Hunter the reckoning обзор

Обновлено: 01.07.2024

Hunter: The Reckoning является 2002 рубить и слэш видео играразработанная компанией High Voltage Software и изданная Interplay Entertainment для Xbox и GameCube . Он основан на настольной ролевой игре с тем же названием , и является частью большого мира тьмы серии. Два продолжения, Wayward и Redeemer , вышли в 2003 году.

Игроки выступают в роли охотников, которые сражаются с ордами врагов с помощью холодного оружия, оружия дальнего боя и магии. История вращается вокруг тюрьмы Эшкрофт, которая была захвачена вампирами в качестве места кормления; заключенные, которые умирают там, снова воскреснут как мстительные и разрушительные призраки .

Interplay решила адаптировать Hunter: The Reckoning в видеоигру, поскольку они думали, что это будет хорошо переведено в экшн , жанр, на котором сосредоточилось их подразделение Digital Mayhem. С самого начала она задумывалась как флагманская игра для них и первая в серии, что привело к решению разработать ее для Xbox, поскольку в то время она была новой и имела большие графические возможности, чем другие консоли. Игра была хорошо принята за игровой процесс и визуальные эффекты, хотя версию GameCube критиковали за пониженную графику и проблемы с частотой кадров.

СОДЕРЖАНИЕ

Геймплей

Скриншот персонажа, использующего магию для борьбы с ордой врагов.

У персонажей разные сильные и слабые стороны: Отец Кортез, Судья, может использовать мощные магические способности.

Hunter: The Reckoning является хак-и-слэш игрой , где игроки сражаются с полчищами врагов в одиночном или многопользовательском режиме для четырех игроков. Игроки сражаются, используя оружие дальнего и ближнего боя, но также могут использовать магические заклинания, называемые «краями», с такими эффектами, как нанесение урона группе врагов или исцеление самого себя. Определенное оружие можно получить в результате исследования, в том числе пулемет, бензопилу и дробовик.

Игроки выступают в роли четырех охотников, у которых есть разные классы персонажей: Двойка - Мститель, и самый сильный; Саманта - Защитник, и у нее есть баланс между скоростью и силой; Отец Кортес - судья, у него слабые навыки рукопашного боя, но сильные стороны; Кассандра - мученица, она быстра и быстро атакует. У персонажей также есть набор характеристик, таких как сила и меткость, которые можно повышать на протяжении всей игры.

Игра состоит из 23 уровней, расположенных в локациях, включая кладбище, канализационную систему, тюрьму, больницу, особняк и камеру пыток. Уровни различаются по продолжительности, от пяти минут до получаса, и имеют множество различных целей, включая перемещение по карте, освобождение заложников, сопровождение неигровых персонажей и поиск вещей. После завершения игры игроки получают доступ к новому уровню сложности и альтернативным костюмам для своих персонажей.

Сюжет

Hunter: The Reckoning находится в тюрьме города Эшкрофт в Мире Тьмы , готика - панк взять на реальном мире , где существуют монстры и спрятаться в виду. Тюрьма, пенитенциарная тюрьма Эшкрофт, была захвачена вампирами в качестве места их кормления в течение последних 50 лет, а надзиратель был охвачен вампирами, превратившись в него самого. Вампиры не только поедают сокамерников, но и подвергают их пыткам и экспериментам; Умершие обитатели в конечном итоге снова восстают как мстительные призраки, которым все равно, кого или что они уничтожают.

В годовщину закрытия тюрьмы Эшкрофт несколько сотен местных подростков устроили тусовку во дворе. Оживленное празднование пробуждает спящих призраков, которые убивают большинство подростков и, выйдя из тюрьмы, врываются в город и начинают уничтожать население. Усиленные возвращаются в Эшкрофт, чтобы противостоять источнику зла, угрожающему городу, и защитить оставшихся в живых.

Призрак появляется охотникам по имени Карпентер и сообщает им, что надзиратель Дегенхардт - вампир, и что доктор Адриан проводил эксперименты по искривлению плоти над заключенными. Они выясняют, что Аркадий - оборотень и все еще жив. После того, как они убивают Дегенхардта и Адриана, Карпентер нападает на них за отказ от мести Адриану. Дегенхардт оказывается на самом деле не мертвым и намеренно пробудил привидения в рамках своего плана по поиску призраков своей живой семьи и передаче им новых тел. Столкнувшись с ним на чердаке его особняка, охотники освобождают измученных духов, убивают Дегенхардта и спасаются от Эшкрофта.

Разработка

Hunter: The Reckoning была разработана High Voltage Software на игровом движке AtlasTech и опубликована Interplay Entertainment . Игра была разработана Скоттом Лейном и Кевином Шеллером, разработана Дэйвом Родригесом и запрограммирована Дэном Гудманом, а искусство - Мэттом Корсо.

Hunter: The Reckoning отличался от большинства игр High Voltage Software лицензионными свойствами, поскольку он был основан на игровой системе, а не на персонажах в определенной обстановке с устоявшимся внешним видом. При адаптации настольной игры к формату видеоигры разработчики сосредоточились на элементах, которые хорошо вписывались бы в видеоигру в стиле боевик. Они хотели сделать игру привлекательной для более молодой аудитории, но отказались от нее, чтобы не уходить слишком далеко от природы настольной игры. Некоторые персонажи были взяты из настольной игры, в то время как основной состав был основан на заранее созданных персонажах, созданных сотрудниками High Voltage Software. На художественное направление повлияли фильмы, в том числе « Клинок» , «Ворона» , « Бегущий по лезвию» и « Темный город» . Ужасы игры часто основывались на визуальных эффектах и ​​звуке, с темной и сырой средой; разработчики также использовали тактику запугивания, превращая то, что обычно кажется утешительным, в нечто пугающее, как это видно в одной части, где плюшевый мишка маленькой девочки превращается в монстра и убивает ее родителей.

Релиз

Игра была выпущена для Xbox в Северной Америке 21 мая 2002 года, после задержки с 15 марта, и в Европе 5 июля. Порт GameCube последовал 19 ноября того же года в Северной Америке, а 25 июля - 2003 г. в Европе; этот порт был изменен, чтобы иметь меньшую сложность, на основе отзывов из первоначального выпуска. Версия Xbox была добавлена ​​к функции обратной совместимости системы Xbox 360 в ноябре 2007 года, а к системе Xbox One - в апреле 2018 года.

В 2004 году права на экранизацию игры приобрел Уве Болл . Режиссером фильма должен был стать Болл, продюсером - Шон Уильямсон , сценарием - Дэвид Шнайдер и Дрю Дэйволт. Съемки фильма планировалось провести в Британской Колумбии .

Прием

Общий балл
Агрегатор Счет
GC Xbox
Metacritic 70/100 79/100
Оценка по отзывам
Публикация Счет
GC Xbox
AllGame N / A
Eurogamer N / A 8/10
Информер игры N / A 8/10
GamePro
GameSpot 7,7 / 10 8/10
GameSpy 85%
IGN 6,8 / 10 8,7 / 10
Entertainment Weekly N / A B +

Оригинальный выпуск игры для Xbox был хорошо принят критиками, а версия для GameCube получила «смешанные или средние» отзывы, согласно агрегатору обзоров Metacritic . IGN назвал игру «сливками урожая» своего жанра, с которой следует сравнивать будущие игры для четырех игроков, и в 2006 году занял десятое место среди лучших видеоигр о зомби . GameZone перечислила ее как одну из лучших игр для Xbox, которым «нужен» римейк HD . Согласно GameFan , игра показала умеренно хорошие коммерческие результаты, что отчасти связано с уже существовавшей фан-базой настольной игры Hunter: The Reckoning, на которой она основана.

Геймплей и бои в основном были хорошо восприняты критиками, особенно многопользовательский режим. Некоторые обозреватели критиковали однопользовательский режим как одинокий и повторяющийся; IGN считал, что стоит играть только в многопользовательский режим. AllGame , однако, посчитал бой вялым и раздражающим, и подумал, что игра казалась сложной из-за наличия интеллектуального искусственного интеллекта противника . Игровая камера часто подвергалась критике, из-за чего игроки не могли видеть врагов перед собой и разочаровывать многопользовательский режим из-за того, что он ограничивает движение игроков.

Визуальные эффекты версии для Xbox часто хвалили, а окружение описывалось как атмосферное и детализированное. Точно так же рецензентам понравился внешний вид персонажей, их анимация и дизайн. Однако визуальные эффекты версии GameCube считались серьезным шагом вперед по сравнению с версией Xbox, выглядя размытой и имея проблемы с частотой кадров в нескольких областях, особенно в многопользовательском режиме и когда на экране одновременно отображается много врагов. Звуковые эффекты были хорошо приняты, но в версии для GameCube они были понижены. Озвучка была воспринята по- разному : Entertainment Weekly назвала ее отличной , AllGame - не очень , а GameSpy - "отвратительной" .

Hunter: The Reckoning является ролевой игрой , основанной в White Wolf Game Studio «s Мире Тьмы . По сравнению с другой игрой франшизы, Hunter не исследует тайное общество сверхъестественных существ, основанное веками, предпочитая бросить игрока в мир опасностей и загадок. Игроки берут на себя роли охотников (или наделенных) - людей, которым неизвестные сущности наделили силой бороться со сверхъестественным. Эти люди обычно продолжают выслеживать и заботиться о монстрах, убивая их, заключая сделки или ведя их к искуплению. Посланники останутся на заднем плане и позволят своим Imbued выяснить, что им делать с их недавно приобретенными способностями.

В игре говорится, что охотники действительно новички в Мире Тьмы, что делает их неорганизованными и неосведомленными. В классической игре они сформируют команду несовпадающих главных героев, спорящих о том, как атаковать или бороться с монстрами. Они будут стараться сохранить видимость нормальной жизни, давая игроку возможность исследовать проблемы двойной жизни. Им также придется попытаться выяснить, что на самом деле означает быть монстром и что такое быть человеком, поскольку они встречаются с людьми хуже, чем монстры и по-настоящему добрые монстры.

До Imbued были группы «охотников», которые появлялись в предыдущих играх и дополнениях как антагонисты. Однако эти группы сильно отличаются от Imbued. Эти «смертные охотники» были либо нормальными людьми, пытающимися сражаться с монстрами, древними орденами (такими как Ши или Общество Леопольда / Инквизиции), которые веками защищали человечество, либо правительственными агентствами (Project Twilight и Strike Force Zero), которые были эквивалентны Секретным материалам с высокотехнологичным снаряжением для охоты на монстров.

СОДЕРЖАНИЕ

История

White Wolf использовал ежегодное событие 1999 года, Год расплаты, для запуска своей следующей линейки ролевых игр. Hunter: The Reckoning (1999), шестая современная игра World of Darkness , позволила игрокам взять на себя роль людей в World of Darkness. World of Darkness: Time of Judgment (2004) положил конец линиям Changeling , Demon , Hunter , Kindred of the East и Mummy . К тому времени, когда вышла шестая ролевая игра New World of Darkness, Hunter: The Vigil (2008), была активна программа «Storytelling Adventure System» (SAS); в то время как в 2008 году краткосрочная линия Хантера получила только четыре печатных книги, она была дополнена многочисленными PDF-файлами, в том числе примерно полдюжиной приключенческих книг.

Параметр

Жизнь Охотника полна опасностей. У них было отнято «блаженство невежества», и нельзя игнорировать существование сверхъестественного манипулирования человечеством. Однако Охотник не может просто раскрыть это знание мирским властям, поскольку они будут заклеймены как нестабильные и безумные. Сверхъестественные силы контролируют многие человеческие СМИ, правоохранительные органы и правительственные учреждения; любая попытка раскрыть существование этих сил привела бы к тому, что сверхъестественные манипуляторы использовали эти связи, чтобы изобразить Imbued сумасшедшими и опасными, и избавиться от Imbued, которые шпионят за их делами и пытаются помешать их контролю.

Охотники ведут отчаянную тайную войну против бесчеловечных, нестареющих сил, манипулирующих человечеством. Они видят свою задачу в том, чтобы отбить ночь у кровососов, опустошающих зверей, мстительных духов и колдунов-манипуляторов. Imbued должны столкнуться с худшими страхами человечества, воплощенными в жизнь в самой смертоносной игре «Охота», чтобы выполнить поставленную перед ними задачу «Наследить Землю».

Hunter: The Reckoning сюжет, наряду с той Demon: Павший , перевертыш: Сновидения , Сородичи Востока и Мумия: Воскресение , закончились в Мире Тьмы: Время Судного дополнения , как White Wolf остановил весь свой мир линии Тьмы. Как второстепенная линейка продуктов, ей уделялось сравнительно мало внимания на протяжении всего сеттинга Time of Judgment , что не удовлетворило многих поклонников серии.

Охотники

Усиленные относительно новы в Мире Тьмы и, в отличие от Сородичей или Гару , не имеют ничего общего с сплоченным сообществом Охотников. Наиболее близким к общественной организации для охотников является «Охотничья сеть», описанная ниже. Хотя Охотники обычно не знают ярлыков, Охотник определяется их Кредо. Кроме того, Символы веры сгруппированы по основной Добродетели, которая порождает Символы веры. Кредо Охотника выбирается при проникновении, непосредственно связанном с их действиями. Кредо и силы охотников даны не просто так. Игроки не могут найти ни одного пацифистского Мстителя.

В отличие от других знаков World of Darkness, Лезвия (способности) Охотника не имеют линейного роста, что означает, что ранняя способность может быть сильнее или полезнее, чем более поздняя.

Добродетели и вероисповедания

Поведение охотников радикально различается в зависимости от характера и типа одаренных. У них развивается сильная склонность к тому, как бороться с монстрами и как защищать человечество. Это приводит к трем основным добродетелям, которым охотник может следовать активным, оценивающим и пассивным способами.

Милосердие

Те охотники, которые проявляют сострадание к темным созданиям и пытаются убедить темные сверхъестественные силы обратиться к свету, следуют одному из Символов веры милосердия. Кредо милосердия:

  • Мученики: те, кто жертвует собой ради своего дела.
  • Искупители: Те, кто желает вернуть монстров на свет.
  • Невинные: те, кто отказывается предвосхищать сверхъестественное.
Рвение

Те охотники, которые неумолимы и догматичны в своей вере в то, что человечество предназначено «унаследовать Землю» и что темные сверхъестественные силы выступают против этой явной судьбы человечества, как правило, являются одним из Кредо Рвения. Склонность этих охотников быть воинами / солдатами среди группы Охотников дает этим Символам веры стереотип грубых «зомби-убийц». Эти Охотники делают грязную работу из-за страсти, которую могут понять немногие.

  • Мстители: те, кто жаждет мести за вред, причиненный созданиями тьмы.
  • Судьи: те, кто назначает наказание в зависимости от того, насколько чудовищно вели себя эти существа.
  • Защитники: те, кто охраняют и защищают невинных от тьмы.
Зрение

Охотничья сеть

На протяжении всего пути, который сейчас известен как «Старый мир тьмы» (в отличие от Нового мира тьмы, нынешнее воплощение которого называется « Охотник: Бдение» ), оригинальная Охотничья сеть была разобрана и сломана. Witness1, владелец сайта, удалил несколько учетных записей в исходной H-Net, но заявил, что кто-то или что-то еще взломало его учетную запись. Была построена новая Hunter-Net, но она вряд ли имела что-то похожее на оригинал.

Многие подгруппы сайта возникли вокруг Hunter-Net, основанной на определенных верованиях охотников. Одним из наиболее примечательных является список рассылки Firelight, расположенный на первой странице Creedbook Avenger.

Темные времена

Настройка времени Dark Ages, наиболее близкая к Hunter: The Reckoning, - Dark Ages: Inquisitor . Причина этого, вероятно, заключается в том, что Imbued не существовали до временного периода Последних ночей в Мире Тьмы. Несмотря на схожий характер этих двух игр, Инквизиторы, как правило, играют на значительно более высоком и мощном уровне, чем Охотники.

Книги

Прием

В 2003 году IGN описал игру как одну из «самых успешных настольных ролевых игр современности».

Связанные СМИ

Издательство White Wolf Publishing выпустило антологию « Охотник: расплата » « Наследуйте Землю» в 2001 году, которую редактировал Стюарт Вик и которая содержит девять рассказов. Они также опубликовали серию романов « Хищник и жертва » Карла Боуэна и Гербода Флеминга в 2000–2002 годах, состоящую из вампира , судьи , оборотня , присяжных , мага и палача .

High Voltage Software разработала три хак-и-слэш видеоигры приспособления: Hunter: The Reckoning в 2002 году, и своенравные и Искупитель в 2003 год игры выполнены умеренно коммерчески, приписываются GameFan частично к ранее существовавшему Hunter: The Reckoning столешницы фанаты игры, и были встречены критическими отзывами от средних до положительных. После того, как Paradox Interactive приобрела серию World of Darkness в 2015 году, они заявили, что хотят создать четвертую видеоигру Hunter: The Reckoning .

Уве Болл приобрел права на экранизацию видеоигры 2002 года в 2004 году. Режиссером фильма должен был стать Болл, продюсер Шон Уильямсон , сценарий Дэвида Шнайдера и Дрю Дэйвальта , съемки которого планировалось провести в Британской Колумбии .

Hunter: The Reckoning - своенравного является 2003 рубить и слэш видео играразработанная компанией High Voltage Software и изданная Vivendi Universal Games для PlayStation 2 . Он основан на настольной ролевой игре Hunter: The Reckoning и является частью более крупнойсерии World of Darkness . Это продолжение видеоигры 2002 года Hunter: The Reckoning , за которойв 2003 годупоследовал Redeemer .

Игроки управляют охотниками, нелинейно продвигаясь по миссиям и областям, сражаясь с врагами физическими и магическими атаками. Сюжет разворачивается через два года после предыдущей игры и видит, как охотники возвращаются в город Эшкрофт после появления культа ведьм и сверхъестественных существ.

Игра была анонсирована в начале 2003 года как портовая версия предыдущей игры Hunter: The Reckoning , но с новым сюжетом и изменениями игрового процесса, сделанными на основе отзывов игроков. Он был выпущен для «смешанного или среднего» приема, и обозреватели часто критиковали, что многопользовательский режим игры поддерживает только двух одновременных игроков, по сравнению с четырьмя игроками в предыдущей игре, но хвалили элементы управления и улучшения игрового процесса.

СОДЕРЖАНИЕ

Геймплей

Скриншот, показывающий персонажа в коридоре, стреляющего во врагов нежити.

Игроки сражаются одновременно с большим количеством врагов, как охотники с разной силой. Здесь быстрая мученица стреляет во врагов из двух пистолетов.

Hunter: The Reckoning - своенравного является хак-и-слэш игра , в которой игроки берут 1-2 роли охотников , а борющимся большое количество врагов, в том числе нежитью и сектантами, с использованием ближнего и дальнего боя атаки и магические способности , называемые «ребра» . Края имеют несколько видов эффектов, таких как усиление атак или защита. Их использование расходует часть счетчика убежденности персонажа, который пополняется драгоценными камнями, выпадающими из упавших врагов. В дополнение к базовому оружию ближнего и дальнего боя, которое есть у каждого персонажа, игроки также могут собирать специальное оружие с ограниченным боеприпасом, такое как сигнальные пистолеты и дробовики.

Персонажи принадлежат к разным классам, которые играют по-разному. К ним относятся те, которые предназначены для четырех вернувшихся охотников из предыдущей видеоигры Hunter: The Reckoning - быстрого мученика, Мстителя, ориентированного на рукопашный бой, судьи, ориентированного на магию, и сбалансированного Защитника - а также недавно добавленного сильного своенравного пути и всего - вокруг мощный Risen. Игроки изначально имеют доступ только к Мученику, Мстителю, Судье и Защитнику; два своенравных персонажа становятся доступными после прохождения определенной области и прохождения всей игры, соответственно, а Risen становится доступным после прохождения игры на уровне сложности «кошмар». У каждого персонажа есть набор характеристик, таких как сила и скорость, которые медленно растут, когда игроки сражаются с врагами. Неиспользуемые персонажи все равно получают опыт, но меньше, чем активно используемые персонажи.

Прогресс нелинейный: игроки имеют доступ к открытой зоне хаба, из которой они могут выбирать, на какие этапы и миссии идти. Некоторые области используются повторно из первой игры, но имеют новые цели. Цели миссий различаются: добраться до выхода, найти и спасти невинных, защитить персонажа от приближающихся орд врагов, сопровождение персонажей, сборку серебряного оружия для борьбы с оборотнями и победу над врагами- боссами .

Сюжет

В конце концов они обнаруживают, что один из них, Джошуа, подвергся нападению оборотня из культа на кладбище; они побеждают оборотня и забирают Джошуа обратно в отель, где он рассказывает остальным, как он и его партнер Девин были захвачены культом и отправлены в тюрьму Эшкрофта; Иисус Навин был освобожден воскресшим призраком Карпентером. Охотники крадут школьный автобус и врезаются в тюремные ворота, чтобы попасть внутрь, и создают новую базу для операций в комнате безопасности. Зная об их прибытии, ведьма посылает за ними своих культистов, но им удается одолеть ее и спасти Девина, пока она убегает.

Охотники узнают, что ведьма планирует провести ритуал, требующий принесения в жертву невинной жизни. Девин отрывается от остальной группы, намереваясь убить всех в Эшкрофте, чтобы помешать завершению ритуала. Другие охотники решительно выступают против этого и отправляются спасать невинных, и в конечном итоге противостоят Девину, который укрылся на крыше больницы, с которой он пытается стрелять в невинных. Однако после того, как они убивают Девина, ведьма использует Девина в качестве своей жертвы, и большая башня материализуется, когда город начинает деформироваться и появляются существа из Сумрачных земель. На вершине башни ведьма используется как якорь для Нефрака - древнего духа из Сумрачных земель - и сталкивается с Карпентером, который противостоит ей, говоря, что Эшкрофт - его город, и что она будет его, когда она вернется в Shadowlands. Охотники взбираются на башню и сражаются с Нефреком, разрушая его материальную форму и заставляя башню рушиться. Вернувшись в целости, охотники покидают город.

Разработка

Wayward был разработан программным обеспечение высокого напряжения , на основе White Wolf Publishing «s столешница ролевой игры Hunter: The Reckoning , и был опубликован Vivendi Universal Games следующие бывших серий издатель Interplay Entertainment » продажи s от Hunter: The Reckoning видео права игр в марте 2003 года. Он был произведен Чадом Кентом, разработан Уорреном Кэппсом и запрограммирован Энтони Глюком, а искусство - Джо Хэмеллом. В саундтрек игры входят две песни Forty Foot Echo и пять песен No One . Разработчики в значительной степени полагались на визуальные эффекты и звук при создании ужаса с сырой и темной средой для посещения игроком.

Игра была анонсирована в январе 2003 года как версия предыдущей видеоигры Hunter: The Reckoning для PlayStation 2 , хотя и с новым сюжетом, новыми функциями игрового процесса и дополнительным игровым персонажем. Основной игровой процесс был изменен с учетом проблем, с которыми игроки столкнулись в предыдущей игре. Он был выпущен для PlayStation 2 8 сентября 2003 года в Северной Америке и 17 октября в Европе. Продолжение, Hunter: The Reckoning - Redeemer , было выпущено в следующем месяце для Xbox .

Прием

Общий балл
Агрегатор Счет
Metacritic 68/100
Оценка по отзывам
Публикация Счет
Информер игры 6,25 / 10
GamePro
GameSpot 7/10
GameSpy
GameZone 8,3 / 10
IGN 8,2 / 10

Согласно агрегатору обзоров Metacritic , Wayward получил «смешанные или средние отзывы» , но был сочтен хорошим введением в серию и достойным продолжением. Согласно GameFan , игра показала умеренно хорошие коммерческие результаты, что отчасти связано с уже существовавшей фан-базой настольной игры Hunter: The Reckoning, на которой она основана.

Критики оценили элементы управления и их улучшение по сравнению с предыдущей игрой, хотя GameSpy и IGN считали, что им нужно время, чтобы привыкнуть. Изменения игрового процесса по сравнению с предыдущей игрой, такие как нелинейность и разнообразные миссии, были хорошо восприняты, но GamePro и Game Informer сочли боевой процесс и развитие персонажа упрощенными . Игра также подвергалась критике за повторное использование областей и за то, что они не были разработаны с учетом определенных новых целей миссий. Многопользовательский режим был часто критикуют за то , что ограничивается двумя игроками, по сравнению с режимом четырех игроков предыдущей игры; Тем не менее, он все еще был хорошо принят и считался лучше, чем играть в одиночку.

Визуальные эффекты критиковались за то, что они были тусклыми, размытыми и темными, с худшими текстурами и анимацией, чем в предыдущей игре. Частота кадров также рассматривалась как проблема с замедлением, происходящим в многолюдных сценах, хотя GameSpy обнаружил, что она в основном стабильна даже в этих обстоятельствах. IGN высоко оценил художественное оформление и дизайн персонажей , так как они хорошо отражают оригинальную настольную игру. Звуковое оформление было хорошо принято, особенно звуки боя и монстров, и GameZone считала, что звуковые эффекты могут соперничать со звуковыми эффектами в другой серии хоррор-игр Resident Evil . GameSpot и GameZone понравилась озвучка, но качество звука было раскритиковано IGN как приглушенное.

Shovel Knight

В последние годы THQ Nordic заняла роль своеобразного некроманта в игровой индустрии. Заполучив в свои руки множество франшиз, которые имели небольшую, но все же популярность, она начала возрождать их путем финансирования создания ремастеров, а иногда и продолжений (Darksiders III, Spellforce III и так далее). Правда, качество переизданий и продолжений далеко не всегда соответствует пожеланиям фанатов. Сегодня поговорим о Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning.

Ни для кого не секрет, что Kingdoms of Amalur изначально задумывалась как MMORPG, но в определенный момент разработку развернули в другую сторону, оставив планы уйти в MMO на потом. Внимание к игре должны были привлечь в том числе и громкие имена: Тодд Макфарлейн - отец "Спауна", Роберт Сальваторе - один из самых известных авторов книг по вселенной "Забытых Королевств", а также Кен Ролстон - разработчик The Elder Scrolls III: Morrowind и The Elder Scrolls IV: Oblivion. Идеальный, казалось бы, отряд для создания шедевра в жанре, вот только проблема в том, что команде пришлось переделывать уже полуготовую MMO вместо производства с нуля новой RPG. В итоге игра вызывала ассоциации с World of Warcraft и имела кучу однообразных квестов в духе "убей, принеси". Да что там, даже основная сюжетная линейка грешит заданиями в духе "активируй 3 камня, расположенных друг от друга в километре на карте".

Правда, во всем остальном игра уже отличалась и от стандартных RPG. Например, тут нет выбора класса, на выбор даются "Судьбы", открывающиеся при определенном количестве потраченных навыков на одну из трех веток – Сила, Магия и Ловкость. "Судьбы" похожи на сабклассы, но их представлено большое количество, и некоторые из них являются гибридами классов, а другие вообще не относятся ни к одной из веток и дают другие преимущества. Плюс игрок волен переключать их практически в любой момент, тем самым адаптируясь под нужную ситуацию и с нужной экипировкой.

Другим заметным отличием от стандартов жанра стала боевая система, которую разработчики описывали как смесь моделей The Elder Scrolls IV: Oblivion и God of War. Прокачивая одну из веток, игрок может открывать новые комбинации для соответствующего оружия – прямо как в слэшерах. Даже камера тут всегда пытается взять широкий обзор. Ключевое слово "пытается", потому что время от времени она либо улетает не туда, либо упирается в стену.

К сожалению, на наши удары враги реагируют всегда по-разному, отчего чаще приходится скакать по полю боя, нежели собственно бить оппонентов, особенно в схватках с сильными врагами. В больших баталиях ситуацию иногда спасают напарники и другие союзники, но сами они урон практически не наносят, преимущественно выступая в роли бессмертного щита, хоть их и могут на время вырубить. Но даже несмотря на всё это, бои можно назвать лучшей частью игры, они бывают захватывающими и позволяют орудовать множеством способностей и большим арсеналом оружия, в том числе такой экзотикой, как чакрамы.

Графически игра изменилась незначительно. В Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning немного подкрутили освещение, сделали текстуры более четкими и… собственно всё.

Сам мир Амалура немного отличается от типичных фэнтези. Хоть тут и есть обыденный набор рас, состоящий из эльфов, людей, гномов и так далее, все они разделены по еще одному признаку: возможности перерождаться. На этом собственно и строится весь сюжетный конфликт: одна из сект фей - Туата - бессмертных существ, решает раз и навсегда уничтожить всех смертных.

Смертные же, не зная, как сопротивляться армии, которая не несет потерь, пытаются искать альтернативные способы победы. Одним из них становится Колодец Душ, с помощью которого гномы-ученые пытаются вернуть душу в уже мертвое тело. После многочисленных попыток у них совершенно случайным, как они думают, образом, получается, и так на свет появляется главный герой или героиня – создание, на которого не влияет судьба, прописанная каждому смертному, и он может ее изменять своей волей. В процессе развития истории протагонист узнает свою предысторию (после смерти у него амнезия) и разберется, зачем секта Туата действительно решила напасть на королевство смертных.

Вселенная Амалура кажется действительно интересной, но есть один существенный недостаток – в игре она вышла невероятно сухой. История могла оказаться эпичной, однако в действительности подана весьма блекло. Персонажи не запоминаются, сюжетные повороты хоть и неплохие, но не удивляют, ну и мир игры раскрывается через разговоры со случайными прохожими, которые просто выдают информацию как справочные автоматы. Здесь даже есть диалоговое окно как в серии Mass Effect, правда абсолютно бестолковое, потому что никакого выбора толком и нет.

Общий вывод по игре – упущенный потенциал. Неприятные мелочи и недостатки не дали Kingdoms of Amalur: Reckoning разойтись в своё время большим тиражом и обрести желаемую популярность. После премьеры оригинала авторы планировали взяться за MMO, но их планы пошли крахом, поскольку студии 38 Studios и Big Huge Games, ответственные за разработку, вынуждены были закрыться. В прошлом году Kingdoms of Amalur: Reckoning воскресила THQ Nordic, выпустив переиздание вместе со всеми дополнениями одним комплектом.

Графически игра изменилась незначительно. В Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning немного подкрутили освещение, сделали текстуры более четкими и… собственно всё. На консолях игра работает при 60 кадрах в секунду с разрешением 4K на Xbox One X и 1440p на PlayStation 4 Pro.

На геймпаде теперь можно использовать до восьми способностей против четырех в оригинале. Создатели переиздания также внесли правки в систему сложности.

В оригинале уровень противников подгонялся под героя при первом входе в новую зону, из-за чего игрок, возвращаясь в прежде посещенные локации, чувствовал себя слишком сильным. Теперь же уровни врагов зависят от установленной сложности и меняются каждый раз, когда протагонист перемещается в другую зону.

Читайте также: