Ghost recon advanced warfighter обзор

Обновлено: 25.06.2024

Ghost Recon: Advanced Warfighter, что по заказу Ubisoft разрабатывала студия Grin, показался на первый взгляд игрой столь ладной, проработанной и перспективной, что десятки репортеров с игровых фронтов всего мира, не сговариваясь, пропели очередному детищу Тома Клэнси хвалебную песнь, предрекли долгое и счастливое будущее и благополучно заснули до релиза. Самолично испробовав сей продукт, я, переполненный впечатлениями, пребывал в некоторой прострации до тех пор, пока кот не возвестил громким мяуканьем, что сильно проголодался. Почему? Давайте обо всем по порядку.

По страницам истории.

Ghost Recon - элитное подразделение заокеанского спецназа, которое "организовал" неистощимый на выдумки писатель Том Клэнси. Здесь служат лучшие из лучших, настоящие специалисты, способные выполнить самое зубодробительное задание, вести разведывательные, спасательные операции и боевые действия в любых условиях.
А еще "Призракам" посчастливилось в свое время стать главными действующими лицами игр по мотивам их же собственных приключений, что, согласитесь, удается не каждому вояке. Наверное, солдаты приложили массу усилий, чтобы оправдать доверие издателя: оригинальный Tom Clancy's Ghost Recon пальнул так, что на долгие месяцы возглавил лесенку лучших тактических шутеров всех времен и народов.
Враг в лице консольного лагеря, мерзавец эдакий, не дремал, и вторая часть GR вышла исключительно на приставках, но сильно переживать об этом не стоит. Новинка получилась заурядной, простой и лишилась изюминки - великолепной тактической системы.
Но спустя год-другой Ubisoft решилась поднять из пепла некогда легендарное имя и поручила разработку третьей части серии компании Grin. Шведы отнеслись к полученному заданию со всеми возможными рвением и аккуратностью. И это правильно, друзья! Аккуратность необходима ввиду того, что малейший неправильный росчерк пера лишь подвинет сериал к пропасти, ну а рвение, как известно, есть главная добродетель разработчика. Итак, на дворе 2013-ый год.

Tom Clancy's Storyline.

Латинская Америка не просто "горячая точка", а прямо-таки "горячая зона" планеты Земля. Всевозможные локальные конфликты, мини-революции, вялотекущие хронические восстания происходят на территории стран Карибского бассейна с завидной регулярностью, поставляя свежие материалы и пищу для размышлений журналистам, писателям и разработчикам компьютерных игр.
Для нашего сегодняшнего гостя была специально придумана уникальная разборка между мировым терроризмом (представлен мексиканскими экстремистами) и мировой же демократией, в лице звездно-полосатой республики, изо дня в день несущей "мир во весь мир" посредством «народных» методов вроде зачисток и военных операций. (Прим. автора: спешу предупредить, что государство Мексика не несет никакой ответственности за действия своих невменяемых граждан и никоим образом не позиционируется разработчиками как потенциальный враг свободных народов).
На встрече в Мехико президенты Мексики и США подписали соглашение о совместных действиях против организованной преступности, наркомафии и домашних насекомых, но продуктивному саммиту, что особенно символично, не дали прийти к логическому концу. Вышеупомянутые экстремисты штурмом взяли здание, в котором проходило заседание, и теперь группе "Призраков" необходимо припомнить боевые навыки и эвакуировать птичек из тенет.

Геймплей был переработан кардинально. Подозреваю, что программисты Grin сумели сотворить потрясающий тактико-технический дисплей (в дальнейшем, просто ТТД), и для того, чтобы оправдать наличие разнообразных фантастических и не очень возможностей, решили ввести в игру Integrated Warfighter System, персональный для каждого бойца набор "гаджетов", униформы и оружия.
Рассмотрим возможности IWS подробнее.
Спецназовец надевает шлем, кевларовый бронежилет, легкую и прочную одежду, термостойкие перчатки и ботинки, приспособленные для ходьбы по любым типам поверхностей. Состав и предназначение одежды "Призраков" разработчики выделяли в пресс-релизах особенно, но вот для чего это было сделано - решительно непонятно. Если термостойкость перчаток еще можно бросить в копилку реализма - скажем, предохраняют руки от возможных ожогов в горячке боя, - то валенки-внедорожники, скорее всего, просто фишка, нежели реальная возможность, поскольку в игре нет каких-то особенных "типов поверхностей".
На шлеме расположены лазерный целеуказатель, цифровая камера, через которую, надо полагать, в штаб транслируется картинка с поля боя, и CrossCom-дисплей, на который поступает служебная и оперативная информация.
Команда вооружается автоматическими винтовками, выполненными по схеме bullpap, с безгильзовым патроном и подствольным (40мм) гранатометом. Этого должно хватить для нейтрализации негодяев всех мастей, ну а если не хватит - в кои-то веки разработчики разрешили подбирать и активно использовать оружие поверженных супостатов.
Основной задачей "Призраков" в Advanced Warfighter является ведение городских боев и координация действий вспомогательных сил, таких как авиация, артиллерия и разведка. Тактические дисплеи помогают выполнить эту задачу на все сто процентов. Встроенные камеры позволяют смотреть "глазами" дронов-разведчиков и других бойцов в отряде. Скажем, один из штурмовиков занял выгодную позицию с фланга танка, заблокировавшего одну из улиц. Солдат видит его, а командир группы имеет возможность, пользуясь камерой штурмовика, навести на танк огонь артбатареи.
Очень важная, фактически, первостепенная роль в игре отведена разведке. Грамотное сканирование местности не только поможет избежать внеплановых потерь, но и откроет дополнительные возможности. Бои-то ведутся в городских условиях, помните? Выступы, крылечки, балконы, колонны, заборы - все это с успехом может использоваться для маскировки, незаметного продвижения к цели и организации засад, если, конечно, внимательный командир группы не пробежит, топая, словно раненый слон, мимо перспективного "лежбища".
Кстати, пристроить снайпера на крышу какого-нибудь неприметного строения - самое милое дело. Рыцарь винтовки с оптическим прицелом сработает вдвое эффективнее, а враги потратят кучу времени, пытаясь его засечь.
Перед началом операции мы можем распланировать на тактической карте (пользуясь все тем же CrossCom'ом) пути движения членов группы, места, которые они должны будут проверить или зачистить, и точки прикрытия. Правда, не следует забывать о том, что противник совсем даже не прочь подстеречь заигравшегося в "стрелочки" командира и снять его метким выстрелом в макушку.
Количество стратегических возможностей, уловок, хитростей не поддается исчислению. Сдержав обещание, игроделы сотворили очень простой, но при том эффективный интерфейс. Большинство команд отдается нажатием одной-двух кнопок и указанием цели. Например, выбрав "атаковать" и посмотрев на кучку противников, вы можете быть уверены, что ваши подопечные сосредоточат огонь именно на них. Описание всего этого занимает гораздо больше времени, чем, собственно, выполнение.
Расстреляны с особым цинизмом и закопаны во дворе на клумбе ролевые элементы, которые вносили в игровой процесс первой части столь приятное разнообразие. Теперь что штурмовик-новичок, что закоренелый вояка, побывавший в десятках переделок, - на одно лицо. Разработчики объяснили это неприятное новшество стремлением приблизить игру к реальности: дескать, военные действия в Мехико продолжаются недолго, чего там развивать-то? Ох и надоели же эти традиционные низкопробные отмазки. Признались бы честно, что не удается реализовать все, что планировалось, неужели мы не простим неудачу?

Эти "танго" совсем офонарели!

Отрадно, что все это тактико-стратегическое великолепие поддерживается достойной по всем параметрам детализацией игрового мира. Разработчики несколько раз выезжали на фотоохоту и фиксировали наиболее примечательные места города - усилия оправдались. Мехико проработан столь щепетильно, что "продвинутые" граждане, имевшие счастье видеть его воочию, вряд ли заметят большое количество отличий виртуального образа от реального.
Гейм-дизайнеры Grin не зря получили трудовую копейку - это факт. Но не будем приуменьшать заслуг программистов, особенно тех, что отвечали за физический движок игры. Дифирамбы ему петь, увы, не стоит, но добрым словом помянуть нужно. Законы природы реализованы с большой достоверностью, почти без огрехов. Пули оставляют совершенно натуральные отметины и выбоины, взрывы разбрасывают несчастных, оказавшихся поблизости, словно детские игрушки, танки грузно, тяжело переваливаются через препятствия, переезжают автомобили в лучших голливудских традициях: несчастное авто сплющивается, а стальной монстра едва не вскапывает асфальт пушкой, съезжая с груды свежеиспеченного металлолома. Небольшие нарекания вызывает разве что непонятное действие гранат, которые ликвидируют как непосредственную цель, так и гранатометателя.
Искусственный интеллект подкачал настолько, что его лучше было бы назвать искусственным идиотом. Союзники довольно неплохо подчиняются командирским приказам, а вот противники глупы, как овцы, пасущиеся на травке. Они беспорядочно открывают огонь, высокомерно плюют на товарищей, идут в атаку, не прибегая к элементарной логике, толпой и с песнями. Недостаток кремниевых извилин скомпенсирован сложностью игры, бойцы гибнут от одного-двух выстрелов, посему жаловаться на тупость AI не приходится.
Новый графический движок выдает классную картинку, умело работает со спецэффектами и отрисовывает недурственные тени. Девелоперы задействовали технологию Motion Capture, поэтому движения подопечных и врагов плавны, реалистичны и заслуживают всяческого одобрения.
Звук традиционно хорош: выстрелы, прогремевшие над ухом, заставляют вжаться в спинку кресла, взрывы - спрятаться под стол. Единожды услышав устрашающее лязганье гусениц бронетехники на соседней улице, вы покроетесь холодным потом, а затем с облегчением осознаете, что это всего лишь игра.

Итоговые комментарии:

Возрождение, кажется, удалось. Ghost Recon: Advanced Warfighter - лучший тактический экшен года, и, по совместительству, одна из самых удачных и качественных разработок Grin'овцев. Чрезвычайно рекомендуется к употреблению!
Сюжет. Том Клэнси оседлал своего любимого жеребца: тему локальных войн. И гарцевать на нем у писателя получается мастерски.
Графика. Замечательная, и точка. Скриншоты подтверждают это заявление.
Звук. Специалисты по звукозаписи поработали на славу, звук не только создает львиную долю атмосферы игры, но и помогает войти в нужное настроение.

Tom Clancy’s Ghost Recon всегда оставался в тени своей более знаменитой родственницы — линейки спецназовских игр Rainbow Six. И там, и там красовались гордые штампики «Том Клэнси не без гордости представляет», но в Rainbow Six нам давали намного больше оружия, героев и разнообразных заданий. И если в Rainbow Six играли, в основном, очень фанатичные люди, фанаты спецназа и стрелкового оружия, то Ghost Recon увлекались лишь самые отмороженные поклонники Rainbow Six (хоть она и была проще в освоении). Ну и случайные люди — иногда. Но теперь, когда серия Rainbow Six находится в нижней точке консольного грехопадения, ситуация неожиданно изменилась.

Тут надо понимать: нет ничего плохого в том, что игры портируются на приставки и обратно. Точнее, нет в теории. Практика же показывает, что тактические шутеры не способны вынести столкновения с консольными разработчиками и портированием туда-сюда. Разработку под несколько платформ одновременно они переживают еще хуже. Rainbow Six: Lockdown навсегда останется примером того, как не надо делать спецназовские шутеры: там не было тактического командования, там не было полноценной карты, там не было ничего от серии R6, кроме названия. Зато там были комнаты, под завязку забитые врагами, по сорок террористов на каждом чекпойнте и прочие прелести в духе «понимаете, у PlayStation 2 так мало оперативной памяти!». Мы понимаем. Играть в это нельзя.

Ghost Recon: Advanced Warfighter разрабатывался для новой консоли Xbox 360, что вселяло в наши сердца некоторую неуверенность. Да, отзывы были восторженными, игроки и рецензенты утверждали, что игра сродни дорогому боевику, что таких шутеров консоли еще не видели. Отсутствие полноценного тактического режима (вернее, он там есть, но в зачаточном виде), правда, настораживало. Вид от третьего лица тоже настораживал, но совсем не так сильно. Разработчики подумали и пообещали для ПК-релиза все напрочь переделать. И ведь переделали! От приставочной версии остались только сюжет и частично карты Мехико. Остальное было дополнено, расширено и улучшено. Вот только цена этих нововведений тоже немаленькая: игра весьма охоча до системных ресурсов. На системе, удовлетворяющей минимальным системным требованиям, GRAW еле ползает. И не на минимальных, что характерно, тоже. Да и на мощных системах, увы, GRAW умудряется здорово притормаживать, когда что-то взрывается и разлетается на куски. Взрывают тут довольно часто, так что с запредельным торможением сталкиваться приходится постоянно. С другой стороны, игра очень красивая.

На Xbox 360 тактическая карта присутствует скорее для антуража — там нет даже половины тех возможностей, что есть в РС-версии.

Сюжет игры, как и положено спецназовскому шутеру, предельно упрощен и оригинальностью не отличается. На саммит в Мехико-сити слетелись главы североамериканских государств: канадский премьер-министр, американский президент и. мексиканский президент, кажется, никуда не прилетал, он тут живет. Но гнусные повстанцы коварно взбунтовались и похитили президентов! А премьера так и вообще пустили в расход. Наша задача, естественно, не организация похорон канадца, а вовсе даже спасение американского президента. ну и мексиканского, если под горячую руку подвернется. Но — и тут кроется главное отличие Ghost Recon от серии Rainbow Six — для этого нам придется не брать штурмом бизнес-центр или посольство, а ломиться сквозь город, где на каждой крыше снайпер, на каждом холме бункер, а на перекрестках оборудованы пулеметные гнезда. Ужасы гражданской войны во всем своем великолепии.

Уже во время первого брифинга становится понятно, зачем разработчикам понадобилось столько ресурсов. Главный герой покидает самолет через грузовой люк и плавно спускается на парашюте куда-то в город. Настоящий, трехмерный, огромный город. Не нарисованная на земле текстурка, а трехмерный мегаполис, во все стороны до горизонта. Авторы хвастаются, что Мехико воссоздан ими по картам, фотографиям и впечатлениям от командировок со всеми достопримечательностями. Поверить в это достаточно легко. Но, главное, нет никакого перехода между волнительными панорамами индустриального мегаполиса и собственно миссиями: дома становятся крупнее, крыши — ближе, и вот уже герой оказывается в центре событий. Позже нас будут доставлять на место с помощью вертолетов (обзор, к сожалению, ограничен), на БМП (всей панорамы — три физиономии напарников и затылок механика-водителя). что дальше, подводная лодка или шаттл? Впрочем, разработчики уже впечатлили нас панорамами, можно и перерыв сделать.

Плотность застройки в GRAW просто феноменальная. Здешний Мехико составлен из нескольких тысяч строений.

Вот оно, главное отличие ПК-версии от консольной: тактический режим с полноценной интерактивной картой. Если на Xbox 360 можно было просто сказать напарникам «иди за мной, стреляй туда», то на PC тактической картой приходится пользоваться часто и помногу, задавая бойцам маршруты следования, сектора обстрела и прочее, прочее, прочее. Дело в том, что ПК-версия гораздо детальнее, в ней больше врагов, больше мест, где эти враги могут прятаться, больше естественных укрытий для нашей команды.

Игра стала гораздо более масштабной и интересной. Кстати, никто не мешает отдавать приказы на ходу, не пользуясь картой, — для этих целей прекрасно подходит колесо мышки и кнопка под этим самым колесом. Недостаток в том, что, отдавая приказы таким образом, легко ткнуть немножко не туда — и электронный спецназовец бодро пошагает под пули. Недостаток же тактической карты заключается в том, что она работает в реальном времени — соответственно, игрок никак не может отреагировать на изменение ситуации. Ну а так режимы друг друга почти уравновешивают. Эх, вот если бы к тактической карте от Rainbow Six прикрутить экранное меню от SWAT 4 — какая бы игра получилась! Впрочем, и так хорошо. но ведь могло быть гораздо лучше.

Враги на недостатки интерфейса реагируют вполне по-джентльменски. Да, они слаженно атакуют, агрессивно обороняются, используют укрытия. Но только если наша команда зашла с точки, предусмотренной дизайнерами игры. Стоит зайти с фланга или, того хуже, с тыла — как враги теряются и вместо того, чтобы стрелять в нас, смотрят пару секунд с немым укором — «как ты мог, а? мы же старались!». Потом, конечно, стреляют. Но не всегда. Повышение уровня сложности приводит к тому, что врагов становится еще больше, и удивленный взгляд занимает вместо двух секунд — одну. Не сильно радует и тот факт, что из всех органов чувств враги оснащены ровно одним — зрением. Зато чрезвычайно острым. Но вот со всем остальным — беда. Ко врагу можно подойти со спины — открыто, не таясь, да хоть бегом — он ничего не заметит. А когда заметит, будет уже поздно. Получается вот что: там, где надо отработать по сценарию, враги действуют замечательно, разумно и с разрушительным эффектом. А вот с инициативой и способностью к импровизации — просто беда. Но если учесть, что врагов очень много, миссии очень длинные, а сохраняться не дают — получается не так уж плохо.

Перестрелки зачастую проходят на предельных дистанциях. Противников приходится отстреливать буквально на ощупь.

GRAW — игра вполне линейная. Простора для импровизации здесь немного, но он все-таки есть. Это не старый Rainbow Six, где одну и ту же миссию можно было проходить бесконечное количество раз, причем с разными результатами (если честно, разница заключалась в том, как именно перестреляют нашу команду в этот раз, — но именно эта непредсказуемость и грела душу). Прохождение же GRAW выглядит так: попадаем под обстрел, отходим, ищем обходные пути, находим, убиваем всех, идем дальше. С третьего-пятого раза, когда карта заучена наизусть, миссия проходится легко и безошибочно. Варианты, конечно, возможны, но, как правило, это именно так и выглядит.

Есть у игры и еще одна проблема, мелкая, смешная, но все равно неприятная. Огнестрельное оружие. Его, во-первых, мало (четыре штурмовых винтовки, пулемет, снайперская винтовка, два пистолета и два пистолета-пулемета), а во-вторых, оно ненастоящее. То есть выглядит оно очень даже неплохо, стреляет как положено, но вот беда — названия моделей утеряны. То есть честный фанат оружия и без подсказок поймет, что пистолет GI-8 — это на самом деле Glock 18, а винтовка M99 в жизни более известна, как Barret M99, но. Неаккуратненько как-то. Зато модели этого самого оружия выполнены очень детально, все движущиеся части анимированы, все режимы стрельбы сохранены, надписи на корпусе более-менее соответствуют оригиналам. Каждую штурмовую винтовку можно снабдить коллиматорным либо оптическим прицелом, глушителем и подствольным гранатометом (не надейтесь, что вам позволят навесить все и сразу: мешать никто не будет, однако на боевых качествах оружия вся эта мишура скажется не лучшим образом). Но грамотно и разнообразно вооруженная команда способна творить чудеса; оптический прицел к тому же превращает отстрел террористов в несложный, хотя и достаточно нудный процесс. Модель повреждений здесь, мягко говоря, упрощенная — игрок без особого вреда для здоровья способен пережить десяток попаданий. Но в GRAW это скорее к лучшему — все-таки у нас тут шутер для сравнительно широкой аудитории; фанаты Rainbow Six и оригинального Ghost Recon повымерли от тоски и безысходности.

GRAW — одна из первых игр с поддержкой технологии PhysX. Обломки, которые вы видите на скриншоте, генерируются и разлетаются с соблюдением всех физических ГОСТов.

Игра получилась весьма противоречивая. Очень красивая — но за счет чрезвычайно высоких системных требований. Очень играбельная — но за счет огромного количества упрощений. Однако на фоне того непередаваемого ужаса, что нам нынче пытаются выдать за тактические шутеры (см. последний Rainbow Six и сравнительно свежий Full Spectrum Warrior: Ten Hammers), — это, безусловно, шедевр. Если же не пытаться сравнивать, а просто сесть и поиграть — просто хорошая игра. А если вы найдете себе напарника для игры в совместном режиме (а лучше трех напарников), получится совсем другая игра, гораздо лучше прежней.

Реиграбельность — да

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — нет

Оправданность ожиданий: 95%

Геймплей: 8.0

Графика: 9.0

Звук и музыка: 8.0

Интерфейс и управление: 7.0

Дождались? Кто бы мог подумать! Вместо порта с Xbox 360, выполненного левой задней ногой, мы получили очень достойную игру, которая на пару голов выше не только ближайших конкурентов, но и собственного консольного родственника.

После того, как команда «призраков» под командованием капитана Митчелла спасла президентов США и Мексики в Tom Clancys Ghost Recon: Advanced Warfighter, ничего хорошего в мире не случилось. После событий первого GRAW прошло всего 48 часов, а неугомонные мексиканские повстанцы по-прежнему потрясают оружием и строят коварные планы. На повестке дня - подрыв гигантской дамбы у границ Америки и Мексики, захват пограничных штатов и активация «грязной» бомбы. Успокоить беспокойных латиносов вновь должен Митчелл и его «призрачные» товарищи по оружию.

Нынешнее поколение консолей окончательно развратит молодое поколение игроков. Если 6 лет назад, в 2001-ом году, Tom Clancys Ghost Recon представлял собой взрослый и достаточно сложный военный симулятор, то после переезда на консоли он превратился в неутомительный экшен про бравый американский спецназ. Главный герой научился стремительно бегать и не уставать, враги превратились в мальчиков для битья, а тяжелораненого товарища можно было поставить на ноги за пару секунд. Обновленный Ghost Recon резко порвал со своим мрачным тактическим прошлым и предстал в образе голливудского боевика, начиненного фейерверком спецэффектов.

Студия GRIN, ответственная за перенос Advanced Warfighter на PC, вот уже второй год занимается не тупым портированием, а серьезным переосмыслением игры согласно принятым у нас стандартам. На PC GRAW вроде бы все еще держит марку солидного тактического шутера. Но лишь отчасти. Появился вид от первого лица, есть некое подобие тактической карты, а одна шальная пуля отправляет бойца на небеса. Но «приветов» с консолей тоже предостаточно. Большинство миссий легко можно было пройти кавалерийским наскоком, просто наплевав на тактику. Та же история случилась и с Tom Clancys Ghost Recon Advanced Warfighter 2.

С одной стороны, все, кажется, стало серьезней. Если в версии для ХBох 360 «призраков» бросали в гущу сражений без предварительной подготовки, а все инструкции капитан Митчелл получал непосредственно на поле боя, то в нашем случае надо сначала осилить целых два тактических экрана. Сперва начальство буквально разжевывает предстоящее задание и скрупулезно описывает обстановку, затем вы самолично отбираете бойцов в группу и снаряжаете их. Вроде бы серьезный тактический подход. Однако быстро выясняется, что предбоевая подготовка - всего лишь неуместная ширма, за которой ничего нет. Какой смысл выбирать точку входа в район боевых действий, если разница состоит в том, что в первом случае вам придется минут пять топать до позиций противника, а во втором бой закипает с первых минут? Бессмысленно тратить время и на подбор команды и оружия - перед началом каждого задания компьютер услужливо выберет оптимальный вариант. Видно, что Advanced Warfighter 2 для PC делался с претензией на лавры породистого тактического экшена, но в итоге игра странным образом получилась еще более неровной, чем первая часть.

Эксклюзивно для «персональщиков» разработчики изготовили полноценную тактическую карту. С ее помощью можно детально планировать маршрут подопечных бойцов, указывать режим перемещения солдат, устраивать засады, раскрывать притаившихся противников, используя разведывательный дрон. и т.д. То есть по идее игрок может вообще лично не участвовать в стычках, сосредоточившись на руководстве операции. На практике же ничего подобного не выходит. В первую очередь пугает глупость напарников. Они, конечно, способны поддержать огнем, сидя в окопе, но если их пустить на вольные хлеба, товарищи тотчас начинают увлеченно портить нервы: лезут под пули, в упор не видят противников, глупо гибнут, угодив под пулеметный огонь. Да еще орут благим матом. При таком раскладе, конечно, намного проще (да и веселее) оставить горе-напарников за ближайшим укрытием и лично разобраться с террористами.

Благо местные противники вновь отличаются удивительным слабоумием, недопустимым для серьезного тактического симулятора: бандиты увлеченно стреляют куда угодно, но только не в Митчелла, а первый раз увидев «призрака», секунд десять осознают происходящие и не открывают огонь - идеальные мишени! Ближе к середине происходящее напоминает какой-то «Крепкий орешек», ну а возможность сохраняться практически в любой момент окончательно лишает представление интриги.

Но вот парадокс - все перечисленное нельзя назвать однозначными минусами. То есть все, кто ищет настоящей глубокой тактики, обзовут Advanced Warfighter 2 непечатным и отправятся играть в Armed Assault. Зато, как и в случае с Tom Clancys Rainbow Six: Vegas, всем прочим любителям спецназовской атрибутики, тут самое место.

GRIN вот уже второй раз успешно ставит зрелищный и захватывающий спектакль. Тут кругом пылают развалины, враги глупо выскакивают из-за углов и, поймав пулю, красиво оседают на землю. Подчас случаются масштабные бронетанковые сражения, где-то в небесах летают союзные самолеты, а вертолеты поддержки в любой момент окажут необходимую помощь. Используя вверенные им технические возможности, разработчики ловко создали антураж и атмосферу суровой войны, оставив, по сути, аркадную начинку.

Несмотря на отсутствие тактики, странные характеристики оружия и припадочный AI, любой нормальный игрок, наделенный минимальной впечатлительностью, почувствует себя профессиональным спецназовцем, который четко делает свое дело и постоянно находится в гуще событий.

События сменяют друг друга со сверхзвуковой скоростью, а десяток уровней проходятся на одном дыхании, за пару вечеров. Мы выручаем попавших в беду правительственных солдат, штурмуем фазенду террористов, спустя пару минут уже вызволяем из плена пилота и взрываем обломки сбитого вертолета, а еще через десять - ищем ядерную бомбу. Анализировать, почему во все это так весело играть, некогда.

Локации, где разворачиваются боевые действия, существенно отличаются от того, что можно увидеть на ХBох 360. Если суть заданий не поменялась, то архитектура, ландшафт и даже месторасположение объектов претерпели значительные метаморфозы. Кроме того, в РС-варианте нам предоставили некоторую свободу действий. Если в консольном царстве Митчелл и Co. бегали из точки А в точку Б, то теперь игрок может выбирать порядок выполнения задач. Вариантов, правда, не ахти как много, но и это лучше, чем ничего.

Внешне Advanced Warfighter 2 выглядит вполне достойно. Аккуратные модели солдат, плавная и очень достоверная анимация, впечатляющие спецэффекты. Правда, чтобы насладиться красотами без мучительных тормозов, понадобится видеокарта последнего поколения, пара гигабайт оперативной памяти и мощный процессор. В противном случае картинка потеряет львиную долю очарования, а загрузка каждого уровня будет длиться минут по пять. Не говоря уже об «увлекательном» слайд-шоу в особо напряженных моментах.

В общем, пусть вас не обманывает фасад. Полноценная карта, возможность по своему вкусу подбирать и экипировать команду, гибель солдат от одной пули - это все прикрытие. Все эти тактические приемы сделаны для галочки. От GRAW 2 гораздо проще получать неуставное удовольствие - разнести все к чертям в одиночку, пострелять от бедра, заказать подкрепление с воздуха. Это красивый, стильный и захватывающий боевик, который не требует от вас невозможного.

Один из самых страшных грехов в любой из армий мира — это, разумеется, дезертирство. И понятно — бежать из части, оставив там своих товарищей, это, пардон, подло. Большинство “бегунов”, конечно, рано или поздно возвращаются: кто сам, а кто в компании озлобленных “преследователей”. И “губа”, которой их обязательно встретят, далеко не самое страшное наказание. А вот презрение соседей по казарме — это совсем другое дело.

Впрочем, в наших PC-краях с дезертирами поступают куда демократичнее. Ну вот, например, Tom Clancy’s Ghost Recon , один из лучших бойцов полка тактических экшенов, переметнулся в свое время в лагерь почитателей PlayStation 2 и Xbox — и что? Да ничего — поругались немного и забыли. Ну а когда третью часть неожиданно для всех анонсировали на PC, никто не стал тыкать пальцем и кричать: “У-у, предатель!”. Наоборот — все обрадовались. Сначала чуть-чуть, а затем — много-много.

Впрочем, присаживайтесь поудобнее. Это долгая история.

Первая игра сериала — Tom Clancy’s Ghost Recon — появилась в далеком 2001 году. Родители проекта — компания Red Storm — к тому времени уже заслужили титул создателей лучших тактических экшенов по нашу сторону Млечного пути. Благодарить им за это стоит Tom Clancy’s Rainbow Six — многосерийную историю про то, как придуманное стариком Клэнси подразделение “Радуга 6” крошит террористов. Главным преимуществом и одновременно недостатком этой игры был режим предварительного планирования. Перед тем как повести своих орлов в бой, игроку приходилось расписывать на специальнойкарте все детали операции: здесь “зеленая” группа открывает дверь и закидывает в комнату гранату, здесь — поворачивает налево, а здесь — притормаживает и ждет, пока коллеги не закончат свое черное дело.

Долгожданный вид от первого лица радует глаз, не правда ли?

Этот режим, с одной стороны, позволял придумывать очень слаженные и увлекательные операции, но с другой — значительно повышал “порог вхождения” в игру. На то, чтобы детально изучить все возможности, уходило до нескольких дней — такой срок выдержит далеко не каждый геймер (отметим, что в последней игре сериала — Tom Clancy’s Rainbow Six: Lockdown — разработчики пошли на попятную и отказались от системы предварительного планирования, впрочем, это уже совсем другая история, о которой мы к тому же рассказывали в июньском номере нашего журнала). Видимо, именно для таких вот “недоходчивых” товарищей и было решено сделать более доступную игру — Tom Clancy’s Ghost Recon. Место антитеррористического подразделения здесь занял отряд “Зеленых беретов”, который помогал угнетенному грузинскому народу выдворить со своих земель российских захватчиков (такие вот господин Клэнси пишет сюжеты — что ж поделаешь). На покой отправился и режим предварительного планирования: его заменили тактической картой, где игрок мог видеть местоположение всех своих бойцов и в реальном времени отдавать им несложные приказы. Добавим сюда отличный искусственный интеллект подчиненных — бойцы легко могли постоять за себя в том случае, если командир отвлекался от руководства ими — и получим, пожалуй, самый динамичный и увлекательный тактический экшен в истории игростроения.

Все внимание на бойца слева. А точнее - на его экипировку и позу. Красивый дядя, реалистичный.

Следом за оригинальной игрой под знамена тактики в реальном времени были призваны два очень достойных аддона: Tom Clancy’s Ghost Recon: Desert Siege перенес нас в жаркие пустыни Афганистана, а Tom Clancy’s Ghost Recon: Island Thunder отправил бравых американских спецназовцев “отдыхать” на Кубу. Ну а дальше.

А дальше маркетологи из Ubisoft и Red Storm влюбились в консоли. Первые слухи о том, что дитя, рожденное в результате этих пылких и страстных отношений, окажется кривоного и убого, появились задолго до того, как мы увидели саму игру: в интернете кто-то выложил поддельный “скриншот”, на котором от руки был нарисован человечек с автоматом. Подпись к нему вещала (перевод очень вольный): “мы еще не знаем, как выглядит финальная версия второй части Tom Clancy’s Ghost Recon, но в ней точно будет проклятый вид от третьего лица”.

Впрочем, камера, закрепленная за спиной главгероя, это еще цветочки. Главная трагедия заключалась в том, что из Tom Clancy’s Ghost Recon 2 полностью убрали тактическую карту. Вместо этого нам предлагались стандартные для консолей “похождения бравой четверки”: игрок управлял бойцом-командиром, за которым, как на веревочке, болтались три соплеменника. Руководство ими было сведено к примитивным командам вроде “кинь гранату туда”, “выдвинься сюда и укокошь всех “чарли” и далее в том же духе (стоит отметить, что в недавнем SWAT 4 использовалась аналогичная система — вот только реализована она была на порядок лучше). В результате фанаты первой части обрушили на разработчиковтакой шквал критики, что выход игры на PC было решено отменить от греха подальше. Взамен же нам предложили проект, который носит название Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter и разрабатывается под огромное количество платформ сразу: от ультрасовременного Microsoft Xbox 360 и до старушки Sony PlayStation 2. Отложите помидоры: создатели игры обещают учесть предпочтения всех игроков, сделав каждого из них счастливым. И знаете — судя по последним донесениям разведки, у них это отлично получается.

Ну что, мексиканский puto? Не ждешь подлого удара из-под машины?

Сюжет Advanced Warfighter отправит нас в далекий 2013 год. Именно тогда, по мнению Тома Клэнси, на вооружение армии США поступит Integrated Warfighter System (IWS) — комплекс устройств, благодаря которому любой солдат на поле боя будет чувствовать себя сухо и комфортно. “Фундамент” IWS — это система спутниковой навигации. Она позволяет точно определять местоположение каждого подчиненного. Второй важный элемент — связь: командир может не только общаться с бойцами по радио, но и, как заядлый фанат Starcraft , “ рулить” ими прямо на экране переносного компьютера. Вдобавок к этому предлагается огромное количество вкусностей: передача изображения с самолетов-шпионов, “умное” оружие вроде штурмовой винтовки OICW, которая позволяет стрелять, не высовываясь из укрытия и т. п.

Отпраздновать принятие новой системы на вооружение американская армия решила в Мексике. Благо там как раз то ли террористы разбушевались, то ли правительство забыло, как правильно пишется слово “демократия” — в общем, пора ехать и наводить порядок. На протяжении десятка миссий игроку придетсяосвобождать заложников, поддерживать друзей, уничтожать врагов и заниматься прочими интересными вещами.

Протирающий экран затылок бойца, другой интерфейс, картинка, которая "замазана" модным спецэффектом - именно так игра будет выглядеть на консолях.

Если прошлые серии Ghost Recon были в первую очередь “заточены” на открытые пространства, то в Advanced Warfighter нам предстоит сражаться в основном на улицах Мехико-Сити. Городской бой — это совсем иные условия и иная тактика. Знают ли об этом разработчики? Судя по ролику с недавней E3 — да. В нем показаны очень грамотные действия четверки бойцов: парни не боятся делиться на подгруппы, грамотно пересекают перекрестки, используют углы зданий и т. п. Будем надеяться, что ролик не “показушный” и в игре мы получим все возможности, необходимые для удачного ведения городского боя, — как это было, например, в Full Spectrum Warrior .

Еще одна замечательная новость — PC-версию Advanced Warfighter разрабатывает шведская студия GRIN , которая несколько лет назад подарила нам замечательную автоаркаду Bandits: Phoenix Rising , а нынче балуется всякими интерактивными “развлечениями” для военных. “Грины” очень серьезно подошли к своей работе и планируют сделать игру похожей именно на первую часть Ghost Recon. Так, во-первых, управление изначально оптимизируется под мышь и клавиатуру, а это значит, что в игре мы встретим очень метких и опасных противников (с геймпада прицеливаться, как известно, очень сложно, поэтому разработчикам тамошних экшенов приходилось “притормаживать” оппонентов, чтобы они били игрока не слишком уж сильно). Во-вторых, вернется и вид от первого лица — играть с ним удобно и более привычно. И, наконец, в-третьих, мы вновь увидим тактическую карту. Подробности о том, каким именно образом она будет реализована и сколько бойцов игрок сможет контролировать одновременно, пока неизвестны — но разве это главное?

Стоит отметить, что идея Integrated Warfighter System высосана разработчиками отнюдь не из пальца — все крупные военные державы мира сейчас озабочены тем, чтобы “втиснуть” в экипировку обычного солдата как можно больше электронных устройств. Так, например, в США уже несколько лет идут работы над проектом Future Force Warrior. “Боец будущего”, по мнению американских инженеров, должен быть закован в прочный, но легкий бронежилет и вооружен оружием, которое оптимизировано для ведения боя в городских условиях (речь в первую очередь идет о штурмовой винтовке OICW). Вдобавок к этому в стандартный комплект поставки входит множество всяких “рюшечек” — начиная с прибора ночного видения и заканчивая датчиками, которые следят за состоянием здоровья каждого бойца. Ну а венчает все это, разумеется, коммуникационная система. Она позволяет командиру видеть, где находятся его подчиненные, и отдавать им приказы — подобный подход значительно повышает слаженность и быстроту действий подразделения, что на поле боя обычно приводит к победе.

Нет, главное то, что Advanced Warfighter в GRIN-исполнении имеет все шансы стать “настоящим продолжением” первой части Ghost Recon. Да, конечно же, игра может еще провалиться, разработчики могут забыть про атмосферу, а Том Клэнси — выдать самый кошмарный за всю свою писательскую карьеру сюжет. Но мы будем надеяться, что этого не случится и бои на улицах Мехико-Сити напомнят нам сражения в старой доброй Грузии.

Будем ждать? Выпустив Tom Clancy’s Ghost Recon 2 — игру спорную во всех отношениях — разработчики, похоже, решили одуматься и вернуться в третьей части к тому, с чего собственно и начиналась серия. Мы этому, разумеется, только рады.

Читайте также: