает достойную плату за свои труды, и покупатель удовлетворён стоимостью приобретения. Первое время придётся наугад ставить цифру количества монет, какую вы хотите получить за данную вещь, и следить за реакцией посетителей лавки. По возникающим иконкам возле других персонажей вы поймёте, насколько низким или высоким оказалось выбранное значение. Все отзывы будут занесены в книгу торговца, которую ведёт протагонист. На её страницах содержится информация о каждом найденном артефакте, порогах цен, которые уже были обнаружены, и его популярности.

Последнее является вторым важным параметром, который будет влиять на стоимость предмета. Если вещь востребованная среди жителей и гостей Риноки, вы можете установить на неё чуть большую стоимость — покупатель будет недостаточно доволен платой, которую ему пришлось отдать, но из-за необходимости товар таки заберёт с полки. Если же спрос будет низкий, сокровище за повышенную цену никто не приобретёт.

Следует помнить, что главным образом именно игрок оказывает влияние на популярность — чем больше он продаст тот или иной артефакт, тем менее он будет востребован среди населения в силу его высокого присутствия на рынке.

Игрок может принимать посетителей в «Лунном свете» только днём, но сам определяет время открытия и закрытия магазина. Когда лавка функционирует, Уилл перемещается под вашим чутким управлением по помещению, размещает товар на освободившихся полках, устанавливает цену, принимает звонкие монеты у покупателей. В любой момент есть возможность подойти к сундукам во второй части здания с ценными вещами. Удобным является решение разработчика фиксировать последнюю удачную цену, по которой был продан предмет: если гость приобрёл безделушку по низкой или идеальной стоимости, при следующем расположении её на прилавке цифра предполагаемой прибыли установиться самостоятельно. Если пожелаете свериться с данными книги торговца при заполнении полок магазина, для этого понадобиться лишь нажатие одной кнопки R2.

В конце рабочего дня также предусмотрено отображение статистических данных, но уже другого характера. Так вы сможете узнать, сколько артефактов и по какой цене продали, как изменилась популярность некоторых сокровищ, сколько покупателей пришло в магазин.

Если уделить внимание «Лунному свету» и правильно управлять ценами, итоговая прибыль в течение игры будет всё расти.

У полученного капитала есть несколько путей вложения, основные из которых — это развитие фамильного магазина, помощь другим лавочникам с целью получения доступа к их товарам и услугам, приобретение брони, оружия и т. д. Улучшения для дома и расширение помещения «Лунного света» открывает новые возможности и игровые элементы, такие как витрины, помощник-продавец, пространство для украшений.

Витрины — это дополнительное место для товара, однако оно рассчитано исключительно на богатых покупателей, которые время от времени посещают ваши чертоги, и готовы приобрести товар за большую цену. Помощник-продавец за 30 % от выручки поможет с хлопотами в увеличившемся магазине, однако следует понимать, что она не обладает гибкостью мышления живого игрока. Элементы декора имеют различные положительные эффекты, и несомненно помогут в торговле. Но сначала их придётся прикупить.

Помимо обеспеченных гостей успех вашего магазина привлечёт воров и персонажей с заданиями. Персонажи, не брезгующие поживиться чужим добром, достаточно часто посещают «Лунный свет» в течение дня, и главное — вовремя ввязаться с ними в драку, чтобы отобрать украденный предмет. Некоторые же жители будут готовы отдать вам достаточно крупную сумму за выполнение их просьбы. Они могут предусматривать уничтожение определённого количества монстров или добычу конкретных ресурсов. На выполнение поставленной задачи имеется ограничение по времени, и для отслеживания сроков сдачи необходимо заглядывать в календарь.

Однако игрок ограничен в приобретении улучшений — некоторые позиции с доски объявлений будут доступны только по завершению очередного подземелья, даже если имеется необходимая сумма денег.

Как уже было сказано, одним из направлений вложения полученных после торговли денег является помощь другим персонажам в обосновании в Риноке. Они также откроют свои лавки, и будут полезны Уиллу в исследовании лабиринтов и развитии «Лунного света». Так кузнец способен выковать броню или оружие, если на руках (или в сундуках, что в доме) имеются необходимые ресурсы и денежная сумма для оплаты услуги. В целом Андрей предлагает три вида экипировки на выбор, которые отличаются характеристиками, и пять видов оружия: щит и меч, лук, боевые перчатки, копьё и двуручный клинок. В свой черёд, каждое вооружение предполагает два пути развития: первый рассчитан на увеличение показателя атаки, а второй придаёт снаряжению стихийный урон при меньшей цифре повреждения.

Ведьма же сильна в зельеварении, и готова предложить вам приобрести один из плодов её трудов. Помимо склянок с живительными жидкостями, что восполняют здоровья, в ассортименте её лавки можно обнаружить настои, что помогут найти проход к следующему этажу или вовсе полностью откроют карту текущего этапа подземелья. Также очаровательная чародейка сильна в зачаровании оружия и брони, увеличивая их базовые характеристики.

Удобной функцией интерфейса торговцев является возможность добавить позицию товара в список желаемого. В таком случае все ресурсы, которые необходимы для создания данного предмета, отметятся звездой. Благодаря этому вы будете помнить, что данные артефакты лучше приберечь для новой экипировки или вооружения, и не предназначены для продажи.

В итоге наблюдается следующий цикл: посещение подземелий ради артефактов, получение прибыли при их продаже, приобретение улучшений магазина, города, доспехов и оружия ради более эффективного прохождения подземелий. Обе части игрового процесса в этом плане тесно переплетены друг с другом. И следует признать, что величина стоимости многих позиций с доски объявлений и у других продавцов потребует наличие немалого количества монет. Их же получение будет сопряжено с походами в лабиринты и монотонным уничтожением врагов ради новых товаров. Насколько это будет непростым и утомительным процессом, зависит от уровня сложности.

При первом запуске игры игроку предложат три степени трудности: обычный, высокий и очень высокий. Вы вряд ли увидите изменения в принципе генерации других реальностей или в ценности получаемой добычи. Но два параметра претерпевают сильные изменения: это повреждения, которые Уилл наносит врагам, и урон, что получает уже он сам от обитателей неизвестных руин. В качестве примера: последний защитник своего мира наносил протагонисту 200 урона на обычном уровне сложности и 400 на очень высоком, уменьшение его здоровья за удар исчислялось в сантиметрах в первом случае и миллиметрах во втором. Поэтому тут уже сам игрок решает, какую степень вызова он предпочитает. Но нельзя не отметить, что всё же полностью игра раскрывается при наличии большего числа трудностей, но это может повлечь за собой и увеличение количества экспедиций в подземелья.

Что же касается случайной генерации лабиринтов, то здесь следует передать слово старине Безумному Питу.

Если другими словами, то лабиринты представляют собой череду комнат, которые уже полностью были продуманы разработчиками и переменных не имеют. Это заметно, когда второй (потом и третий, и четвёртый) раз попадаешь в помещение с таким же расположением объектов, пропастей и врагов. Шаблонов достаточно много, и они имеют отличия в зависимости от мира, но при регулярном посещении подземелий их повтор всё же неизбежен. Случайная генерация же касается только расположения комнат относительно друг друга и количества разветвлений — ведь только один путь ведёт к переходу на следующий этаж.

Что касается Риноки, то она имеет небольшие размеры, и не претерпевает действительно серьёзных изменений с течением времени. Да, её улочки оживают с расцветом магазина, но жители и гости поселения разговаривают немного, а свои заготовленные ответы меняют только после победы над новым хранителем.

Задания, которые предлагают посетители «Лунного света», однообразны, а в качестве награды всегда выступает золото, которого на поздних этапах при правильном управлении лавкой более чем достаточно. Есть возможность помимо артефактов продавать броню и оружие, однако только часть покупателей заходит для приобретения данной категории товаров, да и они не готовы заплатить то количество монет, которое бы оправдывало ресурсоёмкий и достаточно длительный процесс создания экипировки и вооружения.

В итоге имеем одну из главных проблем Moonlighter — недостаток разнообразия в содержании для проекта, разработчики которого уже на уровне достижений предполагают неоднократное пересечение врат в другое измерение и уничтожение огромного количества врагов.

При этом решение уже частично существует, — ведь разного рода наполнение для игры продумано ещё на стадии проведения компании по сбору средств на сайте Kickstarter. Тогда сообщество достигло множества интересных дополнительных целей, которые на данный момент не реализованы. Например, комплекты брони и оружия, что были бы доступны после убийства стража. Или два секретных особо сильных недруга, имеющие специальные условия появления. Товарищ, который должен помогать в прохождении, также отсутствует. И именно подобных элементов игре для разнообразия и не хватает. Более того, исчезли некоторые базовые компоненты: большее количество путей развития оружия, свитки с дополнительными способностями, артефакты с пассивными бонусами для персонажа. Не исключено, что они не нашли места при переосмыслении отдельных деталей игры, но их наличие в будущем всё же не помешало бы игре.

Касаемо графической части проекта, то она выполнена в стиле аккуратно исполненного pixel art. Палитра цветов подобрана грамотно, и касается данное утверждение каждой локации. При этом художественное конструирование комнат подземелий достаточно однообразно в силу того, что основной переменной является расположение в пространстве объектов и зияющих темнотой пропастей.

Музыкальных произведений в игре тоже небольшое количество, но они справляются со своей главной задачей — передают настроение и атмосферу происходящего. Некоторые мелодии ещё и способны надолго запомниться игроку, и в первую очередь это касается мотива, звучащего в главном меню. Следует заметить, что композитором выступил Алек Ховка, который принимал участие при создании таких проектов, как TowerFall, Aquaria, Night in the Wood и Offspring Fling.

Сюжет же у игры невыразителен и почти не мотивирует изучать одно подземелье за другим, а про поселение и его окрестности в работе Digital Sun почти ничего и не повествуется, как и о жизни главного героя. Уилл редко взаимодействует с другими персонажами, да и присутствующие немногочисленные диалоги интересными или информативными назвать сложно. Основные факты о внутриигровом мире сокрыты в записках, что можно найти в специальных комнатах лабиринтов. Поэтому чувство симпатии если и способно возникнуть, то только к целеустремлённому протагонисту, который идёт к своей мечте наперекор всем уговорам и опасностям. Конец истории и вовсе способен вызывать противоречивые чувства.

Moonlighter полностью переведен на русский язык. При этом некоторые моменты были ещё и адаптированы для понимания, как например, одна из шуток жителя Риноки.

После окончания прохождения основной сюжетной цели игрок волен продолжать посещать подземелья и вести деятельность в магазине. В среднем, чтобы увидеть финальные титры, вам понадобится от семи до двадцати часов. Зависит это и от уровня сложности, и от скорости изучения лабиринтов.

Читайте также: