Ктулху настольная игра обзор

Обновлено: 06.07.2024

Ожидать многого в плане компонентов от колодостроительной игры, конечно, не стоит. Коробка с игрой небольшая, внутри нее лежат 2 запакованные колоды карт, зиплок с маленькими жетончиками и 4 больших планшета для подсчета очков.

Ничего сверх удивительного в компонентах я не нашел. На карточки, какого бы они ни были качества, в любом случае желательно надеть протекторы, потому что эта игра колодостроительная, карточки в ней часто тасуются, поэтому легко могут затереться. В чужих обзорах я видел фотографии планшетов для подсчета очков и думал, что у блогеров что-то случилось с фотоаппаратами, из-за чего фотки получились страшно бледными. Как оказалось, это не фотки бледные, а сами планшеты такие. Такое ощущение, что они долго полежали под солнцем. Не думаю, что в этом есть вина ГаГи. Скорее всего, бледными планшеты были и в оригинале.

Также меня удивил размер жетонов, а точнее жетончиков, потому что они ну очень маленькие. На геймплей это никак не влияет, но такой минимализм вызвал у меня саркастическую улыбку.

В МК игроки на старте получают простую колоду карт, разыгрывают карточки, покупают новые карты с рынка и добавляют их в свою колоду. Таким образом, к концу игры ваша колода станет разнообразнее и сильнее, чем когда она была на старте.

Что перекочевало из ЗИ:

Требования к розыгрышу свойств могут быть такими:

  • иметь в игре карту с определенным цветом;
  • иметь в игре карту определенного типа (агент, артефакт или локация);
  • сбросить ранее карту с руки на этом ходу;
  • отречься от карты ранее на этом ходу.

Карта может иметь сразу несколько свойств, и игрок может сыграть любые из них, какие может.

Все потери и обретения рассудка отмечаются на планшете с помощью жетона. При этом потолка набора рассудка не существует. Если вдруг игрок наберет больше рассудка, чем есть цифр на планшете, то он просто берет жетон 55+ и начинает считать рассудок с нуля. Кто помнит тягомотину с карточками очков в ЗИ, тот пустит слезу радости.

Чем мы занимаемся всю игру в МК? Играем карты с руки, набираем новые карты или заставляем сбросить карты других игроков, покупаем новые более сильные карты, выводим старые неинтересные карты из игры, набираем рассудок, защищаемся локациями, лишаем противников рассудка, доводим этот показатель до нуля и побеждаем.

Специально для таких, как я, половина правил содержит подробное текстовое описание свойств карт. Поэтому если вы видите нагромождение иконок и не понимаете, что все это значит, то просто открываете правила, находите там нужную карту и читаете расшифровку свойств.

Я же себя приучал к самостоятельной расшифровке иконок, поэтому старался в правила не заглядывать, чтобы не заставлять ждать других игроков. К третьей партии я научился понимать символы с полувзгляда. Данное понимание открыло мне правду, что свойств на самом деле немного, но откровенного хлама среди них нету.

Чем дешевле карта, тем проще ее свойства. Дорогие карты имеют больше свойств и больно бьют, но выходят на рынок нечасто и требуют больших затрат ресурсов.

Если сделать свою колоду слишком большой, то приход в руку нужных карт будет сильно затруднен. В одном из чужих обзоров я прочитал, что в игре слишком много рандома и выигрывает тот, кому постоянно везет с приходом нужных карт. Я с этой претензией не очень согласен, потому что игрокам нужно следить за своими колодами и не захламлять ее ненужными картами, чтобы потом не жаловаться на приход. Совершенно не зря в МК есть много карт позволяющих убирать карты из игры. Это действие не просто так помещено в игру. К тому же нельзя забывать, что если вы не хотите, чтобы классная карта досталась сопернику, то ее можно сбросить, использовав свойство на своей карте (сбрасывать можно карты не только со своей руки или с дискарда, но и с рынка).

Идея локаций целиком перекочевала из ЗИ. Есть локации, защищающие рассудок владельца, а есть локации, защищающие другие локации. Иногда с этим типом карт может случиться перебор, если игрок наберет много карт данного типа и будет регулярно их разыгрывать на стол. Дело в том, что многие локации для уничтожения требуют нанесения довольно большого количества урона, который становится доступным только где-то ближе к концу игры. Поэтому иногда локации создают мощный барьер игроку, который легко прокачивается и сносит рассудок оппонентам, пока те думают, как снести его локации. Но в целом локации смотрятся интересно.

В игре есть одно интересное правило, которое мне не встречалось в других колодостроительных играх. Оно заключается в том, что свойства на картах можно разыгрывать в любой момент хода. Например, на карте есть 2 свойства. Разыгрывая карту, вы играете первое свойство, потом играете другую карту, разыгрываете ее свойства, а потом возвращаетесь к первой карте и доигрываете ее второе свойство. Это правило значительно облегчает сбор комбинаций, что позволяет сыграть более эффективно. Еще данное правило делает игру более быстрой.

В целом геймплей похож на маховик, который постепенно набирает ход, начиная с малых уронов, а потом набирает обороты и к концу игры позволяет сводить с ума оппонентов значительно эффективнее.

Каких-либо серьезных недочетов в геймплее я не обнаружил.

Реиграбельность. На моей взгляд, реиграбельность МК находится на довольно высоком уровне. На рынок будут выходить всегда разные карты, а это значит, что ваши колоды будут собираться по-разному. После одной партии я вполне легко могу сыграть еще раз, а это говорит о том, что игра не требует слишком больших пауз для отдыха от нее. Заиграть игру можно, но произойдет это не очень быстро.

Когда играешь на троих, то рынок карт немного меняется. Игроки выкладывают между друг другом по 3 карты рынка. Игроку доступны для покупки только карты слева и справа от него. Когда игрок сносит рассудок, то его теряют одновременно и игрок, сидящий справа, и игрок, сидящий слева. Если рассудок одного из игроков доходит до нуля, то он выбывает из игры, игроки убирают один ряд рынка и продолжают играть дальше до выяснения победителя.

Если играть вчетвером, то между игроками все так же выкладываются по 3 карты рынка, как и в игре втроем. Но у каждого игрока будет по одному игроку, который им будет недоступен для атак, и этот игрок всегда будет сидеть напротив. Этот момент может кому-то не понравится, так как вроде играешь вчетвером, а на самом все равно это игра втроем, только у каждого игрока свои оппоненты. Что-либо сделать с этим правилом у вас вряд ли получится, так как нарушится баланс игры. Когда один игрок достигнет нулевой отметки рассудка, он выбывает из игры, два ряда рынка убираются, а вместо них выкладывается один новый. Далее игроки продолжают играть втроем, пока кто-то не вылетит из игры. Далее, как вы догадались, наступает дуэльный отрезок игры.

Надеюсь, суть всех этих убираний рядов вам понятна. Варианты на два и три игрока мне понравились. Когда играл вчетвером, то испытывал небольшое недовольство, что я не могу никак повлиять на одного игрока. Не то чтобы это сильно критично, но если на этого игрока другие игроки не сильно давят, то спустя какое-то время вы можете получить сильного соперника, когда будете играть втроем. На мой взгляд, сильно серьезно к этому относится не стоит. Это же просто игра=)

Необходимость покупки Миров Ктулху, если есть Звездные Империи. Вот это, пожалуй, самый главный момент в моем обзоре. Игры имеют одного и того же автора, имеют схожий игровой процесс. Может быть от того, что я давновато последний раз играл в ЗИ, но МК мне не показались полным повторением старой игры. Мне честно очень понравилось то, что текст был полностью заменен значками. Кислотный арт ЗИ мне тоже не пришелся по вкусу. После написания обзора я редко когда доставал ЗИ с полки. Почему? Потому что у меня есть более интересные декбилдинги. МК мне пока нравятся чуточку больше.

Но несмотря на плюсы МК, есть у игры и недостатки, по сравнению с ЗИ. Например:

  • первое время значки могут вводить игроков в ступор. Придется часто смотреть правила, чтобы разобраться со свойствами карт. Новички могут не перенести сложность информации, которую несут в себе символы;
  • ЗИ с допами дают игроку больше вариативности и реиграбельности;
  • в МК очень маленькие жетоны для подсчета рассудка и тусклые планшеты. Если кто-то случайно двинет планшет, жетон легко смещается и порою трудно вспомнить, на какой цифре стоял жетон.

Наверное, если говорить о чисто базах обеих игр, то я предпочту МК. Тема Ктулху мне немного ближе, карточки в этой игре выглядят веселее, свойства простые и их не так много, чтобы запутаться. Если говорить о ЗИ со всеми допами, то игра по космос несет чуть больше эмоций и возможностей.

Если у вас уже есть ЗИ и вы фанат этой игры, то, мне кажется, МК вряд ли чем-то вас удивит. Если вы просто хотите поиграть в прикольную колодостроительную игру, то МК вполне подойдет для удовлетворения вашего желания.

Сыграв несколько партий в МК, я по-прежнему хочу играть именно в МК. Причем я совсем не хочу никаких допов к этой игре, так как считаю ее самодостаточной.

Хочу еще отметить то, что для новичков ЗИ будет проще для освоения. В МК есть маленький порожек (понимание значков), через который нужно переступить, но если это сделать, то дальше все пойдет как по маслу.

Если вы такой же фанат колодостроительных игр, как и я, то вам будет интересно поиграть в Миры Ктулху. У игры довольно крепкий геймплей, который не выходит далеко за пределы понимания филлера. Те базовые действия, которые доступны игрокам, позволяют с лихвой испытать положительные эмоции от игрового процесса. Но если вы хотите многоуровневого по сложности геймплея, то МК вряд ли вам это даст.

МК имеет право на существование, игра самодостаточна, она не полностью повторяет игру-предшественницу (Звездные Империи), предлагая игрокам чуть измененный игровой процесс. Лично мне МК показалось чуточку более интересной игрой, чем ЗИ (берем в расчет только базовую коробку). Но это лишь на мой вкус.

Недорогая юмористическая колодостроительная игра, в которой нет ничего особенно нового, но я рад, что она есть у меня в коллекции. МК отлично подходит для быстрых партий с друзьями, которые любят все, что связано с великим и ужасным Ктулху.


Жуткие мифы Ктулху, придуманные Лавкрафтом, продолжают жить и развиваться благодаря его последователям — и не только писателям. Многие узнали о Древних богах не из книг, а из ролевой игры Call of Cthulhu, авторы которой систематизировали разрозненные истории. В этой игре персонажи сталкивались с незабываемым ужасом, который невозможно победить. Эстафету подхватили другие, и теперь каждый год появляются новые видеоигры, настолки, фанатские фильмы и книги, основанные на мифологии Лавкрафта.

В мире настольных игр популярность Ктулху феноменальна. Ко многим популярным сериям выпускают дополнения на тему лавкрафтовских Древних («Замес. Неизбежный выпуск про Ктулху», «Миры Ктулху»). Даже семейные игры «Пандемия» и «Кингсбург» не избежали такой участи. Иногда получается халтура — к старой механике «докручивают» правила по безумию, иллюстратор рисует побольше щупалец, и дополнение готово! Но, к счастью, хороших игр по мифам Ктулху хватает. В первую очередь это серия игр Arkham Files, о которой мы сейчас и расскажем.

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения 6

Одна из самых известных игр по мифам Ктулху так полюбилась аудитории, что породила вереницу спин-оффов разной степени «тяжести», и Fantasy Flight Games решила создать собственный сеттинг по мотивам вселенной Лавкрафта. Издательство придумало персонажей, предыстории и ключевые события, которые легли в основу всей линейки, и при желании можно проследить, как меняются герои от игры к игре.

Удивительно, но первая версия «Ужаса Аркхэма» сама изначально была спин-оффом настольной ролевой игры «Зов Ктулху» — в 1987 году её выпустило издательство Chaosium. Ту настолку создал геймдизайнер Ричард Лауниус, у которого был богатый опыт работы с ролевыми играми. Первоначально она должна была называться просто «Зов Ктулху: Настольная игра», но в Chaosium придумали другое название, знакомое теперь каждому, — «Ужас Аркхэма». А кроме того, доработали механику — например, добавили знаменитый счётчик безысходности, который отслеживал промашки игроков.

Тираж настолки был распродан полностью. Сразу после выхода игра заработала премию Origins в номинации «Лучшая фэнтезийная или научно-фантастическая настольная игра» — и с тех пор не утратила популярности. Но, хотя Chaosium не раз объявляла о грядущем переиздании, новых экземпляров так и не вышло.

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения 2

В 2004 году компания Skotos приобрела у Лауниуса права на игру и предложила издательству Fantasy Flight Games выпустить обновлённую версию «Ужаса Аркхэма». Skotos переработала правила, а сам Лауниус добавил несколько новых механик и помог реорганизовать компоненты. Действие перенесли в сеттинг онлайн-игры Lovecraft Country: Arkham by Night, которая опять-таки основана на материалах «Зова Ктулху». Вторая редакция вышла в 2005 году — и игра вновь стала настоящим хитом! С тех пор издательство многократно печатало дополнительные тиражи, а также наладило выпуск дополнений.

Главная цель игроков в «Ужасе Аркхэма» — закрывать врата, порталы в иные миры. Перед началом игроки выбирают, какой Древний будет рваться в наш мир, и в течение игры должны его остановить. Игроки могут исследовать все закоулки Аркхэма, от площади Независимости до окраин Саутсайда, и вступать в контакт с местными.

Проверки навыков (их в игре шесть) проводят броском кубиков — нужно выбросить хотя бы одну пятерку или шестерку. Навыки связаны друг с другом попарно — например, чем быстрее герой бегает, тем хуже он крадётся. В начале хода игрок может чуть-чуть изменить приоритеты, подвигав «магнитики» на листе персонажа. В конце хода всей группы вскрывается карта Мифа, открываются новые врата, на поле появляются монстры и иногда происходит ещё что-то нехорошее.

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения 3

Всего к «Ужасу Аркхэма» вышло восемь дополнений: три больших (расширяющих поле), четыре маленьких (добавляющих только карты и жетоны и вводящих новые механики) и одно расширение к дополнениям.

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения 13

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения 4

Если вам приглянулось именно второе издание — торопитесь. FFG сворачивают производство. Впрочем, усилиями издательства Hobby World большая часть линейки доступна на русском языке, а «Ужас Инсмута» вот-вот появится на полках магазинов.

В 2013 году FFG издали «Древний ужас» — кооперативную настолку, вдохновлённую «Ужасом Аркхэма». Формула осталась прежней — группа сыщиков ходит по локациям, собирает улики, борется с чудищами и пытается остановить вторжение Древних. Только теперь место действия — не городок, а весь мир!

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения 7

Автором игры стал создатель Battlestar Galactica и StarCraft Кори Коничка. Он провёл серьёзную работу над ошибками и оптимизировал игровой процесс, добавил вариативности и свёл правила в более связную систему. Например, теперь в игре стало три фазы вместо пяти, а монстры передвигаются сами лишь в исключительных случаях.

От предшественницы игру отличают куда более уникальные Древние. Из-за Ктулху страшно перемещаться по воде, Шуб-Ниггурат плодит монстров в больших количествах, а Йог-Сотот заставляет приобретать заклинания — иначе его не победить.

Дополнения к «Древнему ужасу» содержат меньше механик, чем к «Ужасу Аркхэма», но сильнее погружают в выбранную тему. Дополнительные планшеты, расширяющие поле, здесь скорее опциональная механика, — их используют только с определёнными Древними или если сыграть в начале определённую карту. Дополнений, как и в «Ужасе Аркхэма», восемь (четыре больших, четыре маленьких), и, хотя линейка фактически закрыта, их можно легко найти в магазинах и на барахолках. На русский переведена только половина, но намечен выход и новых.

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения 5

Вышедший в 2016 году карточный спин-офф совсем не похож на классический «Ужас Аркхэма» и ещё меньше — на карточную Call of Cthulhu, которую долгое время выпускала FFG. Это кооперативная игра, но с совсем иными масштабами и механиками — по сути, переосмысление The Lord of the Rings LCG. Игроки в роли сыщиков по-прежнему борются с представителями мистических культов, но все напасти, монстры, активы и навыки героев изображены на картах.

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения

В отличие от большинства других карточных игр, тут в колодах сыщиков есть не только полезные карты. Перед началом игры каждому в колоду замешивают несколько карт слабостей, которые устраивают игрокам сюрпризы прямо в процессе расследования.

Игровой процесс подразумевает продвижение по сюжету (с присущими жанру трагическими выборами) и развитие персонажа — улучшение старых и приобретение новых карт. Вместо кубиков здесь используется мешочек со специальными жетонами; в зависимости от сложности сценария в нём будет больше или меньше минусов к характеристикам. В базовой коробке всего три сценария, каждый можно завершить за час-два. Но их можно пройти другими героями, опираясь не на грубую силу, а, скажем, на магию.

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения 1

Также для карточной игры вышли четыре отдельных сценария высокой сложности и расширение для кампании из базовой коробки. На русском языке пока что изданы базовая игра и половина первого цикла.

Самая близкая к ролевым играм настолка во всей линейке про Аркхэм. Герои — всё те же сыщики, которые расследуют запутанные дела в мрачных особняках, подземельях и лабораториях. Каждый сценарий — камерная история. Игровое поле зафиксировано в сценариях, но это позволяет активнее использовать его в сюжете.

Вариативность создаётся за счёт целей сценария: в одной и той же истории задачей может стать убийство эпического монстра или успешное бегство сыщиков с ценным предметом, отчего тактика сильно меняется. Пикантности добавляет то, что победные условия остаются скрытыми почти до конца — сыщикам в любом случае придётся осмотреть весь особняк, иначе им не победить.

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения 8

Актуальная редакция игры использует приложение для Android/iOS. То, что в первом издании описано в книжке, перенесли «в цифру»: расстановку монстров и их активацию, раздачу улик и «скармливание» игрокам новых порций сюжета. Для некоторых такой ход стал потерей — раньше монстрами управлял отдельный игрок. Приложение также создаёт атмосферу, играя мрачную музыку и издавая фоновые звуки.

Подход двух редакций к геймдизайну очень разный. В первой характеристики персонажа определяют, какую цифру достаточно выбросить на десятиграннике для успеха. Во второй бросают уже горсть специальных кубов, и успехов нужно много. В первой редакции сюжетные карты подсказывали, куда двигаться дальше, во второй они дают бонусы к проверкам. Жаль, что от лучших мини-игр из первого издания — «почини проводку» и «собери мозаику» — пришлось отказаться, по крайней мере от их физических воплощений.

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения 9

Второе издание «Особняков» вышло недавно, и в печати появились только три дополнения (не считая Conversion Kit для первого издания), а ещё одно готовится к выходу. По наполнению они скромные, по два-три новых сценария против пяти в предыдущей версии.

О локализации игры давно ходят слухи, но её не имеет смысла выпускать без локализованного приложения.

Этот спин-офф увидел свет ещё в 2011 году. По сравнению с «Ужасом Аркхэма» и «Древним ужасом» игру можно считать лёгким филлером, отправной точкой для знакомства с остальными настолками серии. «Знак Древних» — ещё один кооператив про сыщиков начала XX века. Только теперь они сражаются с чудовищами из мифов в музее Аркхэма. Из-за магических артефактов связь между мирами стала нестабильной, и вот-вот может проснуться Древний.

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения 10

Некоторыми элементами «Знак Древних» напоминает другие игры серии — например, счётчиком безысходности, особыми талантами героев и полезными предметами. Но в целом он кардинально отличается от прочих настолок про Аркхэм. Игровой процесс почти непредсказуем, поскольку все действия зависят исключительно от выпавших кубиков. Зато настолку можно разложить всего за 5–10 минут, у нее невысокий порог вхождения и отличная реиграбельность — её обеспечивают выбор Древнего и карты приключений.

Дополнения к «Знаку Древних» в основном усложняют игру, почти не меняя игровой процесс.

На русский переведена только базовая игра, дополнений не предвидится. Кроме того, существует официальная электронная версия игры — Elder Sign: Omens.

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения 11

Fantasy Flight Games можно ругать за своеобразные геймдизайнерские решения и политику поддержки некоторых игр. Иные игроки даже называют её «EA от настолок». Но у компании есть ряд проектов, которые она развивает активнее всего, — и семейство «Ужаса Аркхэма» как раз к ним относится. Такие серии получают самую широкую поддержку, от выхода многочисленных дополнений до выпуска филлеров для привлечения новой аудитории.

Среди прочего, для «Ужаса Аркхэма» FFG активно издаёт художественные романы, посвящённые персонажам настолок. В этих книгах раскрываются предыстории, которые мы могли видеть на оборотах карточек. Это странное, но вместе с тем интересное решение добавляет глубины историям, разыгрываемым за столом. А для поклонников Лавкрафта романы представляют отдельный интерес — вне зависимости от увлечения настолками.

Смотрите также

Мифы Ктулху. Монстры Лавкрафта 2

Мифы Ктулху. Монстры Лавкрафта

Лавкрафт соединил готический ужас и научную фантастику и создал мир, полный немыслимых чудищ. И это далеко не только Ктулху.

Тайны Аркхэма

Во что поиграть? Настолки по мотивам Лавкрафта

Вселенная Лавкрафта подарила нам множество отличных игр, в особенности кооперативных. Есть из чего выбрать.

Жизнь Лавкрафта: хикки, блоггера, расиста и гения 29

Жизнь Лавкрафта: хикки, расиста и гения

Его родители умерли в психбольнице, он стал затворником, страдал от кошмаров и боялся чужеземцев. При жизни его не ценили. После смерти он изменил мировую культуру.

Миры Ктулху Cthulhu Realms

Cthulhu Realms

Ктулху пробудился! По этому поводу вам предлагается развлечься и лишить рассудка… друг друга? Донт логик, просто играйте, не задаваясь вопросом, как так случилось, что дерётесь между собой, а не с Ктулху – это история про потерю рассудка, и, наверное, с этого она и начинается. Из обзора вы узнаете про достоинства и недостатки настольной игры Миры Ктулху (Cthulhu Realms).

Вид сбоку

Если знакомы со « Звёздными Империями », то механика не вызовет вопросов – всё привычно похоже: составляете колоду, применяете союзные свойства, лишаете соперников очков. Возмущаться по поводу вторичности не стоит, автор обеих игр – Дарвин Касл, как говорится, хозяин – барин.

Миры Ктулху Cthulhu Realms

Компоненты игры. Локализация

Для тех, кто со старшим братом не знаком, несколько слов о наследственности, которая досталась младшему:

  • это колодостроительная игра, где победа достаётся путём лишения соперника очков влияния (разума). Вам не нужно набирать в свою колоду победные очки, как в похожих на «Доминион» играх, а наоборот, придётся искать эффективный способ напасть на соперника и лишить его «жизней».
  • в игре можно составлять комбинации карт, где особая сила кроется в союзных свойствах. У карты есть несколько возможных действий, некоторые из них активируются без условий, а некоторые только в том случае, если выполнены определенные требования. Например: нужно сыграть в свой ход карту указанного цвета, символа и т.д. Чем больше свойств каждой карты вы сможете активировать за ход, тем большую угрозу будете представлять для соперников.

Собственно, вокруг союзных комбо и строятся как «Звёздные Империи», так и «Миры Ктулху». Игровая сложность и интерес в том, что карты поддерживают свой цвет, поэтому для серии мощных комбинаций нужно строгое преобладание определенных цветов в колоде, такой вот колодостроительный расизм – чистая колода = чистая победа.

Теперь настало время рассказать немного о различиях между братьями, всё-таки это не копипаст, а новая игра построенная на общей механике:

  • Арт и тема. Всё на виду – оформление пронизано юмором, космос сменил мир Г.Ф. Лафкрафта. Так как к последнему абсолютно равнодушен, то отклика тема у меня не вызывает. А вот что касается юмора – он выполнен тонко и на общедоступном уровне. Картинки на картах сделаны с душой, их детали приятно и забавно изучать во время игры. Жаль, что некоторые повторяются.

Механика, хоть от общей канвы и не отошла, но претерпела важные нововведения:

Карты в игре поделены по типам и по цветам.

Цвета:

    Чёрный – стартовая колода. Она у всех одинаковая – деньги и немножко урона.

Типы:

Впечатления

Глубина и динамика

«Миры Ктулху» показались более тактически насыщенными, чем «Звёздные империи». Пара спокойных начальных круга, но затем игра развивается лавинообразно. Комбинации усложняются, требуется чёткое выстраивание последовательностей карт.

Иногда вариативность, связанная с очерёдностью ввода карт и их свойств, рождает запутанную и сложную древовидную структуру, выбрать из которой наилучшую «ветку» сложно. По этой причине лучше не терять время и во время хода оппонентов сосредоточиться на своей руке.

Сложность освоения и запутанность иконок

Иконографика требует серьёзного изучения. Она запутана, содержит много разных неприметных символов – всё это увеличивает порог вхождения – игра явно не для новичков. Неспроста половина буклета с правилами посвящена подробной расшифровке карт. Первые партии придётся в них часто заглядывать, есть также небольшие подсказки и на самих планшетах.

Миры Ктулху Cthulhu Realms

Разнообразие иконографики вызывает большие трудности по-началу

Игра, которая ворует победу

Пробовали подрихтовать этот момент хоумрульным напильником – вместо равного урона на обоих соперников-соседей, начали распределять его индивидуально. Результат печальный – урон слабый, а свойства регенерации таковы, что всегда есть возможность восстановиться в плюс. В итоге партия заняла в 2 раза больше времени и остановилась, когда закончилась общая колода: при этом минимальный рассудок составил 26, а максимальный 35.

Миры Ктулху Cthulhu Realms

Планшеты разума в МК намного удобней карт влияния в ЗИ

Мнение


Вселенная, созданная Говардом Лавкрафтом, прочно закрепилась в мире настольных игр. Целая плеяда прекрасных кооперативов так или иначе связана с массачусетским городком и его обитателями. Карточный и настольный «Ужас Аркхэма», «Древний Ужас», «Особняки безумия» — каждую из этих настолок выделяет интересный игровой процесс и глубокая атмосфера.

Жаль только, что к партиям нужно долго готовиться, да и сами они длятся не по одному часу. «Как хорошо было бы ужать это время до шестидесяти минут», — наверняка подумали в FFG и выпустили «Последний час» — одну из самых многообещающих настольных игр года. Разбираемся, удалось ли новичку встать на одну ступень с именитыми предшественниками.

Arkham Horror: Final Hour

Тип игры: кооператив
Автор: Карло А. Росси
Художники: Йоанн Буазоне, Энди Кристенсен, Тони Брэдт
Издатель в России: Hobby World, 2019
Количество игроков: 1–4
Возраст игроков: от 12 лет
Длительность партии: 60 минут
Похоже на: Pandemic: Reign of Cthulhu • Horrified

«Последний час» — кооперативная настольная игра, в которой сыщики прибыли на место проведения ритуала слишком поздно и не смогли помешать культистам. По всему Мискатоникскому университету открылись врата, из которых хлынули многочисленные монстры, а уже через час в наш мир вторгнется и сам Древний. Задача игроков — за это короткое время обратить ритуал вспять, изучив оставленные заговорщиками улики.

Подготовка к партии элементарная, но в первый раз к ней нужно отнестись со всем вниманием, ведь часть пунктов описана в правилах, а часть — на листе Древнего, которому сыщики будут противостоять. Игроки формируют пул монстров, выбирают персонажей и получают личные колоды действий. На поле открываются врата, а нечисть расползается по корпусам университета согласно сценарию. Пара жетонов улик помещается взакрытую в ячейки ритуала — чтобы победить, нужно разгадать спрятанные на них символы. Остальные жетоны улик вместе с тремя жетонами предметов занимают места в локациях на поле. Во время партии сыщики будут исследовать эти локации, чтобы исключить найденные символы из общего пула.

«Ужас Аркхэма: Последний час» — забить Ктулху по-быстрому 3

Победить в игре можно лишь одним способом — обратив ритуал вспять, а вот проиграть — сразу тремя: если игроки не смогут защитить место ритуала, и туда прорвётся слишком много монстров; если один из героев потеряет всё здоровье; наконец, если сыщики в течение партии найдут слишком мало улик и не угадают скрытые символы — Древний явится в наш мир.

Всего на поле пятнадцать локаций трёх цветов. Локации соединены дорожками, по которым могут двигаться сыщики, а также красными и синими стрелками, по которым перемещаются монстры. Поле очень пёстрое, что вкупе с изобилием мелких деталей сильно мешает его читаемости, а странная перспектива вызывает лёгкое головокружение. FFG, будто понимая проблему, добавили схему в оттенках серого в книгу правил.

«Ужас Аркхэма: Последний час» — забить Ктулху по-быстрому 2

Игра длится всего восемь раундов, каждый из которых состоит из двух фаз: действий и Древнего. В фазу действий игроки по очереди смотрят верхние карты своих колод и выкладывают их перед собой взакрытую вместе с картами очерёдности с руки, пока на столе не окажется четыре карты действий вне зависимости от количества участников.

У каждой такой карты есть два эффекта: верхний и нижний. Верхний — всегда положительный: с его помощью можно перемещаться по полю на большие расстояния, запечатывать дорожки и уничтожать монстров. Но этот эффект лишь отдаляет поражение, никак не приближая игроков к победе. Эффект снизу, напротив, всегда приводит к печальным последствиям: активирует монстров или выставляет новых на поле, наносит урон персонажам, сокращает количество доступных раундов. Но и действие исследования, с помощью которого можно открывать жетоны улик, всегда находится на нижней половине карты.

«Ужас Аркхэма: Последний час» — забить Ктулху по-быстрому 6

Карты очерёдности пронумерованы от одного до тридцати. Когда придёт пора свершений, игроки вскроют карты действий по возрастанию этих номеров. С первых двух карт в ход пойдут верхние, положительные способности, с оставшихся — нижние, отрицательные. Решая, какую карту очерёдности выложить, первый игрок не знает ничего о возможностях товарищей — обсуждать стратегию с друзьями пока нельзя. Зато для следующих сыщиков номер на его карте может стать хорошим намёком: «Я выложил пять, потому что очень не хочу разыгрывать нижнее действие» или «Пятнадцать означает, что мне всё равно, какую способность применить». Но иногда в обречённом взгляде игрока будут таиться слова: «Ребята, у меня очень плохая карта, но числа меньше двадцати просто не было».

Каждый ход игроки пополняют руку картами очерёдности так, чтобы у них всегда был выбор из четырёх чисел. Однако время от времени значения будут слишком близки, и при розыгрыше действия придётся уповать на свою удачу и проницательность товарищей.

Когда все карты выложены, игроки вскрывают их по возрастанию очерёдности. Сыщик может обсуждать стратегию, только открыв свою карту, то есть игроки, ходящие последними, даже не смогут намекнуть, какие неприятности ждут университет и персонажей в дальнейшем.
Большинство нижних действий активирует монстров в определённой цветовой зоне. Монстры умеют перемещаться по стрелкам, атаковать сыщиков или рушить здания университета, тем самым уменьшая количество ячеек в своей локации. У каждого из них свой алгоритм поведения, и это сильно усложняет восприятие игры: предсказать перемещение десятка монстров по пёстрому полю, чтобы совершить осмысленное действие и предотвратить катастрофу, очень тяжело.

«Ужас Аркхэма: Последний час» — забить Ктулху по-быстрому 8

За фазой действий следует фаза Древнего. В отличие от других игр серии Arkham Files, здесь она играется невероятно быстро — возможно, потому, что бо́льшая часть неприятностей происходит во время действий сыщиков. Помимо чисел, на картах очерёдности есть символы знамений. Чем их больше на выложенных игроками картах, тем суровее будет расплата. У каждого Древнего свои методы: Ктулху сводит сыщиков с ума кошмарными видениями, Умордхот натравливает на них орды упырей, Шудде-Мьелл пытается разрушить Аркхэм до основания.

После расплаты игроки открывают очередной жетон врат и размещают в соответствующей локации новых монстров. Чем больше жетонов открыто, тем быстрее наводняется нечистью Мискатоникский университет и тем сложнее сыщикам сдерживать напор сил зла.

В конце каждого раунда игроки могут попытаться обратить ритуал вспять, причем если на поле размещены все жетоны врат, то они обязаны это сделать. В любом случае, у сыщиков будет лишь один шанс на успех. На каждой карте очерёдности есть символ, совпадающий с одним из пяти символов улик. Игроки взакрытую выкладывают по три карты с руки, затем переворачивают их и жетоны, лежащие в ячейках ритуала. Если совпадений хотя бы в два раза больше, чем участников игры, партия завершается победой — ритуал удалось обратить вспять, Аркхэм вновь спасён, как и весь мир. В противном случае сыщики терпят поражение. То есть игрокам недостаточно просто разгадать правильные символы, нужно ещё и припасти на руках подходящие карты очерёдности.

Древние сказания гласят, что однажды миру настольных игр явится избранный кооператив, в который с интересом будут играть и новички, и ветераны, который оставит в прошлом проблему альфа-игрока, решающего всё за всех, наконец, партии в который будут пролетать на одном дыхании, а подготовка к игре не займёт много времени.

И, казалось бы, вот он идеальный претендент: длительность партий в «Последний час» действительно не выходит за пределы шестидесяти минут, каждый игрок сам принимает решения, никто не навяжет ему свою волю, правила игры простые, а механики оригинальные. Так что же пошло не так?

На самом деле проблем у игры достаточно, но хуже всего, что «Ужас Аркхэма» растерял атмосферу: в нём нет ни ужаса, ни нарратива, а гнетущая безысходность сменилась абстрактной головоломкой.

У каждого персонажа всего по пять типов верхних действий, и даже среди них попадаются очень похожие. Рите Янг особенно «повезло»: в её арсенале есть кросс, марафон, обгон, эстафета и бег с препятствиями. На протяжении партии она носится по полю, сметая монстров на своём пути, как какой-то Флэш. Примерно тем же заняты и остальные сыщики, правда, у большинства из них есть хотя бы какое-то оружие или навыки рукопашного боя. В любом случае, механики никак не соответствуют сеттингу: это не борьба с непостижимыми силами, а супергероический Tower Defense (да что там — даже волк, охотящийся за куриными яйцами, подошёл бы лучше).

Нижние действия не могут похвастаться и этим. Большая их часть одинакова для всех героев и гласит: «Исследуйте, а затем активируйте монстров в локациях такого-то цвета». Отсутствие вразумительного описания и внутренней логики не позволяют выстраивать из таких действий истории (как в том же карточном «Ужасе Аркхэма», «Мрачной гавани», «Рыцаре-маге»), они воспринимаются разрозненно и абстрактно.

А ведь какой у механики был потенциал! Представьте безысходность, порождённую не неудачными бросками кубиков, а действиями самих игроков, которым каждый ход приходилось бы мучительно выбирать, на какие жертвы пойти ради достижения цели! Но ничего этого нет, игроки просто переворачивают жетон, после чего монстры начинают бегать, как тараканы по кухне.

«Ужас Аркхэма: Последний час» — забить Ктулху по-быстрому 7

Обычно многочисленные связи в игре хорошо влияют на стратегическую глубину. Однако очерёдность, знамения и символы, сплетённые в «Последнем часе» воедино, лишь увеличивают абстрактность происходящего.

Захватывающего приключения уже не получилось, может быть, «Последний час» — хотя бы интересная головоломка? Отчасти — да. Но и здесь не обошлось без проблем. В играх такого рода интерфейс должен быть максимально удобным для восприятия. На пёстрой карте Мискатоникского университета тяжело рассмотреть дорожки и стрелки, а уж предсказать перемещение трёх десятков монстров вообще невозможно.

Перед игроками встаёт дилемма: всматриваться в каждый жетон ещё на этапе планирования или действовать практически вслепую. В первом случае даунтайм уровня серьёзных еврогеймов гарантирован, во втором — поражение может настичь вас внезапно, да и ощущения нависшей угрозы не будет. Вспомните «Пандемию» — одного взгляда на карту достаточно, чтобы оценить ситуацию и понять, откуда ждать беды.

«Ужас Аркхэма: Последний час» — забить Ктулху по-быстрому 4

Механики игры ничем не прикрыты. У игроков есть восемь раундов по два действия исследования — всего шестнадцать. На поле одиннадцать жетонов улик, три из которых — полезные предметы. Если повезёт, можно безнаказанно потратить впустую восемь нижних действий, если удача совсем отвернётся от вас — пять. При этом поиск символов — не задачка на дедукцию, а обычный перебор.

Защита от альфа-игрока работает действительно хорошо, но при этом страдает главная кооперативная составляющая — возможность совместного планирования. Да и решения трудно назвать важными, очень быстро приходит понимание, какую очерёдность каким картам присваивать, — а дальше всё упирается в везение.

«Ужас Аркхэма: Последний час» — химера, которая пытается усидеть на нескольких стульях. У игры были задатки стать хитом на все времена, но, к сожалению, большая часть потенциала так и осталась нереализованной. Если вы хотите абстрактную головоломку и готовы мириться с тяжело воспринимаемой информацией и сильным влиянием случайности, возможно, «Последний час» вам понравится. Если вы ищете быстрого и захватывающего приключения в любимой вселенной, Final Hour точно не для вас.

Смотрите также

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения 12

Ктулху на вашем столе: «Ужас Аркхэма» и серия Arkham Files

Эта серия настольных игр лучше всего передаёт атмосферу хтонического кошмара и безысходности из рассказов Лавкрафта.

Каркоза, Юггот и далее: путеводитель по иным мирам Лавкрафта

Каркоза, Юггот и далее: иные миры Лавкрафта

Мы отправляемся в миры, отделённые от нашего бездной времени и пространства и недоступные человеческому пониманию!

Читайте также: