Heavy rain ps3 обзор

Обновлено: 04.07.2024


Sony детализировала сроки выхода и содержимое специального издания интерактивной драмы Heavy Rain, заточенного под PlayStation Move.

Первое – дата выхода. В Великобритании и Ирландии игра поступит в продажу 8 октября, в Австралии и Новой Зеландии – 7 октября, в остальных странах PAL-региона (видимо, Россия в их числе) – 6 октября.

Второе – дополнительные материалы. Никаких новых сцен в игре не будет: "45 минут осадков" обернулись девятью видеороликами о создании проекта. Кроме того, покупатели Heavy Rain: Move Edition получат в довесок три динамические темы для XMB, саундтрек и DLC "The Taxidermist".

Третье – демоверсия. Опробовать игру в связке с PlayStation Move все желающие смогут с 15 сентября.

Четвертое – патч. Игроки, в распоряжении которых уже имеется диск с Heavy Rain, обретут право на бесплатное обновление до Move-версии 22 сентября.


Архитектор Итан Марс переживает не лучшие времена. Гибель младшего сына, глубокая депрессия, после которой последовал развод с женой. А теперь еще и старший сын был похищен таинственным маньяком, держащим в страхе весь город.

В прессе его называют «Мастер оригами», поскольку в руки своих жертв злодей вкладывает бумажные фигурки.

По стопам маньяка идут не только отец похищенного, но и три других персонажа: фотограф Мэдисон Пейдж, агент ФБР Норман Джейден и частный детектив Скотт Шелби.

Игроку предстоит поочередно управлять каждым из них. Геймплей сведен к минимуму: основную часть времени вы будете общаться с людьми, выбирая различные варианты действий и исследовать локации в поисках зацепок. Экшен-сцены выполнены в виде постановочных роликов на движке, в процессе которых игрок должен будет своевременно нажимать на нужные кнопки.

Несмотря на наличие четырех уникальных сюжетных линий, судьбы героев рано или поздно переплетутся друг с другом, а смерть любого из персонажей (или даже всех) не ведет к завершению игры.

А еще Heavy Rain примечательна своей нелинейностью — даже самое невинное действие может изменить до неузнаваемости весь дальнейший сюжет.

Решил поделиться ранее не публиковавшимся (боялся, что это никому будет не интересно в наше время, но, всё же другие мои обзоры вы восприняли позитивно, за что большое спасибо) обзором-рассуждением на тему «Heavy Rain» и подобных ему проектов на пересечении, таких видов искусства, как видеоигры и кино. Попытка разобраться, что отличает одно от другого и можно ли считать полноценной игрой пресловутый «Проливной дождь» и иже с ними, особенно на фоне готовящегося «Detroit: Become Human». Может и вам есть, что сказать на этот счёт?)

P.S. Кстати, если кому-то это интересно, обещанный подробный обзор «Deus Ex: Invisible War» был совсем недавно закончен!)

Другие обзоры и видео:


































Предлагаю к ознаКомлению!

Спойлер: убийца садовник)))

Отличная игра, любимая на пс3.

Какой там год на дворе, чтобы такими вопросами задаваться? Я помню еще в 2011 была куча мемосиков на подобную тему, а тут прям откопали в 2017 тему для размышлений. Т. е. автор хочет сказать, что данный обзор у него лежал на винте 6-7 лет?

Да. Уже достала эта претенциозность вокруг проектов Девида Кейджа только за счет того, что это эксклюзив. Игры от ТеллТейл тоже кино, но их никто не обмусоливает по тысячу раз.

Творчество Девида Кейджа уже успели давным-давно разобрать и, если откинуть эксклюзивность, то игры у него проходные. Он копипастит сеттинг популярных фильмов, за счет чего и выезжает, зимний нью-йорк, семь грехов, бегущий по лезвию бритвы, но если разбирать его сценарий по полочкам в духе киногрехов, там просто десятки идиотских моментов. В том же самом ХениРени нашли кучу сюжетных дыр, которые перечислять и расписывать в формате коммента мне лень, ибо про все это наобсуждался в далеком 2011. Про концовку Фаренгейта опять молчу. Как и безвкусный взлом 4 стены в омикроне.

Как только формат кино перестал удивлять и стал обыденностью, магия растворилась и «За двумя душами» показало сообществу, что игры Девида Кейджа не более чем претенциозность и эксклюзивность.

До сих пор помню тот стремный и стыдливый момент, когда я купил плойку3, распаковал ее и посадил батю показать, что это такое. И что? Запускаю хени рени и передо мной симулятор пописать в туалет и вытрись полотенцем.

В общем я негативно отношусь к таким обзорам, так как такие темы лишь поднимают хайп вокруг проектов, которые ничем такого хайпа не заслужили. И каждый раз, когда кто-нибудь форсит и хайпает безвкусицу, которую и без того уже все обхайпали, действительно годные проекты и важные темы для обсуждения затмеваются на всем этом фоне.

Даже конкретно сейчас, чем вот этот пост заслужил место на главной стопгейма? Ничем. Только разве что сони спонсор стопгеймпа, и поэтому очередное восхваление и холивар нужно вынести на главную, чтобы люди побежали покупать плойку.

Heavy Rain — странная игра. Нельзя сказать, что она беспощадно плоха. Но проблемы у нее имеются. Статья анализирует сюжетные повороты, поэтому спойлеры, спойлеры и снова спойлеры.

Лично для меня ключевой проблемой оказался сюжетный поворот с личностью убийцы. Здесь кроется большое количество странностей и нестыковок. Об этом и поговорим.



При первом прохождении у игрока появляется возможность определиться, кто из основных героев ему наиболее симпатичен. В центре внимания находится Итан Марс — отец, у которого похитили ребенка. Более того, за пару лет до этого Итан потерял еще одного сына, погибшего под колесами автомобиля. Событие это сильно повлияло на Итана. Он меланхоличен, подавлен, склонен к депрессии. После потери первого сына Итан разводится с женой, не может вернуться к полноценной жизни. Игрокам редко нравятся подобные натуры. У горя Итана есть веские причины, но людям нравиться играть за сильных духом персонажей. Итан слаб, но в тоже время готов на что угодно, чтобы спасти своего последнего сына. Второй такой потери он просто не переживет. В начале игра кидает игрокам приманку: у Итана бывают провалы в памяти, неясные видения, после которых он обнаруживает в руке фигурки оригами. Сам несчастный отец приходит к выводу, что «Мастер Оригами» — его злобное альтер-эго. Версия эта оказывается ложной и никак в дальнейшем не объясняется. Мол, просто подразнили, и хватит.


Мэдисон Пейдж — представительница распространенного в фильмах-книгах-играх типажа «журналистка». Молодая женщина, которая одержима идеей написать книгу/раскрыть дело/донести правду. Олицетворение общественной совести. Мэдисон неоднократно спасает Итана и помогает ему на протяжении игры. Она сильна характером и может дать по башке, если требуется. При определенном прохождении Мэдисон может раньше всех раскрыть личность убийцы. У Мисс Пэйдж есть некие психические проблемы, связанные с манией преследования. Возможно, в прошлом она была жертвой насилия. Но подробнее этот аспект ее личности так и не раскрывается.


Норман Джейден — любопытный персонаж. Молодой и чудаковатый агент ФБР, такая помесь Фокса Малдера и Дейла Купера. Джейден страдает от наркотической зависимости и одержим своей работой. Местная полиция встречает Нормана прохладно и даже с издевкой, но это ничуть не снижает его энтузиазм в поиске преступника. Джейден мог бы стать любимым героем для многих, он собирает и анализирует улики, допрашивает подозреваемых. Но на протяжении игры ему уделяется не так много времени.


Скотт Шелби — частный сыщик, словно сошедший со страниц нуарного детектива. Бывший коп, немолодой, имеющий проблемы со здоровьем, уставший от жизни и хлебнувший всякого, но упорно идущий по следу погибших детей. При определенном прохождении Скотт вообще становится самым крутым персонажем в игре. Он спасает владельца магазина от грабителя, защищает проститутку от агрессивного клиента, предотвращает самоубийство молодой матери, заботится о маленьком ребенке. Сюжетная ветка Шелби кажется наиболее интересной. Детектив идет по следу подозреваемого — отвратительного богатого сынка местного криминального авторитета. Папины деньги помогают негодяю избежать правосудия, но Шелби неумолим и неподкупен. Одна из ярчайших сцен в игре — это перестрелка в особняке криминального босса, где Скотт кладет толпу охранников и выбивает правду из подонка, покрывающего преступления порочного сынка. Шелби может позволить умереть преступнику или сохранить ему жизнь, эпично удалившись из разгромленного особняка. При первом прохождении я с нетерпением надеялся, что Шелби пересечется в процессе расследования с Джейденом (ну да, в итоге они пересекутся), переживал, что Скотт, скорее всего, погибнет в финальной битве с маньяком. Я оказался наивным человеком. Потому что главный сюжетный твист — Скотт Шелби и есть Мастер Оригами. Эх… Я не лезу в геймплей, но с сюжетом здесь явно что-то не так. И вот здесь займемся нашим запоздалым анализом.


Сам прием, когда один из главных героев оказывается убийцей, давно и широко используется. Эта фишка применяется для реализации более широкого негласного принципа «убийца тот, на кого ты никогда не подумаешь». Соблюдение этого правила позволяет детективу быть интересным и удивлять читателя/зрителя/игрока сюжетной развязкой. Принцип этот стараются соблюдать еще со времен английских классических историй о похождениях Шерлока Холмса. Ты должен удивляться либо личности убийцы, либо обстоятельствам убийства, получая в финале логичные объяснения и удовлетворяя свое любопытство.

Но ребята из Quantic Dream слишком увлеклись попыткой шокировать игрока. Шок ради шока и шоком погоняет. Что же за маньяк получился из Скотта Шелби?

На протяжении всей игры Мастер Оригами создает для отца, пытающегося спасти жизнь своего сына, ряд испытаний. Итан и его сын Шон — не первые жертвы маньяка. Оригами постоянно дорабатывает свою систему, патчит баги и все такое. Например, один из предыдущих отцов (владелец магазинчика) не понял послания маньяка и не принял участия в его жестокой игре. Вот я и произнес слово «игра». С кем можно сравнить Мастера Оригами? Правильно, с Джоном Крамером. У них обоих есть некая жестокая «игра» с испытаниями для ее недобровольных участников. Кровавые ловушки, жестокая философия, объясняющая происходящее.


Джон Крамер смотрит на Мастера Оригами как на… Неодобрительно, вообщем, смотрит.

Я никоим образом не восторгаюсь Джоном Крамером, он убийца и все такое. Но у «Пилы» действительно есть некие правила. Если участники игры соблюдают их, то они могут выжить. Правда, остаться при этом без руки или ноги. Что же мы видим у Мастера Оригами? Если Итан Марс преодолевает все испытания и находит сына, Шелби сам лично является, чтобы убить несчастного отца. То есть в игре Оригами нельзя выиграть, потому что он мухлюет. Шелби приходит, чтобы подло застрелить Итана. Человека, который тронулся в рассудке, потеряв первого ребенка, и отдал все, чтобы спасти второго. После убийства Итана, Шон, по задумке Мастера Оригами, должен медленно и мучительно захлебнуться водой. Если есть на свете какое-то зло за гранью зла, то это как раз его пример.

То, что Шелби является невероятно жестоким злодеем, ничуть не мешает ему быть жалкой нюней и размазней. Опять вспомним «Пилу». Джон Крамер, будучи смертельно больным, демонстрировал крайнее пренебрежение к собственной смерти и своеобразную мужественность. Он даже сделал свою смерть важным элементом одной из «игр». Мастер Оригами жалуется и скулит, как ему тяжело живется. Он умудряется поныть даже в разговоре с Итаном, на которого он наставил пистолет, настолько убийце нужна хотя бы щепотка сочувствия. Разработчики даже отказали злодею в праве достойно уйти в мир иной. В одной из возможных концовок, находясь на краю гибели, Шелби умоляет Нормана спасти его, до последнего цепляясь за подобие жизни. Если же Норман внемлет мольбам маньяка, то Шелби воспользуется моментом и сам лишит жизни наивного фэбээровца. Складывается ощущение, что кто-то из команды разработчиков люто ненавидит нуарные детективы и частных сыщиков. Нужно очень постараться, чтобы запихать в одного персонажа столько озверелой жестокости и запредельной подлости.

Так кто же такой Скотт Шелби? Хладнокровный техноманьяк со своей нездоровой философией? Точно нет. Пространные разговоры о том, что «я долгие годы искал отца, который пожертвует всем ради сына» плохо вяжутся с попыткой убить отца и сына, несмотря на то, что они выполнили все условия и прошли все испытания. Тогда философия не важна, убийства ради убийств? Кровожадный сумасшедший, живущий в плену собственного безумия? Тоже нет. Нам никак не демонстрируется его психическое расстройство. Нечеловеческая жестокость поступков Мастера Оригами странно сочетается с отсутствием садистских наклонностей непосредственно в поведении убийцы. Он расчетлив, старается действовать продуманно и обезопасить себя. Шелби не пытается намеренно причинить боль своим жертвам. Убивая, он больше озабочен тем, как замести следы и не попасться.Тогда, может он психопат, скрывающий за личиной приятного человека свое звериное нутро? Хорошая версия, но она разработчиками никак не раскрывается. При желании можно покопаться и найти у Скотта отдельные признаки психопатии, но это уже додумывание и притягивание фактов. Мастер Оригами по итогам игры — лоскутный персонаж, набор взаимоисключающих факторов. Трудно рассматривать его как цельного злодея. В своей погоне за неожиданными поворотами разработчики загубили потенциально интересного героя, никак не раскрыв его переход на темную сторону. Да, есть история с братом и жестокость отца, но эти отдельно взятые факты просто швыряются игроку в лицо, а устанавливать между ними причинно-следственные связи приходиться самостоятельно.

Пусть лично для меня Скотт Шелби останется усталым и надежным служакой, который слишком стар для всего этого . в которое его окунули. И проблема не в том, что именно он оказался маньяком. Создатель имеет право превратить героя в злодея. Или наоборот. Проблема в том, каким Шелби оказался маньяком. И почему он им оказался вообще.

Читайте также: