Когда вышел the elder scrolls 1

Обновлено: 06.07.2024

В Нирне периодически случаются события, в корне меняющие облик мира. Иногда при этом объявляют начало новой эры и отсчёт лет начинают с нуля. На момент последних событий, отражённых в игре The Elder Scrolls V: Skyrim, идёт 201-й год Четвёртой эры. Вся история Тамриэля разделена на несколько эр. Подробнее о них можно прочесть на соответствующих страницах.

    (называемая также Мифической эрой); ; , внутри которой выделяют длительный период, называемый Срединным Рассветом; (называемая также Общей эрой), внутри которой выделяют длительный период, называемый эпохой Междуцарствия; ; .

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.

The Elder Scrolls (сокр. — TES; в переводе — «Древние свитки») — серия компьютерных ролевых игр, созданная компанией Bethesda Softworks.

Содержание

История

Работа над серией началась в 1992, когда сотрудники компании Bethesda Softworks, ранее специализировавшейся в основном на спортивных играх, приняли решение изменить жанр своей будущей игры Arena с файтинга на ролевую игру. Находясь под влиянием игр из серий Ultima и Dungeons & Dragons, компания разработала масштабную, открытую, но в конечном счёте вторичную ролевую игру с видом от первого лица The Elder Scrolls: Arena, которая вышла в свет в 1994 для DOS. Так началась история серии, в основу которой был положен принцип «будь, кем хочешь, и делай, что хочешь».

После выхода Daggerfall Bethesda до 1998 не занималась разработкой продолжения, вместо этого выпустив игры An Elder Scrolls Legend: Battlespire в 1997 и The Elder Scrolls Adventures: Redguard в 1998. Обе игры имели несравнимо меньший масштаб: Battlespire представляла собой лёгкую прогулку по подземельям, а Redguard была игрой в жанре action-adventure с видом от третьего лица и линейным сюжетом. Игры продавались плохо, и Bethesda оказалась на грани банкротства. Только благодаря инвестициям, последовавшим после поглощения студии компанией Zenimax в 1999, Bethesda вернулась к жизни.

27 апреля 2009 года Bethesda Softworks анонсировала выход двух романов по вселенной The Elder Scrolls авторства Грега Киза. Первый роман The Infernal City («Адский город») вышел 24 ноября 2009 года.

Игры серии

Игры The Elder Scrolls на мобильных телефонах:

Сопутствующие программы

  • The Elder Scrolls Construction Set — редакторы, разработанные для The Elder Scrolls III: Morrowind и The Elder Scrolls IV: Oblivion, позволяющие создавать плагины, так или иначе изменяющие исходную игру;
  • Расширитель скриптовых функций Oblivion — программа, наличие которой необходимо для работы некоторых плагинов;
  • Creation Kit — редактор для The Elder Scrolls V: Skyrim, позволяющий работать с ресурсами игры и создавать плагины.

Локализации


Прошёл почти десяток лет и сменилось два поколения консолей со времени выхода в 2011 году игры Skyrim. С тех пор Bethesda занималась другими франшизами: мы увидели две новые игры Fallout, а сейчас студия работает над совершенно новым научно-фантастическим проектом Starfield.

Что касается серии The Elder Scrolls, то пока у нас есть только трейлер, состоящий из слов «The Elder Scrolls VI» и аккомпанемента музыкальной темы игры. Тодд Говард чётко дал понять, что следующая Elder Scrolls выйдет нескоро, уже после Starfield. Однако недавняя покупка студии компанией Microsoft вызвала вопросы относительно планов Bethesda. Превратятся ли франшизы Bethesda в эксклюзивы для Xbox и PC? Планирует ли Microsoft выпустить Elder Scrolls VI раньше?

Ранние годы

В начале 1990-х Bethesda была неопытным разработчиком, сотрудничающим с EA в работе над John Madden Football, после чего приступила к созданию фэнтезийной игры про бои на аренах.

Изначально планировалось, что игроки в The Elder Scrolls: Arena будут путешествовать из города в город и драться на различных аренах, продвигаясь к Имперскому городу. По пути они должны были выполнять случайно генерируемые побочные квесты для NPC.

В процессе разработки игры всё более важными становились побочные квесты и исследование мира. В конечном итоге Bethesda полностью отказалась от идеи арен и удвоила усилия по реализации dungeon crawling и квестов в огромном открытом мире.


Начало и середина 90-х были эпохой расцвета игр жанра dungeon crawler от первого лица. Игры наподобие Ultima Underworld и Wizardry 7 внешне напоминали Arena. Однако они были гораздо ограниченней в отношении масштаба и интерактивности.

Благодаря использованию процедурной генерации Bethesda смогла создать огромный открытый мир размером почти с континентальную часть США. Однако такое решение оказалось двояким. На всём континенте Тамриэль присутствовало всего 17 созданных вручную подземелий. Почти всё остальное создал алгоритм из небольшого количества изготовленных вручную ресурсов. Бои и исследование мира от первого лица в Arena многое позаимствовали из игр наподобие Ultima Underworld.

Сегодня Arena выглядит не очень хорошо: пустынный мир, простая 3D-графика и ограниченная вариативность квестов. Сразу заметно, что это первая проба пера разработчика, ищущего своё место в жанре RPG. Однако Arena создала фундамент из лора и антуража для будущих игр серии Elder Scrolls. Также она познакомила игроков с характерными особенностями новых Elder Scrolls: обширными открытыми пространствами, исследованием и полной свободой. Её сиквел под названием Daggerfall подтвердил, что Bethesda ждёт отличное будущее.

The Elder Scrolls II: Daggerfall

Daggerfall улучшил все инновации Arena, создав во всех отношениях более качественный геймплей. Главным изменением стало увеличение плотности заполненности мира. В Arena присутствовал обширный открытый мир с малым количеством контента. Кроме 10 квестов основного сюжета Arena в было множество рандомизированных типов квестов, но все они сводились к прохождению ещё одного процедурно сгенерированного подземелья. 227 квестов Daggerfall позволили игрокам глубже погрузиться в этот мир.


Рендерер движка xEngine обеспечил значительное усовершенствование картинки, и хотя процедурно генерируемые помещения всё равно выглядели довольно одинаковыми, по сравнению с Arena окружения стали гораздо более разнообразными.

Мир стал в разы меньше размеров мира Arena: 200 тысяч квадратных километров вместо 6 миллионов. Однако, он был (и по-прежнему остаётся!) абсолютно гигантским: больше 15 тысяч городов, подземелий и деревень. В Daggerfall даже появился встроенный поисковый движок для нахождения интересных игроку мест.

Благодаря сотням квестов, взаимодействиям с уникальными NPC и достаточно детализированному открытому миру игроки могли погрузиться в Daggerfall на сотни часов. Для игроков середины 90-х, начинавших с настольных сессий в D&D, Daggerfall оказалась настоящим откровением.

Чародейство, банковское дело, плавание на собственном корабле по заливу Илиак — в Daggerfall было множество примечательных геймплейных особенностей и механик, большинство из которых больше никогда не появлялось в последующих играх серии Elder Scrolls. В новых играх больший упор делался на нарратив и исследования, упрощение базовых геймплейных систем и полном вырезании остальных.

Интересна ли эта игра сегодня? И да, и нет. Можно получить полное представление об игре, запустив оригинал под DOSBox. Но если вы на самом деле хотите попробовать сыграть в Daggerfall, то стоит скачать разрабатываемый сообществом фанатов проект Daggerfall Unity. Как можно понять из названия, Daggerfall Unity — это попытка воссоздания Daggerfall с нуля на современном движке Unity.

За последние несколько лет проект проделал длинный путь и теперь в нём есть почти все функции. Кроме упрощения запуска Daggerfall на современных машинах, Daggerfall Unity также поддерживает инструменты моддинга. Моддеры добавили кучу возможностей: трёхмерные NPC, улучшенные при помощи ИИ текстуры и динамические источники света.

Если вы больше склоняетесь к ванильному геймплею Daggerfall, но со значительными графическими улучшениями, то рекомендуем пак модов D.R.E.A.M, заменяющий тысячи спрайтов, текстур, моделей и звуковых файлов.

The Elder Scrolls III: Morrowind

Через шесть лет после Daggerfall, в 2002 году, Bethesda выпустила Morrowind — третью игру основной линейки Elder Scrolls. Во многих смыслах Morrowind был противоположностью Daggerfall и Arena. Две первые игры активно использовали при создании огромных пространств процедурную генерацию. Остров Вварденфелл из Morrowind имеет площадь всего лишь 16 квадратных километров. Но каждый его сантиметр создан вручную, что позволило обеспечить невиданные ранее разнообразие и внимание к деталям.


С точки зрения графики, Morrowind стала огромным шагом вперёд. Хотя движок Daggerfall xEngine, строго говоря, использовал 3D-рендерер, персонажи и многие объекты являлись спрайтами. Благодаря движку Gamebryo игра Morrowind совершила переход к полигональному 3D, реализовав полностью смоделированных и текстурированных персонажей с окружениями, а также смену дня и ночи.


Хотя некоторые системы по-прежнему напоминали позаимствованные из D&D механики первых частей (например, рукопашный бой с вероятностью промаха), Morrowind создала шаблон, которому будут следовать все будущие игры серии Elder Scrolls.

Что касается лора, то Morrowind начала процесс создания уникальной идентичности вселенной Elder Scrolls вместо использования стандартных тропов высокого фэнтези, как это было в Daggerfall и Arena. Лучше всего это заметно в повествовании, передаваемом через окружения самого Вварденфелла: вулканический остров с грибной архитектурой, загадочные даэдрические руины и летающие медузы. Хотя последующие игры превзошли Morrowind технологически, её странные и чудесные окружения по-прежнему выделяются на фоне типичных для жанра миров Oblivion и Skyrim.

Также важно отметить, что Morrowind стала первой игрой серии Elder Scrolls, появившейся на консолях. Хотя геймплей всё равно больше подходил для PC с точки зрения интерфейса и глубины, появление Morrowind на первой Xbox доказало, что глубокие RPG с открытым миром могут подойти и для консолей. Разработчики последующий игр Elder Scrolls удвоили усилия по улучшению геймплея на консолях, сосредоточившись на доступности и упрощении геймплейных систем.

Кроме того, Morrowind также стала первой игрой Elder Scrolls, собравшей вокруг себя активное сообщество моддеров. Моддеры Morrowind за прошедшие двадцать лет создали потрясающе разнообразные проекты. Графические улучшения, усовершенствования геймплея, дополнения объёмом с DLC наподобие Tamriel Rebuilt — сообщество моддеров Morrowind добавило в игру гораздо больше, чем любое из официальных расширений, и оно продолжает свою работу.

Переходный период

Четыре года, прошедшие между выпуском Morrowind и появлением Elder Scrolls IV: Oblivion, стали для франшизы странным периодом. Bethesda вместе с Vir2L studios работала над созданием игр Elder Scrolls для телефонов начала 2000-х в формате серии-спиноффа The Elder Scrolls: Travels. Большинство из этих игр жанра dungeon crawler (честно говоря, ужасных) имело мало общего с играми основной линейки. Самой амбициозной (и печально известной) из игр The Elder Scrolls Travels стала Shadowkey, выпущенная на злополучном игровом телефоне Nokia N-Gage.

В отличие от своих предшественников с платформы J2ME, Shadowkey должна была обеспечить полномасштабный геймплей Elder Scrolls на мобильных устройствах. К сожалению, процессор N-Gage на 104 МГц попросту не был рассчитан на такие задачи.


В Shadowkey присутствовал полностью трёхмерный открытый мир с исследованиями и боями от первого лица в стиле Morrowind. К сожалению, аппаратные ограничения N-Gage обеспечивали столь малое расстояние отрисовки Shadowkey, что NPC и объекты буквально выпрыгивали на экран. Частота кадров во время активных сцен часто снижалась до однозначных чисел, делая бои при помощи цифровой клавиатуры N-Gage раздражающим занятием. Во многих смыслах Shadowkey выглядела и ощущалась как демейк Elder Scrolls для пятого поколения консолей (в пятое поколения входили такие приставки, как Sony PlayStation, Nintendo 64 и Sega Saturn).

Эта игра даёт нам представление о том, как бы выглядел Morrowind, если бы Bethesda выпустила его двумя годами ранее на PlayStation 1.

Oblivion и Skyrim: когда The Elder Scrolls стали мейнстримом

В современном мире The Elder Scrolls (или, по крайней мере, Skyrim) получили широкую популярность, насколько это возможно для западной фэнтези-серии RPG. Но так было не всегда. Morrowind и более старые игры были популярны на PC, и у них по-прежнему есть преданные сообщества фанатов, но они оставались очень нишевыми играми в нишевом жанре.

The Elder Scrolls IV: Oblivion и The Elder Scrolls V: Skyrim сделали шаг с PC к мейнстримной аудитории консолей. Трейлер Oblivion, показанный Bethesda на E3 2005, стал одним из первых проектов, мотивировавших к покупке Xbox 360.


После того, как Oblivion вышел практически одновременно с выпуском консоли Xbox 360, стало очевидно, что приоритеты Bethesda изменились. Множество школ магии, типов оружия и взаимодействий, которые можно было найти в Morrowind, оказалось вырезанным (например, больше никаких вам ботинок левитации).

Большинство взаимодействий в Morrowind основывалось на вероятностях, определяемых броском невидимой кости. Oblivion заменил эту систему на стандартную систему боя и магии с учётом хитбоксов. Пусть необязательным, но замечательным дополнением к этому стала физика движка Havok.


Сложность диалогов была сильно снижена, у большинства NPC имелось всего два-три варианта выбора. Однако, в отличие от Morrowind, все они имели голосовую озвучку. Критиковали Oblivion и за его антураж. В старых играх серии Elder Scrolls провинция Сиродил, в которой происходит действие Oblivion, описывалась как пышные джунгли с разбросанными между ними селениями. В Oblivion этому описанию отдалённо соответствовали только регионы вокруг Брумы и Лейавина. Основная часть Сиродила представляла собой стандартный пасторальный антураж высокого фэнтези. Вероятно, это тоже было вызвано стремлением к повышению мейнстримности игры, но из-за него Oblivion потерял часть своей души.

После появления в 2011 году Skyrim процесс перехода в мейнстрим был завершён. Возможности крафтинга и настройки были урезаны ещё сильнее, то же произошло и с вариантами выбора в диалогах. В центр игрового процесса Bethesda поставила исследования и бои, а многие квесты представляли собой цикл «пойди туда-то, убей того-то».

Благодаря хорошо реализованному открытому миру и многофункциональным инструментам моддинга Creation Engine компания Bethesda обеспечила игре очень долгую жизнь. Даже десяток лет спустя Skyrim сохраняет наиболее активное сообщество моддеров из всех игр. Крупные моды по полной переделке игры наподобие Enderal: The Shards of Order даже имеют собственные моды. Кроме того, благодаря модам моделей и текстур графика Skyrim может выглядеть даже лучше, чем у более свежей Fallout 4.


Единственная реальная проблема Skyrim заключается в том, что он слишком популярен. Это негативный аспект по двум причинам. Во-первых, вероятно, это главная причина долгого создания The Elder Scrolls VI. Skyrim: Special Edition, Skyrim на Nintendo Switch и Skyrim VR — всё это, по сути, Skyrim в новой упаковке, но все эти ремейки хорошо продаются. Для Bethesda игра Skyrim стала дойной коровой.

Второй проблемой стала память о бренде. Skyrim настолько хорошо встроился в мейнстрим, что многие игроки, вероятно, никогда не слышали о других играх серии Elder Scrolls. Они ждут «Skyrim 2», а не The Elder Scrolls VI. Это повлияет на тот геймплей, который Bethesda будет создавать и в следующем проекте Elder Scrolls, и в играх наподобие Starfield.

В то время, как франшизы типа Assassin's Creed всё сильнее склоняются в сторону базовых механик RPG, Bethesda, скорее всего, продолжит всё упрощать из-за одержимости игроков Skyrim. Но это необязательно плохо. Реалистичная анимация, улучшенный бой и расширенные взаимодействия с NPC могут привести к созданию более лучших Elder Scrolls, пусть даже Bethesda решит порвать с корнями серии. На что же больше будет походить The Elder Scrolls VI? Мы увидим потомка Skyrim или возвращение к корням?

The Elder Scrolls Online

Игры серии Elder Scrolls всегда настраивали на путешествие в одиночестве. В каждой игре основной линейки исследования и выполнение квестов сопровождались долгими задумчивыми блужданиями по природным ландшафтам.

Травянистые луга Сиродила, грибные башни Морровинда и долины Скайрима часто были местами покоя, в которых можно просто «быть». Было бы святотатством превращать нечто подобное в многопользовательскую игру… Или нет?


Elder Scrolls Online стала храброй попыткой Bethesda привести свою однопользовательскую RPG-франшизу в мир, где фанаты фэнтези тратят сотни часов на World of Warcraft и Guild Wars 2. Успешной ли оказалась эта попытка? Не совсем. Стала она катастрофическим провалом? Тоже нет.

Реализовав в проекте интересные квесты и нарратив, а также систему боёв, внешне напоминающую бои в Skyrim и Oblivion (хоть и не на основе хитбоксов), Bethesda попыталась не слишком отдаляться от однопользовательких корней серии. Хотя в ESO можно играть в социальную игру, базовая система квестов осталась практически неизменной, погружению в которую сильно поспособствовала полная голосовая озвучка.

Это ни коем случае не The Elder Scrolls VI, а мультяшная графика и довольно статичное поведение NPC может отталкивать некоторых игроков. Но в конечном итоге, ESO — это лучшая MMO, которую Bethesda могла бы сделать, оставаясь в рамках шаблона Elder Scrolls.

В ожидании The Elder Scrolls VI

Если говорить о графике, то недавно утёкшие скриншоты Starfield дают нам достаточно полное представление о том, какие технологии использует Bethesda при создании следующего поколения своих RPG.

Выпуск The Elder Scrolls VI запланирован сразу после выпуска Starfield, поэтому, вероятно, в ней будет использоваться та же базовая технология. Утёкшие скриншоты были сделаны в 2018 году и в готовой игре графика может сильно улучшиться. Однако, судя по тому, что мы увидели, в Starfield используется конвейер физически корректных материалов и моделей, а количество полигонов выше, чем в современных проектах Bethesda.

Fallout 4 добавила в Creation Engine PBR (physically-based rendering, физически корректный рендеринг), поэтому следует ожидать высокого качества материалов. Модели с увеличенным количеством полигонов отлично подойдут для GPU консолей следующего поколения. Кроме того, «трейлер» The Elder Scrolls VI продемонстрировал значительное увеличение расстояний прорисовки. Если ландшафт в трейлере действительно реализован на движке, то можно ожидать гораздо более впечатляющих видов и снижения эффекта резко появляющихся на экране объектов.

А как насчёт всего того, чего мы не знаем?


В RPG-играх компании Bethesda самым главным всегда была атмосфера, возможность затеряться в странном новом мире. Хотя графика стала намного лучше, основные взаимодействия и дизайн квестов Elder Scrolls со времён Morrowind практически не изменились. Новые RPG наподобие Cyberpunk 2077 переосмысляют роль игрока. Будет интересно узнать, как Bethesda воспользуется новыми процессорными мощностями для создания более правдоподобных окружений.

Ко времени выхода The Elder Scrolls VI франшизе The Elder Scrolls вполне может исполниться тридцатник. За десяток лет и смену двух поколений консолей с момента выхода Skyrim мы наблюдали заметный прогресс в жанре RPG с точки зрения игровых технологий.

Сейчас, когда мы находимся в начале эпохи нового поколения консолей, нам только предстоит узнать, что придумают разработчики, использующие полную мощь PlayStation 5 и Xbox Series X. Если воспринимать ситуацию так, то ещё несколько лет разработки могут пойти игре на пользу.

Полностью оформившаяся игра Elder Scrolls нового поколения вполне может превратиться в RPG десятилетия.

На правах рекламы

Наши эпичные серверы могут использоваться для любых задач. Надёжные VDS на Linux или Windows с мощными процессорами семейства AMD EPYC и очень быстрой файловой системой, используем исключительно NVMe диски от Intel. Попробуйте как можно быстрее!



Приветствую вас. Знаете, как на блогах, так и на самом сайте ума информации касательно игровой серии The Elder Scrolls. Я решил написать свою «Историю серии The Elder Scrolls». Мне было приятно пройтись по истории столь любимой мною игровой серии, и думаю, что вам так же будет приятно ознакомиться с ней. Можно даже сказать что данная работа – всего лишь краткая история серии, однако я думаю даже в таком виде она пройдётся вам по нраву. Приятного чтения.

ГЛАВА ПЕРВАЯ — Будь кем хочешь, и делай что хочешь


Слава не приходит сразу. Кто то проходит через много, прежде чем найти свое признание. Это правило не обошло стороной и компанию Bethesda Softwork, которая была основана аж в 1986-м году, и радует своих фанатов превосходными играми и по сей день.
Компания была основана Кристофером Вивером в городе Бетесда, от чего и такое название студии. По началу студия располагала небольшим штатом работников, которые занимались в основном созданием спортивных игр, после чего они перешли на экшены. После длительного перерыва, разработчики взялись за создание новой игры в жанре спортивного симулятора.
Игра должна была получить название Арена. Её разработка началась в 1992-м году. Она повествовала о группе гладиаторов, которые перемещались по миру и сражались с другими бойцами на специально отведенных под это аренах. От чего и такое название у игры. Финальный бой должен был состояться в колизее имперского города, перед самим императором, который в случае нашей победы вручал нам титул Великого чемпиона. По ходу разработки игра обросла богатой ролевой системы и все дальше и дальше начала отходить от первоначальной задумки. В какой то момент разработчиками было принято решение сделать из своего симулятора гладиатора – RPG. Для этого была доведена до ума ролевая система, боевка, а также написан новый сюжет и придуман огромный игровой мир. Стоит отдельно отметить, что во время создания игры, разработчики черпали свое вдохновение из таким популярных вселенных как Ultima Underworld и Dungeons & Dragons.

Игра разрабатывалась 2 года и вышла в 1994-м году для операционной системы MS DOS. Название так и осталось прежним – Arena. По началу разработчики поясняли, что игра носит такое название от того, что мир её жесток как бойцовская арена. Однако позже они признались, что название попросту перекачивало с первоначального проекта и толком нечего не значит.
Игра повествовала про безымянного героя, который должен был спасти императора сиридила от злых козней бывшего придворного мага Джагар Танга. Последний поместил императора в измерение Обливиона, и сам занял его трон. Единственный способ вернуть императора – собрать посох Хаоса, части которого разбросаны по всему Тамриелю.
The Elder Scrolls Arena была одной из первых RPG. По началу разработчики даже и не планировали на бешеную популярность своего проекта, и что он, когда ни будь, разрастется до такой большой вселенной.

В целом игра была глобальна во всем. Она имела крупный игровой мир с множеством городов и подземелий. Ролевая система во много копирована Данжен эн Дрэгонс. Сама по себе игра была очень хардкорной даже по тем далеким временам. Главный дизайнер Мордовина, Кен Ролстон, который позже приложил руку к игре Kingdoms of amalur, признался, что сам начинал игру раз 20, и только 1 раз прошел пролог.
К всеобщему заблуждения, Arena не была полностью трехмерной игрой. Вместо 3D моделей здесь не было как таковых.
Для игры было нарисовано просто невообразимое количество бэкграунда. Почти все локации из игры были нарисованы от руки, а позже перенесены в игру.
Не смотря на «вторичность» во многих аспектах, и не обращая внимания на баги, игроки и пресса в целом очень тепло приняли игру. По большому счету всем понравилась свобода действий, предоставляемая игрокам, и в дальнейшем ставшая одной из ключевых особенностей всех игр серии «The Elder Scrolls». «Будь кем хочешь, и делай что хочешь» — таков был девиз Арены, и это были не пустые слова.

ГЛАВА ВТОРАЯ – Баггерфол


Для работы над третей частью Старинных свитков, Bethesda Softwork увеличила количество работников втрое. Сама концепция игры не раз подвергалась глобальным переосмыслениям. Так, например, по первоначальной задумке, The Elder Scrolls III должна была перенести игроков в Чернотопье – Северо восточную провинцию материка Тамриэль. Однако после долгих обсуждений была все таки решено перенести место действие на север, в провинцию Морровинд, на остров Варденфел. От сюда и пошло название игры The Elder Scrolls III Morrowind.
Morrowind вышел в 2002-м году для PC и консоли Xbox. С самого начала было ясно, что Bethesda, так сказать, вернулись к корня, от чего не ударили в грязь лицом. Игра получила высокие оценки, множество наград, звание игры года и призвание на года. Не буду лукавить, если скажу, что многие игроки считают эту игру если не лучше, то, по крайней мере, одной из лучших RPG всего времени.

Но в чем же заключалась причина столько оглушительного успеха игры?! Первым делом – это атмосфера. Разработчики сумели создать прекрасный и живой мир. Кроме того, сам Морровинд выглядел очень необычно и заставлял игроков исследовать провинцию чуть ли не с самого начала.
Как уже было сказано ранее, игровой мир стал заметно меньше, и составлял всего 0,1% от игрового мира в The Elder Scrolls Dagerfall. Однако разработчики из Bethesda Softwork создавали эти 0,1% в ручную, делая ставку на проработанность, а не масштаб мира. Данное направление было выбрано с самого начала, поскольку после выбора места действия игры, разработчики принялись за создания инструментария, который позже позволял им в ручную воссоздавать каждый кусочек мира. Вы только задумайтесь, в игре более 300000 в ручную расставленных предметов.
Ролевая система претерпела изменения по сравнению с предыдущими играми серии я (где она вообще присутствовала). Опять таки, в виду небольшого по сравнению с предыдущими играми мира, квестов в игре так же было меньше, однако большинство из них были достаточно оригинальны. В целом для игры было написано 700000 слов, как для диалогов, так и для книг.
Сюжет вновь повествовал о безымянном герое, которого доставили в Морровинд по поручению императора. Задача игрока – разузнать как можно больше о возрождение древнего Шестого Дома, а так же добыть пророчество Нереварина. В дальнейшем герой узнает, что Шестой дом – древний культ, под предводительством Догат Ура, пытается возродить всеми забытого механического бога, голема Нумидиума, и с его помощью захватить власть в Тамриэле. Сам же героя является реинкарнацией давнего данмерского героя по имени Нереварин.
Однако помимо основного сюжета и побочных заданий, в игре были компании за гильдии и другие правящие дома.
С визуальной стороны игра была прекрасна. Особенно на тот момент Morrowind радовал реалистичной прорисовкой воды и эффекта ветра.
Разработчикам удалось добиться того, что выдающийся в графическом плане Morrowind работал стабильно почти на всех компьютерах того времени. Это было сделано благодаря тому, что весь мир делился на сектора, и игра прогружала только те сектора, которые были в поле видимости игрока.
Саун трек к игре писал Джереми Соул, чуть лине второе лицо всей серии The Elder Scrolls. Музыка в игре была на столько хороша, что спустя некоторое время диски с ней начали продаваться отдельно.
Спустя год было выпущено два официальных дополнения, которые добавляли в игру новые локации и две новые компании.
The Elder Scrolls Tribunal отправлял нас на материк, где в столицы Морровинда, городе Морнхолд. Игроку предстоит защитить столицу от нападения неизвестного врага, и раскрыть заговор Альмалексии, представителя Трибунала и богини всех Данмеров. В конце Нереварин узнает, что именно Альмалексия стоит за всеми злодеяниями, и что она пытается взять власть в свои руки.
Второе дополнение под название BloodMoon отправляет нас на остров Солтсхельм. Здесь располагается новая колония империи. Однако заселение острова не идет гладко, так как в какой то момент он подвергается атаке оборотней.

Помимо новой крупной локации и новой сюжетной линии, игрокам предоставлялась возможность оказаться в шкуре оборотня. Ранее данная возможность присутствовала только во второй игре серии.
Однако благодаря выложенному в свободный доступ редактору, фанаты принялись создавать собственные модификации. Чего уж там говорить, фанатское комюнити живо и по сей день. Именно с Morrowind-а фанаты принялись создавать свои модификации. Многие из них достаточно сильно изменяли игру. Так, например, было создано множество графических плагинов, сильно улучшающих графическую составляющую игры. Помимо этого создавались новые локации, оружие, доспехи, квесты и даже новые играбельные расы.
Как я сказал ранее, игра была тепло приняло всеми: и игроками и прессой. Пускай фанаты предыдущих игр жаловались на сильное упрощение, Morrowind была и остается одной из самых хардкорных RPG.
Bethesda резко реабилитировались в глазах фанатов, и удачная Morrowind вновь поставила студию на ноги. Однако сразу же после оглушительного успеха, разработчики не стали седеть без дела, и принялись за разработку новой игры.

ГЛАВА ЧЕТВЕРТАЯ – Обливион его дери.

ГЛАВА ПЯТАЯ – Средь заснеженных вершин

ГЛАВА ШЕСТАЯ – Покорение жанра ММО

ГЛАВА СЕДЬМАЯ – Менее значимые произведения


Но на этом еще не все, как вы могли бы подумать. Помимо крупных игр, в линейки The Elder Scrolls было еще четыре мольные игры, которые не снискали славы. Первой игрой в мобильной серии Старинных свитков стала The Elder Scrolls Travels Dawnstar (2003-й год), год спустя вышла Stormhold (2004-й год), после вышла Shadowkey (2004-й год), и последней игрой в линейки стала The Elder Scrolls Oblivion Mobile (2006-й год).
Первые три игры выли, выполнены в виде от первого лица и частично сохранили некоторые возможности крупных игр серии. Куда интереснее выглядела Shadowkey. Здесь была своя ролевая система с выбором персонажа и его настройкой, сюжет и даже мультиплэер с возможностью игра по сети либо же через Bluetooth (кто то вообще помнит как это делается?!). Мобильная версия Oblivion-а являлась изометрической экшен RPG, которая от части повторяла сюжет оригинала.
Расширить вселенную были призваны два романа за авторством Грегория Киза. Первая книга по вселенной The Elder Scrolls вышла в 2009-м году и называлась она Адский город. История начиналась спустя 40 лет после окончания Oblivion-а. Над Тамриэлем появился летающий остров Умбриэль. Любой, кто попадал под его тень погибал, а после возрождался в виде ходячего мертвеца. Нанеся колоссальный ущерб Чернотопью, Умбриэль отправился прямо в сердце Тамриэля, в Имперский город.

В России роман был официально локализован в 2011-м году. В это же самое время выходит вторая часть получившая название Пожиратель душ. В целом обе книги получились достаточно интересными и не вызывались ощущение второсортности, как это происходит после прочтения множества книг «по мотивам». История, рассказанная здесь получилась достаточно интересная, и она несколько расширила история Тамриэля.
Однако после выхода первой части романа в 2009-м году, фанаты серии резко обозлились на Грегора Киза, поскольку в своей книге он уничтожает Морровинд. Как заверил сам писатель, свою книгу он писал под пристальным наблюдением сотрудников из Bethesda, и именно в их планах было уничтожить так горячо полюбившуюся фанатам провинцию.

На этом история серии не заканчивается. Вскоре творцы из Bethesda напишут новую главу в истории Старинных свитков.

Читайте также: