Hearts of iron 4 обзор

Обновлено: 03.07.2024

Появлялось ли у вас желание оспорить решения сильных мира сего? Изменять исторические решения? А может вы не довольны судьбой отдельно взятой страны разорванной на части злыми соседями? В любом из этих случаев стратегии от Paradox позволяют достаточно достоверно реализовывать все свои пожелания. Сейчас пойдет речь о четвертой части серии симуляторов второй мировой войны под названием «Hearts of Iron», переведенным на русский язык как «День Победы».

В игре представлен период с 1936 года, всем известный своей насыщенностью в плане различных войн (Итало-Эфиопская, Японо-Китайская, Гражданская в Испании, Серверная, Вторая мировая). Основными участниками являются СССР, Германия, Франция, Италия, Англия, США, Япония. Взяв любого из них, на наши плечи ляжет ответственность за многие исторические решения. Подпишем ли мы Пакт Молотова-Риббентропа? Дадим ли Гитлеру свободу в расширении по Европе путем переговоров? Станем ли запрещать коммунизм во Франции? Разумеется, никто не запрещает отыгрывать всё в соответствии с действительностью. Взяв же кого-нибудь не из этого списка, мы можем как смиренно ждать своей судьбы (начать за Эстонию, ничего не делать, а затем принять требование СССР об аннексии, закончив свою игру), или взять Болгарию, и стать единоличным правителем Балканов, а то и всего мира.



Кто бы мог подумать что Афганистан будет последним шагом Гитлера перед мировым господством?

Но просто взять и начать творить беспредел не получится. Решили захватить своего соседа? Для начала нужно оправдать претензии на его территорию, но во время этого какая-нибудь страна может гарантировать его независимость, и в таком случае после объявления нами войны одной стороне, другая тут же объявит войну нам. Если нам повезло, и никто из больших стран не решил заступится за нашего соседа, и мы победили, аннексировав его, это поднимет мировую напряженность, и чем она выше, тем выше вероятность, что за нашу следующую жертву кто-нибудь заступится, но даже если и не заступились, то есть вероятность что эта жертва сама пойдет и напросится в какой-нибудь военный альянс.

В игре огромное число эвентов, и большая их часть завязана на Национальных Фокусах. Фокусы эти для основных стран (и Польши) (а после длс и для Канады, Индии, Австралии, Южной Африки, и Новой Зеландии) уникальные. За Германию аннексия Австрии, укрепление на западе, пакт Молотова-Риббентропа и прочее, за Францию исправление внутриполитической нестабильности, продление линии Мажино, укрепления в Альпах. У остальных стран там все одинаковое, выбор идеологии, развитие строительства, армии, флота, авиации. Вот из этих фокусов и выстраивается линия событий. Германия решила ремилитаризировать Рейнскую область, Франция попыталась помешать Германии, заручившись поддержкой Англии, но получив от нее отказ, не отступила, Германия, осознав, что она еще слабее, оставила эту зону демилитаризированной, в то время как Франция начала возрождать Малую Антанту. Все это результат одного ивента, вызванного одним национальным фокусом (кроме создания Антанты, это другой фокус). А есть за СССР линяя фокусов, которую если не трогать, то начнется гражданская война из-за заговора офицеров.



Часть дерева фокусов Германии, ответственная за экспансию в Европе.

Есть также дерева исследований. Они отвечают за то, чтобы ваша армия имела только современные образцы снаряжения, промышленность работала с максимальной эффективностью, генералы воевали с современным понимании этого дела, а ученые разрабатывали методы шифрования и дешифрования, и прочие ядерные бомбы с доктринами воздушного боя.

Вообще, перед началом военных компаний стоит озаботится снабжением армий, которое поступает от военных заводов, и снабжением военных заводов ресурсами, которые статичны, и разве что их можно увеличить благодаря одной ветке исследований. Если ресурсов нет, то придется идти к соседу и покупать за наши гражданские фабрики. Сами же фабрики нужны для строительства тех самых военных заводов, других фабрик и прочих бункеров и железных дорог. Без железных дорог не стоит удивляться, что ваши 50 дивизий умирают от нехватки снабжения в регионе, где инфраструктура нулевая.

Но какая военная компания без армии? Армии состоят из дивизий, и имеют удобный в использовании, но не простой в освоении интерфейс планирования операций. Именно там вы создаете линии фронта, линии наступления, полосы обороны и прочее, типа приказа контролировать береговую линию Польши. Дивизии мы, кстати, вольны комплектовать по нашему усмотрению, для чего существует конструктор дивизий. Он дает нам свободу в рамках 5 столбов по 5 ячеек, и еще 5 ячеек поддержки. Захотели чтобы у вас в армии было 13 дивизий в которых на 1 больше батальона артиллерии или танк не простой, а противопехотный? Ни в чем себе не отказывайте.



Случайные ивенты иногда и вот таким удивят.

Но нельзя просто взять, все автоматизировать, и пустить на самотек, в этом случае вас ждет только крах. Новые фабрики строятся, очередь строительства увеличивается, растет число военных заводов, все больше дивизий развертывается, все больше самолетов охраняет воздушное пространство вашей страны, и все больше кораблей составляют флот, защищающий ваши прибрежные моря. Во всем нужно ваше непосредственное вмешательство.

Но мало просто иметь армии на позициях, им нужно иметь планы операций. Никто не запрещает вам, играя за Германию, выдать всю армию одному фельдмаршалу, построить её у линии Мажино, нарисовать линию наступления на другом конце Франции, и отправлять людей на верную смерть. А можно вместо этого у линии Мажино выстроить пару генералов с дивизиями, ориентированными на прорыв укреплений (тяжелые танки, дивизии с артиллерией, и прочее), десанту приказать высадится за линией укреплений таким образом, чтобы отрезать её от остальной части страны, и в тоже время устроить высадки с моря на западном побережье Франции.



С таким планированием война завершилась менее чем за месяц.

Когда война закончилась, то наступает мирная конференция, на которой все страны, воюющие против проигравшего или проигравших, в зависимости от своих действий получают победные очки, на которые можно выдвигать требования. Чем больше очков, тем раньше твой ход в переговорах. Если все кто желал потратили свои очки, а простор для распила еще остался, и стороны не договорились о конце переговоров, то начинается следующий ход. Победные очки даются за оккупацию, потери и бомбардировки.

Вообще, мы вот о войне да о войне, а в игре есть не плохой такой пласт политики и дипломатии. Похуже, конечно, чем в Европе четвертой, но тем не менее. Есть 4 идеологии: фашизм, коммунизм, демократия, и нейтралитет. Фашизм позволяет вам отправлять добровольцев, беспрепятственно обосновывать цели войны, и при войне с ведущей державой снимает 80% времени с подготовки цели войны, и после войны могут создавать марионеточные правительства. Коммунизм дает тоже самое, только без бонуса от войны с ведущей державой. За демократию нельзя обосновывать цели войны против стран, не создавших мировой напряженности, и после войны можно не захватывать вражескую страну, а устанавливать там демократию, но не марионеточное правительство. За нейтралитет можно обосновывать цели войны только начиная с 50% мировой напряженности, и нет никаких бонусов. И страны не привязаны к этим идеологиям, никто не запрещает тебе в самом начале игры себе сделать Коммунистическую Америку и вступить в альянс с СССР. Можно менять идеологию другой страны, и даже подготавливать перевороты с целью её смены. Можно отправлять добровольцев и влиять на другие войны не вступая в них. Можно начинать ленд-лиз, чтобы поставлять другой стране, которая воюет необходимое ей снаряжение. Можно гарантировать независимость другой страны твоей идеологии. В целом все, но, согласитесь, это несомненно больше, чем в каком-нибудь Total War, или Civilization.

А теперь поговорим о не таких радужных вещах. ИИ в игре не то чтобы плох, но он не использует и половины возможностей, которые, очевидно, были придуманы для мультиплеера, вроде ленд-лиза (после длс марионетки начали им пользоваться, но они просто отправляют мне устаревшее оборудование в смешных количествах, так что не считается), увеличения популярности идеологии, совершение переворотов. Во время войны у них бывает что-то переклинит в голове, и они начнут гонят свои армии от одной линии фронта до другой (это один раз мне позволило за Польшу захватить Германию в 40 году почти без потерь), кажется они не реагируют на плохое снабжение и продолжают клепать новые дивизии, несмотря на то, что на единственной линии фронта их число и так сильно превышает возможности поставок и прочие нюансы, из-за которых против ИИ играть слишком просто, и шутки типа захвата мира за Люксембург не такие уж и шутки. И, традиционно для стратегии от Paradox, обучение в игре просто отвратительное, в духе «Разверните дивизию» и вы сидите такой, и тыкаете во все кнопки интерфейса чтобы понять где же тут разворачивание дивизий. Нет, интерфейс удобный, но тебя совершенно не учат как им пользоваться.



Система Нац. Фокусов иногда и вот такое вот выдает.

Еще хотелось бы отметить пользовательские моды, которые по большей мере добавляют странам фокусы, перерисовывают модельки и прочее, но есть действительно стоящие модификации, вроде The Great War, которая переносит действия в первую мировую, и сделана не хуже основной игры, или Millennium Dawn, который переносит уже в наше время, но мне не так сильно зашло.
Ну а под конец хотелось бы отметить, что далеко не каждая игра тебя чему-либо учит, или подстегивает к изучению. Я после часа в игре понял насколько не шарю в географии, да и во второй мировой войне в целом, после чего с завидным упорством наверстывал упущенное. После игры, задав знакомым часть вопросов, которые на поверхности, пришел к выводу, что люди не знают не то что о Венских Арбитражах, или о Мюнхенском Соглашении, они зачастую не знают в каком году война началась, гордо называя 41 год.
В общем, если вас не пугает малая динамика событий, перспектива одну игру играть часов 8 и не заметить, как день пролетел перед глазами, но в то же время вы испытываете желание взять СССР, и объединить весь мир под своим началом, то игра однозначно для вас. Если же вы далеки от истории, а стратегии для вас мертвый жанр, то лучше пройдите мимо, вы мне карту загораживаете.

История движется только вперёд и по одному руслу, изгибы которого — это принятые кем-то решения либо события, изменившие мир. Фаталисты назвали бы такую смену курса судьбой, а прагматики — следствиями неких причин. Чем бы ни была эта сила на самом деле, в Hearts of Iron IV её роль берёт на себя игрок. Но не ждите от стратегии вседозволенности вроде той, что предлагает сериал Civilization. Насколько бы фантастический сценарий вы ни выбрали: от союза Франции, Югославии и Румынии до войны СССР с Великобританией, — здесь нет высосанных из пальца решений. Зато есть шанс увидеть, что было бы, если…

Управляем планетой, не привлекая внимания санитаров

Но не забывайте, что альтернативы взяты из тех же учебников, поэтому делать всё, что придёт в голову, не получится. Пнуть Клио под зад можно, но только под правильным углом. Чтобы напасть на соседа, надо сперва обосновать претензию на его территории. А из курсов внешней политики придётся выбрать только один. Например, организовать малую Антанту под эгидой Франции или действовать в союзе с Англией. Даже Германия и СССР либо враждуют, либо дружат: немногие знали в конце 30-х годов, чем закончатся совместные парады РККА и вермахта, зато англичанка гадила от души — «Правда» не даст соврать. Hearts of Iron IV — стратегия для тех, кому интересно прошлое, для других же её смыслы рискуют остаться недооценёнными. А ведь от этого зависит, принесёт ли игра удовольствие или заставит попусту страдать. Совсем же без страданий, увы, никак.

Hearts of Iron IV обзор игры

Если правильно подсчитывать голоса избирателей, непременно наступит коммунизм.

Оттого, что в кузнице не было гвоздя

Любишь кататься — люби и саночки возить, как намекают нам разработчики. Чтобы изменить мир, одного желания мало — сперва спустимся с небес на землю и выкуем победу у станков. Оборона начинается с фабрик, без которых не построить ни железных дорог, ни бункеров, ни военных заводов, а ведь они — источник оснащения армии. Технику надо улучшать, открывая всё новые технологии: вчера выпускали танк T-35, сегодня — КВ-1, грузовики уступают место бронетранспорту. Но развитие возвращает к проблеме ресурсов: где взять сталь, вольфрам, резину и нефть? Тут правит бал планирование, а геймплей проще выразить формулой, чем эпитетом.

На фронтах одной техникой сыт не будешь: кроме подвоза припасов, необходимо обучение дивизии. Для защиты хороша рота разведки, в наступлении пригодится поддержка артиллерии, а для надёжности стоит добавить несколько полков к уже имеющимся. В противном случае увидите, как шесть вражеских дивизий без паники отражают атаку шестидесяти ваших. Но не думайте, что полки разрешат тасовать бесплатно: улучшения стоят очков опыта, которые даются либо в бою, либо на плацу. То есть в мирное время с этим не особо разгонишься.

Пока молчат пушки, разговаривают дипломаты. Тут многое зависит от очков политической власти и путей развития (или фокусов). Первые — источник бонусов и валюта, идущая на покупку советников, дружбы народов и агентов влияния. С фокусами же всё не так однозначно: некоторые действительно подстёгивают производство и помогают в подготовке войск, но есть и такие, что просто определяют ход событий. «Большая чистка» в СССР, аншлюс Австрии, территориальные претензии — словом, хроника. С другой стороны, из древа растут ветки-антагонисты. Скажем, Франция выбирает между обороной и нападением, а Италия либо дружит с Югославией, либо ссорится с ней. Война соткана из дьявольских мелочей, и никто не доказывает эту истину с такой же убедительностью, как разработчики из Paradox.

Hearts of Iron IV обзор игры

Сказка и быль: Италия почти раздавлена, но немцы обошли линию Мажино через Арденны.

Клубок расчётов сложен не только на бумаге, но и внешне. Самое простое в нём — проверить, сколько винтовок надо поставить в войска. А вот понять, почему японские солдаты гибнут от голода на сопках Маньчжурии, хотя инфраструктура там развита максимально, уже сложнее. Впрочем, полностью подготовиться к боевым действиям — всё равно что прыгнуть выше головы. Чего-то обязательно будет не хватать: там остались недостроенными укрепления, здесь из-за дефицита систем ПВО раздолье для вражеских самолётов, а в тылу застопорилось обучение дивизий пехоты. Почему? Потому что в их составе теперь средние танки, которые выпускаются по колесу в неделю — заводы разбомбили. Тогда где наши асы-перехватчики? Об этом надо было думать, делая упор на тактику пехоты.

Нам напоминают об ошибках задним числом, больно щёлкая по носу даже через несколько часов после начала партии. Постепенно учишься планировать всё чуть ли не по минутам и метрам: выстраивать очередь фокусов, технологий, построек, решать, где наступать, а где держать оборону, когда, с кем и зачем дружить. Иначе говоря, хороший пример игры, которая не даётся с наскока. Пару вершков к порогу вхождения добавляет интерфейс, заставляющий делать лишние действия либо просто вгоняющий в ступор. Даже в Stellaris — пока что самой простой из стратегий Paradox — он оставляет желать лучшего, а тут доводит до белого каления. Хотя по сравнению с третьей частью здесь многое упростили и наконец-то разрешили мыслить фронтами, а не отдельными подразделениями, интерфейс по-прежнему остаётся ахиллесовой пятой сериала.

Hearts of Iron IV обзор игры

Время, прощай

«Сердца» — из тех развлечений, за которыми незаметно пролетает ночь. И ради чего? Чтобы наутро человек с нездоровым блеском в глазах воскликнул: «Свершилось чудо — Франция выдержала удар в 1940-м году!» Конечно, эта стратегия подойдёт не всем, да и не вы её выбираете, а, наоборот, она — вас. Но выбрав, вцепится медвежьим капканом и отпустит очень нескоро. Мы предупредили.

Плюсы: самая дотошная и глубокая стратегия о Второй мировой на данный момент; контента хватит на сотни часов; можно изменить историю, даже не выходя из дома.
Минусы: убийца времени; высокий порог вхождения; неудобный интерфейс.

«Граф Цепеллин» не взорвался в клочья, век дирижаблей продолжается. Лейба Давидович Троцкий забил ледорубом убийцу из НКВД. На выборах в США победил «Серебряный легион Америки», и в стране разразилась гражданская война. Пиво «Фронтовое» в пабах Лондона и Бирмингема всего по 15 копеек за кружку (членам Коммунистической партии Великобритании — 10 копеек).

Вы из тех, кто хотел бы сделать резервное сохранение и посмотреть, «что было бы, если»? Тогда Hearts of Iron IV вас приятно удивит. Но если вы видите игру впервые, она будет к вам почти так же жестока, как и предыдущие три части.

Долгие годы чудесные симуляторы государства от Paradox разъедает один и тот же недостаток: посторонний человек бьется головой о порог вхождения и падает ниц в ужасе перед монументальной механикой, напоминающей структуру сложного полимера. Шведы давно мечтали поменять местами слова в известной пословице (hard to learn, easy to master), ведь на остальных фронтах их серия и раньше достигала всех возможных высот.

Вашингтонский обком. Обзор Hearts of Iron IV

Но Paradox не умеют делать просто.

В основном потому, что война в HoI — это не «А + ЛКМ». Нужно выбрать удачные направления для дивизий, подготовить будущие «котлы», свериться с картой местности (чтобы танки не продирались сквозь чащу) и с метеосводками (чтобы штурмовики не попали в грозу). Не атаковать, черт возьми, через реку самый мощный форт в Восточной Европе. Прикрыть своих солдат авиацией и не профукать ее, потому что в регион влетают две тысячи истребителей врага.

А еще эту ораву надо вооружить, вовремя перевооружить, снабдить и поставить во главе нужного человека.

Вашингтонский обком. Обзор Hearts of Iron IV

В Hearts of Iron IV обещали все эти процессы сделать понятнее и удобнее, а то в третьей части можно было сойти с ума от одной только иерархии войск. В сравнении с безумно сложной Hearts of Iron III вышло отлично, без сравнения — привычная для Paradox картина: оригинальная всеобъемлющая механика, которую тяжело постичь.

Идея о том, что управлять каждой дивизией вручную — это не так уж удобно и прогрессивно, дошла до Paradox не сразу. Первые две части никак не облегчали эту задачу, и партии в них состояли преимущественно из напряженных стратегических пауз. Hearts of Iron III достигла кое-какого прогресса: группы армий можно было поручить компьютеру, и если вы добились значительного численного и технологического преимущества, то он даже побеждал.

Вашингтонский обком. Обзор Hearts of Iron IV

Hearts of Iron IV доводит идею до логического конца. Выбрали армию, ткнули в линию границы, чтобы обозначить фронт, провели стрелку-другую, нарисовав план наступления. А войсковая иерархия из третьей части отправилась в костер: хоть она и была правдоподобной, но в том виде лишь обеспечивала мигрень. Теперь даже вооруженные силы чудовищных размеров управляются на раз-два. Значит ли это, что стало проще воевать?

Вашингтонский обком. Обзор Hearts of Iron IV

Почему так происходит? Не очень понятно. Видимо, компьютерный полководец не находит свои дивизии готовыми к наступлению, и это мешает наполеоновским планам: приходится снисходить до уровня отдельных дивизий и направлять их собственноручно. Игре не помешал бы комплект настроек для операций: предельный уровень готовности, снабжения и всего остального.

Перед отправкой на фронт дивизии придется обучить, и эту процедуру перекроили как могли. Заводы разделились на мирные и военные. Притом одни разрешено конвертировать в другие — так промышленная логика возобладала над простотой. Но и военные заводы, увы, не штампуют войска, как раньше: они выпускают оружие и технику, а те, в свою очередь, идут на вооружение дивизий.

Потребность армий в снаряжении и машинах меняется постоянно, и постоянно же за ней приходится следить. И здесь, что печально, — никакой автоматизации или делегирования полномочий ИИ. Несомненно, такая схема производства куда правдоподобнее старой, где дивизии клепались на станках, и в ней кроется приятный элемент микроменеджмента. Но и внимание она требует повышенного.

А дивизии придется еще и проектировать — приписать немного мотострелков к пехоте или ремонтную роту к танковой дивизии. Этот вопрос заслуживает отдельной статьи: грамотная комплектация дивизии повысит ее пригодность на поле. А чтобы игрок не ринулся со старта расфасовывать все по-своему, на каждую приписку новой части тратится боевой опыт — абстрактные очки военного ремесла, добываемые в бою. Сухопутный боевой опыт тратится на конструирование дивизий, воздушный и морской — на улучшение параметров самолетов и кораблей. Невероятно занимательное дело, но вкупе с остальными оно еще сильнее вас загружает, а ближе к середине-концу партии еще и теряет актуальность, ибо опыта море, а тратить некуда.

Вашингтонский обком. Обзор Hearts of Iron IV

К счастью, модификация подразделений идет с помощью общих шаблонов, никто не заставляет бегать за каждой пехотной дивизией с двумя бригадами САУ. Подберите состав, а игра сама подсчитает, сколько новых машин придется заказать.

Что это все значит? Если вы, начав партию, слепо выберете группу армий и отправите ее воевать — быть беде. Если удосужитесь разобраться во всех вопросах, связанных с промышленностью, логистикой и поддержкой с воздуха и моря, — тогда быть победе, а сквозь усталость вы ощутите сладость триумфа. И сам триумф, и процесс его достижения больше не требуют бухгалтерской возни со штабами и штурма безумного технологического древа, как в Hearts of Iron III. А командование войсками — если опустить детали — действительно сводит на нет часть тоскливой рутины.

Hearts of Iron IV не боится глобальных перемен, и почти все они — к лучшему. Жаль, что случайный патриот, соблазнившийся названием «День Победы», не оценит весь масштаб замысла. если, конечно, не запасется терпением и вниманием.

Вашингтонский обком. Обзор Hearts of Iron IV

История не знает сослагательного наклонения, зато мы знаем и любим. Потому Hearts of Iron всегда привлекала людей, неравнодушных к музе Клио. Много ли на свете игр, позволяющих вывернуть мир наизнанку?

В Hearts of Iron IV эту жажду «перемен задним числом» наконец оформили юридически. Помните национальные идеи из Europa Universalis IV? Paradox перенесли их с рельс долгосрочной политики в русло политики конкретной и сиюминутной, выдав каждой стране кучу вариантов развития. Выбор фокуса — это выбор долгосрочной стратегии развития, как в техническом, так и в политическом плане. Выглядит и работает как древо технологий, только каждый из национальных фокусов дает мощные модификаторы или к отраслям науки, или к внешней политике — будь то повод для войны, взрывной рост поддержки нужной партии или нечто особое. Больше всех повезло, конечно, «мажорам» — великим нациям.

Вашингтонский обком. Обзор Hearts of Iron IV

Вашингтонский обком. Обзор Hearts of Iron IV

Германии, например, досталось несколько взаимоисключающих ветвей — как и остальным странам. Вместо вторжения в Скандинавию она может выбрать развитие морского флота и принудить северные страны к дружбе. Вместо требования польского города Данциг себе немцы могут предложить его обмен на Словакию (если прежде вы ее приговорили, а не предложили союз). Одна из ветвей вообще распускает ось Берлин-Рим-Токио, заменяя ее на ось Берлин-Москва. Кошмар, а? Все ваши сумасшедшие идеи непременно найдут здесь воплощение, и никаких препон игра не чинит.

А отступление от реальной истории теперь не карается отсутствием политических событий и удивленными взглядами со всего мира. Мало того, уберите перед началом партии галочку с пункта об историческом подыгрывании со стороны ИИ, и мир с удовольствием вкатится на страницы книг в жанре фантастики. Будет и польский альянс Междуморье, и восстание троцкистов в СССР (не очень понятно, влияет ли на него выживание самого Троцкого в ходе скриптового события), и англо-американская война.

ЭТО ВАЖНО: кое-какой регулятор агрессии все же остался. Уровень мировой напряженности — это примерный процент готовности человечества к новой глобальной войне. Агрессивные действия повышают ее, а миролюбивые страны не могут принять весомых мер, пока напряженность не достигнет пугающих величин. Занятная обоюдоострая штука: чем активнее вы развязываете войну, тем скорее апологеты демократии приплывут вам мстить. Прежде тут играл роль параметр угрозы для каждой отдельной страны.

Вашингтонский обком. Обзор Hearts of Iron IV

Безусловно, Paradox достигла новой вершины в отношении дружелюбности своих игр: Hearts of Iron IV значительно приятнее, сочнее и ярче, нежели прошлая часть. А процесс ведения войны наконец-то стал близок к тому, каким его обычно представляют. Просто чертим линии на карте, ждем, когда генерал соберет всех в кучу, и жмем кнопку «Начать выполнение плана».

Но Hearts of Iron IV опять требует недюжинного внимания к деталям и концентрации. В ней обновлена система производства, обучения, воздушных и морских операций — серия не стоит на месте. Однако к людям за пределами аудитории Paradox она все так же беспощадна. Крепитесь.

«Граф Цепеллин» не взорвался в клочья, век дирижаблей продолжается. Лейба Давидович Троцкий забил ледорубом убийцу из НКВД. На выборах в США победил «Серебряный легион Америки», и в стране разразилась гражданская война. Пиво «Фронтовое» в пабах Лондона и Бирмингема всего по 15 копеек за кружку (членам Коммунистической партии Великобритании — 10 копеек).

Вы из тех, кто хотел бы сделать резервное сохранение и посмотреть, «что было бы, если»? Тогда Hearts of Iron IV вас приятно удивит. Но если вы видите игру впервые, она будет к вам почти так же жестока, как и предыдущие три части.

Долгие годы чудесные симуляторы государства от Paradox разъедает один и тот же недостаток: посторонний человек бьется головой о порог вхождения и падает ниц в ужасе перед монументальной механикой, напоминающей структуру сложного полимера. Шведы давно мечтали поменять местами слова в известной пословице (hard to learn, easy to master), ведь на остальных фронтах их серия и раньше достигала всех возможных высот.

Вашингтонский обком. Обзор Hearts of Iron IV

Но Paradox не умеют делать просто.

В основном потому, что война в HoI — это не «А + ЛКМ». Нужно выбрать удачные направления для дивизий, подготовить будущие «котлы», свериться с картой местности (чтобы танки не продирались сквозь чащу) и с метеосводками (чтобы штурмовики не попали в грозу). Не атаковать, черт возьми, через реку самый мощный форт в Восточной Европе. Прикрыть своих солдат авиацией и не профукать ее, потому что в регион влетают две тысячи истребителей врага.

А еще эту ораву надо вооружить, вовремя перевооружить, снабдить и поставить во главе нужного человека.

Вашингтонский обком. Обзор Hearts of Iron IV

В Hearts of Iron IV обещали все эти процессы сделать понятнее и удобнее, а то в третьей части можно было сойти с ума от одной только иерархии войск. В сравнении с безумно сложной Hearts of Iron III вышло отлично, без сравнения — привычная для Paradox картина: оригинальная всеобъемлющая механика, которую тяжело постичь.

Идея о том, что управлять каждой дивизией вручную — это не так уж удобно и прогрессивно, дошла до Paradox не сразу. Первые две части никак не облегчали эту задачу, и партии в них состояли преимущественно из напряженных стратегических пауз. Hearts of Iron III достигла кое-какого прогресса: группы армий можно было поручить компьютеру, и если вы добились значительного численного и технологического преимущества, то он даже побеждал.

Вашингтонский обком. Обзор Hearts of Iron IV

Hearts of Iron IV доводит идею до логического конца. Выбрали армию, ткнули в линию границы, чтобы обозначить фронт, провели стрелку-другую, нарисовав план наступления. А войсковая иерархия из третьей части отправилась в костер: хоть она и была правдоподобной, но в том виде лишь обеспечивала мигрень. Теперь даже вооруженные силы чудовищных размеров управляются на раз-два. Значит ли это, что стало проще воевать?

Вашингтонский обком. Обзор Hearts of Iron IV

Почему так происходит? Не очень понятно. Видимо, компьютерный полководец не находит свои дивизии готовыми к наступлению, и это мешает наполеоновским планам: приходится снисходить до уровня отдельных дивизий и направлять их собственноручно. Игре не помешал бы комплект настроек для операций: предельный уровень готовности, снабжения и всего остального.

Перед отправкой на фронт дивизии придется обучить, и эту процедуру перекроили как могли. Заводы разделились на мирные и военные. Притом одни разрешено конвертировать в другие — так промышленная логика возобладала над простотой. Но и военные заводы, увы, не штампуют войска, как раньше: они выпускают оружие и технику, а те, в свою очередь, идут на вооружение дивизий.

Потребность армий в снаряжении и машинах меняется постоянно, и постоянно же за ней приходится следить. И здесь, что печально, — никакой автоматизации или делегирования полномочий ИИ. Несомненно, такая схема производства куда правдоподобнее старой, где дивизии клепались на станках, и в ней кроется приятный элемент микроменеджмента. Но и внимание она требует повышенного.

А дивизии придется еще и проектировать — приписать немного мотострелков к пехоте или ремонтную роту к танковой дивизии. Этот вопрос заслуживает отдельной статьи: грамотная комплектация дивизии повысит ее пригодность на поле. А чтобы игрок не ринулся со старта расфасовывать все по-своему, на каждую приписку новой части тратится боевой опыт — абстрактные очки военного ремесла, добываемые в бою. Сухопутный боевой опыт тратится на конструирование дивизий, воздушный и морской — на улучшение параметров самолетов и кораблей. Невероятно занимательное дело, но вкупе с остальными оно еще сильнее вас загружает, а ближе к середине-концу партии еще и теряет актуальность, ибо опыта море, а тратить некуда.

Вашингтонский обком. Обзор Hearts of Iron IV

К счастью, модификация подразделений идет с помощью общих шаблонов, никто не заставляет бегать за каждой пехотной дивизией с двумя бригадами САУ. Подберите состав, а игра сама подсчитает, сколько новых машин придется заказать.

Что это все значит? Если вы, начав партию, слепо выберете группу армий и отправите ее воевать — быть беде. Если удосужитесь разобраться во всех вопросах, связанных с промышленностью, логистикой и поддержкой с воздуха и моря, — тогда быть победе, а сквозь усталость вы ощутите сладость триумфа. И сам триумф, и процесс его достижения больше не требуют бухгалтерской возни со штабами и штурма безумного технологического древа, как в Hearts of Iron III. А командование войсками — если опустить детали — действительно сводит на нет часть тоскливой рутины.

Hearts of Iron IV не боится глобальных перемен, и почти все они — к лучшему. Жаль, что случайный патриот, соблазнившийся названием «День Победы», не оценит весь масштаб замысла. если, конечно, не запасется терпением и вниманием.

Вашингтонский обком. Обзор Hearts of Iron IV

История не знает сослагательного наклонения, зато мы знаем и любим. Потому Hearts of Iron всегда привлекала людей, неравнодушных к музе Клио. Много ли на свете игр, позволяющих вывернуть мир наизнанку?

В Hearts of Iron IV эту жажду «перемен задним числом» наконец оформили юридически. Помните национальные идеи из Europa Universalis IV? Paradox перенесли их с рельс долгосрочной политики в русло политики конкретной и сиюминутной, выдав каждой стране кучу вариантов развития. Выбор фокуса — это выбор долгосрочной стратегии развития, как в техническом, так и в политическом плане. Выглядит и работает как древо технологий, только каждый из национальных фокусов дает мощные модификаторы или к отраслям науки, или к внешней политике — будь то повод для войны, взрывной рост поддержки нужной партии или нечто особое. Больше всех повезло, конечно, «мажорам» — великим нациям.

Вашингтонский обком. Обзор Hearts of Iron IV

Вашингтонский обком. Обзор Hearts of Iron IV

Германии, например, досталось несколько взаимоисключающих ветвей — как и остальным странам. Вместо вторжения в Скандинавию она может выбрать развитие морского флота и принудить северные страны к дружбе. Вместо требования польского города Данциг себе немцы могут предложить его обмен на Словакию (если прежде вы ее приговорили, а не предложили союз). Одна из ветвей вообще распускает ось Берлин-Рим-Токио, заменяя ее на ось Берлин-Москва. Кошмар, а? Все ваши сумасшедшие идеи непременно найдут здесь воплощение, и никаких препон игра не чинит.

А отступление от реальной истории теперь не карается отсутствием политических событий и удивленными взглядами со всего мира. Мало того, уберите перед началом партии галочку с пункта об историческом подыгрывании со стороны ИИ, и мир с удовольствием вкатится на страницы книг в жанре фантастики. Будет и польский альянс Междуморье, и восстание троцкистов в СССР (не очень понятно, влияет ли на него выживание самого Троцкого в ходе скриптового события), и англо-американская война.

ЭТО ВАЖНО: кое-какой регулятор агрессии все же остался. Уровень мировой напряженности — это примерный процент готовности человечества к новой глобальной войне. Агрессивные действия повышают ее, а миролюбивые страны не могут принять весомых мер, пока напряженность не достигнет пугающих величин. Занятная обоюдоострая штука: чем активнее вы развязываете войну, тем скорее апологеты демократии приплывут вам мстить. Прежде тут играл роль параметр угрозы для каждой отдельной страны.

Вашингтонский обком. Обзор Hearts of Iron IV

Безусловно, Paradox достигла новой вершины в отношении дружелюбности своих игр: Hearts of Iron IV значительно приятнее, сочнее и ярче, нежели прошлая часть. А процесс ведения войны наконец-то стал близок к тому, каким его обычно представляют. Просто чертим линии на карте, ждем, когда генерал соберет всех в кучу, и жмем кнопку «Начать выполнение плана».

Но Hearts of Iron IV опять требует недюжинного внимания к деталям и концентрации. В ней обновлена система производства, обучения, воздушных и морских операций — серия не стоит на месте. Однако к людям за пределами аудитории Paradox она все так же беспощадна. Крепитесь.

Читайте также: