Hero quest настольная игра обзор

Обновлено: 06.07.2024

HeroQuest , которую иногда называют Hero Quest , - приключенческая настольная игра, созданная Милтоном Брэдли совместно с британской компанией Games Workshop . Игра основывалась на архетипах фэнтезийных ролевых игр : сама игра была игровой системой , позволяющей мастеру игры (в Великобритании и Северной Америке, соответственно, «Моркар» и «Заргон») создавать собственные подземелья. дизайн, используя предоставленную игровую доску, плитку, предметы интерьера и фигурки. В руководстве к игре Моркар / Заргон описывается как бывший ученик Наставника, а текст на пергаменте зачитывается вслух с точки зрения Наставника. Было выпущено несколько расширений, каждое из которых добавляло новые плитки, ловушки, артефакты и монстров в основную систему.

В сентябре 2020 года было объявлено о краудфандинговом ремейке настольной игры, который будет выпущен в конце 2021 года.

СОДЕРЖАНИЕ

История

В конце 1980-х дизайнер игр Стивен Бейкер перешел из Games Workshop (GW) в Милтон Брэдли и убедил Роджера Форда, руководителя отдела разработки Милтона Брэдли, позволить ему разработать игру в жанре фэнтези. Кеннеди дал ему добро, если он сохранит простоту игры. Баскер связался со своим бывшим работодателем, Games Workshop, чтобы разработать пластиковые миниатюры, которые потребуются в игре, но затем он решил использовать их опыт в области фэнтези-игр, чтобы помочь в разработке игры. Результатом стала фэнтезийная настольная игра HeroQuest (1989), приключенческая игра, в которой игроки взаимодействуют против одного враждебного Мастера Игр. Игра была выпущена в Великобритании, Европе и Австралии в 1989 году, а немного другая версия была выпущена в Америке и Канаде в 1990 году.

Игра состоит из доски и ряда отдельных миниатюр и предметов. Главными действующими лицами являются четыре героя ( «Варвар», «Гном», «Эльф» и «Мастер») , которые сталкиваются выбор монстров: орков , гоблинов , Fimir , Chaos Warriors, Хаоса Warlock / ведьма Лорд (которые представляют многие из именные персонажи для различных квестов), Горгулья и несколько Нежити : скелеты, зомби и мумии.

В интервью 1989 года дизайнер Стивен Бейкер согласился, что игра была бы слишком простой, если бы все игроки сотрудничали, но пояснил, что «игра действительно нацелена на детей 10–12 лет, которые играют со своими мамами и папами. Мне кажется, что они играют. очень конкурентоспособным, скорее кооперативным способом ».

Было опубликовано множество дополнений к игре, начиная с Kellar's Keep , выпущенного в Европе и Австралии в 1989 году, а также в Соединенных Штатах и ​​Канаде в 1991 году. Kellar's Keep добавила новые квесты, новые предметы и артефакты, а также еще одну партию фигурок монстров (больше орков , Гоблины и Фимир). Вскоре в те же годы вышла игра Return of the Witch Lord, которая расширила нежить за счет скелетов, мумий и зомби.

Затем выпуск комплектов расширения был разделен между рынками Европы и Австралии, а также рынками Северной Америки. В Европе и Австралазии игра Against the Ogre Horde была выпущена в 1990 году и включала в себя Ogres, более могущественный тип монстров, в то время как Wizards of Morcar была выпущена в 1991 году, посвященная добавлению вражеских волшебников.

В 1992 году в США и Канаде были выпущены два собственных набора: «Ледяной ужас» на тему снега и льда, в котором представлены одинокая «женщина-варвар», наемники, ледяные гремлины, полярные боевые медведи и пара йети как а также «Ледяной ужас» в названии, в то время как «Маг Зеркала» был посвящен эльфийской тематике: женщина-эльф против злого эльфийского верховного мага, эльфийские воины и лучники, гигантские волки и огры.

В 1990 году в Европе был выпущен набор HeroQuest Adventure Design Kit , содержащий предметы, которые помогут игрокам HeroQuest разрабатывать свои собственные квесты, а также был опубликован буклет Adventure Design с четырьмя листами самоклеящихся этикеток и 80-страничным блокнотом нового дизайна, более крупным персонажем. лист. В середине буклета квестов оригинальной игры была также напечатана пустая карта квестов для творческих игроков, которые могли совершать свои собственные приключения.

HeroQuest Advanced Quest Edition (также известная под немецким названием «HeroQuest Master Edition») была выпущена позже с 12 добавленными миниатюрами («черные стражи») с 4 видами съемного оружия и новым приключением «Темная компания» из 13 частей. к исходному содержимому базовой коробки HeroQuest.

Были опубликованы три романа HeroQuest: «Братство четырех» , «Кричащий призрак» и «Гробница тирана» ; а адаптация компьютерной игры HeroQuest была выпущена в 1991 году, что вынудило Sierra On-Line переименовать свою серию Hero's Quest в Quest for Glory . Версия игры для NES была разработана до стадии прототипа, названная просто HeroQuest , но так и не была выпущена. Продолжение игры для Amiga под названием HeroQuest II: Legacy of Sorasil было выпущено в 1994 году.

Advanced HeroQuest - это переработанная и расширенная версияигры HeroQuest . Основная концепция та же: четыре героя отправляются в темницу, чтобы сражаться с монстрами и добывать сокровища, но правила более подробные и сложные.

В 1997 году Милтон Брэдли отказался от своей торговой марки HeroQuest . Впоследствии он был куплен компанией Issaries, Inc., которая использовала его для другой настольной ролевой игры . В 2013 году он был продан компании Moon Design Publications, которая продолжала использовать его для тех же целей и в конечном итоге вернула его Милтону Брэдли в 2020 году.

Составные части

Коробочная игра состоит из следующих компонентов:

  • 16-страничная книга правил
  • 36-страничная книга квестов
  • игровая доска
  • 15 предметов мебели
  • 21 двери
  • двери и ловушки плитки
  • 64 игральные карты
  • игральная кость
  • Ссылки на 4 символа
  • блокнот с листами персонажей
  • 35 пластиковых миниатюр

Персонажи

Герои - агенты Волшебника, известного только как Наставник, бывший хозяин Заргона и хранитель книги под названием Лоретом, содержащей все мировые знания. Четыре персонажа игрока предлагают выбор игрового процесса. Варвар и Гном позволяют более ориентированной на бой игре, в то время как Волшебник и Эльф могут читать заклинания. Рисунки и миниатюры каждого персонажа стандартизированы, но характеристики экипировки несколько отличаются от этого базового портрета.

Варвар Фигурка варвара изображена высокой и мускулистой, размахивающей мечом. Он самый сильный персонаж в бою, обладает отличной атакой и здоровьем, но не имеет никаких магических способностей и довольно слаб против магических атак. Его стартовое оружие - палаш . Карлик Фигурка гнома короткая, коренастая, хорошо бронированная, с боевым топором . У него очень хорошее здоровье, но ему не хватает силы атаки варвара и магического мастерства эльфа или волшебника. Однако гном может похвастаться уникальной способностью обезвреживать ловушки без помощи инструментария. Его стартовое оружие - короткий меч . Эльф Фигурка эльфа высокая и стройная, вооруженная коротким одноручным мечом . По силе атаки он равен дварфу, но менее силен физически. Он может использовать один тип заклинаний (магия воздуха, земли, огня или воды) и может более эффективно противостоять магическим атакам. Его стартовое оружие - короткий меч . волшебник Фигурка волшебника носит плащ в полный рост и несет посох . В бою он самый слабый в атаке и здоровье и не может использовать большую часть оружия и доспехов, но компенсирует это тем, что может использовать три типа элементов заклинаний, всего девять заклинаний. Его великий разум позволяет ему быть героем, наиболее устойчивым к воздействию магии. Его стартовое оружие - кинжал .

Геймплей

Игра ведется на сетке, представляющей интерьер подземелья или замка , со стенами, разделяющими сетку на комнаты и коридоры. Один игрок берет на себя роль злого волшебника (Заргон / Моркар) и использует карту, взятую из книги квестов игры, чтобы определить, как будет проходить квест. На карте подробно показано размещение монстров, артефактов и дверей, а также общий квест, к которому приступают другие игроки. Квесты различаются и включают в себя такие сценарии, как побег из темницы, убийство определенного персонажа или получение артефакта. Злой волшебник сначала помещает точку входа на карту, обычно это винтовая лестница, хотя в некоторых квестах игроки входят через внешнюю дверь или начинают в определенной комнате. На карте также может быть указано странствующее чудовище . Это монстр, который может войти в игру, если игроку не повезет в поисках сокровищ.

Остальные игроки выбирают своего персонажа из четырех доступных. Если волшебник выбран, а эльф - нет, то игрок-волшебник может выбрать любые три набора заклинаний. Если эльф выбран, а волшебник - нет, то эльф может выбрать любой набор заклинаний. Если выбраны и волшебник, и эльф, то сначала волшебник выбирает набор заклинаний, затем эльф выбирает набор, а волшебник получает оставшиеся два набора. Игроки также могут начать квест с предметами, собранными в предыдущих квестах, такими как дополнительное оружие, доспехи и магические предметы.

Игра начинается с того, что мастер читает историю квеста с точки зрения Наставника, чтобы установить сцену для игры, которая будет начата. Игра начинается с игрока слева от злого волшебника.

Во время хода Героя игрок может двигаться до или после выполнения одного из следующих действий: атаковать, читать заклинание, искать ловушки и секретные двери, искать сокровища.

Движение

Игроки бросают два шестигранных кубика , которые в руководстве по игре называются «красными кубиками», а затем могут переместиться на это количество квадратов. Игроку не нужно перемещать всю длину броска, и он может прекратить движение в любой момент. Игроки могут перемещаться по квадрату, занятому другим игроком, если занимающий игрок дает разрешение, но не могут занимать тот же квадрат. Двери, монстры и другие объекты помещаются на доску злым волшебником в соответствии с линией обзора. После размещения на доске они не удаляются, если не убиты, тем самым обеспечивая постоянный поток монстров для использования злым волшебником.

В бою используются специальные шестигранные кубики, которые в руководстве называются «Белыми боевыми кубиками», каждый из которых имеет 3 стороны «черепа», 2 стороны щита «Герой» и 1 сторону щита «монстр / заргон». Игроки-персонажи и игрок злого волшебника используют одни и те же кости, но игрок злого волшебника имеет меньший шанс бросить свой конкретный щит. Количество используемых кубиков определяется базовой статистикой игрока или монстра, независимо от того, атакуют ли они или защищаются, а также любыми модификаторами, связанными с заклинаниями или предметами, которые они переносят.

Нападающий пытается перекатить как можно больше черепов, а защитник как можно больше щитов. Если атакующий бросает больше черепов, чем защитник бросает щитов, защитник теряет очки тела в зависимости от того, сколько черепов он не смог защитить. Если количество очков тела персонажа упадет до нуля, он будет убит и должен быть удален из игры. Если во время смерти героя в той же комнате или зале находится другой герой, этот герой может забрать все оружие, доспехи, золото и любые артефакты. В начале следующего квеста можно создать нового героя, которому затем будут переданы все предметы. Если герой умирает без другого героя в той же комнате или зале, то монстр собирает все предметы, и все они теряются навсегда.

Заклинание

Волшебник и Эльф - единственные два игровых персонажа, которым разрешено использовать заклинания, и они должны выбирать свои заклинания из четырех наборов тематических стихийных карт (Воздух, Огонь, Вода, Земля), каждый из которых состоит из трех заклинаний. Еще один набор из 12 «Заклинаний Хаоса» доступен Заргону, но использование этих заклинаний ограничено особыми монстрами. Заклинания можно разделить на наступательные, защитные и пассивные, а их использование и эффект сильно различаются. Некоторые заклинания необходимо разыграть непосредственно перед атакой или защитой, и все требуют, чтобы цель была «видимой» для персонажа, используя правила игры на линии прямой видимости. Каждое заклинание можно разыграть только один раз за квест в основной игре.

В поисках ловушек и секретных дверей

В HeroQuest есть четыре типа ловушек: ямы-ловушки , копья-ловушки, сундуки и иногда падающие камни. Из них только копья-ловушки и сундуки не появляются на доске, так как они активируются только один раз и не имеют продолжительных эффектов. Если яма-ловушка не обнаружена и игрок переходит ее, он падает и теряет одно очко тела. Яма останется в игре как квадрат, через который можно перепрыгнуть. Падающая каменная ловушка заставит плитку горной породы оставаться в игре в виде квадрата, по которому теперь нужно перемещаться, как по стене. Квест может также содержать секретные двери, открывающие альтернативные пути к цели или доступ к секретным комнатам, содержащим сокровища или монстров.

Игрок может искать ловушки и секретные двери только в той комнате или коридоре, где он сейчас стоит, и только если в комнате или коридоре нет монстров. Когда это происходит, персонаж-злой волшебник указывает, где могут быть ловушки, и размещает объекты секретных дверей на карте. Тайлы ловушек помещаются на доску только после того, как герой попадает в ловушку. Игрокам важно помнить, где находятся ловушки после того, как они были обнаружены.

Гном - единственный персонаж, который может обезвреживать ловушки без помощи специального набора, который можно купить в арсенале или найти во время определенных квестов.

В поисках сокровищ

Таким же образом игроки могут искать сокровища в комнате, если в ней нет монстров. В некоторых квестах поиск сокровищ в определенных комнатах дает особенно ценный артефакт. Однако более вероятно, что в квесте не будет указано какое-либо сокровище для текущего местоположения, и вместо этого берется карта сокровища. Из 25 карт сокровищ 6 являются картами странствующих монстров, а 4 - картами опасностей, в сумме получается 10 «плохих» карт, которые возвращаются в колоду при обнаружении. Также есть шанс, что поиск сокровищ может вызвать сундуки-ловушки, которые не были обезврежены, или вызвать нападение монстров, обычно горгульи, уже находящейся в комнате, которая сначала не двигается и не может быть повреждена, пока не двинется или не атакует Героя.

Конец игры

Игра заканчивается, когда каждый игрок либо вернулся к винтовой лестнице, либо вышел через дверь, либо был убит злым волшебником. Если цель квеста не была достигнута, персонаж злого волшебника побеждает. Предметы, собранные во время квеста, могут быть сохранены для будущих квестов. Квесты обычно являются частью более длинной истории, особенно квесты, входящие в пакеты расширения.

Расширения

  • HeroQuest " Крепость Келлара "
  • HeroQuest "Возвращение лорда-чародея"
  • HeroQuest «Набор для дизайна приключений» (Европа)
  • HeroQuest "Против орды огров" (Европа)
  • HeroQuest "Волшебники Моркара" (Европа)
  • HeroQuest "Ледяной ужас" / "Набор приключений варвара" (США)

В этом дополнении появилась миниатюра женского синего героя-варвара.

В этом расширении была изображена миниатюра женского синего героя-эльфа. Его название было изменено на «Quest Pack for the Elf» после того, как Warp Graphics, владелец торговой марки ElfQuest , подала иск против Милтона Брэдли за нарушение.

Прием

В выпуске Games International за август 1989 года (выпуск 8) Филип А. Мерфи подумал, что HeroQuest «играет просто, но эффективно», но он отметил несколько недостатков, в основном связанных с лазейками в правилах, которыми игроки могут быстро воспользоваться. В заключение он дал ей средний рейтинг 3,5 из 5, сказав: « HeroQuest - хорошая игра, которая ждет своего часа».

В апрельском выпуске « Дракона» 1991 года (выпуск № 168) Кен Ролстон с энтузиазмом воспринял эту игру, отметив, что она «рано и часто выигрывает по цене игрушек и доступности для юных геймеров [. ] простая настольная игра в стиле фэнтези, которая гениально включает в себя [фэнтезийная ролевая игра] соглашение мастера / судьи, который противостоит совместной группе авантюристов смертельными ловушками, монстрами и заклятыми злодеями ». Он признал, что приключения были заранее запрограммированы, отметив, что «эта игра не дает ни одного из широких творческих и импровизационных импульсов, которые дает игра D&D». Он также отметил, что это игра для детей, сказав: «Я не могу представить себя играющим в HeroQuest с другими взрослыми, особенно с FRPG или ветеранами настольных игр, если только всем твердо не прижат язык к щеке».

Награды

На конкурсе Origins Awards 1992 года HeroQuest победил в номинации «Лучшая графическая презентация настольной игры 1991 года».

Ремейк HeroQuest

По указанию Джеффри Андерсона , генерального директора Hasbro Gaming, компания купила товарный знак HeroQuest у Chaosium в сентябре 2020 года. Это позволило Avalon Hill , дочерней компании Hasbro, запустить веб-сайт-тизер с логотипом HeroQuest, графикой и обратным отсчетом. таймер, что привело к предположениям о выпуске официального ремейка или приложения. 22 сентября 2020 года обратный отсчет показал краудфандинговую кампанию Hasbro Pulse стоимостью 1000000 долларов США для выпуска обновленного издания HeroQuest с новыми фигурами, а также дополнений Kellar's Keep и Return of the Witch Lord. Финансирование было достигнуто в течение 24 часов, при этом Hasbro планирует отгрузку в конце 2021 года. Первоначальная кампания была предназначена только для США и Канады, а позже Hasbro расширила кампанию, включив в нее Австралию, Великобританию и Новую Зеландию.


Сейчас главным ресурсом, продлевающим жизнь HeroQuest, является сайт Ye Olde Inn (дословно — «Старая таверна»). Бессменный хозяин «Таверны» — drathe, парень из Канады, — постоянно наполняет контентом различные разделы сайта, а также довольно интересный блог, посвящённый не только HQ, но и другим играм с ролевыми элементами. На сайте можно найти практически все материалы для создания PnP на восемнадцати языках.


Самое интересное — это то, что благодаря Ye Olde Inn HeroQuest постоянно совершенствуется и приобретает новые механики и фиксы от современных настольных ролевых игр. Создаются новые полноценные приключения, заклинания, монстры, новые герои, огромное количество тайлов, добавились даже новые игровые поля, в корне меняющие основную идею создателей игры — теперь действие квестов может происходить не только в комнатах и коридорах замков и подземелий, но и в городах, лесах и т.д. У Мастера появляется колода карт с действиями, причём достоверно сказать нельзя, привнесена она благодаря Descent или же придумана раньше его издания (или взята из других игр).


Всё это многообразие элементов и механик снабжено хорошо структурированными правилами и обсуждениями на форуме, где игроку всегда помогут разобраться в нюансах. Конечно же, всё новое в игре выходит в основном на английском языке, но базовая игра и некоторые основные дополнения уже переведены на русский язык. Об этом отдельный рассказ.

Русский уголок в «Старой таверне»

Относительно недавно в ряду флагов, развевающихся на стенах «Старой таверны», появился и российский триколор. За это спасибо нашему соотечественнику Павлу cheb2006 (далее просто Павел), который, связавшись с drathe'ом, начал постепенно пополнять русский раздел переведёнными материалами. Затем произошла встреча автора статьи и Павла на просторах блога Юрия Тапилина. Сразу же извиняюсь за небольшой фрагмент «Санта-Барбары», но, как оказалось, те комментарии до сих пор остались в блоге у Юры. Приятно вспомнить.

Вот как всё начиналось. Пользователь Urazoid выложил свою PnP-версию, которую я тут же скачал, но есть у меня склонность к перфекционизму в PnP, которая проявляется в поиске карт в абсолютно ненужном зачастую 300 dpi, полей в 10 000 пикселей и т.д. Я уже успел скачать к тому времени отличный торрент-файл с полным сетом HQ разных версий (о существовании которых я тогда и не подозревал) и решил немного доделать материалы от Urazoid'а. Что там началось! Цифры не совпадают, количество карт не совпадает, оформление карточек героев разное, в общем, хаос был полнейшим. Я, как честный человек, решивший, что, если уж камрад Urazoid ошибся, то сообщество нужно хотя бы предупредить, решил написать о найденных ошибках.


Интриги и скандалы решил прекратить Павел, который к тому времени проделал уже довольно большую работу. Мы наладили с ним контакт, и Павел предложил работать вместе над переводом оставшегося материала. Сразу же было решено, что стоит перевести и сверстать полноценную книгу правил, до этого в Сети были только краткие правила. Работу разделили таким образом: я занимался книгой правил и книгами квестов дополнений, Павел переводил и верстал к ним карты, также у него были и свои наработки книг для дополнений. В итоге мы полностью перевели следующие материалы:

  1. HeroQuest Game System. Базовая игра. Полностью переведено.
  2. Kellar's Keep. «Темница Келлара». Полностью переведено.
  3. Return of the Witch Lord. «Возвращение тёмного властелина». Полностью переведено.
  4. Against the Ogre Horde. Не переведено.
  5. Wizards of Zargon (Wizards of Morcar). «Волшебники Заргона» («Моркара»). Полностью переведено.
  6. Mage of the Mirror. Не переведено.
  7. The Frozen Horror. Не переведено.

На русской страничке базовой игры вы также сможете найти дополнительные материалы для более комфортной игры — лист магазина, чарт-листы с монстрами и т.д. Все книги переведены с американских версий дополнений по указанным выше причинам.

К сожалению, с Павлом мы уже давно не общались, потому как решили сделать перерыв в работе над переводами, и по этой причине сейчас я не смогу написать напрашивающийся обзор всех дополнений HeroQuest. Но, как и обещал в предыдущей статье, я расскажу о том, как создавался мой PnP этой замечательной игры.

Print, print, print and make, make, make and play

Игры я тогда не покупал, нравилось делать самому. Сейчас у меня противоположное мнение на этот счёт. Решено было всё сделать в трёхмерном исполнении с миниатюрами и настоящей, хоть и миниатюрной мебелью. Единственное, что я не нашёл на Ye Olde Inn, так это само игровое поле, его я обнаружил в шикарнейшем разрешении в вышеупомянутом торренте. Карты печатались на фотобумаге, далее были одеты в протекторы, поле распечатывал на самоклеющейся бумаге и наклеивал на 4-мм пластик. Далее стояла проблема самих миниатюр, которую я решил с помощью D&D Miniatures. Подобрал всех персонажей игры, заплатив при этом не очень большую сумму. В то время я миниатюры ещё не красил, поэтому на покраску внимания не обращал. Конечно же, у многих миниатюр она оставляет желать лучшего, но я не так строг на этот счёт, потому что во всём нужно соблюдать меру, даже в негодовании. Перед вами оригинальные миниатюры и их прокси.


Оригинальные герои


D&D Miniatures: гном, варвар, эльф и волшебник. Подставка у волшебника успела стереться от множества партий.


Оригинальные монстры


D&D Miniatures: монстры



Descent: вожак драконов и элементалей


Descent: вожак эттинов

Далее предстояло собрать объёмную мебель. Тут уже покупкой не отделаешься, нужную мебель найти можно, но в основном в заграничных интернет-магазинах — дорого, долго, не наш вариант. Также в моём чудо-торренте были бумажные выкройки для всей фурнитуры (так мебель называется в HQ), но мне хотелось действительно чего-нибудь гиковского, крутого, ручной работы, чтобы аж дух захватывало, когда смотришь. Решено было делать всё из дерева, картона и самозатвердевающей глины (именно настоящей глины, а не полимерной). Делал я всё это примерно месяц, с учётом перерывов в работе. Посмотрим на оригинальную фурнитуру HQ.


Всё собирается из пластика и картона

А теперь посмотрим на прокси.


Шкафы с книгами. Дерево, картон, акриловые краски.


Столы. Дерево, глина, акриловые краски.


Сундуки. Глина, акриловые краски.


Пыльный стол волшебника и пыльный стол алхимика. Дерево, картон, бисер, разные пуговицы, пудра, акриловые краски.


Гробница и трон. Глина, модельная трава, акриловые краски.


Камин. Дерево, глина, вата, акриловые краски.


Двери, в игре их очень много. Дерево, акриловые краски.


Оружейная стойка. Дерево, акриловые краски.

Кубики в игре, как уже говорилось в первой части статьи, представлены как обычными d6 (для определения дальности хода), так и с оригинальными гранями (для боёв). Для изготовления боевых кубиков я использовал обычные d6, наклеив на их грани распечатанные картинки на клей-карандаш. Рядом лежат d20 и d8, если я не ошибаюсь — это для хоумрулов, раскажу чуть позже.


Несколько фотографий с поля боя.





Что можно сказать обо всём этом? Советую тем, кто собрался что-то сделать своими руками, но не уверен в своей пряморукости, всё-таки начать делать задуманное. Как ни странно, что в моделизме, что в покраске, основным фактором в достижении хорошего результата служат не материалы и инструменты, а именно опыт и техника исполнения. Не бойтесь что-то делать, просто начните, и у вас обязательно что-нибудь получится, а потом получится ещё лучше:)

Хоумрулы

Честно говоря, ещё ни разу я не играл в дополнения от фанатов, представленные на Ye Olde Inn. Вместо этого мы в компании ввели несколько своих хоумрулов, о которых я упомянул в первой части статьи. Поиграв в Descent или D&D, Pathfinder, конечно же, сложно возвращаться к системе 1989 года, при всех её достоинствах. Из-за отсутствия времени для сортировки материалов со «Старой таверны» и при наличии некоторой фантазии мы решили сделать всё сами, так как при этом ничего адаптировать под нашу компанию не пришлось бы. Хоумрулы рекомендуется использовать только опытным игрокам. Итак, начнём.

Расширение ролевой составляющей. Как расширить ролевой элемент, не сломав систему игры, не нарушив баланс? Очень просто: сначала разделим задачу на две части:

  1. Добавление в систему игры того, что не сильно её изменит — второстепенные параметры, проверки, влияющие на геймплей только косвенно.
  2. Добавление в игру чего-либо на основе самостоятельных модулей, не влияющих напрямую на игровой процесс, но косвенно с ним соприкасающихся. То есть добавление игры в игру. При этом результаты добавленной игры, опять же, влияют на основную только косвенно, незначительно, максимум прямого влияния — это незначительное влияние на деньги и мелкие предметы, второстепенные способности из пункта 1.

Я подаю только идеи, вы можете развить их до невероятных высот, только обязательно потом поделитесь:)

Все проверки мы решили отыгрывать с помощью d20. Сложность задаёт мастер.

1) Берём характеристики и навыки героев из D&D или любой другой ролевой системы, выписываем их на листок и пробуем применить к нашим героям. На основе навыков составляем лист умений. Что мы добавили? К примеру:

  • Прислушивание. Герои могут прислушаться, стоя у двери или у поворота коридора. Результат: герои могут узнать количество монстров за дверью.
  • Маскировка. Если монстр ещё не видел героя, герой может замаскироваться. Результат: герой невидим для монстра определённое количество ходов.

И так далее. Сложность, задаваемая мастером, корректирует не только общий баланс игры, но и влияние нововведений на базовый игровой процесс.


В трактир, скрытый в одной из пещер.


В чей-то тайник с припасами и золотом.

Фантазия подскажет вам, что делать дальше и какую историю завязать в новых локациях (тайлы локаций размером с лист A4 или иногда A3). Исход историй при этом может сильно повлиять на вернувшихся назад на игровое поле героев, а может повлиять и несущественно, всё зависит от мастера — пусть они выиграют или проиграют немного золота или найдут какой-нибудь амулет, позволяющий добавлять к результатам проверок несколько единиц, а, может быть, им придётся расстаться со своим оружием. И главное удовольствие здесь именно в истории. У меня маг пришёл спросить чего-нибудь выпить в трактир с кучей гоблинов и орков, герои сели за стол, ждали его с напитками, тут подошёл гоблин, отдал несколько монет, пока бармен отвернулся, у мага стащили всё золото и заклинания, бармен никого не видел, герои все на нервах, в общем, случилась заваруха, где все друг друга потрепали, но потом помирились — и мага эти гоблины перепутали и вообще даже о крутости героев что-то слышали. В итоге герои потеряли несколько единиц здоровья, но ничего, это же америтреш! Пусть сами там разбираются, кто кого лечить будет. Одним словом, всё в руках мастера.

Исправление некоторых багов. Берём известный баг, когда герои становятся толпой у двери, не входят в неё, а ставят в проход варвара или гнома, провоцируя монстров подходить самим. Да, в HQ двери размером в один квадрат, поэтому толпиться тут приходиться постоянно. Как решить проблему? Очень просто: даём одному из монстров в комнате навык стрельбы. Не нужно сильно дисбалансировать игру, смотрите по ситуации, насколько сильной может быть атака монстра.

Далее рассмотрим баг с провисанием хода мастера. Когда на поле нет монстров, мастеру делать нечего, поэтому героям нет смысла кидать кубики дальности хода — они просто идут туда, куда им нужно, выстраиваются как захотят перед дверью и открывают её. Фактически игра состоит при этом в зачищении комнаты за комнатой, даже если сценарий предполагает по действию нечто иное. Непорядок. Как решить проблему? Очень просто: вводим в игру колоду карт мастера, такую же как в Descent, только адаптированную к игровой системе HQ: ловушки, появляющиеся за спинами героев монстры, события, всё зависит от вашей фантазии, на форуме «Таверны» вам помогут, там эта колода уже есть. Направляем таким образом героев в нужное русло сценария.

Подведём итоги

Что главное в играх, почему мы в них играем? Ответ для каждого свой, но есть, как мне кажется, некие главные факторы, которые позволяют игре появляться на столе не только у её владельца, который играет в неё один, но и в компаниях, где не все бывают гиками, любителями отдельных механик или оформления. Есть у нас игры, которые мы любим за что-то одно, закрывая глаза на всё остальное, мы готовы в них играть бесконечно, но, повторюсь, играем мы не одни, а в компаниях. Мне кажется, в этом плане главные факторы успешности игры — это степень свободы принятия решений и реиграбельность. Затем уже идёт оформление, механики и всё прочее.

Основываясь на этой мысли, я могу сказать, что HeroQuest в первозданном своём виде, конечно же, не поразит вас, как поражает «Древний ужас» своей запредельной реиграбельностью или «Цивилизация» степенью свободы принятия решений. Но HeroQuest из игры для гика может превратиться в игру для игроков — это было мной проверено на практике. Расширьте перечисленные выше факторы успешности игры за счёт новых правил, современных идей, и, надеюсь, вы получите при этом огромное удовольствие.


Партия в HQ. Мастер показывает альфа-игроку, кто здесь главный.

Вот и пришло время рассказать вам об этой замечательной игре. Сразу же должен извиниться, рассказ получился длинным, и на это есть своя причина. Дело в том, что игра HeroQuest с рейтингом в 6,96 балла по версии BGG была выпущена в 1989 году без последующих переизданий, но так случилось, что, несмотря на свой достаточно высокий рейтинг, в России эту игру практически никто не знает, по крайней мере, на игротеках вы её не найдёте, а про полноценные обзоры на русском языке говорить и вовсе не приходиться. К тому же возможность поиграть в полную версию игры в адекватном и локализованном print and play варианте появилась совсем недавно, благодаря случайной встрече в блоге у Юрия Тапилина двух людей — Павла Cheb2006 и автора статьи. Сначала я хотел бы сделать небольшой обзор этой игры, а затем, во второй части, перейти к истории создания русской версии игры и конкретно моего экземпляра объёмного print and play HeroQuest. Итак, начнём.

Немного истории

Как я уже сказал, всё началось в 1989 году, а точнее — в 1860-м. Нет, это не опечатка, это год основания компании Milton Bradley Company, которая в сотрудничестве со знаменитой теперь Games Workshop выпустила в конце восьмедисятых хит среди настольных приключений — HeroQuest. Сеттинг задали именно GW, только подумайте, это был Warhammer Fantasy Old World, созданный немного ранее — в 1986-м, — и официально на BGG игра входит в состав семейства игр Warhammer Fantasy Board Games. Исходя из этого можно полагать, что HQ был создан именно под влиянием уже имеющихся наработок и идей GW, на это указывает и ещё одна любопытная деталь — Стефан Бейкер, создатель игры, работал в Лондоне, в британском подразделении Milton Bradley, в том же городе, где находится главный офис Games Workshop. Кто и какие элементы игры (кроме сеттинга и миниатюр) разрабатывал, говорить не берусь, но можно предположить, что Стефан придумал некую механику, на которую очень хорошо был положен и жанр и сеттинг.


Это было время, когда Dungeons & Dragons существовала уже более 10 лет и в воздухе витали идеи создать игру, которая бы упрощала процесс создания персонажей, высчитывания инициативы и т.д. Нужен был успешный продукт, удовлетворявший спрос как можно больших целевых аудиторий (к слову сказать, HQ всё-таки была ориентирована на подростков. да, в то время подростки играли в настольные игры), то есть игра без лишних заморочек, но в то же время захватывающая, с большой свободой действий, с возможностью выпускать дополнения. Это мы запомним. Тем более восьмедисятые были золотым веком ролевых игр и фэнтези в целом. В итоге в игру были включены все популярные на тот момент среди ролевиков и настольщиков идеи, которые, с одной стороны, не мешали быстрому освоению игры, а с другой — позволяли, насколько это возможно для настольной игры с ролевым элементом, поучавствовать в реальном приключении со всеми его неожиданностями и опасностями. То есть, по сути, произошло знакомое всем разделение рынка на казуалов и гиков.


Самая тривиальная фотография игрового процесса HeroQuest

Ещё одним интересным фактом являлось решение издать разные версии игры для разных регионов. И хотя HQ издавался в Англии, Северной Америке, Канаде и Австралии, на основе принципиальных различий можно было выделить две версии — для Европы и для Америки. Это мы тоже запомним. Какие версии распространялись в каких регионах, кроме Англии и Северной Америки, сказать сложно, но, скорее всего, Канада играла в североамериканскую, а Австралия в европейскую версии. Хотя я могу и ошибаться. Если не считать нескольких небольших соло-квестов, игру перестали выпускать в 1992 году после издания шести полноценных дополнений.

Обзор игры

(Рассчитан на подготовленных игроков.)

Начнём с бэкграунда. Некогда в далёкой фэнтезийной империи (думаю, это от GW) случилась великая война между злым волшебником Заргоном (Моркаром для Европы) и имперскими войсками, на помощь которым пришли четыре отважных героя — Рогар-варвар, Дюргиль-гном (гном уже тогда был классом, а не расой:)), Ладриль-эльф и Телор-волшебник. Отважные герои победили Заргона, но не до конца, злой волшебник убежал и затаился где-то в далёких землях. Теперь же Заргон вновь вернулся со своей армией и начал осуществлять свои коварные планы. Четырём героям предлагается вновь сразиться со злым волшебником. Повествование истории ведётся от некоего наставника, тоже могущественного мага, который и призвал героев помочь имеприи. Я вам больше скажу, Заргон вообще был на самом деле учеником наставника, но его гордыня и желание изучить запретные магические умения превратили его в одержимого злом колдуна. Вот так поворот!


Что интересно, в новой схватке будут учавтсвовать не те самые герои, описанные выше, а их последователи, что для меня было немного странным, и в книге приключений об этом моменте ничего не говорится. Видимо, со времён той битвы прошло немало времени, и те самые герои просто почили. В игровой механике это отразилось в том, что каждый игрок сам пишет имя своего персонажа на пустом бланке (об этом далее). От великих героев сохранились лишь архетипы.

Заргон в открытое противостояние с героями не входит, он лишь управляет своими подчинёнными — монстрами — и является обоснованием для роли мастера. Есть ещё одна особенность: герои не всегда путешествуют по подземельям, несмотря на то, что карта не модульная и представлят собой систему помещений. Эти помещения могут находиться не только в подземелье, но и в крепости, замке, а в дополнениях комнаты превращаются даже в открытые пространства.

Собственно, как видите, бэкграунд небольшой, но достаточный, чтобы понять суть происходящего. Сюжет задаётся в самом начале книги правил и в самом начале книги квестов довольно объёмным текстом (в моём любимом Descent'е сюжет Теневой Руны — это всего лишь абзац). К тому же в книге квестов есть описание происходящего в каждом приключении и значение всех этих событий для общей сюжетной линии игры.

Описание компонентов. Состав игры по паспорту:

  • 31 монстр: 8 орков, 6 гоблинов, 3 фимира, 4 воина хаоса, 1 чародей хаоса, 1 горгулья, 4 скелета, 2 зомби и 2 мумии;
  • 4 героя: 1 варвар, 1 гном, 1 эльф и 1 маг;
  • 15 фигурок мебели, 21 дверь;
  • 66 игровых карт;
  • игровое поле, книга правил, книга квестов;
  • 4 статичные карты персонажей, 4 переменные карточки персонажей;
  • 6 боевых кубиков, 2 красных кубика;
  • загородка для мастера.

Посмотрим, как это выглядит.


Рассмотрим наиболее значимые компоненты. Начнём с карточек героев и их характеристик. Справа на рисунке тот самый пустой бланк, позволяющий придумать имя персонажу.





Если с атакой, защитой и здоровьем всё понятно, то разум в игре нужен лишь для некоторых проверок особого рода спасбросков. Рассмотрим характеристики монстров.


И хоть здоровья у орка немного, кубики иногда по три раунда не хотят наносить ему урон, что немало радует мастера.

Быстро пробежимся по заклинаниям, сокровищам и остальным картам.


Да, вот такой минимализм в дизайне был тогда, по разным причинам, в моде. Но вы посмотрите только, насколько это атмосферно смотрится! Думаю, что общее представление об игровых компонентах вы получили.

Игровой процесс. Постараюсь не пересказывать правила, а обозначить общие моменты и вместе с ними особенности геймплея. Итак, игроки выбирают себе персонажей, начальное снаряжение и колоды заклинаний — одна эльфу и три волшебнику. Игроки ставят фигурки персонажей на особый тайл лестницы, который обозначает начало и конец квеста. Героям предстоит вернуться обратно на эту лестницу, чтобы продолжить путешествие. В первых же дополнениях лестницу решено было заменить на дверь входа в квест и дверь выхода, которую стоило ещё и отыскать.

После выставления героев на поле вы не увидите ничего более, кроме как самих героев, игрового поля, лестницы и одной двери. Всё. Тут-то и начинается самое интересное. Многие сравнивают HQ с Descent, причём на форуме FFG половина, если не большинство, игроков в Descent — это в прошлом HQ-геймеры, и. Не могу не сказать. С великой наглостью, прямо там, на форуме FFG люди выкладывают разные фанатские конверсии и дополнения к HeroQuest. Ну не показатель ли это для игры 1989 года :)?



Спойлер. Смотреть только мастерам

Но HQ и Descent игры очень разные, и вот почему. Далее мастер по мере продвижения героев выставляет на поле всё новые и новые предметы и монстров, попадающих в линию видимости героев. Вышли в коридор, зашли в комнату — на поле выставляется всё, что нарисовано в книге квестов. Ненужные в квесте коридоры ограничиваются тайлом с каменным блоком, перекрывающим проход. Герои не знают, что их ждёт за тем или иным поворотом, дверью, секретной дверью. Они находятся в постоянном неведении. HeroQuest — это именно приключение, а не тактический dungeon crawl, что не умаляет достоинств ни той, ни другой сравниваемой игры.

Задачи перед героями стоят разные. В одних квестах достаточно просто убить вожака монстров, в других же вам будет предложено спасти одного из имперских капитанов, найти сундуки с золотом или какие-либо артефакты и т.д., дополнения значительно расширяют этот список. Идём далее.

Действия игроков (героев):

  1. атака;
  2. чтение заклинания (маг или эльф);
  3. поиск сокровищ;
  4. поиск секретных дверей;
  5. поиск ловушек;
  6. разоружение ловушек.

Действия мастера (монстров):

  1. атака;
  2. чтение заклинания хаоса (тоже думаю, что GW).

Монстры не могут: искать сокровища, искать секретные двери, двигаться или атаковать по диагонали, перешагивать через героев, проходить сквозь стены, открывать или закрывать двери, стоять на одном квадрате игрового поля с любым другим персонажем.

Движение героев обусловлено броском двух d6, движение монстров — фиксированная величина. Это мы запомним:)

Бои происходят на таких вот кубиках:


Знак черепа наносит повреждения и монстрам, и героям, белыми щитами защищаются герои, чёрными — монстры. Оружие в руке определяет количество кубиков атаки, броня — количество кубиков защиты. Всё очень просто.

В чём особенности? Игра проста в освоении, несмотря на достаточно обширные правила. Как вы сами видите, в ней много старых добрых механик и принципов. И сначала хотелось бы объяснить, зачем же мы во время повествования постоянно что-то запоминали.

  1. Игра выпускалась в 2-х версиях — для Америки и Европы. Различие этих двух версий в следующем: в американской версии сильнее монстры, меньше стоят найденные сокровища, у мастера появляется колода заклинаний хаоса, добавлены 6 артефактов, более подробная книга правил, добавлены карты сокровищ, добавлена экипировка.
  2. Концепция игры изначально предполагала выпуск дополнений.
  3. Движение героев обусловлено броском двух d6.
  4. Почитайте эпиграф, там реальный фрагмент правил HQ. Никаких сбиваний с ног, упал, жди следующего квеста и надейся, что все твои геройские вещички спасут друзья.

Ничего не напоминает? Классичечкий америтреш, верный своим традициям!

Позволю себе заметить, что ZoRDoK высказал такое же мнение в своей статье.

Вопрос: легко ли умереть герою в HeroQuest?

Ответ: вся игра заключается в беготне этих четырёх бедняг от мастера. Да-да, друзья, это игра определённо порадует всех мастеров. Вы бы видели, как сверкают пятки эльфа или гнома, когда они пытаются убежать от вашего орка, а на кубиках выпадает 2 или 3! Это надо почувствовать, друзья :)


Перейдём же к следующим особенностям. Точнее даже, к проблемам и вариантам их решения.

  1. Есть моменты, прямо с самого начала квеста, когда герои остаются на поле одни. При этом технически после своего хода они должны передать ход мастеру, но так как мастеру нечего выставлять из предметов и монстров, ход обратно переходит к героям. Возникает вопрос, зачем, собственно, кидать кубики героям, если они всё равно дойдут куда им надо? Отсюда возникают ситуации, когда комната зачищена, герои хотят попасть в другую комнату и мастеру ничего не остаётся делать, как позволить героям выстроиться в нужном порядке перед дверью без всяких бросков кубиков. На главном ресурсе, посвящённом игре, существуют особые правила введения колоды мастера, абсолютно идентичной колоде из Descent'а. В этом случае мастер продолжает действовать в свой ход, несмотря на отсутствие монстров и предметов. Карта, например, может позволить ввести в игру монстра, который появляется за спиной у героев, и тогда приключенцы начинают паниковать.
  2. Смысл многих сценариев, даже имеющих конкретные задачи, самими героями сводится к формуле kill them all. Но тут всё зависит от мастера — как поведёшь игру, так и будет. К тому же в дополнениях эту проблему практически решили.
  3. Мало стреляющих монстров (в базе их нет вовсе). Из-за этого герои действуют так: толпятся возле двери (двери в HQ размером в один квадрат поля, а не в 2, как в Descent), где первый стоит варвар, не даёт монстрам выбежать, потом сзади волшебник — стреляет издалека файерболами, наглец, по бокам эльф и гном. И так всё время. Можно ввести хоумрул и разрешить некоторым монстрам стрелять на 1 кубик атаки, чтоб приключенцы не читинговали.

Повторюсь, что даже на официальном форуме FFG люди постоянно выкладывают дополнения и конверсии к HQ. Также множество хоумрулов и фиксов вы можете найти на главном ресурсе, посвящённом HeroQuest. Но об этом немного позже.

Ролевая составляющая. Несколько слов и об этом элементе, который, несомненно присутствует в HQ в виде потенциальной возможности. Хотя в игре нет классического отыгрыша ролей, как в D&D, некоторые миссии и игровые задачи предполагают зачитывание от лица мастера некоего художественного текста, на который герои, если захотят, могут реагировать. То же самое касается и ситуаций, когда игроки не знают некоторых свойств монстров (не хочется спойлерить), пытаются их победить, но ничего не выходит, а единственный верный способ знает только мастер — в этом я вижу неплохую возможность отыграть свои роли. В нашей игровой компании, например, существуют целые локации в виде дополнительных игровых полей, где классические правила HQ частично сменяются правилами из D&D. Подробнее об усилении ролевой составляющей, а также о многом другом мы поговорим в следующей части статьи.

You will play the four heroes, Barbarian, Dwarf, Elf, and Wizard against Morcar (renamed "Zargon" in the US only).

Contents

Dividing the spells [ ]

There are four groups of Hero spells, Air, Fire, Water, and Earth. Each group contains 3 spells. The spell groups are divided between the Wizard and the Elf.

The Wizard first chooses one of the four spell groups. Next, the Elf chooses one spell group from the three remaining. The two remaining become the Wizard's.

For first time players it is suggested that the Elf take the Earth spell group and the Wizard take the Air, Fire and Water spell groups.

Beginning a quest [ ]

You will be given a goal that you must complete before you can successfully finish the quest. Your heroes usually start in a room with a stairway. This is also where you will end the quest. Your heroes will start with a weapon, a number of Body points and Mind points.

Order of play [ ]

In the table rules, play begins with the Hero seated to Morcar ("Zargon" in the US)'s left and continues clockwise. After all Heroes have completed their turns, it becomes Morcar's turn. On his turn, Morcar may choose and move any monsters currently on the gameboard.

A good starting setup would be:

  • Barbarian
  • Dwarf
  • Elf
  • Wizard
  • Morcar ("Zargon" in the US)

On any player's turn [ ]

Players may do BOTH of the following on each of their turns:

Getting caught in a trap, drinking potions, and picking things up do not count as actions. They can be done at any time during your turn.

Hero movements [ ]

Looking and opening doors [ ]

As a Hero moves, he may "look" down a corridor or through an open door. Looking gives you the opportunity to see what is directly in your line of sight, such as closed doors. On your turn, you may move adjacent to a closed door and ask Morcar ("Zargon" in the US) to open it. Looking and opening doors are not one of the six actions.

Jumping a trap [ ]

A hero may attempt to jump a trap blocking his path. You must have at least two squares of movement left and land on an unoccupied square.

Hero actions [ ]

Traps [ ]

Morcar's turn [ ]

Only after all four Heroes have taken their turn it is Morcar's ("Zargon" in the US) turn. Morcar may then move every monster currently on the map. Like Heroes, monsters may move and perform an action or may perform an action and then move. A monster cannot move part way, perform an action and then finish its movement.

Each monster may perform one of the following actions:

Monsters may not search for treasure, search for secret doors, move or attack diagonally, pass over heroes, move through walls, or open and close doors.

Monsters also do not spring traps. Monsters with enough movement squares will always successfully jump a trap. If a monster voluntarily falls into a pit they suffer no damage.

Monster movements [ ]

Each monster has a maximum movement per turn. Monsters do not have to move the entire distance indicated on their Monster Card.

Monster actions [ ]

A monster may attack any hero that it is adjacent to. A monster may only attack once per turn. A monster's attack strength is based on natural abilities and does not depend on a weapon.

When a monster attacks the hero is able to defend himself.

Cast a Chaos spell [ ]

Morcar ("Zargon" in the US) may cast a spell instead of attacking. Only certain monsters can cast spells indicated in the Quest notes. A monster can only cast a spell on a Hero it can "see". Once a spell is cast it is unusable for the remainder of the quest.

Dead heroes [ ]

Heroes die when their Body Points reach zero, and he does not have a Healing Spell or Healing Potion to save himself.

When a hero dies a new hero will take his place in the next quest. All of his armour, weapons, and treasure can be claimed by another hero in the room with him. If no other hero is with the dead hero when he dies, his possessions are claimed by any monster in the room, it may not however, use them.

A hero may escape death by immediately drinking a Healing Potion or if he is a spellcaster with a Healing Spell, and has not already performed an action on his turn, he can be healed by casting the spell on himself.

Another Hero cannot save a fellow Hero with a spell or potion. It will be too late.

Ending a quest [ ]

To successfully complete a quest you must achieve the goal of the quest and return to the stairway. There is usually a final treasure or reward for successfully completing a quest.

If all four heroes die you failed the quest.

Between quests [ ]

Your heroes' Body and Mind points are restored. All spells are returned to the Wizard and Elf.

You may also take a trip to the armoury and purchase new weapons and armour with the gold coins you have accumulated.

Visiting the armoury [ ]

You may collect valuable treasure, such as gold coins, during a quest. Between quests, you may use gold coins to purchase powerful weapons and armour from the Armoury.

These weapons allow you to increase your attack and defend strength, and may also give you unique combat advantages.

For instance, daggers and crossbows can attack a monster from a distance. Some long weapons allow you to attack diagonally.

Читайте также: