Когда выйдет operation black mesa

Обновлено: 05.07.2024

Ответить могли не только разработчики, но и пользователи Reddit. Были отобраны самые важные и интересные вопросы и ответы, в субъективном ключе (ответы пользователей не принимались).

Перед началом дискуссии, команда представилась следующим образом.

Всем привет!

Мы — Crowbar Collective, команда модмейкеров, ставшая инди-студией, ответственной за разработку Black Mesa, ремейка компьютерной игры Half-Life.

Мы, большая удалённая друг от друга команда, которая работает вместе с 2004 года.

Спустя 16-ти лет разработки, мы выпустили нашу игру в Steam в минувшие выходные.

Мы бы хотели отпраздновать релиз вместе с нашим отпадным игровым сообществом, благодаря которой всё это стало возможным!

Вопрос: Что дальше, парни? Контактируете с Valve в последнее время? Предложения о работе поступали?

Ответ: У нас в плане есть парочка проектов, которые мы хотим сделать, но пока ничего не можем сказать об этом. Мы контактируем с Valve для лицензионной поддержки, но регулярного общения у нас с ними нет.
[Адам: Руководитель проекта]

Вопрос: Представители Valve звали вас на трудоустройство?

Ответ: Да, большая часть нашей команды встречалась с представителями Valve в 2015 году, и мы ради за них!
[Адам: Руководитель проекта]

Вопрос: Теперь, когда Black Mesa вышел из раннего доступа, вы, парни, подумали о переработке HL: Blue Shift или HL: Opposing Force? Я играл в оригинальные игры серии Half-Life, и хотел бы увидеть, как эти дополнения будут переделаны с таким же энтузиазмом, как и Black Mesa.

Ответ: Мы не будем разрабатывать ремейки дополнений к первой части Half-Life, но у нас в планах и другие проекты, связанные с этой целью (ремейк чего-то иного).
[Крис Хорн: Старший левел-дизайнер]

Вопрос: Каково ваше мнение о других проектах, таких как — Operation Black Mesa, Guard Duty и Peer Review?

Ответ: Эти ребята просто великолепны! Всё, что они делают великолепно! Желаем им удачи, и надеемся увидеть много классного от них в будущем.
[Чон: Ведущий левел-дизайнер]

Вопрос: Есть ли у вас желание поработать над дополнениями оригинала, например Blue Shift, ведь он на 70% процентов состоит из наработок оригинала? Вы создали лучший на свете ремастер/ремейк, вне зависимости от того фанатский он или нет!

Ответ: Мы думали об этом, но в процессе работы над Black Mesa мы — выгорели. У нас собрана крутая команда, готовая к разработке новых проектов.
[Чон: Ведущий левел-дизайнер]

Вопрос: Вы консультировались с Valve при разработке ремейка? Например, при разработке Xen.
Ответ: Нет — Xen из ремейка это наше целиком наше видение. Я провёл достаточно много времени, исследуя свой Xen, чтобы убедиться, что мы не пропустили ничего важного из оригинала. Но вдохновение из старых концепций всё же есть.
[Крис Хорн: Старший левел-дизайнер]

Вопрос: Как вы отдыхаете? Берёте отпуск, гуляете/уезжаете куда-нибудь, или просто празднуете?

Ответ: Честно? Прямо сейчас, команда не может расслабиться. Предстоит сделать еще очень многое. Мы ценим отзывы наших игроков! И поэтому планируем каждый наш шаг.
[Чон: Ведущий левел-дизайнер]

Вопрос: Black Mesa в VR?

Ответ: Мы понимаем, что много людей любят виртуальную реальность. Если когда-нибудь появится модификация, которая будет выглядеть многообещающе, то мы можем предложить некоторую поддержку со своей стороны, но это не то, над чем мы бы хотели работать сейчас.
[Адам: Руководитель проекта]

Вопрос: Ждёте чего-то особенного от инструментария Source 2 (Valve Hammer Editor)?

Ответ: Определённо — да, мы «вынюхиваем» новый редактор уровней.
[Крис Хорн: Старший левел-дизайнер]

Вопрос: Что вам требуется, чтобы получить от Valve разрешение на разработку Half-Life 3? И есть ли вообще у вас планы на следующую масштабную игру?

Ответ: Откуда нам знать? :P Мы бы не хотели брать на себя проект таких масштабов. Это проект именно Valve, и у них достаточно ресурсов для реализации задуманного. У нас есть кое-какие планы, но пока ничего публичного.
[Адам: Руководитель проекта]

Вопрос: Как вы понимали, что нужно менять, а что нет? Я имею ввиду последовательность действий персонажа на уровне, когда охранник отдаёт вам дробовик.

Ответ: Source имеет много различных инструментов для взаимодействия с NPC, и Half-Life 2 показал нам на что эти инструменты способны. Мы хотели, чтобы персонажи были связаны с миром и игроком таким же образом, как и в сиквеле от Valve. И упомянутая вами сцена с дробовиком — хороший пример того, что мы бы хотели улучшить в ремейке.

Оригинал имеет простую настройку — действие, никакого диалога с игроком и в помине нет! Дробовик лежит на ящике, и за запертыми воротами стоит охранник. Когда вы подойдёте к охраннику из задней комнаты появится зомби. Если вы выстрелите из дробовика в зомби, то спасёте охранника от гибели и он присоединится к вам. Это небольшая последовательность с простой историей. Охранник и его раненный (зомбированный) друг заперлись в оружейной для безопасности, но друг уже обратился, чего охранник не приметил.

Я приложил усилия, чтобы охранник соответствовал модели поведения NPC из Half-Life 2. Охранник узнаёт вас, когда вы подходите к нему и подзывает вас к себе. Он рассказывает о своём раненном друге, предварительно стоя спиной к нему. И если мы поможем ему избавиться от зомби-NPC, то он откроет нам дверь и мы получим в качестве вознаграждения — дробовик. Главная тема главы «The Office Complex» как раз и заключается в спасении ваших выживших коллег, и сцена с дробовиком это хорошо демонстрирует.
[Бен: Писатель/Дизайнер]

Вопрос: Что вас ждёт в будущем, и хочет ли команда дальше работать вместе?
Насколько трудно было организовывать рабочий процесс? Насколько деньги выжить проекту? Как делятся вырученные средства, если вообще делятся?

Ответ: Команда продолжит работать вместе и двигаться к новым вершинам, не все, кто начинал работать над проектом остались в команде, но в этом нет ничего плохого.

Вы задали слишком много вопросов в одном лице. Буду краток! Мы смогли организовать свою работу только благодаря — тяжёлой работе, удаче и некоторому невежеству с нашей стороны. Как говорится, пот, кровь и слёзы. Мы создали много логистических проблем, работая без установленного времени, что кажется чудом, что нам вообще хоть что-то удалось сделать.

Финансовая и фанатская помощь повлияла на проект положительно. Многие изменения и события не произошли бы без этого (например, выпуск Xen). Я не буду вдаваться в подробности, как нам платили, но скажу то, что каждый сотрудник получал честную оплату за честную работу.
[Чон: Ведущий левел-дизайнер]

Вопрос: Почему физика в BM такая «странная»? NPC наступив на что-то просто бесконечно бормочут, а про поездку на дрезине в главе «On the Rail» я вообще молчу.

Ответ: Физика в Source, это та область, которая не была доступна нам полностью. С бормотанием частично наша проблема, в некотором смысле, она даже очаровательна.
[Чон: Ведущий левел-дизайнер]

Вопрос: Планируете вы добавить в игру метод глобального затенения — ambient occlusion? Я понимаю, что вы скажете, что его нет в игре. Но мне бы хотелось использовать его принудительно из панели управления Nvidia, не прибегая к использованию Nvidia Inspector.
Ответ: Никаких планов на это у нас нет. Игра уже запекает ambient occlusion в световых картах/текстурах, и мы считаем, что этого достаточно для графики игры.
[Чон: Ведущий левел-дизайнер]

Вопрос: Что было самым сложным при работе над Black Mesa?

Ответ: Я не могу ответить точно, что было самым трудным. Каждый отдел сталкивался со своими трудностями. С точки зрения звукового дизайна, я бы сказал, что работа над воссозданием HEV-костюма (которого играла Кэти Левин в оригинальных играх HL) была самой сложной.

Мой голос в HEV-костюме узнали не все, но я постарался, чтобы он был максимально достоверен оригиналу. Моя работа стала похожа на колдовство Вуду. Лол!
[Кевин Сиск: Актёр озвучки/Работа со звуком/Человек Эпохи Возрождения]

Вопрос: Есть ли в игре пасхалки, которые пока не смогли разгадать? Например, пасхалка на Aperture Science?

Ответ: Существует пасхалка, охватывающая всю игру. Она содержит сотни подсказок и деталей на белых досках и других подсказках, называемых «Секретный Код Пиццы». Некоторая группа фанатов уже 8 лет пытается её разгадать, и они почти добрались к решению пазла.
[Крис Хорн: Старший левел-дизайнер]

Operation Black Mesa — это экшен с видом от первого лица с примесью шутера от девелоперов из студии Tripmine Studios. Издает игру компания Tripmine Studios. В некоторых кругах Operation Black Mesa также называют Opposing Force: Source.

Даты выхода

Operation Black Mesa уже вышла на PC, Mac, Linux.

Полный список дат выхода и платформ смотрите на странице релизов.

Похожие игры

Игры как Operation Black Mesa - похожие

Вот несколько игр, которые больше всего похожи на Operation Black Mesa:

Смотрите весь список похожих игр здесь и выбирайте, какая из представленных игр больше всех напоминает Operation Black Mesa. Там же вы сможете добавить новую игру в список похожих.

Предмет этой статьи был задуман сторонними разработчиками и поэтому считается неканоничным и/или неофициальным. Он не может быть использован в качестве источника в статьях об официальных предметах.

Black Mesa


Разработчик

Издатель

  • Crowbar Collective (no-Steam)
  • Valve Corporation (Steam)

Локализатор

  • Русскоязычное сообщество (Steam)
  • Crowbar Collective (no-Steam/Steam)

Серия

Режим

Платформа

Требования

  • Процессор: Intel Core i5 @ 3.0 GHz / AMD Phenom II X4 @ 3.6 GHz
  • ОЗУ: 4 Гб
  • ОС: Windows 7 64x
  • Видеокарта: nVidia GeForce GTX 660 Ti / AMD Radeon R9 270 с 1 Gb памяти
  • DirectX: 9.0c

Управление

Движок

Сценарист

Композитор

— Теглайн Black Mesa как дань уважения оригинальному теглайну Half-Life.

Black Mesa, ранее известная как Black Mesa: Source — фанатский ремейк оригинальной Half-Life на движке Source. Конечной целью разработки игры являлось воссоздание с нуля Half-Life, используя расширенные возможности движка Source для создания нового и более увлекательного мира игры с гораздо более разнообразным окружением, а также более сложным и реалистичным геймплеем.

19 ноября 2018 года был показан трейлер Зена для Black Mesa, а летом 2019 года вышла первая бета-версия. 24 декабря состоялся полноценный релиз последних пяти глав с Зеном.

6 марта 2020 года разработка завершилась и игра вышла из раннего доступа, также Crowbar Collective выпустили финальный трейлер игры. В релизной версии игры был обновлён визуальный дизайн земных уровней, дабы они соответствовали уровню качества локаций Зена. Также переработке подвергся искусственный интеллект солдат HECU и вортигонтов.

Содержание

Обзор [ ]

Black Mesa, чья разработка началась в ноябре 2004 года, появилась в связи с недовольством поклонников серии, игравших в Half-Life: Source. Результат переноса Valve Half-Life на движок Source многими признавался неудачным, так как кроме увеличения полигональности моделей и некоторого улучшения графики не были использованы все возможности движка, а также не были созданы новые, более качественные модели.

С начала разработки команда выпустила множество фотографий, в том числе скриншотов большинства глав и многопользовательских карт, моделей, рендеров, концепт-артов, а также видео с геймплеем и трейлеров с отрывками саундтрека. Скорее всего, из-за того, что мод является сторонним, Valve попросили команду убрать из названия слово «Source», дабы избежать путаницы, что является официальным продуктом Valve, а что нет.

В какой-то момент был запланирован ремейк Half-Life: Uplink. Он был создан сторонним разработчиком и выпущен под названием Black Mesa: Uplink.

Разработчики выпустили тизер в 2005 году и полнометражный рекламный ролик в 2008 году. Они также выпускали изображения, видео и концепт-арты во время разработки проекта. Весной 2009 года была названа официальная дата выхода проекта — конец 2009 года, но с тех пор эта дата была изменена на «когда будет сделано» после того, как команда не смогла выпустить игру к намеченному сроку.

В последующие годы было сделано множество обновлений. В частности, улучшена технология освещения и теней и добавлено смешение текстур. В конце 2016 года было официально объявлено о разработке Зена. В начале 2017 г. появился первый скриншот, на котором была изображена пещера в Зене. Релиз назначили на лето 2017 года, однако позже дату выхода перенесли на зиму того же года.

В декабрьском дневнике разработки показан эффект тумана в параллельном измерении («Зуман», англ. Xog), улучшенный интеллект контроллеров, пехотинцев и вортигонтов, динамические тени от света фонарика, «мягкие» частицы, возможность бега с объектами в руках и прогресс создания оставшихся глав игры.

Окончательный релиз игры с финальными главами, выведенными из раннего доступа, состоялся 6 марта 2020 года. 19 апреля 2020 года вышло обновление, исправляющие ошибки в игре.

Отличия от оригинальной игры [ ]

Геймплей [ ]

Ниже представлен список изменений, затронувших геймплей:

  • На территории комплекса теперь присутствуют женщины.
  • Внешность людей стала гораздо более разнообразной — теперь они не похожи друг на друга словно клоны. Всего создано 15 типов лиц (одно не используется), создающих множество вариантов внешности за счёт причёсок, усов, бород, очков и головных уборов.
  • Персонажи стали разговорчивее — в Black Mesa присутствует более 6 тысяч линий диалогов.
  • В главах «Аномальные материалы» и «Непредвиденные последствия» вместо «Эйнштейна» из оригинальной игры рядом с Илаем Вэнсом появляется Айзек Кляйнер (использующий схожую с Half-Life 2 модель), который также заменяет одного из учёных, провожающих Гордона Фримена к лифту, ведущему к антимасс-спектрометру. В отличие от последних, он не только открывает игроку дверь, но и сам идёт к лифту вместе с ним и таким образом встречается с Илаем.
  • В оригинальной игре охранники могли использовать только пистолеты. В ремейке, помимо пистолетов, они могут использовать дробовики и револьверы.
  • Местами люди стали оказывать Гордону помощь, нажимая вместо него на кнопки и рычаги там, где в оригинале они этого не делали. Так, например, в главе «Мы встретили неприятеля» дверь вместо игрока открывает учёный, а в главе «Включить энергию», в то время как в оригинале Гордон сам перенаправлял вагонетку, в Black Mesa это делает охранник.

Враги [ ]

    плюются сразу несколькими порциями кислоты, а не одной, что усложняет борьбу с ними. перезаряжают электрический заряд быстрее, чем в оригинальной игре. нельзя убить одним ударом монтировки, как раньше.
  • Помимо зомби-учёных, в игре теперь присутствуют зомби-охранники , зомби-солдаты, зомби в HEV-костюме и зомби без половины тела.
  • Зомби получили особенности из второй части: их можно убить, не убивая хедкраба, и они могут кидать в игрока объекты. Также, зомби умеют хватать своих жертв и, высоко подняв над землёй, душить.
  • Бронежилеты солдат HECU похожи не на P.C.V. из оригинальной игры, а на стандартные бронежилеты армии США.
  • У чёрных оперативницпистолеты теперь без глушителей, и их можно подбирать. Кроме того, оперативницы носят на ногах специальные устройства для прыжков, подобные рессорам, которые использовались главной героиней в серии игр Portal — это отчасти объясняет их прыгучесть и ловкость в оригинальной Half-Life. встречаются в игре только 2 раза (в ракетной шахте и близ крепости Нихиланта).
  • Отсутствуют плотоядные пиявки.
  • Среди солдат HECU присутствуют медики.
  • Офицеры HECU могут носить очки или курить сигары. была заменена БТР LAV-25, а истребитель F-16 — штурмовиком AV-8B Harrier II.
  • Появились новые виды фауны Зена:
      — маленький, светящийся красный хаундай, которые взрывается при нападении на игрока или в случае смерти.
    • Бенизикл — подводная версия барнакла, имеющая некоторое сходство с вырезанным из Half-Life 2песчаным барнаклом.

    Оружие [ ]

    • В бесплатной версии игры у Glock 17 отсутствует автоматический огонь, а из MP5 нельзя стрелять по одному патрону (даже при кратковременном нажатии ПП стреляет очередью по 2-3 патрона). В Steam-версии оба недочёта были исправлены.

    Сюжет [ ]

    Если сравнить сюжет с оригинальной игрой, а также её дополнениями, в Black Mesa есть несколько неточностей:

    • В оригинале присутствует момент, когда игрок в начале игры портит обед некоего сотрудника, а в Half-Life 2: Episode Two выясняется, что обед принадлежал учёному Арне Магнуссону. В ремейке игрок Магнуссона не видит, зато встречает охранника, намекающего, что Гордон испортил «сам знает чью» еду.
    • Также в оригинальной игре пришельцы с Зена начали ассимилировать свою флору и фауну с земной, что в Black Mesa изначально было показано не полностью. В вырезанной карте главы «Поверхностное натяжение» отсутствуют данные признаки: не пробиваются органические трамплины сквозь асфальт, в игре они присутствуют только в 2 местах. Также довольно мало мест, поросших странной инопланетной субстанцией, которая была свидетельством запуска процесса ксено-формирования на территории комплекса. В ремейке данный факт был заменён на полномасштабный военный захват планеты, с участием разных видов инопланетных войск, что было показано перед входом в комплекс «Лямбда». Тем не менее, в версии 0.3.0 данная неточность была исправлена.
    • В Half-Life 2 Кляйнер говорит Гордону, что добавил в его костюм бинокль, однако в Black Mesa он уже есть — разработчики не стали вырезать его из исходного кода игры.
    • В самом начале игры, во время поездки на транспортном вагончике, Гордон наблюдает, как один из охранников стучится в дверь. Опираясь на сюжет игры Half-Life: Blue Shift, можно считать, что это — Барни Калхун. Однако, из-за того, что игрок не видит лица Барни, для него используется случайная текстура головы. Тем не менее, разработчики учли неточность оригинала — на охраннике отсутствует экипировка, так как в Blue Shift Барни получил её позже.
    • Также, в начале игры в оригинале было показано несколько рабочих на погрузчиках; в Black Mesa их нет.
    • В главе «Аномальные материалы», после разговора с охранником за компьютером, Гордон следует по первому коридору, который заканчивается скруглённым углом. Согласно сюжету Blue Shift, в этом углу под потолком висит камера, через которую Барни Калхаун может видеть, как Фримен направляется за костюмом. В ремейке камеры там нет; несмотря на то, что поблизости есть другая камера, последняя снимает это место с противоположного ракурса.
    • После инцидента, выбравшись из помещения с антимасс-спектрометром, Гордон Фримен видит, как учёный пытается сделать искусственный массаж сердца охраннику. В оригинале охранник возвращается к жизни, в то время как в ремейке учёному сделать это не удаётся.
    • В оригинальной игре после боя на территории верхнего автопарка игрок должен при помощи гаубицы разнести ворота, после чего оттуда выходят два пехотинца, уничтожить которых при помощи той же гаубицы нетрудно. В ремейке вместо них появляется танк, подбить который куда сложнее, так как гаубица заменена ракетомётом со сложным и неудобным наведением.

    Карты [ ]

    • Некоторые главы и участки были вырезаны или сокращены (возвращены модами Vent Mod, On a Rail Uncut, Surface Tension Uncut, Loop Mod и Tentacles in Surface Tension, часть из которых была впоследствии добавлена в игру), а другие, наоборот, стали длиннее; также изменён порядок некоторых локаций.
      • Глава «Поверхностное натяжение» сильно сокращена. Так, после того, как игрок подбирает в вентиляции снарков, шахта выведет его не в автомастерскую, как это было в оригинале, а сразу к локации с Гаргантюа. Недостающие карты, добавляемые модом Surface Tension Uncut, были (с некоторыми изменениями) включены в игру после обновления v0.3.0 (Steam).
      • В несколько раз увеличена локация с плотиной гидроэлектростанции.
      • Первые локации, до исследовательской станции, полностью оригинальны.
      • Флора мира стала гораздо разнообразнее.
      • Чаще встречаются бойды и протозоаны — в оригинале они присутствовали лишь в определённых локациях.
      • Сильно изменилась цветовая гамма. Оттенки «неба» варьируются от зелёных, как в оригинальной игре, до фиолетовых, как в Half-Life: Opposing Force. Нечто похожее также было на вырезанных картах Зена.
      • Исследовательская станция, а также оборудование и техника Чёрной Мезы на локациях призваны показать изучение людьми пограничного измерения, чего не было в оригинальной Half-Life, но частично присутствовало в Half-Life: Blue Shift.
      • Заболоченная территория вдохновлена идеями разработчиков Valve, выраженными в описаниях и концепт-артах. На проработку экосистемы у создателей оригинальной игры просто не хватило времени.
      • Локация с гигантским деревом оригинальна, хотя и черпает определённое вдохновение из вырезанного контента.
      • Локация с порталом к острову гонарча внешне схожа с первой картой оригинала, но внутри имеет большое количество нововведений. Например, в дизайне представлены технологические достижения пришельцев, а геймплей разнообразен головоломками.
      • Глава «Логово гонарча» начинается после первой схватки с гонарчем, в ходе которой он мешает игроку телепортироваться. Глава расширена и содержит множество новых элементов. Некоторые стадии напоминают свои аналоги из оригинальной игры. Например, во время финальной схватки Фримен проваливается на уровень ниже гонарча, и тот сбрасывает ему вниз детёнышей хедкрабов.
      • Во второй части главы «Нарушитель» присутствует множество гаргантюа, от которых игроку следует спасаться бегством.
      • На фабрике дополнительным препятствием для игрока становятся энергетические лучи, которыми обрабатываются бочки с пехотинцами пришельцев.

      Озвучка [ ]

      Актёр Роль
      Кеван Брайтинг
      (англ. Kevan Brighting)
      Учёные (мужчины)
      Адам Дравин
      (англ. Adam Dravean)
      Нихилант
      Лурана Хиллард
      (англ. Lurana Hillard)
      Учёные (женщины)
      Майк Хиллард
      (англ. Mike Hillard)
      Айзек Кляйнер, учёные (мужчины)
      Крис Мертенс
      (англ. Cris Mertens)
      Солдаты HECU (версия 2012 года), система оповещения Чёрной Мезы
      Кевин Сиск
      (англ. Kevin Sisk)
      Охранники, Илай Вэнс, защитный костюм HEV, G-Man
      Виктория Тёниссен
      (англ. Victoria Teunissen)
      Система оповещения Чёрной Мезы
      Майк Цароухас
      (англ. Mike Tsarouhas)
      Солдаты HECU (Steam-версия)
      Джанет Оливер Уилсон
      (англ. Janet Oliver Wilson)
      Чёрные оперативники

      Реплики [ ]

      Награды [ ]

      Пасхальные яйца [ ]

      • В игре попадаются кружки с эмблемой серии Half-Life — лямбдой в круге и сайтом Valve.
      • В бумагах, разбросанных по комплексу, можно найти немало интересного: например, эмблему самой игры вместо герба комплекса, забавные рисунки или планы Уоллеса Брина по захвату мира.
      • Как и в оригинальной игре, в холле сектора C можно включить сигнализацию под столом охранника.

      Монитор в холле

      Баги и недоработки [ ]

      Несмотря на многолетнюю историю разработки, полностью современный движок и поддержку Valve, в игре иногда встречаются баги, которые являются предметом насмешек со стороны игроков.

      • При большом количестве мёртвых NPC на карте трупы могут принимать так называемую «Т-позу» — стандартную позу рэгдолла, стоящего вертикально с распростёртыми руками. Физическое взаимодействие с такой моделью прекращается.
      • Ударная волна от отбрасывающего хаундая иногда толкает вас через стены, в результате чего игрок застревает.
      • В эпизоде, где идет борьба с Гонарчем, он застревает ногами в больших колючках; взаимодействие на данном этапе заканчивается, но Гонарч дышит, рычит и с него стекает пот.

      Галерея [ ]

      В то время как официальный сайт является основным источником для большинства официальных изображений, все личные веб-сайты соответствующих членов команды также обеспечивают эксклюзивными скриншотами.


      The project has grown considerably since then, with a dedicated development team of over 20 programmers, 3D model and texture artists, map designers and vocal performers. Similar to the drive of Black Mesa's Crowbar Collective, the team is pushing Valve's Source Engine to the limit with dynamic lighting, complex enemy AI and expansive additions to the original levels.

      Development Timeline (Ongoing)

      On January 16, 2017, A monthly update and media release was posted on the Tripmine Studios Forum.

      On July 28, 2018, A summer update and media release detailing the studio's progress on both projects was posted on the Tripmine Studios Forum.

      On June 3, 2019, Another summer update and media release gave fans a much closer look at in game weapon and character animations, as well as more 3D models and assets that will feature in the games.

      On September 11, 2019, Tripmine's official YouTube channel posted a demonstration for the improved flashlight mechanic to be implemented in Guard Duty.

      On January 19, 2020, Tripmine's official Youtube channel posted another demonstration for the improved Parallax Corrected Cubemaps to be implemented in the game along with Guard Duty.

      On January 22, 2020, Tripmine's official Youtube channel posted the second demonstration for the improved Parallax Corrected Cubemaps.

      On June 15th, 2020, Tripmine released their annual summer update with in-game screenshots, and an anticipated first look at the vocal cast.

      On August 28, 2020, Tripmine's official Youtube channel posted a video showing off the gibbing effect for the enemies ingame, to be implemented in Guard Duty as well.

      On February 6th, 2021, Tripmine released a major development update titled Biodome Showcase . The video is the first to prominently feature one of the project's voice cast, taking the place of developer Evil Good Guy as narrator. Large portions of Opposing Force's Chapter 8 Biodome Complex are revealed, as well as a first look at a keystone Scientist character model.

      Читайте также: