Кровная вражда ведьмак истории обзор

Обновлено: 07.07.2024

Изначально Thronebreaker: The Witcher Tales планировалось как сюжетное дополнение к карточной игре Гвинт, но позже переросло в самостоятельную игру, что неприменимо радует. По итогу "Кровавая вражда" - это одиночная ролевая игра, действие которой происходит в мире «Ведьмака». Игра сочетает в себе сюжет, исследования и карточные сражения. В прочем обо всем по порядку:

- Действие игры происходит до событий трилогии игр о Геральте. Да и сам Геральт в этот раз не главный герой. Сюжет игры познакомит нас поближе с воинственной Мэвой, королевой Ривии и Лирии.

Мэва — вдовствующая королева Лирии и Ривии. Имеет двух сыновей, которых, впрочем, не слишком жалует, никак не заботясь об их судьбе. Известна среди правителей северных королевств своей мудростью, женской интуицией и красотой, что, впрочем, не помешало ей наряду с Демавендом, королём Аэдирна, развязать полномасштабную войну с Нильфгаардом, едва не закончившейся для неё потерей своего королевства.

- По сюжету Мэве придется дать отпор захватчикам в лице Нильфгаарда и не дать врагу захватить свои земли.

Мир вот-вот погрузится в хаос. Нильфгаардская империя готовится напасть на королевства Севера, и Мэве, закаленной в боях королеве Лирии и Ривии, приходится снова выйти на тропу войны. Ей предстоит преодолеть немало трудностей, чтобы отомстить за предательство и дать отпор захватчикам.

- Помимо Геральта в игре нам встретится немало персонажей из книжной саги о Ведьмаке, таких как: Брувер Гоог — старейшина краснолюдов и единоличный правитель Махакама. Король Демавенд III - тщеславный и властолюбивый правитель Аэдирна.

- Помимо сюжета в игре присутствует более 75 побочных заданий.

- Продолжительность игры составляет более 30 часов, 20 различных концовок, так же для игры написали диалогов больше, чем для дополнения "Каменные сердца".

- Мир игры состоит из пяти маштабных 2D карт. Нам придется побывать в таких местах как - Лирия, Ривия, Аэдирн, Махакам и Ангрен.

- По помимо карточных боев в игре нужно собирать и распределяйте ресурсы, нанимать и развивать воинов в соответствии с вашим собственным замыслом и улучшать собственную армию.

- Карточная система боев была переработана. Карточное поле стало более мрачны и анимированным, на поле боя теперь два ряда для ваших карт. Почти каждый бой будет уникальным, с собственными заданиями и головоломкам.

  • В «Кровной вражде» представлено более 250 карт для одиночной игры и 20 совершенно новых карт для игры «Gwent: The Witcher Card Game»
  • Каждая карта соответствует персонажу из игры. Путешествуя по миру, вы встретите разных героев и сможете добавить их карты себе в колоду, чтобы использовать в сражениях
  • По ходу игры вам придётся принимать решения и сталкиваться с их последствиями. Так, если вы будете действовать вопреки интересам своих союзников, их карты могут исчезнуть из вашей колоды
  • Полностью завершив сюжетную кампанию, вы откроете анимированные версии карт премиум-класса, дополнительные аватары для сетевой игры, рамки и титулы

В общем "Кровавая вражда" это отличный повод вернуться в мир Ведьмака и хороший ход от рэдов познакомить игроков с гвинтом (в котором с выходом игры произойдет масштабное обновление и игра полностью изменится) поближе, путем новой и захватывающей сюжетной игры.

«Кровная вражда: Ведьмак. Истории» на ПК выйдет одновременно с вышеупомянутым обновлением Homecoming для «Гвинта» — 23 октября. А на PS4 и Xbox One релиз состоится 4 декабря этого же года.

При покупке игры вы получите следующие дополнительные материалы:
  • цифровую версию артбука «Искусство Гвинт. Ведьмак. Карточная игра» от издательства Dark Horse
  • графический роман «Ведьмак: Лисьи дети» от издательства Dark Horse
  • 2 титула для «Гвинт: Ведьмак. Карточная игра»
  • 2 аватара для «Гвинт: Ведьмак. Карточная игра»
  • 5 премиум-бочек для «Гвинт: Ведьмак. Карточная игра»
  • официальный саундтрек игры «Кровная вражда: Ведьмак. Истории»

"будем знакомится"
"с ним связанно"
"по этому время от времени"

А давайте вы со своим "творчеством" сначала пошлифуете орфографию и русский литературный?
Любовь к вселенной и души порывы - это прекрасно, но изложение в стиле сухого отчета -рапорта как то не особо.

Из личного опыта знаю, что перед претензиями к грамотности необходимо сто раз перепроверить свою публикацию:
"Русский язык" — даже с заменой на "литературный", пишется с заглавной буквы;
"—" — есть большая разница между дефисом и тире;
"отчёта-рапорта" — пробел лишний.

Ты был готов к этому, я уверен,)

Безусловно. Но личный опыт тебя немного подвёл;) Поэтому мне очень интересно, с какой стати "русский язык" внезапно пишется с большой буквы?)))
У нас даже "Институт русского языка имени В. В. Виноградова " пишется с маленькой.

Ну и уверен что ты, безусловно, знаешь разницу между пунктуационными и грубыми орфографическими ошибками;)

Так или иначе, все это занудство и фигня и можно простить, будь текст статьи живым и интересным. Но увы. Он сухой.

Типа ты зашел в новость с фактами о игре, а не открыл книгу Булгакова или Чехова. За мокрым текстом, тебе туда наверное.

Привет, фанат вселенной Ведьмака!
Очень интересно было бы почитать про политику в мире Ведьмака, ибо лично я под конец книги начал путать королей, страны и в принципе не понимал географию вселенной, да и в играх обойти политику стороной не выйдет. Если реально шаришь и сможешь написать статью, то респект тебе.

В планах давно существует серия статей о мире ведьмака о развития различных рас, становление королевств, важных событиях и о всем о всем с самого сопряжения сфер и до известного будущего. Но сейчас решаются вопросы с армией, скорее всего реализация такого материала будет только через год, к сожалению.

В разработке — «Кровная вражда: Ведьмак. Истории». За «Гвинт»! За качество! За здравый смысл!

Когда делаешь «Гвинт», но почему-то всё равно получается «Ведьмак»

«Кровная вражда: Ведьмак. Истории». За «Гвинт»! За качество! За здравый смысл!

«Кровная вражда: Ведьмак. Истории». За «Гвинт»! За качество! За здравый смысл!
«Кровная вражда: Ведьмак. Истории». За «Гвинт»! За качество! За здравый смысл!
«Кровная вражда: Ведьмак. Истории». За «Гвинт»! За качество! За здравый смысл!

Год назад CD Projekt RED анонсировала сюжетную кампанию для «Гвинта» под названием Gwent: Thronebreaker — или, в русской версии, «Гвинт: Кровная вражда». Но за год разработки концепция проекта кардинально поменялась. Для начала, слова «Гвинт» здесь больше нет — теперь игра называется «Кровная вражда: Ведьмак. Истории» (соответственно, Thronebreaker: The Witcher Tales) и выходит как совершенно самостоятельный продукт, причём только в магазине GOG. Я навестил головной офис польской студии и выяснил, что легендарные разработчики предлагают нам на этот раз.



Хотели как лучше

Что-то подобное произошло год назад с Uncharted: The Lost Legacy. В Naughty Dog всего-то и хотели, что сделать уютное дополнение к Uncharted 4: A Thief’s End, а в итоге так разгулялись, что получилась полноценная игра всего в два раза короче четвёртой части. Изначально CD PROJEKT RED тоже собирались сделать «просто» сюжетную кампанию для «Гвинта»: скорей всего, хотели привлечь к игре тех, кто проходил третьего «Ведьмака» не ради карточных баталий, а всё-таки ради истории. Но хороших идей становилось всё больше, и в рамках «Гвинта» сюжету стало откровенно тесно.

Поэтому теперь они выпускают самостоятельный проект на тридцать часов геймплея, и его подзаголовок содержит до жути толстый намёк. «Ведьмак. Истории», куда уж яснее: будут хорошие продажи — будут вам ещё такие игры. Правда, возможно, показатели самой «Кровной вражды» не так важны, как количество новых пользователей, которых она привлечёт в «Гвинт». Тем более что очень скоро его ждут глобальные геймплейные изменения, часть которых наверняка связана с тем, как его используют в этом проекте.




В новой игре нас ждёт больше семидесяти пяти дополнительных квестов, двадцать вариантов сборных концовок и больше диалоговых строк, чем в дополнении «Каменные сердца» для третьего «Ведьмака». А главное, всё это переведено и полностью озвучено на двенадцати языках, включая русский!

В отличие от формата, сюжетная завязка не изменилась. Мы играем за Мэву, королеву Лирии и Ривии, — она появлялась на страницах «Саги о ведьмаке», но подробно Анджей Сапковский на её судьбе не останавливался. Так или иначе, в начале игры на её земли нападает армия Нильфгаарда, и нашей задачей будет привести Мэву к победе в кровавом конфликте. В книгах эти события называются Второй Северной войной, или Второй войной с Нильфгаардом — именно на её фоне происходит действие четвёртого и последующих томов оригинальной саги.

Следовательно, на момент старта игры Цири бегает где-то по пустыне Корат и только начинает осознавать свои способности; Геральт в Брокилонском лесу отходит от драки с Вильгефорцем; а Йеннифэр и Трисс строят заговоры в составе только что образованной Ложи чародеек (или, по выражению Йеннифэр, «интернациональной бабской республики»). Тем не менее разработчики не исключают, что в ходе своих странствий Мэва, возможно, встретит кого-то из тех, кто полюбился игрокам по основной ведьмачьей трилогии.


Несмотря на куда более близкую связь с книгами, над «Кровной враждой» Анджей Сапковский не работал даже в качестве консультанта. Но поляки уже и сами изрядно прониклись этим миром за почти два десятилетия работы над серией.

Разделение труда

Геймплейно перед нами классическая ролевая игра с изометрией, исследованием локаций и массой диалогов и сюжетных выборов. Единственное глобальное отличие — в боевой системе, работающей по правилам гвинта.

Кроме того, в отличие от многих более цельных проектов жанра RPG, здесь можно выделить сразу три почти самостоятельных составляющих: путешествия, походный лагерь и битвы — плюс диалоговая система. Все эти компоненты настолько независимы, что у каждого из них есть собственные игровые экраны.


Сюжет подаётся сугубо книжным стилем: с текстовыми виньетками, иллюстрациями и голосом рассказчика. Будто разработчики всерьёз думали превратить игру в чистый D&D-опыт, но в последний момент одумались. А вот диалоги в игре анимированы — как водится, многие из них имеют далеко (или не очень далеко) идущие последствия, а некоторые ответы откроют (или закроют) целые побочные ветки. В общем, любители перепрохождений останутся довольны.

На карте мира мы управляем пешим аватаром Мэвы (на деле под ним скрывается заодно и её войско, советники и прочие). Ходим по деревням, общаемся с местными и собственными спутниками, ищем ресурсы для прокачки: деньги, дерево и рекрутов.






Путь Мэвы лежит через пять карт-королевств, в каждом из которых вы проведёте по пять-шесть часов. Это Лирия, Ривия, Махакам, Ангрен и Аэдирн. В играх мы посещали только последний — в «Убийцах королей»

С карты мира можно в любой момент переключиться на экран походного лагеря — здесь геймплей навевает мысли скорее о градостроительном симуляторе. Сочетание получается в духе того, что было в Ni no Kuni II: Revenant Kingdom: каждая постройка в лагере открывает доступ к улучшениям, полезным либо на поле битвы (например, новые карты отрядов), либо в путешествиях (например, бонусы к скорости или сбору ресурсов).

Здесь же находится королевский шатёр со всеми документами и письмами, которые вам попадутся. А рядом — столовая, где можно общаться со спутниками и узнавать больше об их личных историях. Но в основном постройки всё-таки направлены на развитие вашей колоды, что подводит нас к экранам боевой системы.


На карте отмечаются почти все встреченные интерактивные объекты. Не исключено, что разработчики нанесут на неё и названия деревень, — будет полезно для выполнения побочных заданий


Кроме болтливых спутников, в лагерной столовой сидит таинственный персонаж, который внимательно следит за игроком и собирает статистику его продвижения по карте и сюжету

Гвинт 3.0

Исход боёв в «Кровной вражде» зависит от вашего умения играть в гвинт. Правда, отличий от обоих предыдущих воплощений этой ККИ здесь хватает. Самое важное из них заключается в том, что рядов для ваших и вражеских карт здесь всего по два вместо трёх, и «классовых» ограничений между ними нет. Любая карта может попасть в любой ряд, а свойства некоторых из них напрямую связаны с тем, какие именно карты находятся справа и слева от неё.

Поскольку «Кровная вражда» — исключительно одиночный проект, здесь разработчикам не нужно было выстраивать сложнейший баланс между колодами по разные стороны баррикад, и они смогли вволю поэкспериментировать с механиками, которые были бы невозможны в мультиплеерном «Гвинте». Хотите отряд с силой 100? Почему бы и нет! Нужен гонец, который приведёт за собой целую армию? Найдётся и такой. В игре больше 250 карт, и двадцать из них совершенно новые, созданные специально для одиночной кампании, к концу которой войско Мэвы превратится в непобедимую и неустрашимую армию.



Гвинт нужен не только в битвах, но и в некоторых невоенных событиях. Например, однажды королева и её войско попадают под обвал. Мэва укрывается за повозкой, на втором игровом ряду, а игрок, используя свойства своих карт, должен уничтожить падающие камни, которые с каждым ходом перемещаются на ряд вперёд. Если один из них «докатится» до ряда королевы — она умрёт.

Также здесь есть сражения-головоломки с определёнными условиями. Например, некоторые битвы длятся только до одной победы вместо двух, как в стандартном гвинте. А однажды мне попался особо надоедливый вражеский предводитель, который «жил» в моих рядах и получал урон, только если две карты вокруг него превосходили его по суммарной силе. Как только ему что-то не нравилось, он перескакивал в другой мой ряд и постоянно путал все планы: нужно было и его ловить, и от других карт противника отбиваться.


Решения необязательно имеют далеко идущие последствия: во время путешествий вам попадётся много таких вот незначительных выборов. От ваших указов порой зависит и мораль войск. Она может быть низкой, обычной и повышенной — и в зависимости от её состояния уровень всех ваших карт в ближайшем бою получит бонусы в размере от -1 до +1 к силе

Вообще, я абсолютно уверен, что основная задача «Кровной вражды» — увеличить аудиторию обновлённого «Гвинта». В конце концов, в главном меню этого «самостоятельного» проекта есть кнопка «мультиплеер», которая. запускает клиент «Гвинта»! Кстати, это будет работать и в обратную сторону: в мультиплеере будет кнопка, ведущая в «Кровную вражду».

А потому есть чувство, что грядущие изменения в основном «Гвинте» приведут его к такому же виду, что и в приключениях Мэвы. Иначе тем, кто зайдет в мультиплеер после «Кровной вражды», придётся переучиваться — что вряд ли вызовет хоть какие-то позитивные эмоции.


Между битвами вы всегда можете перестроить колоду в лагерном штабе

Более того, в отличие от текущей версии «Гвинта», в «Кровной вражде» не реализован drag&drop — всё работает только на кликах, никакого перетаскивания карт. Это само по себе требует привыкания и не кажется интуитивным. С другой стороны, учитывая, что теперь важно помнить не только про ряд, но и про положение карт относительно друг друга, такая механика должна провоцировать меньше ошибок.


При входе в главное здание CD Projekt RED выставлены все награды студии, а также все обложки мировой печатной прессы, посвящённые её играм. Нашлась там и пара знакомых изданий :) И, конечно, я не мог не сфотографировать легендарную Трисс на обложке «Плейбоя» — нечасто игровые персонажи удостаивались такой чести. А напротив обложек Геральт застыл в вечной битве с полуденницей

В разработке — «Кровная вражда: Ведьмак. Истории». За «Гвинт»! За качество! За здравый смысл!

Когда делаешь «Гвинт», но почему-то всё равно получается «Ведьмак»

«Кровная вражда: Ведьмак. Истории». За «Гвинт»! За качество! За здравый смысл!

«Кровная вражда: Ведьмак. Истории». За «Гвинт»! За качество! За здравый смысл!
«Кровная вражда: Ведьмак. Истории». За «Гвинт»! За качество! За здравый смысл!
«Кровная вражда: Ведьмак. Истории». За «Гвинт»! За качество! За здравый смысл!

Год назад CD Projekt RED анонсировала сюжетную кампанию для «Гвинта» под названием Gwent: Thronebreaker — или, в русской версии, «Гвинт: Кровная вражда». Но за год разработки концепция проекта кардинально поменялась. Для начала, слова «Гвинт» здесь больше нет — теперь игра называется «Кровная вражда: Ведьмак. Истории» (соответственно, Thronebreaker: The Witcher Tales) и выходит как совершенно самостоятельный продукт, причём только в магазине GOG. Я навестил головной офис польской студии и выяснил, что легендарные разработчики предлагают нам на этот раз.



Хотели как лучше

Что-то подобное произошло год назад с Uncharted: The Lost Legacy. В Naughty Dog всего-то и хотели, что сделать уютное дополнение к Uncharted 4: A Thief’s End, а в итоге так разгулялись, что получилась полноценная игра всего в два раза короче четвёртой части. Изначально CD PROJEKT RED тоже собирались сделать «просто» сюжетную кампанию для «Гвинта»: скорей всего, хотели привлечь к игре тех, кто проходил третьего «Ведьмака» не ради карточных баталий, а всё-таки ради истории. Но хороших идей становилось всё больше, и в рамках «Гвинта» сюжету стало откровенно тесно.

Поэтому теперь они выпускают самостоятельный проект на тридцать часов геймплея, и его подзаголовок содержит до жути толстый намёк. «Ведьмак. Истории», куда уж яснее: будут хорошие продажи — будут вам ещё такие игры. Правда, возможно, показатели самой «Кровной вражды» не так важны, как количество новых пользователей, которых она привлечёт в «Гвинт». Тем более что очень скоро его ждут глобальные геймплейные изменения, часть которых наверняка связана с тем, как его используют в этом проекте.




В новой игре нас ждёт больше семидесяти пяти дополнительных квестов, двадцать вариантов сборных концовок и больше диалоговых строк, чем в дополнении «Каменные сердца» для третьего «Ведьмака». А главное, всё это переведено и полностью озвучено на двенадцати языках, включая русский!

В отличие от формата, сюжетная завязка не изменилась. Мы играем за Мэву, королеву Лирии и Ривии, — она появлялась на страницах «Саги о ведьмаке», но подробно Анджей Сапковский на её судьбе не останавливался. Так или иначе, в начале игры на её земли нападает армия Нильфгаарда, и нашей задачей будет привести Мэву к победе в кровавом конфликте. В книгах эти события называются Второй Северной войной, или Второй войной с Нильфгаардом — именно на её фоне происходит действие четвёртого и последующих томов оригинальной саги.

Следовательно, на момент старта игры Цири бегает где-то по пустыне Корат и только начинает осознавать свои способности; Геральт в Брокилонском лесу отходит от драки с Вильгефорцем; а Йеннифэр и Трисс строят заговоры в составе только что образованной Ложи чародеек (или, по выражению Йеннифэр, «интернациональной бабской республики»). Тем не менее разработчики не исключают, что в ходе своих странствий Мэва, возможно, встретит кого-то из тех, кто полюбился игрокам по основной ведьмачьей трилогии.


Несмотря на куда более близкую связь с книгами, над «Кровной враждой» Анджей Сапковский не работал даже в качестве консультанта. Но поляки уже и сами изрядно прониклись этим миром за почти два десятилетия работы над серией.

Разделение труда

Геймплейно перед нами классическая ролевая игра с изометрией, исследованием локаций и массой диалогов и сюжетных выборов. Единственное глобальное отличие — в боевой системе, работающей по правилам гвинта.

Кроме того, в отличие от многих более цельных проектов жанра RPG, здесь можно выделить сразу три почти самостоятельных составляющих: путешествия, походный лагерь и битвы — плюс диалоговая система. Все эти компоненты настолько независимы, что у каждого из них есть собственные игровые экраны.


Сюжет подаётся сугубо книжным стилем: с текстовыми виньетками, иллюстрациями и голосом рассказчика. Будто разработчики всерьёз думали превратить игру в чистый D&D-опыт, но в последний момент одумались. А вот диалоги в игре анимированы — как водится, многие из них имеют далеко (или не очень далеко) идущие последствия, а некоторые ответы откроют (или закроют) целые побочные ветки. В общем, любители перепрохождений останутся довольны.

На карте мира мы управляем пешим аватаром Мэвы (на деле под ним скрывается заодно и её войско, советники и прочие). Ходим по деревням, общаемся с местными и собственными спутниками, ищем ресурсы для прокачки: деньги, дерево и рекрутов.






Путь Мэвы лежит через пять карт-королевств, в каждом из которых вы проведёте по пять-шесть часов. Это Лирия, Ривия, Махакам, Ангрен и Аэдирн. В играх мы посещали только последний — в «Убийцах королей»

С карты мира можно в любой момент переключиться на экран походного лагеря — здесь геймплей навевает мысли скорее о градостроительном симуляторе. Сочетание получается в духе того, что было в Ni no Kuni II: Revenant Kingdom: каждая постройка в лагере открывает доступ к улучшениям, полезным либо на поле битвы (например, новые карты отрядов), либо в путешествиях (например, бонусы к скорости или сбору ресурсов).

Здесь же находится королевский шатёр со всеми документами и письмами, которые вам попадутся. А рядом — столовая, где можно общаться со спутниками и узнавать больше об их личных историях. Но в основном постройки всё-таки направлены на развитие вашей колоды, что подводит нас к экранам боевой системы.


На карте отмечаются почти все встреченные интерактивные объекты. Не исключено, что разработчики нанесут на неё и названия деревень, — будет полезно для выполнения побочных заданий


Кроме болтливых спутников, в лагерной столовой сидит таинственный персонаж, который внимательно следит за игроком и собирает статистику его продвижения по карте и сюжету

Гвинт 3.0

Исход боёв в «Кровной вражде» зависит от вашего умения играть в гвинт. Правда, отличий от обоих предыдущих воплощений этой ККИ здесь хватает. Самое важное из них заключается в том, что рядов для ваших и вражеских карт здесь всего по два вместо трёх, и «классовых» ограничений между ними нет. Любая карта может попасть в любой ряд, а свойства некоторых из них напрямую связаны с тем, какие именно карты находятся справа и слева от неё.

Поскольку «Кровная вражда» — исключительно одиночный проект, здесь разработчикам не нужно было выстраивать сложнейший баланс между колодами по разные стороны баррикад, и они смогли вволю поэкспериментировать с механиками, которые были бы невозможны в мультиплеерном «Гвинте». Хотите отряд с силой 100? Почему бы и нет! Нужен гонец, который приведёт за собой целую армию? Найдётся и такой. В игре больше 250 карт, и двадцать из них совершенно новые, созданные специально для одиночной кампании, к концу которой войско Мэвы превратится в непобедимую и неустрашимую армию.



Гвинт нужен не только в битвах, но и в некоторых невоенных событиях. Например, однажды королева и её войско попадают под обвал. Мэва укрывается за повозкой, на втором игровом ряду, а игрок, используя свойства своих карт, должен уничтожить падающие камни, которые с каждым ходом перемещаются на ряд вперёд. Если один из них «докатится» до ряда королевы — она умрёт.

Также здесь есть сражения-головоломки с определёнными условиями. Например, некоторые битвы длятся только до одной победы вместо двух, как в стандартном гвинте. А однажды мне попался особо надоедливый вражеский предводитель, который «жил» в моих рядах и получал урон, только если две карты вокруг него превосходили его по суммарной силе. Как только ему что-то не нравилось, он перескакивал в другой мой ряд и постоянно путал все планы: нужно было и его ловить, и от других карт противника отбиваться.


Решения необязательно имеют далеко идущие последствия: во время путешествий вам попадётся много таких вот незначительных выборов. От ваших указов порой зависит и мораль войск. Она может быть низкой, обычной и повышенной — и в зависимости от её состояния уровень всех ваших карт в ближайшем бою получит бонусы в размере от -1 до +1 к силе

Вообще, я абсолютно уверен, что основная задача «Кровной вражды» — увеличить аудиторию обновлённого «Гвинта». В конце концов, в главном меню этого «самостоятельного» проекта есть кнопка «мультиплеер», которая. запускает клиент «Гвинта»! Кстати, это будет работать и в обратную сторону: в мультиплеере будет кнопка, ведущая в «Кровную вражду».

А потому есть чувство, что грядущие изменения в основном «Гвинте» приведут его к такому же виду, что и в приключениях Мэвы. Иначе тем, кто зайдет в мультиплеер после «Кровной вражды», придётся переучиваться — что вряд ли вызовет хоть какие-то позитивные эмоции.


Между битвами вы всегда можете перестроить колоду в лагерном штабе

Более того, в отличие от текущей версии «Гвинта», в «Кровной вражде» не реализован drag&drop — всё работает только на кликах, никакого перетаскивания карт. Это само по себе требует привыкания и не кажется интуитивным. С другой стороны, учитывая, что теперь важно помнить не только про ряд, но и про положение карт относительно друг друга, такая механика должна провоцировать меньше ошибок.


При входе в главное здание CD Projekt RED выставлены все награды студии, а также все обложки мировой печатной прессы, посвящённые её играм. Нашлась там и пара знакомых изданий :) И, конечно, я не мог не сфотографировать легендарную Трисс на обложке «Плейбоя» — нечасто игровые персонажи удостаивались такой чести. А напротив обложек Геральт застыл в вечной битве с полуденницей

Я ни капли не хотел писать о «Кровной вражде». Не из неприязни к ККИ, их я уважаю; считайте это моей «чуйкой». В конце концов, просто вдумайтесь: «Кровная вражда» это спинофф спиноффа. Отпрыск «Гвинта», который, в свою очередь, родился лишь благодаря популярности третьего «Ведьмака».

Самостоятельная ролевая игра, в которой вся боёвка работает по правилам «Гвинта»? Ума не приложу, что может пойти не так! Ведь «Гвинт» так хорош и популярен (без обид, CD PROJEKT Red), что разработчики пошли на капитальную переработку самой концепции игры, чтобы сделать её хоть сколько-то конкурентоспособной. Скепсис возникает будто сам собой.

«Кровная вражда: Ведьмак. Истории» — хорошая повесть, но скверная реклама «Гвинта»

Ривийский конь

Мой коллега Лев Левин в своём превью назвал «Кровную вражду» классической ролевой игрой, но это не совсем верно. Эксперимент CD PROJEKT RED нельзя вписать в строгие рамки одного жанра. Да и, в общем-то, не нужно. Если вы играли, скажем, в The Banner Saga или Pyre, то прекрасно поймёте, о чём речь. «Кровная вражда» — это как раз такой гибрид. Гибрид визуальной новеллы, стратегии и, в данном случае, обновлённого «Гвинта».

Сам разработчик позиционирует своё детище как самостоятельный проект, но истинную цель «Кровной вражды» видно за милю — она должна привлечь в «Гвинт» новую аудиторию. Релиз приурочен к выходу «Возвращения домой» — глобального обновления, которое перелопачивает «Гвинт» почти до неузнаваемости. А «Кровная вражда» изначально должна была стать его частью и запускаться напрямую из его клиента.



В больших позолоченных сундуках, которые нужно находить по картам, лежат… «плюшки» для «Гвинта». Вроде и неплохой кросс-промоушен, но обидно: ничего полезного для Мэвы в сундуках нет

Мысль о том, что (по сути) «промо» для не самой популярной карточной игры проталкивают как нечто большое и серьёзное, может кого-то покоробить. Понимаю. Меня, к примеру, она коробила ощутимо. Но нельзя не отдать CD Projekt Red должное. По мере того как игра росла в размерах и амбициях, разработчики не стали срезать углы, чтобы втиснуть её в клиент «Гвинта». Наоборот: поляки не разменялись на мелочи и не пошли на компромиссы ради собственного комфорта. Далеко не каждый разработчик решится на такие риски, когда речь заходит о релизе совсем не первой важности.


Некоторые персонажи, которым в книгах и играх не уделили много времени, в «Кровной вражде» прямо расцветают. Вот вам и предлог сделать «Истории» постоянным форматом

Поэтому «Кровная вражда» и не выглядит лишь довеском к уже существующей IP. Поэтому она не смотрится дешёвой или «второстепенной». Под самостоятельностью проекта студия, судя по всему, подразумевала то, что не пожалеет на него сил, — и не слукавила. Всю «Кровную вражду» тянет на себе то, что уже давно стало фирменными фишками авторов «Ведьмака»: эстетика, презентация и тексты.

Сказка на ночь

Не знаю почему, но я совсем не ждал от игры достойного сюжета. А в итоге именно благодаря ему «Кровная вражда» не потратила моё время зря. Кампания королевы Мэвы во второй нильфгаардской войне перекликается с предпоследним романом «Саги о ведьмаке», «Владычицей озера», — причём не только событиями, но и духом. Мэва, как и книжный Геральт, сталкивается с, казалось бы, непреодолимой проблемой и отправляется в поход, дабы привлечь на свою сторону как можно больше союзников и дать отпор нильфгаардским оккупантам. А по пути, разумеется, встречает новых сопартийцев и решает проблемы местного населения.


Спутники Мэвы слегка поверхностны, но харизматичны все как на подбор. Болтать с ними хочется постоянно, но, увы, реплик у них не так много, как хотелось бы

Сам по себе сценарий прост, как палка, но большего от него и не требовалось. Невероятных сюжетных поворотов в «Кровной вражде» не сыщешь (хоть и, признаю, пару раз она меня удивила), потому что история завлекает не своими виражами, а образностью и колоритом — любимыми инструментами пана Сапковского. Разработчики сделали акцент не на конечной точке пути, а на самом путешествии, под завязку набив даже столь скромный и закрытый (по меркам «Ведьмака») мир мелочами, персоналиями, ситуациями и непростыми дилеммами.

Поэтому, хоть я и знал, чем всё закончится, следить за происходящим на экране всё равно было интересно. У событий есть иллюзорный, но смысл, вес — исключительно благодаря стараниям сценаристов. Войско Мэвы каждые несколько минут попадает в переделку, и как бы ни любил Геральт не выбирать из двух зол, Мэве, по долгу монарха, выбирать придётся постоянно. Морить своих солдат голодом или обнести и без того натерпевшихся крестьян? Фактически совершить военное преступление или дать Нильфгаарду преимущество? Потакать ли одному из сопартийцев, просто чтобы он не ушёл восвояси?



Миролюбивый тролль и его «подарок». Подобных ситуаций в игре всего парочка, но все пробивают на смех

Естественно, у всех решений есть последствия. Иногда моментальные, иногда — отложенные, но (чаще всего) незначительные. Сжалились над эльфом, которого босяки избивали на городской площади? Сюрприз, избивали-то не просто так — эльф был шпионом скоя’таэлей; теперь он отплатит за вашу доброту, отравив часть солдат. Правда, это никак не скажется на развитии сюжета. Просто укольчик вам в спину, чтоб знали, почём фунт лиха. Но даже таких укольчиков хватает, чтобы погружаться в ситуации и думать над решениями порой по 10–15 минут.


Важная деталь: все диалоги в игре озвучены. Локализация не идеальная, но отлично помогает проникнуться событиями — спасибо Рассказчику, как, например, в Divinity: Original Sin 2

Я могу осыпать нарративных дизайнеров комплиментами сутки напролёт, но в двух словах повествование «Кровной вражды» можно описать так: доступное и приятное. Ничего лишнего. Оно выстроено так, чтобы вы плыли по течению вообще не задумываясь, будто взахлёб читаете книгу в три часа ночи. Оно моментально затягивает, спасибо замечательному визуальному дизайну и саундтреку. Вроде бы и просто, но с выдержанным чувством вкуса, со стилем. И, отвечая на незаданный вопрос: да, история напоминает о «Ведьмаке». Но не персонажами или размахом, а скорее настроением. Манерой.

К сожалению, именно это ставит крест на «Кровной вражде» как на дорогой и помпезной рекламе «Гвинта».

Карточки за триста

До сих пор я ничего не говорил про геймплей, потому что говорить практически не о чем. Каждый из пяти актов сюжета разворачивается на отдельной карте: Лирия, Аэдирн, Махакам, Ангрен и Ривия. Они великолепно нарисованы, но делать на них нечего. Структура актов одна и та же: начинаете в одном углу карты и медленно маршируете в другой, пока игра диалоговым окном не прикажет остановиться.


Походный лагерь со временем обогатится функциями и новыми палатками, но смысла в нём не слишком много. Прокачка рудиментарна: знай себе улучшай здания, чтобы запихнуть в колоду побольше прокачанных карт

Формально вы можете исследовать местность, но фактически исследования почти нет. Не царское это дело — по грязище шастать: просто заплатите разведчикам копеечку, и они отметят на карте все интересные места за вас. Останется только дойти до них. Иными словами, передвижение по глобальной карте можно было спокойно заменить той же анимацией войска на марше, а-ля The Banner Saga, и игра ничего бы не потеряла. Напротив, без изометрии у художников был бы больший простор для творчества.

Но да чёрт с ним. Уныние марш-броска разряжают ровно две вещи: прекрасные сюжетные сценки и. «Гвинт». И вот как раз с ним, с основным (по задумке) пунктом повестки, у игры большие проблемы.


Игра, мягко говоря, не сильно заморачивается с вёрсткой и удобством информации

Суть подавляющего большинства колодстроительных игр, вне зависимости от механических тонкостей, неизменна: собери собственную колоду и проверь, как она проявит себя в действии. Прелесть жанра раскрывается не только в процессе самой партии, но и во всём, что ему предшествует. В предвкушении. Правильно ли ты подобрал синергию? Сработает ли она? Подумал ли ты о самых очевидных «контрах»? Как пересобрать колоду после оглушительного поражения, чтобы не наступить на те же самые грабли вновь?

Если рассматривать «Кровную вражду» именно с этой точки зрения, как амбассадора большого «Гвинта», она с треском проваливается. По идее, чтобы привлечь аудиторию, она должна была бы показать все самые захватывающие аспекты механики. Многообразие стратегий и доступных тактик, невообразимо хитрые взаимодействия карт, везение, азарт, раж! Но ничего этого нет.


Поле иногда выглядит нагруженным и полным тактической информации, но это всё фикция. Заставь его юнитами посильнее, и победа в кармане. Никаких уловок или трюков

В списке фишек, конечно, указано «более 250 карт», но не обманывайтесь: вам в руки достанется от силы треть из них. Всё остальное — в руках ИИ-болванчиков. Среди доступных карт попадаются необычные экземпляры, но о каком-то внятном колодостроении можете даже не думать. Сколь бы вы ни старались, на выходе у вас всё равно получится одна и та же аггро-колода. А значит, никакого фактического разнообразия — только мнимое.

В таком случае, наверное, оппоненты постоянно подбрасывают сюрпризы в боях, и нужно малыми силами находить подход к каждому? Увы, нет. Монстры, скоя’таэли и нильфгаардцы ведут себя примерно одинаково и не бросают совершенно никакого вызова. За 18 часов прохождения я почувствовал необходимость пересобрать колоду дважды, и оба раза — на схватках с боссами. И то я решил проблемы не капитальным пересмотром тактики, а удалением буквально одной-двух карт.


В обычных боях нет абсолютно никакого разнообразия и глубины. Сам факт сводит меня с ума: CD PROJEKT RED пытаются рекламировать «Гвинт», показывая, насколько он скучен. Причём скучен их же стараниями. Сильно стеснив игрока в возможностях, они демонстрируют ему только верхушку айсберга, на которой не происходит ровным счётом ничего примечательного. Из-за этого внимание пользователя тут же переключается на нечто более увлекательное: сюжет. И ждёшь ты в итоге не очередной унылой баталии, а разговора с товарищами в палатке.

Иными словами, «Кровная вражда» пытается привлечь новую аудиторию к «Гвинту», предлагая то, чего в нём нет и никогда не было.


Естественно, Белый Волк заглянет на огонёк. Куда же без него?

Вдвойне обидно потому, что «Кровная вражда» временами не боится экспериментировать. Многие квесты помимо денег и ресурсов дают либо новую карточку, либо её фрагмент: найдёте оставшиеся — пополните колоду. Простое и понятное вознаграждение. Более того, некоторые ваши решения напрямую сказываются на силе доступных карт. Спутники — это не просто говорящие головы. Это ваши «легендарки». И если сделать что-то, что им не по душе, сопартиец уйдёт, хлопнув дверью, а вы потеряете неплохую карту. Или наоборот: если заслужить доверие персонажа, его карта станет куда сильнее стандартной версии.



До чего техника дошла! Ваш Hearthstone теперь и тут, и там показывают!

Но главная находка студии — головоломки. Особые сражения с заданной колодой и условиями, эдакие шахматные задачки на понимание механик. Если обычные бои вызывают скуку, то головоломки, наоборот, регулярно подкидывают что-нибудь новенькое. Именно они показывают истинную гибкость механик «Гвинта» и доказывают, что движок способен раз за разом генерировать непростые ситуации, не используя при этом сотни карт. Какие-то из них завязаны на математику, другие — на позиционирование карт. Но решение всегда до боли простое. Я почувствовал себя идиотом, когда смог решить одну из таких головоломок, только показав экран коллеге. И это было здорово.

«Кровная вражда» создаёт интересный прецедент в индустрии. CD PROJEKT RED заслуживает похвалы за то, что не стала «доделывать» сингл к старой IP спустя рукава, а подошла к делу со всей ответственностью. Однако именно привязка к «Гвинту» и создаёт внутренний конфликт, раздирающий игру на части.

Слишком мало карт и «Гвинта» для его хардкорных фанатов, но вместе с этим слишком много «ненужных карточек» для тех, кто пришёл за историей. А потому игру в принципе сложно рекомендовать кому бы то ни было. Особенно учитывая колоссально (на мой взгляд) завышенный ценник в 1000 рублей.

«Кровная вражда» вряд ли вызовет у вас желание поиграть в «Гвинт», но тоску по типично «ведьмачьему» сюжету она утоляет отлично. А это маленький, но всё же успех.

Thronebreaker: The Witcher Tales

23 октября одновременно с крупномасштабным обновлением для Gwent выйдет ролевая игра Thronebreaker: The Witcher Tales, та самая «Кровная вражда: Ведьмак. Истории». Что это такое? Крупномасштабное промо Gwent? Самостоятельная игра? Или попытка расширить лор вселенной «Ведьмака»? Все вместе, но главное, Кровная вражда — это отличная возможность еще раз погрузиться в мир, созданный Сапковским и бережно взращиваемый CD Projekt.

Играть мы будем за Мэву, вдовствующую королеву Лирии и Ривии. После предательства знати и родного сына, она отправляется в изгнание, чтобы заняться партизанской деятельностью и потихоньку собрать силы. Ее цель — вернуть корону и остановить вторжение Нильфгаарда.

Делать все это мы будем через сотни карточных боев, исследование местности, улучшение своих войск и, конечно, диалоги, диалоги и еще раз диалоги. Самое время выделить под это дело парочку ночей и сварить побольше кофе.

Разработчики обещают 30 часов геймплея и более 20 развязок, но давайте не фокусироваться на общих словах и цифрах. Лучше посмотрим, почему на самом деле стоит погрузиться в новую историю из мира «Ведьмака».

Ждать всю компанию любимых героев в Thronebreaker: The Witcher Tales не стоит. Игра познакомит с новыми или малоизвестными персонажами серии.

В «Кровной Вражде» оживут популярные карты и лидеры из Гвинта.

В Махакаме мы сойдемся с Брувером Гоогом, старейшиной краснолюдов и грозой рейтинговых матчей в «Гвинте» (пару сезонов назад). А в одной из стычек с Нильфами повстречаем чародея Альбрыха, героя, взращенного именно «Гвинтом».

В «Кровной вражде» нас ждет пять локаций: Лирия, Ривия, Аэдирн, Махакам и Ангрен. Свободно перемещаться между ними нельзя, так что, прежде чем пойти дальше, стоит все досконально изучить, иначе есть шанс упустить интересные карты, сокровищницы и увлекательные бои.


Новый Gwent

Признаюсь, привыкнуть к обновленному «Гвинту» очень непросто. Скажу даже больше: первый час он режет глаз и кажется неественным. И вообще, куда не глянь, все не то — так и хочется крикнуть: «Не канон!». Но стоит отвлечься от воспоминаний о прошлом дизайне стола и просто дать игре шанс, как все встанет на места.

Визуально «Гвинт» стал динамичнее и мрачнее: погодные эффекты, заклинания и взаимодействия лидеров со столом и впрямь смотрятся здорово.

Изменилась и механика игры: самое заметное — два игровых ряда вместо трех. Выбор позиции теперь куда важнее — в Thronebreaker это еще не так заметно, но уже в Gwent: Homecoming реализуется в полной мере. Карты будут иметь разные бонусы и активные умения в зависимости от ряда, в котором они задействованы.

К слову про умения — они делятся на три вида: размещение, верность и приказ. С первым все понятно — выложил карту и использовал. Верность активируется каждый раз, когда лидер использует свое умение. Приказ могут отдать другие золотые карты, благодаря чему это умение можно использовать неограниченное количество раз.

После первых стычек со Скояʼтаэлями можно заметить, как сильно изменились сами карты. «Пустые» статовые карты или карты с пассивными способностями уступили место активным. Куда больше стало взаимодействия между картами — и это делает бои еще насыщеннее.

Плюс Thronebreaker в том, что полноценные карточные поединки соседствуют с короткими однораундовыми головоломками. Они проходят по своим правилам, с заданными условиями и набором карт у игрока. Подобные головоломки не только вносят разнообразие в геймплей, но и учат комбинировать карты, выжимая из них максимум.

«Да ладно, мне дали всего пять карт, как я уничтожу всех существ оппонента?! Хотя постойте-ка, а ведь можно кое-что придумать…»

После таких тренингов к подбору собственной колоды подходишь более осмысленно. К тому же появилось новое ограничение: каждая дека не должна превышать определенного лимита по провизии. У любой карты есть свой показатель необходимой для нее еды, и этот показатель придется учитывать при составлении колоды. Минимальное количество карт то же — 25, а вот максимальное теперь ограничивается провизией.

На фоне множества изменений — как косметических, так и геймплейных — приятно найти что-то знакомое и надежное. В случае со вселенной «Ведьмака» это местный юмор и любовь CD Projekt к деталям, которая наделяет игры студии особой атмосферой.

Реплики несюжетных NPC, рапорты солдат, найденные письма — именно из-за таких мелочей и хочется прочесывать карту целиком, неспеша распутывая сюжетный клубок.

Карта в Thronebreaker усыпана всевозможным лутом, местами интереса и битвами. Обойти их стороной, конечно, можно, но ой как не хочется.

Выбор из двух зол

Мне всегда нравилось в «Ведьмаке» отсутствие четкого разделения на хорошие поступки и плохие. Похождения Геральта — яркая иллюстрация того, что мы обычно обозначаем фразой «благими намерениями дорога в ад вымощена». Этот же принцип перекочевал и в «Кровную вражду». Тут игроку так же предстоит руководствоваться категориями «адекватности» и «полезности», а не «добра» и «зла».

Выбирать придется часто. Большинство проблем имеют два решения: «плохое» и «ужасно плохое». Причем ждать финала игры, чтобы увидеть последствия всех принятых решений, не придется — кое-что сразу отразиться на истории. Это может быть появление нового героя в нашем отряде, золотой запас, отнятый у крестьян, или потеря солдат из-за сочувствия к «белкам» (мой случай).

Когда-нибудь я запомню, что Скояʼтаэли не заслуживают пощады.

Кроме того, решения влияют на настроение вашей армии и количество ресурсов. Недовольство солдат сказывается на характеристиках карт в бою. Поначалу это кажется ерундой, но чем больше играешь, тем сильнее хочется, чтобы в твоем полку был персональный рассказчик «анекдота про гвозди», иначе играть становится заметно сложнее.

Прекрасная прелюдия

Хочется верить, что Thronebreaker: The Witcher Tales выполнит свою главную цель — привлечет игроков в Gwent. Я не хочу сказать, что игра не самодостаточна. Просто она отлично распаляет дремлющий интерес ко всей серии романов и игр про ведьмака: кто-то потянется к шкафу за книгой, кто-то в сотый раз пойдет сражаться с Дикой Охотой, а я начну собирать новые колоды Нильфгаарда.

Thronebreaker — очередной пример того, как чутко CD Projekt обращается с имеющейся в их распоряжении вселенной.

Игра недвусмысленно намекает на то, что после парочки вечеров в ее объятиях игроку стоит связать себя более серьезными отношениями с Gwent. В Thronebreaker можно получить карты для «Гвинта», аватарки, рамки, да и вообще — там в меню есть вкладка «сетевая игра», перенаправляющая понятно куда.

CD Projekt как будто заглядывает в твое детство — во времена замков из подушек и космических кораблей из табуреток. Вот и Thronebreaker предлагает игроку нечто подобное.

Здесь нет дорогих декораций, зато много азарта и приятный антураж, остальное уже зависит от вас и вашей любви к жанру и миру «Ведьмака». Капелька фантазии и подушки превращаются в замок, а «Кровная вражда» — в одно из самых увлекательных приключений в любимой вселенной.

Читайте также: