Когда вышел биошок инфинити

Обновлено: 02.07.2024

Все труднее и труднее становится придумывать что-то простое, гениальное и, главное, новое. Вот и создатели BioShock Infinite использовали классические сюжетные заготовки (принцесса в башне, герой с темным прошлым, город на пороге катастрофы), но создали из этого нечто совершенно новое, а возможно, даже гениальное. Взяли старую концепцию игрового процесса, очистили от лишнего, чуть подправили на манер Dishonored визуальный ряд и отдали игроку на попечение милую и очень настоящую девушку, обученную помогать в бою. И вроде бы новизны минимум — но свежеуложенные кусочки мозаики отчего-то собираются в картину невиданной красоты.

Серия BioShock вернулась в руки разработчиков оригинала, и они не подвели. Перед нами один из серьезнейших претендентов на «Игру года», и уже совершенно определенно — шикарное приключение, мимо которого никак нельзя пройти.

BioShock Infinite — явление по меркам шутеров неординарное. В десять — пятнадцать часов игрового времени утрамбовано невероятное количество событий, и обо всех очень хочется рассказать, вот только боишься испортить первое впечатление. В отличие от исходного BioShock, сюжет которого был почти полностью построен на обмане игрока, здесь обманчива сама система морали. Даже после прохождения не получится назвать персонажей добрыми или злыми — мотивы поступков и их последствия сплетаются в такой тугой клубок, что разматывать его придется несколько прохождений и множество часов горячих дискуссий на форумах. Пожалуй, по духу игра больше всего походит на цикл книг о Геральте Анджея Сапковского — только здесь дилеммы не выведены столь откровенно, а схватившее тебя за шиворот Зло не шипит на ухо: «Выбирай!» Раньше в BioShock всегда было ясно, хорошо ты поступаешь или не очень. В Infinite же вообще сложно заметить миг, когда ты делаешь выбор, — да и не понятно до конца, делаешь ли вообще.

BioShock Infinite

Начинается игра просто — Букера Девитта, наше альтер эго, на лодке везут к маяку. Герой еще не осознает, как именно этот маяк позволит ему попасть на Колумбию, летающий город. Он еще не знает, как именно и от кого будет спасать девушку Элизабет и почему ее вообще нужно спасать. Любая деталь в BioShock Infinite важна — вот даже эта поездка на лодке. И диалоги в ней отнюдь не случайны. Даже то обстоятельство, что воротами в Колумбию служит маяк — припоминаете, как игрок попадал в Восторг? — тоже не случайно. Принятие героем крещения перед входом в город — не случайно. Встреча с парочкой, подбрасывающей монетку, — не случайна. В Infinite вообще нет ничего случайного. Вот почему повторного прохождения не избежать — чтобы все понять, нужно знать концовку.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: в Infinite особую роль играет музыка (разумеется, чертовски красивая) — она сближает Элизабет с главным героем, помогает прочувствовать моменты духовного подъема Девитта. Когда звучит музыка, оба героя ведут себя немножечко иначе и все вокруг будто бы становится добрее.

Сначала все странности окружающего мира списываешь на чувство юмора разработчиков, но потом, во время очередного сюжетного витка, все переворачивается с ног на голову, и юмор кажется уже не таким смешным, а потом и — не юмором вовсе. «Вот этот самый Пророк, что смотрит на нас с картин, плакатов и витражей, — говорит игра, — и есть главный антагонист». Лидеру Колумбии не по душе наше вторжение и попытки спасти девушку? «За трон свой держится, плавали, знаем», — думает игрок. Infinite ловко играет на стереотипах, до поры до времени скрывая за ними свою глубину.

BioShock Infinite

Познакомив нас с диспозицией, игра плавно переходит к процессу формулирования вопросов. Почему Элизабет заперли в «башне»? Кто ее родители? Почему и когда она потеряла мизинец? Что за Анна, у которой Девитт просит прощения в бреду? Почему ему так легко убивать людей? Иногда вперемежку с вопросами игра подкидывает ответы, но надо быть морально готовым к тому, что некоторые из них окажутся обманкой, а со временем стройная картина мира Infinite изменится до неузнаваемости.

BioShock Infinite

Отдельная победа сценаристов — грандиозный финал. После непростой последней битвы, когда ожидаешь увидеть коротенький итоговый ролик с намеком на продолжение, разработчики выкладывают свой главный козырь — нас еще минут двадцать водят по разным местам и, подобно Морфеусу из «Матрицы», прямым текстом сообщают все, на что раньше лишь намекали. Когда на экране начинают мелькать титры, игрок остается сидеть с трещащей головой и вывихнутой от удивления челюстью. Концовка срежиссирована настолько здорово, что мы не удивимся целому валу подражателей.

Должен ли игровой процесс стоять на первом месте, или же у гениальной игры геймплей может отойти в сторонку, уступив место сюжету и постановке? Для BioShock Infinite этот вечный вопрос не стоит: игровой процесс выполнен на том же уровне, что сюжет, — выверен, вылизан и подтянут. Да, как и в прошлых частях, на каждом уровне ставится простая задача добежать до конца, зато нам нередко разрешают вернуться назад, скажем, поискать секретные места. Ни взломов, ни аркадных элементов в игре нет. Даже головоломок сложнее «поверни рычаг» — и тех не завезли. Только чистый боевик. Иногда можно попробовать проскользнуть незамеченным — игра это допускает, но никак не поощряет.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: еще в Infinite есть свое особое развлечение — поездки на рельсах, протянутых прямо под открытым небом. Зацепившись крюком за аэротрассу, герой может быстро добраться от одного дома к другому, да еще и с ветерком. Враги тоже обучены пользоваться аэротрассой, так что крюк очень важен в сражениях.

Сложно поверить, но все, что в других шутерах кажется недостатком, здесь превращается в достоинство. Например, модное нынче ограничение на две пушки в Infinite не раздражает, а добавляет динамики. Закрытые помещения быстро сменяются обширными локациями — только что дробовик был твоим лучшим другом, а теперь ты вынужден петлять зайцем, чтобы подобраться к снайперской винтовке. Не раздражает и необходимость время от времени прятаться в укрытия, потому что здоровье само по себе не восстанавливается. Перевести дух можно, но рассиживаться за выступами рельефа особого смысла нет: как только энергетический щит подзарядится, нужно бежать дальше. За аптечкой, например.

BioShock Infinite

Кроме того, ограничение в оружии подталкивает к экспериментам со сверхспособностями. Принципиально энергетики не изменились — разве что их теперь пьют, а не колют (отсюда и название «энергетик»). Они все так же требуют особого ресурса (здесь голубая субстанция зовется не маной и не евой, а «солью») и все так же эффективно сочетаются с оружием. Ни одна способность не может претендовать на звание самой-самой: у каждой своя ниша для применения. Например, «шок-жокей» идеален, чтобы временно вывести из строя механических противников: вжарил молнией, выпустил обойму, повторил — и одной робопроблемой меньше. С людьми такая штука не пройдет: после разряда они быстро приходят в себя. Зато их хорошо приподнимать в воздух «наездником»: враги беспомощно сучат ножками-ручками, а мы их поливаем свинцом. Но и у этого энергетика есть серьезное ограничение: если между вами, скажем, пропасть или забор, трюк не удастся. В этом случае альтернативой может стать призыв стаи ворон. Способности помогут, если от оружия в сложившейся обстановке толку мало, — с их помощью можно быстро сократить расстояние до врага, ослабить его, отвлечь.

BioShock Infinite

От громоздкой системы развития отрезали все лишнее — и получилось похоже на Dishonored, только без рун. Просто в освоении, удобно в применении. Роль амулетов взяла на себя одежда — модная шляпа позволит наносить дополнительный урон огнем при рукопашной атаке, а жакет увеличит радиус урона ракетницей. Куклы персонажа только не хватает, чтобы посмотреть, как сидят обновки. Мы, правда, эту систему обнаружили лишь во время второго прохождения, так что если кому-то шляпы, добавляющие урон, в этой игре кажутся глупыми — пользоваться не обязательно.

Через особые автоматы можно докупать улучшения — по четыре штуки для оружия, по две на способности. И если стволам можно увеличить в основном точность и убойность, то действие энергетиков изменяется более глобально. Например, «очарование», предназначенное для роботов, начинает работать и против людей, а успешный «бараний рывок» не только шибанет врага, но полностью восстановит емкость щита. Улучшить все вряд ли получится, придется тщательно выбирать.

Сильнее всего в память врезаются противники, точнее, одна конкретная разновидность, встречающаяся ближе к концу. Это низенький человечек с двумя медными трубами вместо ушей. Убить его нелегко, если вообще возможно, — едва завидев игрока, он взрывается, призывая толпу карликов в масках Джорджа Вашингтона. По описанию смешно, но на деле — завораживающе жутко. Последние уровни вообще заставляют вспоминать то Thief, то какой-нибудь липкий хоррор — с винтовкой в руках вроде бы и не страшно, но обстановка очень похожа.

Остальные противники, правда, побледнее. Основная масса врагов — люди: полицейские, солдаты, бандиты. В наличии и несколько вариантов автоматических турелей. Еще есть четыре типа особенно мощных врагов: два любителя энергетиков, шагающий робот и натуральная горилла в экзоскелете. Противники предпочитают брать числом и слаженностью действий, хотя упомянутые выше «полубоссы» могут доставить проблем и единолично. Что уж говорить о призраке. о котором мы лучше умолчим, чтобы не испортить впечатление от встречи с ним.

BioShock Infinite

Иногда на уровнях попадаются странные мерцающие бутылочки — красные, желтые или синие. Каждая бутылочка чуть-чуть увеличивает или объем здоровья, или емкость щита, или максимальный запас соли — по выбору игрока. Выбирать непросто — увеличенный запас «маны» позволяет непрерывно поливать врагов заклинаниями, но без плюсов к здоровью и щиту в середине игры героя убивают очень быстро. Впрочем, смерть не ведет к перезагрузке контрольной точки — в игре есть система возрождения на манер вита-камер из первых частей. Только тут она гораздо органичнее и не кажется легализованным читерством — ведь нас откачивает верная подруга и напарница Элизабет.

BioShock Infinite

Пожалуй, главное достижение разработчиков — именно она, принцесса, которую мы спасаем из заточения. Элизабет получилась не просто полезной — в ней чувствуется характер, чувствуется жизнь. По крайней мере, она кажется гораздо живее людей, в чьем обществе вы по утрам ездите в метро. Положим, началась перестрелка. Девушка, чтобы не путаться под ногами, тут же ищет укрытие. А как только наши патроны, здоровье или соль начнут подходить к концу, она с готовностью подкинет необходимое. Бросок у нее, признаться, что надо — не каждый профессиональный питчер сможет кинуть тяжелую винтовку с тридцати метров точно в руки.

Не обошлось и без уникальных способностей — Элизабет может разрывать ткань пространственно-временного континуума, чтобы перемещать полезные предметы. Например, повесить лишний кран, за который можно зацепиться крюком, или камин с мощным ружьем в качестве украшения.

BioShock Infinite

В мирное время Элизабет занята исследованием окружающего пространства — для человека, долго просидевшего в заточении, это вполне естественно. Элизабет любопытна — она заглядывает в витрины магазинов, тщательно осматривает интерьеры домов и вообще ведет себя как самый настоящий, живой, подросток, радующийся свободной жизни. Ну а если напарнице посчастливится обнаружить что-то интересное, вроде набора отмычек, она обязательно скажет Девитту о находке. Найденный объект будет на несколько секунд подсвечен синим ореолом. А ежели мы куда-то спешим и не знаем дороги, Элизабет может подсказать, куда идти.

Когда все детство проводишь в стенах «золотой клетки», столкновение с реальностью, полной насилия и смертей, не может пройти незаметно. Элизабет переживает и не скрывает свои терзания: проходя свой путь взросления через принятие насилия, она меняется. Каждый ее поступок, каждое слово делает ее не похожей на бездушный набор скриптов — в этого персонажа веришь, ему сопереживаешь, в него влюбляешься.

Конечно, немалую работу проделали не только сценаристы или аниматоры — фон получился под стать персонажам. Визуальный ряд не раз заставит потянуться к кнопке PrintScreen, чтобы запечатлеть мгновение. И все это великолепие на редкость нетребовательно к железу. При максимальных настройках на отнюдь не топовом железе игра летает без единого лага или вылета, не превращая системный блок в доменную печь. И выдает при этом картинку редкой красоты.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: атмосфера Америки начала века передана в BioShock Infinite ничуть не хуже, чем начало 1960-х в прошлых частях. Соответствует все: плакаты, архитектура, интерьеры, музыка, оформление элементов меню и даже дизайн игрушек в магазинах.

Игромания открывает сразу два издания — большую коллекционку для PS3 под названием Ultimate Songbird Edition, и издание поменьше, Premium Edition для Xbox 360.

BioShock Infinite сделана так, чтобы понравиться всем, но при этом ни на миг не опускается до уровня игр-жвачек. Любители сложных историй получили потрясающий сюжет, кажущийся вначале обманчиво простым. Поклонникам качественного боевика подарили простую систему развития и бешеную динамику. И, наконец, всех осчастливили появлением Элизабет — одного из немногих игровых персонажей, за чью жизнь действительно хочется биться до последнего патрона. Потому что она — по-настоящему живая.

19 апреля 1874 года — рождение Букера ДеВитта.

После событий на Вундед-Ни ДеВитт устроился на работу в детективное агентство Пинкертона. Стрессовое расстройство сильно повлияло на Букера, сделав его жестоким и агрессивным, поэтому его методы работы были крайне безжалостны, что было недопустимо для агентства, из-за чего Букера увольняют.

1892 год (Вселенная Букера) — ДеВитт открывает собственное сыскное агентство и женится. Его жена умирает во время родов, оставив Букера с новорождённой дочерью Анной.

1893 год (Вселенная Комстока И Букера) — Комсток встречает гениального квантового физика - Розалинду Лютес. Именно она нашла способ поднять город в воздух (Висящий город). При поддержке правительства США летающий город начинают строить (Золотой путь на небеса).

Желая решить эту проблему, Комсток даёт задание Розалинде Лютес при помощи разрывов найти параллельную вселенную, где у него есть ребёнок и достать его оттуда любой ценой. В процессе поиска такой вселенной Розалинда находит вселенную, где существует её аналог, только он мужчина, его имя — Роберт, а фамилия его такая же, как и у Розалинды — Лютес. Он тоже гениальный квантовый физик. Можно сказать, что это один и тот же человек, только разного пола. В игре упоминается, что разница между ними — всего одна хромосома.

Розалинда говорит Роберту о том, что она должна найти ребёнка для Комстока, и он соглашается помочь ей в этом.

Роберт в своей вселенной (эта как раз та вселенная, где ДеВитт не принял крещение), находит Букера, так как это и есть Комсток, только не крещенный. Роберт видит, что Букеру плохо — у него психическая травма из-за резни на Вундед-Ни, плюс к этому у него умерла жена, оставив на него одного дочку. Также Роберт видит, что Букер много пьёт и играет в карты, из-за чего у него скопилось много долгов. Роберт предлагает ДеВитту сделку — Букер отдаёт Роберту свою дочку Анну, а в обмен на неё Робер избавит Букера от карточных долгов. Букер, будучи пьян, соглашается и отдаёт Роберту дочь. Роберт говорит ДеВитту: "Мистер Комсток прощает тебе все долги", после чего уходит, а Букер остается один. Только через несколько минут до Букера доходит, что он натворил — продал свою дочку за долги. Он хочет поменять своё решение и бежит за Робертом, чтобы вернуть свою дочь обратно.

Букер находит Роберта в узком переулке. Также он видит, что Анну держит какой-то бородатый человек (Комсток). Ещё ДеВитт видит в стене странную дыру — портал между вселенными Комстока и Букера. В дыре Букер видит женщину — Розалинду Лютес. Она говорит Роберту и Комстоку, чтобы они залезали в дыру обратно, и они уже перебрались, как вдруг Букер хватает Комстока, желая забрать у него свою дочь. Комсток борется и не отдаёт Анну, а Розалинда уже начала выключать машину, которая генерирует разрывы между вселенными. В последний момент Комсток изо всех сил тянет Анну к себе, портал закрывается, и Анна попадает в мир Комстока, но когда разрыв закрылся, Анне оторвало фалангу мизинца. Произошла интересная вещь — из-за того, что физически одна часть Анны (фаланга) в одной вселенной, а другая (сама Анна) в параллельной вселенной, у неё появились необычные способности. Она может сама, без помощи машин, открывать разрывы в параллельные вселенные и даже создавать эти вселенные, придумывать в них что-то своё (Источник ее силы). Теперь у Комстока есть ребёнок, и он желает, чтобы она "Взошла на трон и омыла пламенем людские горы", а Букер остался без дочери.

1897 год (Вселенная Комстока) — Анну, теперь уже Элизабет, продолжают изучать. Также в Башне Монументе, где живёт, как в клетке, Элизабет, создают огромное устройство — сифон. Он ограничивает возможности Элизабет и не даёт ей сбежать в параллельный мир. В игре она говорит, что пыталась сбежать, но почему-то всегда возвращалась, это объясняется воздействием сифона. А летающий город, тем временем, всё ещё строится.

1900 год (Вселенная Комстока) — летающий город наконец-то достроен и готов взлететь. Комсток называет этот город Колумбией, в честь архангела, которая в 1892 году сказала ему, что он должен построить летающий город. Колумбия взлетает и начинает парить по всему миру, показывая всем мировым державам величие США.

1901 год (Вселенная Комстока) — в Китае начинается "Боксёрское восстание". Влияние торговых, политических и религиозных связей с европейскими государствами все сильнее сказывалось на самом Китае. Участники восстания были обеспокоены европеизацией китайского общества и возможной потерей национальной идентичности. Цель восставших — очищение страны от иностранцев — сначала не вызвала поддержки у правящей династии, однако со временем императрица Цыси вынуждена была заключить с ними перемирие, а впоследствии даже поддержала восстание. В Китае начали убивать всех иностранцев — простых рабочих, эмигрантов, дипломатов. Это привело к тому, что Япония, США, Франция, Великобритания, Россия и Австро-Венгрия направили к Китаю свои войска для урегулирования конфликта.

Колумбия сыграла ключевую роль в подавлении восстания — с неба она пролила огненный дождь на восставших. Мятеж был подавлен, хотя с огромными жертвами. Это показало всем мировым державам, что Колумбия — не просто летающий город, а огромный боевой летающий корабль, который может уничтожать целые города. Комсток, в принципе, и хотел, чтобы Элизабет уничтожила мир при помощи Колумбии.

Правительство США было недовольно вмешательством Колумбии в боевые действия при "Боксерском восстании". Также оно потребовало вернуть Колумбию на территорию США, а Комстока уйти в отставку. Комсток посчитал это предательством со стороны американского правительства. После этого Пророк отказался возвращаться, объявил об отсоединении Колумбии от Соединенных Штатов, а летающий город бесследно исчез в облаках.

1901 год (Вселенная Букера) — Букер так же участвует в подавлении "Боксёрского Восстания". Но без участия Колумбии, так как она существует только во вселенной Комстока.

Комсток даёт задание Иеремии Финку, саботировать эксперимент с разрывами так, чтобы он прикончил Лютесов и они не смогли бы вернуть Элизабет обратно к Букеру. И вроде бы как Комстоку всё удалось, эксперимент "убил" Лютесов, но на самом деле это не так. Лютесы не умерли, они просто оказались за пределами пространства и времени. Теперь они могут попасть в любую вселенную и в любое время любой вселенной (Теория нашей "Смерти").

Все эти события произошли до начала игры BioShock Infinite и являются предысторией.

Все написанное ниже является предположением.

2) Существуют параллельные вселенные, и в одну из параллельных вселенных в 1893 году Лютесы забрали Анну.

3) Его дочка в параллельной вселенной уничтожит мир, если Букер не вернёт её обратно в свою вселенную.

5) Девочка заперта в Башне Агнца на Острове Монументе.

Также Букер помнит Корнелиуса Слейта, с которым в составе 7-го кавалерийского полка прошел через Вундед-Ни и "Боксёрское Восстание".

Букер соглашается забрать дочку и прямо у него в квартире Лютесы открывают разрыв во вселенную Комстока. ДеВитт заходит в этот разрыв и теряет сознание. Закон перехода между параллельными вселенными объясняет следующее: когда человек попадёт из одной вселенной в другую, часть воспоминаний, которые образовались во вселенной, где человек родился, при переходе в параллельную вселенную пропадают из памяти и заменяются новыми. Когда Букер попал из своей вселенной во вселенную Комстока, часть воспоминаний из его вселенной стёрлась, а часть воспоминаний мозг изменяет и заменяет их новыми.

1) Что у него умерла жена.

3) Что участвовал в подавлении Боксёрского Восстания.

4) Что отказался от крещения.

5) Корнелиуса Слейта.

С такими вот воспоминаниями и начинаются приключения Букера по Колумбии.

Когда Букер, находящийся во вселенной Комстока, вспоминает что-то из своей вселенной, у него из носа идет кровь.

1984 год (Вселенная Комстока, где Элизабет уничтожает мир) — после того, как Соловей забирает у Букера Элизабет, ДеВитт бежит спасать её, но, когда перебегает через мост, он оказывается в 1984 году. Это объясняется тем, что одна из сломленных Элизабет (из вселенной, где она уничтожает мир), решила помочь Букеру остановить Комстока и переносит его к себе в 1984 год, чтобы дать ему подсказку о том, как подчинить Соловья. Она даёт Букеру записку, в которой зашифрованы ноты, заставляющие Соловья подчиниться, если сыграть их.

Концовка игры [ ]

Далее, Элизабет говорит Букеру, что должна ему "всё показать". Она повествует о том, что существует бесконечное количество вселенных, где, например, Букера убили в Вундед-Ни или где Букер с утра выпил не кофе, а чай, в общем, возможные варианты событий порождают множество параллельных миров.

Мы всплываем и видим много звёзд и маяк. Далее, Элизабет подходит к двери маяка, но она заперта. Элизабет сразу же вспоминает, что теперь может создавать свои собственные вселенные, и у неё в руках появляется ключ, так как она смогла повлиять на вселенную, в которой находилась.

Элизабет открывает дверь и мы попадаем в визуализацию вселенных. На небе находится огромное количество звёзд. Но это не звёзды, а маяки. Это можно понять, посмотрев на самый верх любого близкого к нам маяка, на вершине которого горит свет. Этот свет мы и видим в небе. То есть получается, что мы видим миллионы маяков, а маяк — это вход в параллельную вселенную. А так как маяков много, значит и параллельных вселенных много и каждая уникальна.

Открыв следующую дверь, мы попадаем опять в визуализацию вселенных. Там мы видим Букеров и Элизабет из параллельных вселенных.

Далее мы плывем, но Букер так и не вспомнил, что это был за ребёнок. ДеВитт всё еще хочет убить Комстока. Элизабет говорит, что всё кончится, не когда Комсток умрёт, а когда Комсток не родится.

На этот раз мы открываем дверь во вселенную Букера, в тот момент, когда он бежит отменять сделку (обмен дочки в пользу погашения долгов), то есть 8 октября 1893 года. Тут мы видим момент, когда Комсток забирает Анну, и ей отрывает мизинец. В этот момент Букер понимает, что Анна — это Элизабет, то есть его дочь.

И вот мы проходим в последнюю дверь. Мы попадаем в самую первую, "изначальную вселенную", в момент перед крещением Букера. Элизабет объясняет отцу, что Комсток — это и есть Букер, который принял крещение. И для того, чтобы Комсток перестал существовать во всех мирах, нужно убить Букера до крещения, вследствие чего Комсток не возникнет. Появляется много Элизабет из разных вселенных Комстока. Букер это понимает и даёт утопить себя, чтобы Комсток не появился. Далее мы видим следующее: Элизабет топит Букера, тот умирает, и все Элизабет исчезают. Это объясняется тем, что Букер умер в момент до крещения, а значит Комсток не "родился", вследствие чего вселенные Комстока перестали существовать, а значит Комсток не крал Анну и не называл её Элизабет.

Можно сказать, что мы отрезали ветку вселенных, связанных с Комстоком, а это значит, что Комсток никак не повлияет на вселенную Букера, то есть не будет красть Анну, а это значит, что Анна с Букером будут жить долго и счастливо. В итоге всего у нас остаются вселенные Букера, где Анну не крали, эту вселенную и показывают после титров.

А что касается вселенных Комстока? Эти вселенные останавливают своё развитие, так как Букер ВСЕГДА умирает в момент крещения и развитие этих вселенных продолжается без Букера. Лучше уж так, чем если бы появился Комсток, украл Анну, и она уничтожила мир.

В игре тесно переплетается два основных временных измерения, отличающихся как минимум одним ключевым моментом. В одном измерении Букер ДеВитт после бойни у ручья Вундед-Ни решает пройти обряд крещения — очистить свою душу, встать на новый путь в жизни и принять новое имя — Захари Комсток. В другом у него появляется ребенок — девочка Анна, но после смерти жены он начинает играть в карты и за долги вынужден отдать свою дочь. Именно он является главным героем.

Будучи Захари Комстоком, он решает создать утопический мир — летающий город Колумбию. По его замыслу, здесь не будет места войнам, а также неграм, азиатам и ирландцам. В этом ему помогают гениальные женщина-физик Розалинда Лютес и механик Иеремия Финк. Лютес занимается "разрывами", через которые Комсток может видеть вероятное будущее. Благодаря этому Комсток провозглашает себя Пророком, но становится бесплодным. Для продолжения работы ему необходим ребенок; с помощью Лютес он находит измерение, где у него есть дочь, и забирает ее взамен за уплату долгов. Букер в последний момент передумывает и хочет забрать ребенка обратно, но это ему не удается — портал захлопывается, отрезав кусочек мизинца дочери.

В измерении Букера Лютес не женщина, а мужчина по имени Роберт. После того, как Лютесы забирают ребенка, они оба остаются в измерении Комстока.

Основные события игры происходят 20 лет спустя. Из-за того, что часть Элизабет (мизинец) осталась в одном измерении, а сама она попала в другое, она обнаруживает в себе способности к управлению измерениями. Лютесы, осознав ошибку создания порталов, решают остановить Комстока. Для этого они посылают Букера в Колумбию, чтобы тот похитил Элизабет. Узнав об этом, Комсток начинает искать Букера, порицая его с помощью своей пропаганды, называя Букера "лжепророком" и указывая его отличительную черту — клеймо AD (=Anna DeWitt). Представляющих угрозу Лютесов Комсток убивает, но их мысли и сознание сливаются в близнецов Лютесов, которые по ходу игры то появляются из ниоткуда, то исчезают.

В процессе игры герой похищает Элизабет, но на их пути возникают различные трудности, которые Элизабет обходит с помощью перехода в другие измерения. Это создает несколько развилок в судьбе Букера. В моменты, когда его воспоминания из различных реальностей сливаются, у главного героя начинает течь кровь из носа.

Разобравшись с Иеремией Финком и главой повстанцев Дейзи Фицрой, Букер добирается до дома Комстока, но на них нападает Соловей — биомеханическая птица, созданная Финком для защиты Элизабет. Здесь показывается еще одна развилка: в одной из них Комсток, подчинив себе волю Элизабет, бьет ее током для предотвращения управления измерениями; постарев, Элизабет нападает на Нью-Йорк и передает через Букера для другой Элизабет советы, как этого избежать и как управлять Соловьем.

Вернувшись обратно, Букер освобождает Элизабет, и они добираются до дирижабля Комстока. При встрече Комсток обвиняет Букера, что это он виноват в том, что у Элизабет нет половины мизинца. Не помня этого, в ярости Букер убивает Комстока. После отражения нападения повстанцев Элизабет отдает приказ Соловью уничтожить башню-сифон, в которой она находилась в заточении. Взрывная волна выбивает из рук Букера свисток управления Соловьем. Чтобы защитить их от атаки Соловья, Элизабет переносит их в подводный город Восторг из первых двух частей BioShock. После перемещения они оказываются в подводном здании, а Соловей остается снаружи, где не выдерживает давления и погибает. Элизабет предлагает Букеру сесть в батискаф, в котором они подплывают к одному из маяков. Она объясняет, что маяки — это множество вариантов реальности, и показывает Букеру, как он отдал ее 20 лет назад. Букер забыл об этом после перемещения его Лютесами в другое измерение. Элизабет дает понять Букеру, что Комсток не должен создать свой "идеальный мир" ни в одном измерении, и Букер приходит к выводу что для этого он не должен допустить появления Захари. Букер соглашается, и Элизабет приводит его к моменту крещения и объясняет ему, что Закари Комсток и Букер ДеВитт — один и тот же человек, пошедший разными путями. Появляются различные версии Элизабет из разных измерений и топят его в воде. После этого одна за другой исчезают сами.

После титров можно увидеть сцену другого измерения, в которой Букер просыпается и слышит голос маленькой Анны в колыбельной.

==Одно из возможных объяснений концовки Суть убийства Букера была в том, чтобы уничтожить всякую вероятность появления Комстока. Вместе с ним исчезли все пространственно-временные парадоксы (Лютесы, Элизабет, разрывы и т. д.). Замкнутый цикл всегда решался по принципу: появление Комстока ВСЕГДА в конечном итоге приводит к тому, что Элизабет убивает Букера до крещения. В итоге получается абсолютный парадокс: она уничтожает и возможность своего появления. В чем же его решение? У Букера просто исчезает возможность принять крещение. Он всегда не приходит на крещение после битвы, всегда женится, всегда рождается Анна и они всегда живут вместе.

А сцена в самом конце в офисе черно-белая и прерывается так внезапно по одной причине: как и Кристофер Нолан в “Начале”, Кен Левин шутит над игроками, оставляет их в неведении, хочет, чтобы они сами разобрались, а сайты писали длинные тексты о его игре.

Интересные факты [ ]

Когда Элизабет и Букер перемещались между параллельными мирами, они встречали убитых в другом мире людей, но живых в этом. Они являются «живым» примером знаменитого эксперимента «Кот Шредингера», который указывал на недостатки в первоначальных тезисах квантовой механики. Эксперимент (он никогда не проводился, нет смысла): запереть кошку в коробке с ампулой с ядовитым веществом. Если ампула разобьется — кошка погибнет. Так же в коробке находится крошечное количество радиоактивного вещества, столь небольшое, что за час может распасться только один атом. Если распадется, то сработает счетчик Гейгера и ампула разобьется, а кошка погибнет. При этом абсолютно невозможно теоретическими методами установить, когда атом распадется и распадется ли вообще. Соответственно, без прямого наблюдения нельзя узнать, жива кошка или нет. Получается, что без наблюдения кошка находится одновременно в двух состояниях — «живом» и «мертвом», и лишь при прямом наблюдении (открытии коробки, сканировании и т. д.) наступает коллапс и два состояния сливаются в одно. В игре при перемещении коллапс волновой функции происходит неверно, и люди оказываются одновременно «живы и мертвы».


Показать все мультимедиа

О том, что Irrational Games работают над новым проектом, знали все. Но лишь недавно стало известно, что студия наконец-то готова сорвать со свежей игры покров тайны и представить ее публике.

Рецензии на BioShock Infinite

Статьи о BioShock Infinite

Christopher Kline, Garry Schyman, Ken Levine, Ken Levine, Ken Levine, Scott Sinclair

action, adventure, alternate history, atmospheric, controller, dystopian, fantasy, first-person, fps, full controller support, gore, great soundtrack, linear, political, rpg, sci-fi, shooter, singleplayer, steam achievements, steam cloud, steam-trading-cards, steampunk, story rich, time travel, альтернативная история, антиутопия, атмосфера, глубокий сюжет, для одного игрока, красивая, линейная, мясо, научная фантастика, от первого лица, отличный саундтрек, приключение, путешествия во времени, ролевая игра, стимпанк, фэнтези, шедевр, шутер, шутер от первого лица, экшен




18+ 2003-2020 «ТМ-Медиа». Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции.
Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции.

Читайте также: