Герои меча и магии 9 обзор

Обновлено: 07.07.2024

Моя любовь к серии Меч и Магия бесконечна. Я перепроходил все части, начиная от шестой много раз. Хотя вру, десятую часть 1 раз прошел только.

Моё знакомство с этой серией началось именно с 9ой части, так как она была куплена моими родителями одной из первых на мой новенький компудахтер из старых запчастей с работы бати.

Начнем с того, что это первая игра серии с полноценной, но умственно отсталой 3d графикой. Для понимания "совершенного" во всех смыслах движка игра вышла в 2002 году.

Геймплей

остался в классических традициях: команда из 4 персонажей и вид от первого лица. Несмотря на мелкие детали, больше ничего не сохранилось, что и хорошо, и плохо одновременно.

Рас на выбор дают 4 как и раньше, но изначальных классов осталось два: воин и принятый. Воин в последствии может стать либо наемником, либо крестоносцем. Наемник - убийцей или гладиатором, а крестоносец - следопытом или паладином. Принятый после получения диплома о среднем образовании станет либо ученым, либо целителем. Ученый - магом или личом, а целитель - священником или друидом.

С одной стороны интересная вариация развития, с другой сразу минусы:

  • если ты сдал квест на получение класса, но не отметил кандидата на получение звания - больше ты не сможешь поднять класс.
  • половина классов - никакая. паладин, гладиатор вроде жирные, но толку 0.
  • половина классов - имбовая. Следопыт, который не промахивается и жахает из имбового лука по 3 стрелы натягивает всех и вся. Священник, у которого баг в игре, может использовать "Длань богов" бесконечное количество раз (заклинание восстанавливает здоровье и ману всем в команде).

Вот и получается 2 варианта команды:

  • следопыт, убийца, лич, священник
  • следопыт, маг, лич, священник

Убийца может хорошо зайти в начале игры, так как неплохо умеет открывать сундуки и метать ножи и топоры. Потом от него толку немного.

Вторая пати тупо имбовая, как только прокачаешь священника, так как здоровье и мана более не закончатся, а дамага маг и лич будут вносить немало.

3d графика

вроде и сделала игру лучше с точки зрения окружающего мира, с другой:

  • NPC-учителя раньше были в домах, теперь ходят по городам, отчего хрен их порой найдешь, а порой они просто упадут в море и будут ходить по дну.
  • Мобы стали посильнее, но их стало меньше. Теперь нет того кайфа, когда ты вычищал целые поля вражины. Поэтому пошаговый режим боя потерял смысл.
  • Мобы порой просто застревают в текстурах.
  • Мир стал тупо меньше. Локации крохотные, подземелий кот наплакал. в общем тоска-печаль.

Самое плохое что есть в игре: глючность во всем. Ты никогда не будешь знать когда какой баг появится. То квестовые камины не работают, то свиток с инструкцией пустой.

Квестов побочных немного, да и те тупые, вроде: найти овечку девочки, которая сразу видна на экране при взятии квеста. Да эта овца отошла на 30 метров от девочки только, что искать то?!

В общем рассказывать про игру почти нечего. Советовать её можно только для фанатов серии или для тех, кто прошел все остальные части и хочет пройти всю коллекцию.

Подводя итоги

Игра короткая, со странной стилистикой викингов каких-то, кучей багов и мелким миром. Я люблю эту игру только за ностальгию, потому что это одна из первых пройденных много компудахтерных игр.

Игра являлась худшей в игре до появления 10ой части от юбиков, там даже ходить свободно нельзя - только по клеткам.

P.S. Самое дрянное в игре, что нужно куча танцев с бубнами, чтобы запустить на Win10. Единственный действенный вариант, который я нашел:

  • найдите английскую версию игры от GOG
  • найдите версию от Буки
  • установите обе
  • переместить содержимое папки "Data" из версии Буки в версию GOG

Сложно пожелать приятной игры, но может кому зайдет!

Так же читайте другие статьи по вселенной Меча и Магии у меня на канале:

Забывшись, я улыбаюсь монитору с такой нежностью и умилением, словно это Джоэл, а я — Элли. Хотя на экране в общем-то ничего не происходит и передо мной лишь статичная картинка с облезлыми юртами, драными флагами и костяными тотемами, беспорядочно усыпавшими ржавого цвета скалы. Мерцают факелы, плывут облака. Над залитым солнцем уступом кружат орлы.

Новые старые «Герои меча и магии». Возвращение к истокам

Как известно, настоящие герои появляются именно тогда, когда миру без них не обойтись. Might and Magic в этом смысле не исключение. Едва ли в индустрии найдется серия, пережившая столько же блистательных взлетов и сокрушительных падений.

Канонические, золотые, вторая и третья части — и сломавшая основы серии четвертая; вернувшая все на круги своя пятая — и бесталанная, перегруженная, бездушная шестая. Новых экспериментов поклонники не простят, поэтому у Ubisoft, делающих седьмую часть, нет выбора: либо они покрывают себя славой, либо тонут вместе с самой популярной пошаговой стратегией XX века.

План спасения формулирует творческий директор Ubisoft Эрван Ле Бретон: «В седьмой части мы собираем все лучшее, что было в предыдущих. Всем известный, всеми любимый геймплей — и никаких революций. Мы хотим, чтобы эта игра походила на юбилейный альбом рок-группы: новички услышат самые сильные треки, а давние поклонники проникнутся знакомыми мелодиями».

Новые старые «Герои меча и магии». Возвращение к истокам

Классический фундамент незыблем. День за днем игрок отстраивает город, в котором каждую неделю рождается новая порция существ. По глобальной карте, как и прежде, снуют полководцы-герои, изучают умения, набирают опыт, делят шахты, воюют, осаждают замки. Стратегия, экономика, сражения и развитие героя — основные ингредиенты неизменны, и если обычно в превью мы рассказываем, что нового разработчики добавили в игру, то сегодня речь пойдет о том, что они в нее вернули.

Новые старые «Герои меча и магии». Возвращение к истокам

Как вы уже поняли, они вернули городские экраны. Не длинные трехмерные инсталляции, как в пятой части (сегодня они неоправданно дороги), но полноценные, скрупулезно отрисованные 2D-заставки. В пресс-туре нам показали только альфа-версию Непокорных племен, и смотрится она атмосферно и аккуратно.

К счастью, от превращения городов чужой фракции в города своей отказались. «Если в шестой части какой-то игрок начинал брать верх, он легко подминал под себя замки и перестраивал их под собственную фракцию. Это не только унифицировало все армии на карте, но и рушило баланс, — поясняет Жюльен Пиро, дизайнер Heroes 7. — Ведь тогда слабому игроку приходилось не только отвоевывать замок, но еще и копить ресурсы на то, чтобы превратить его обратно, а это нечестно».

Новые старые «Герои меча и магии». Возвращение к истокам

Ресурсов, кстати, снова семь. К обычным золоту, дереву, руде и кристаллам добавились звездное серебро, а также теневая и драконья сталь, но суть не в названиях, а в механике. Нам вновь придется бегать по карте, захватывая все шахты, а при постройке замка — копить, торговаться и экономить.

Взаимоисключающие строения из Heroes 4 тоже вернули, хоть и в облегченном варианте. Базовые здания — казармы, укрепления, капитолий, рынок, башни магов — по-прежнему доступны всегда, а между дополнительными постройками придется выбирать. Например, у Ордена Порядка выбор стоит между зданием, приносящим редкий ресурс, и зданием, увеличивающим прирост существ, а у Непокорных племен — между строениями, добавляющими к приплоду или кентавров, или гарпий. В конечном счете это стратегическое решение: так разработчики пытаются разнообразить стиль игры за одну и ту же фракцию, и пока задумка выглядит перспективной.

Новые старые «Герои меча и магии». Возвращение к истокам

Штурмовать города мы тоже будем как прежде. От идеи с многоэтапными битвами сначала в предместьях, потом у стен, а затем и внутри отказались. Все как в старые добрые времена: герой-защитник маринует армию в замке и отплевывается магией, а герой-полководец всеми способами выманивает врагов за стены, чтобы превратить осаду Плевны в Мамаево побоище.

Вытащить соперника из замка выгодно не только потому, что в поле на него может наброситься вся нелетающая армия сразу. Дело в том, что в седьмых «Героях» большое значение в сражениях имеют бонусы. Так, укрытые за крепостными стенами отряды получают плюсы к защите, и пронять их обычной атакующей магией сложнее. Армия, первой убившая группу вражеских существ, получает плюс к боевому духу, в то время как армия, первой потерявшая отряд, впадает в уныние.

Эти бонусы очень важны в балансе фракций. Не секрет, что «Герои меча и магии» редко бывали героями и того и другого одновременно. В третьей части мало какая армия могла тягаться с волшебником Солмиром или чернокнижником Димером со товарищи, а в шестой даже хороший маг с трудом управлялся с полководцем средней руки.

Новые старые «Герои меча и магии». Возвращение к истокам

И в седьмой части при прочих равных герой-орк слабее мага из Академии, потому что ни Ледяная стрела, ни Разрушающий луч не сравнятся с Метеоритным дождем или Цепной молнией. Вот тут и пригождаются расовые бонусы. Скажем, существа из Непокорных племен на все магические напасти будут отвечать сопротивлением к заклинаниям, плюсами к защите и здоровью и другими усиливающими способностями. В этот раз, говорят, расовые отличия будут по-настоящему заметны.

Еще одна хорошая новость: седьмую часть балансирует тот же человек, что спасал от перекосов Heroes 6. Собаку съев на всевозможных патчах, он с самого начала ограничил силу и количество лечебных заклинаний и вернул многие классические умения. К примеру, герои-некроманты теперь будут оживлять павших только после боя, а не во время него, чтобы не подрывать баланс.

Новые старые «Герои меча и магии». Возвращение к истокам

«Новые площадки для битв — это настоящие мини-карты со множеством препятствий, различающихся по размеру, высоте и расположению, — говорит ведущий геймдизайнер Ксавье Пенин. — Мы стремились их разнообразить, чтобы игроки пользовались не только грубой силой, но и тактической хитростью».

К сожалению, в нашей альфа-версии главная хитрость заключалась в том, чтобы не застрять меж двух утесов и не запереть крупным существом все войско. Пока поля сражений буквально захламлены, и войска попросту путаются друг у друга под ногами.

Новые старые «Герои меча и магии». Возвращение к истокам

Впрочем, вкупе с еще одним маленьким, но давно напрашивавшимся нововведением — ударами с фланга — идея с препятствиями и укреплениями должна заиграть новыми красками. Дело в том, что атака сбоку или со спины наносит куда больше урона, чем удар в лоб. Смекаете? Скалы хороши не только тем, что за ними можно прятать лучников, но и тем, что ими можно заслонять тылы «танков».

В духе третьей-пятой частей — то есть постепенно — происходит и знакомство игрока с механикой и миром. «Сложность в шестых «Героях» нарастала экспоненциально, — рассказывает на презентации один из разработчиков, страстный поклонник серии. — Там было слишком много контента, и он валился на игрока чересчур большой кучей. Не каждый готов был глубоко разбираться в геймплее, поэтому многие бросали играть, утонув в море новых умений и заклинаний. В этот раз первые миссии будут не такими насыщенными, а способностей у существ станет меньше».

Новые старые «Герои меча и магии». Возвращение к истокам

Это тоже возвращает серию к истокам. Разработчики убрали возможность нанимать всех существ в любом городе — поприветствуем караваны армий. В Гильдии магов вернулись свитки заклинаний — да здравствуют приятные сюрпризы и горькие разочарования. Восстановили специализации героев: одни вновь будут приносить дополнительные ресурсы, вторые — увеличивать прирост существ, а третьи — рождаться с заранее выученными заклинаниями и творить их с большей пользой.

Навыки вернутся на колесо умений, разбитое на десять веток: лидерство, магия земли, магия воздуха, экономика, дипломатия и прочее. То, какие ветки будут у вашего героя, зависит от его класса (каждому замку соответствует шесть классов — три боевых и три магических). В каждой ветке будет десять навыков, и за игру герой сможет изучить любые из них. Таким образом, развитие персонажа можно спланировать, но от количества вариантов разбегаются глаза.

Новые старые «Герои меча и магии». Возвращение к истокам

Учитывая неудачный опыт шестой части — там игрок зачастую не мог понять, где он может пройти по глобальной карте, а где нет, разработчики отказались от радикальных экспериментов с ландшафтом.

Теоретически движок Unreal Engine 3 поддерживает и высокие скалы, и смену освещения, и даже продвинутое терраформирование. Перед носом у вражеского героя можно устроить обвал, затопить долину или уронить башню, но разработчики пользуются всем этим если не робко, то уж точно бережно.

«Когда мы увидели, как красиво на карте день и ночь сменяют друг друга, то просто взвыли от досады, не имея возможности включить это в игру. Но мы решили не разменивать геймплей на красивости: в «Героях» один ход — это световой день, закаты-восходы там лишние», — поясняет Ксавье Пенин. «Мы активно используем триггеры в кампании, — вторит ему Ле Бретон, — однако на несюжетных картах они встречаются редко. Не заскриптовывать же нам всю игру».

Новые старые «Герои меча и магии». Возвращение к истокам

Единственный вариант терраформирования, доступный игроку на любой карте, — это разрушение и строительство мостов. Убегая из родного замка, можно отрезать все подходы к нему, и тогда соперникам, спешащим поживиться в ваше отсутствие, придется потратить время и ресурсы на восстановление переправы. Оценить задумку во время пресс-тура нам не удалось, но, согласитесь, потенциал у нее огромный.

В то же время две виденные нами карты из альфа-версии выглядели непривычно пустыми. Разработчики угадали со стилем и цветом, картинка стала более насыщенной, но пышное визуальное богатство осталось в двумерном Энроте. В трехмерном Асхане симпатичные спецэффекты, тени и вода, но ощущения рождественской ярмарки, когда тебе хочется все схватить и везде побывать, не возникает — и пока это самая большая претензия к атмосфере.

Новые старые «Герои меча и магии». Возвращение к истокам

Звезда американского кинематографа Роберт Дюваль как-то сказал, что, если у тебя в детстве не было героев, ты никогда не вырастешь. В детстве у всех, кто оказался в парижском пресс-туре, «Герои» были, но выяснилось, что мы никогда из них не вырастем. Засев за карту около одиннадцати, мы едва отклеились от нее в два, а когда все-таки заговорили, то обменялись только двумя словами: «залипаешь» и «цепляет». А в голове у всех звучал тот самый бубенцовый перезвон на открытие сундучка, такой же сладостный, как и шестнадцать лет назад.

И вам, наверное, важно узнать не про зеленых или фиолетовых личей, а именно про это: седьмая часть метит в самое святое — ностальгию, и бьет прямо в сердце. Геймплей затягивает, всю классику вернули, от музыки Роба Кинга щемит душу, редактор карт выдадут, hot-seat будет почти наверняка. Словом, если с балансом не напортачат, высшая степень реиграбельности Heroes 7 обеспечена. У вас и вашей девушки появится второе достойное занятие на ночь.

Приступая к написанию этого обзора, я сразу поставил перед собой задачу отбросить все чужие мнения об этой игре и постараться изложить всё в пределах собственных ощущений. А ведь повод тому есть: почти все рецензии и отзывы о Might & Magic IX, которые я встречал, носили ну очень уж негативный характер. Я бы даже сказал, заразительно негативный. Конечно, дыма без огня не бывает, но опять же - действительно ли всё так уж плохо?
К сожалению, MM9 была выпущена 3DO на издыхании. Из-за серьёзных финансовых проблем и сокращений работников NWC приходилось работать едва ли не в авральном режиме. Да и вообще в последние годы им приходилось трудиться не покладая рук, и всё благодаря заботливым маркетологам 3DO, требовавшим выпускать новые «продукты» всё чаще и чаще. Метод, в общем-то, знакомый ещё с совковых времён: возьмём не качеством, а количеством. Но пик славы уже прошёл, и рубить капусту, выпуская аддон за аддоном, уже не получалось, так что срочно требовалось что-то новое, прорывное. И вот оно: новая серия М&M будет полностью трёхмерной, безо всяких там устаревших «псевдо-3D». Для этих целей и был приобретён новый движок Lithtech Talon (неожиданная щедрость со стороны менеджеров… впрочем, срок, который они отвели на разработку игры, оказался уже не таким щедрым). Неумолимый товарищ Цейтнот заставлял рубить сплеча: хрясть – и новый мир полностью отрезан от прошлых серий, трах – и к чёрту весь скай-фай, даёшь божков, и не каких-нибудь титанов и ангелов, а самых настоящих Кронов, Фрей и Локи… тьфу ты, не Локи, а Ньямов! Но всё равно, как сказал главный дизайнер MM9 Тим Ланг, то, что им пришлось выкинуть на прилавки, было в лучшем случае пре-альфой, да и вообще для полной доработки им не хватило аж шести месяцев… Но давайте обо всём по порядку.

Новая маска

Я не раз слышал фразу про то, что графика для РПГ – далеко не самое важное. Отчасти я с этим согласен: хорошее содержание в виде интересного геймплея и сюжета может со временем заставить забыть о форме – дизайне. А если уж и последний на уровне – то тогда совсем хорошо. В сравнении с РПГ, с которыми мне приходилось встречаться до 2002 года, и в первую очередь со своими предшественницами, графика в ММ9 всё-таки на этом самом уровне.
Общий фон спокойный, мягкий, не раздражающий (за исключением снега в светлое время суток, который слишком уж слепит своей белизной). Города выделены в отдельные локации, и они в большинстве своём огромны. Наконец-то хоть и не везде, но была реализована возможность посещения домов в прямом смысле этого слова. Однако малое время не дало развить это в нечто большее, ибо интерактивность окружающей среды оставляет желать лучшего. Например, прилавки в магазинчиках пестрят всевозможными бутылками с разноцветными жидкостями, книгами, побрякушками, черепами, оружием. А в обычных домах можно лицезреть всяческую бытовую мелочь вроде тарелок, вилок, светильников, мебель, в конце концов. Но вот заглянуть в шкаф, спереть предмет и даже пощупать его вам не удастся (ну, лишь за редким исключением, и то обычно в рамках какого-нибудь квеста). Лежит груша – нельзя скушать. А жаль.
NPC и монстры в игре выглядят средненько. Жалко, конечно, что физиономии у большинства из них статичные, не очень чёткие и, прямо говоря, плосковатые. Но зато какие эффекты заклинаний! Особенно феерично выглядят цепные молнии, кража чар и стена огня.

Но вот внешний мир (природа то бишь) меня расстроил по двум причинам. Во-первых, деревья. Они хороши… если не подходить к ним ближе, чем на десять метров. Во-вторых же - это явственная беднота пейзажа. Деревья, вода и скалы. Вот, в общем-то, и всё. Ни тебе травы-муравы, цветочков, камней и коряг. Хотя нет, камни встречаются, но редко. Так что кроме монстров и приключенческих объектов (сундуки, котелки, костерки, колодцы и так далее и тому подобное) красить игровой мир почти нечем. Это убивает интерес исследования карты, открытую территорию хочется поскорее пересечь, чтобы наконец зайти в какое-нибудь подземелье. Ну и, конечно же, море. Кроме как любоваться редкими медузами и местными представителями кистепёрых делать там определённо нечего.

Потеряна кукла наследника Тутти!

Интерфейс, как видно по скриншотам, претерпел значительные изменения. Общий экран можно охарактеризовать двумя словами: долой лишнее. У меня лично к этому нет никаких претензий за исключением одной: отсутствием минимепа. Мало того, и сама карта представляет унылое зрелище: на грязной пожелтевшей бумаге мы наблюдаем очертания ближайших (и не очень) гор, равнин, чёрными мазюльками обозначены здания, входы в города и так далее. И всё это известно нам сразу, никакой "терра инкогнита". Причём карта не всегда вмещает всю территорию, но вот проскроллить нам её не удастся. Однако.

Остальное во внутреннем интерфейсе меня более чем устраивает, за исключением инвентаря. Это тихий ужас. Герои потеряли индивидуальность, а точнее - свою куклу персонажа. Теперь на нас взирают условные картинки, на которых изображён рядовой представитель конкретного класса (маг, целитель, гладиатор), с нашим героем не имеющий ничего общего кроме профессии. И вокруг этого безобразия мы наблюдаем квадратики для вещей… площадью квадратный сантиметр. Разглядеть, что там изображено, можно лишь с микроскопом либо нажав по нему правой кнопкой мыши и получив его описание с увеличенной в два раза картинкой. Эх… хоть сортировка вещей есть. Ну и стоит добавить, что герои теперь будут покруче тягловых лошадей: после особо удачных заходов в подземелья я обнаруживал у партии сотни единиц оружия, брони и прочих мелочей. Какое удовольствие всё это дело идентифицировать и продавать, думаю, и так понятно (ну, кроме золота, конечно). Так что если решите играть, не поскупитесь сделать каждого персонажа экспертом идентификации и торговли.

Кто вы, мистер Зорге?

В новой серии мы можем наблюдать традиционное изменение рас. Канули в лету тролли, минотавры, вампиры и, слава Богу, драконы, а на замену им пришёл скромный полуорк. Напомню, что в последний раз этих рогатых амбалов мы имели удовольствие наблюдать в мире Ксина. А вот с классовой системой всё гораздо сложнее. Точнее, проще, ибо класса у нас теперь всего два: кастер и воин. Но вот система карьерного роста стала другой. Начинающий воин должен решить, ступить ли ему по тёмной дорожке наёмника, могущей впоследствии привести его к званию убийцы или гладиатора, либо, наоборот, стать грозой преступности – крестоносцем, чтобы в будущем дорасти до следопыта или паладина. Перед волхвом же стоит выбор между глубоким познанием магии (учёный) либо врачеванием (целитель). Учёный со светлыми помыслами и умеренной тягой к знаниям может стать магом, а властолюбивый мерзавец – личем. Целитель же может принять сан и стать священником либо, если ему ближе природа, - друидом. Такая система более гибкая, чем оная в предыдущих играх, хотя далеко не такая разнообразная.
Навыки остались прежние, лишь броня (кроме щита) стала универсальной, и от её уровня теперь зависит возможность примерить тот или иной доспех. Ну и навыки оружия чуть поредели: теперь есть клинок (мечи, кинжалы и короткие топоры), копьё, палица, лук и новинка сезона - метательное оружие (специальные топорики и кинжалы).

Школ магии стало всего четыре: церковная (духа), стихий, тьмы и света. При такой системе классов этого более чем достаточно: ведь чтобы овладеть лучшими из заклинаний, нужно стараться прокачивать их все. Например, чтобы освоить заклинание воскрешения, нужно быть мастером магии света и экспертом магии стихий. Новых заклинаний много, однако в целом их стало куда меньше. Ну и, конечно, пропали прыжок и полёт. Объясняется это тем, что карта теперь не представляет нечто монолитное, - это совокупность частей. Так что если вы и умудритесь залезть куда-то, где это «по идее» должно быть невозможно, вы можете столкнуться с «краем света» - обрывом в никуда. Так что будьте осторожнее. Однако для любителей быстрых путешествий было специально придумано замечательное заклинание – скороход; жаль лишь, что оно не работает в присутствии врагов.
Отдельную проблему составляют учителя – некоторые из них не только сидят дома, но и бродят вместе с простыми крестьянами по городу. Типична ситуация, когда вы помните: на этой улице есть такой-то учитель, но улица оказывается пуста. На самом же деле незадачливый наставник просто забрёл в ближайший банк или магазинчик. Жизненно, конечно, но поиски затрудняет.

Приступим, помолясь…

Неоднозначный диагноз

Что можно сказать в заключение? ММ9 - очень неоднозначная игра, со своими хорошими и плохими сторонами. К сожалению, как и всякая уважающая себя пре-альфа, она полна различных багов и просто невыносимо придирчива к требованиям. Сюжет также не порадовал, хотя общая визуализация и представление скандинавского мира вышло неплохое. Что ж, да, в этом плане это действительно уже не та Might & Magic, однако игровой процесс нельзя назвать никудышным и отталкивающим. Но это всё-таки игра на любителя. Мне она в целом понравилась, хотя я и не мог слишком уж подолгу засиживаться за ней и при прохождении один раз сделал перерыв на несколько месяцев. Но, в конечном счёте, выбор остаётся за вами.

Доброхоты из NWC потчуют нас сериалом Might & Magic с упорством истинно английского слуги: "Ваша ролевая овсянка, сэр!" Из года в год блюдо и его создатели деградировали в унисон. Сегодня позолота на тарелке окончательно стерлась, серебро украли шустрые хапуги-поварята, дворецкий отощал, небрит и напоминает столичного бомжа, а кашеобразная субстанция сменила благородный оттенок лондонского смога на нечто коричневое.

Съесть подобное под силу далеко не каждому.

Скриншоты 82

. И Херйолфссен с ними

Мир предыдущих частей сериала отправился в утиль вслед за движком, дизайном и сюжетной линией. Начали, так сказать, с чистого листа. Забудьте о вражде в семействах Айронфистов и Грифонхартов, удалите воспоминания о дне Разрушителя. Теперь нам предлагают сперва поссорить, а затем помирить шесть племен викингов, долгое время бившихся за право добычи здешнего тибериума, и подвигнуть их на борьбу с неким Тамур Ленгом (ха-ха, Тамур Ленгом!). Кроме того, можно освоить профессию FedEx-курьера ради горстки старых ведьм, наподдать смачного пинка божествам и выучить с полсотни имен типа "Бьорни Херйолфссен". В процессе исследования игры выясняется наличие у разработчиков рудиментарного чувства юмора. Так, партии предлагают принять участие в трудоустройстве принца бомжей Николая Айронфиста (sic!) и выиграть в аттракционе набор детской резиновой игрушки (розовый динозаврик Барни included). Сюжетный, между прочим, квест. Дайте лопату, и мы рассмеемся.

Вдоволь покутив в восьмой части сериала, отличившейся наличием дракона в роли полноправного члена партии и классом "тролль", авторы перешли на менее агрессивные травки. Система "найма" героев уступила место традиционному способу генерации всех четырех персонажей в начале игры. Список рас сократился до "люди, эльфы, гномы, полуорки", причем видовые различия нивелируются уже после нескольких level ups. Появилась диалоговая система "а-ля игры Black Isle Studios", хотя невооруженным глазом видно, что разработчики ММ9 умеют использовать ее не лучше, чем хрестоматийная мартышка - очки. Очередные перестановки слагаемых в книге заклинаний: четыре магии стихий спрятаны под словом "Elemental", а группа лечебно-мозговедческих спеллов отныне именуется "Spirit". Содержимое Dark и Light Magic также изменилось, хотя uber-заклинания типа Divine Intervention остались на месте.

Классы и профессии слились в бурном экстазе. Первоначально все герои подразделяются на Fighter либо Initiate. Впоследствии, выполняя квесты "на повышение", персонажи получают шанс выбрать дальнейшую специализацию. Так, воин может стать гладиатором, ассасином, паладином или рейнджером (не считая промежуточных стадий).

В области вещизма наблюдаются явные подвижки. Так, отныне расположение артефактов и содержимое бочек с зельями задаются случайным образом. Появился институт "сборных комплектов" а-ля Diablo 2, стимулирующий интерес к тщательному обыску сундуков иссиня-черного цвета.

Как и пять лет назад, кнопка "Enter" переключает игрока между походовым и real-time режимами боя.

Шоу начинается

Старому интерфейсу указали на дверь. Жутковатое, но функциональное междумордие трех предыдущих частей пало жертвой концептуального стиля "Heroes 4 + MM9 = мир, дружба, жвачка навек". Новая версия выглядит хорошо, пока не трогаешь ее курсором.

Отсюда ползут многочисленные претензии. Окажись в NWC хоть кто-нибудь со знанием эргономики, он схватился бы за голову при виде реализации списка предметов. Малюсенькие картинки, символизирующие артефакт, и колоссальных размеров подпись справа - так выглядят объекты в карманах героев ММ9. Неромантично и непрактично: с появлением одиннадцатого "жильца" инвентаря то и дело приходится скроллить свиток вверх-вниз. Мысли игрока занимают следующие действия: "Ага, промотаем на 75 шмоток вниз, поднимемся на 23 вверх, найти и выпить пузырек. А где же меч, который я купил минуту назад? О мама миа, опять в начало списка. " Особенно сильно это бесит во время посещения магазина, ведь о такой замечательной штуке, как колесо прокрутки мыши, программисты игры слыхом не слыхивали.

На карте нельзя делать пометки. Приятно, правда? Особенно после предыдущей части игры, где система "заметок на полях" была весьма и весьма продвинутой. Уничтожена статус-строка, ранее демонстрировавшая название объекта, попавшего в прицел нашей партии. Посещать можно только здания, отмеченные зеленой "рамкой" (красный цвет символизирует переход в другую локацию). К несчастью, эта самая "рамка" появляется далеко не у всякой двери, заставляя подолгу тыкаться носом в убого нарисованные текстуры.

На артефактах не указаны требования к параметрам персонажей, подбор одежды тоже приходится осуществлять "методом тыка". Если вам при попытке надеть кольчужку заявили, что герою требуется STR 50, - не верьте. Потому как, набрав заветный уровень силы, вы вдруг с удивлением узнаете, что, оказывается, необходимо еще и 40 единиц скорости. Сюрприз-сюрприз!

Условности, связанные с наймом NPC в команду, вызывают еще большее удивление. Ну, хорошо, с тем фактом, что наши спутники - твари бессловесные, еще можно как-то примириться. В конце концов, так всегда и было. Более того, сценаристы NWC едва ли способны написать сторилайн детского утренника, а тут от них потребовалось бы создать целое море диалогов. Все, что умеют выдавливать из себя помощники-волонтёры, - фраза типа "за X долларов я готов повысить ваше благосостояние на Y%". Некоторые, правда, и такого не говорят. Типа бойцы.

Но зачем, простите, нужен боец-NPC, у которого нет собственных статистики, умений и инвентаря (о книге заклинаний мы скромно умолчим)? Более того, если вам вдруг приспичило проверить карманы и спеллбуки подопечных, а текущим является именно имбецил, ведомый компьютером, то… ничего не получится. Пожалуйста, переключитесь сначала на кого-нибудь из партии. Молчаливые рыбки-прилипалы даже не умеют использовать фонтаны, колодцы и им подобные объекты! Приходится постоянно следить за тем, кто в данный момент подсвечен едва заметной рамкой.

А вообще, лучший способ ведения боя в ММ9 - бег, развеселые прыжки со стрейфом и прятки с использованием складок пересеченной местности, сопровождаемые частыми нажатиями на левую кнопку мыши. Традиция тут такая.

Магазинчик ужасов

Описывая местную графику, вашему корреспонденту пришлось тщательно подбирать эпитеты. "Отстой" и "концентрированное гуано" - единственные приличные слова, пропущенные внутренней цензурой. Более уродливых поделок на LithTech 2.5 нам не доводилось видеть со времен выхода чудовищного Atlantis: Trial by Fire. Изнасилопрограммисты NWC низвели краснознаменный движок NOLF и AvP 2 до уровня, пардон, самопальной параши типа Genesis3D. Фиксированное разрешение 800х600х65536. Блеклые, размазанные текстуры паразитируют на модельках времен первого Quake и кубически треугольных огрызках уровней. На все это безобразие молча взирает грязно-синее, в серую пупырушку, небо. Монстры ужасны. Вот зеленая гора соплей, возомнившая себя каким-то там "Colloidal Warrior". Вот мчится ярко-красный сперматозоид с трезубцем наперевес, - бедняга считает, будто он и впрямь имеет отношение к демонам. Вот полуорк - кусок из 50 полигонов с плохо приклеенным лицом отставного программиста и козлиными рожками. Да-да, безрукие художники NWC даже не удосужились создать нормальные лица, ограничившись плоскими фото с явно подпорченной палитрой. Анимация здесь, спешим обратить ваше внимание, не лучше.

Врагов стало значительно меньше. То ли дизайнеры вновь нахалтурили, то ли движок настолько обессилел после совершенных с ним противоправных действий, но прежние стайки по 50-70 монстров вам уже не повстречаются.

Спрайтовые елки, населявшие мир предыдущих серий Might & Magic, умудрились-таки проползти в сиквел. Оцените мип-мэппинг в понимании тяжело больных программистов: на расстоянии 10 м от нас стоит кривенькое, но многополигональное дерево. Отходя дальше, мы с ужасом замечаем, как на его месте возникает ПЛОСКИЙ, мутный спрайт. После такого можно не удивляться домам-кубикам и стерильному убранству королевских дворцов, визуальным эффектам в духе "облачко синее, облачко красное, а вот эта белая палка - молния". Впрочем, капли дождя, падающие со скоростью 1 см в секунду, тоже хороши. Отсутствие широких познаний в области написания скриптов привело к тому, что авторы уровней ММ9 приколотили всех мало-мальски полезных NPC к мостовым. Намертво. Бедняги стоят 24 часа в сутки на одном и том же месте, вымученно улыбаются и ведут с партией следующие беседы:

- Hi.
- Hi!
- Goodbye!
- Goodbye.

Талантливо сработано, ничего не скажешь.

Между прочим, озвучки тут практически нет. По всей видимости, денег хватило только на вступительную и финальную заставки, треп алкашей в тавернах и фразы типа "Waddayawant?!" для редких NPC. Дело дошло до того, что некоторые ролики вообще сопровождаются субтитрами. Звуковые эффекты вырваны с мясом из ММ 6-8 и распространяют вокруг себя затхлый душок низкобюджетности. Зато игрой, в соответствии с веяниями моды, поддерживаются 5.1-колонки, хотя мы бы порекомендовали аудиофилам плюнуть на ММ9 и наслаждаться роскошным ЕАХ в Jedi Knight 2: Jedi Outcast.

Жуки нападают

О недоработках и глюках ММ9 можно сочинить отдельную сагу, достойную голливудской экранизации. Часть самых страшных багов, связанных с невыполнимыми квестами и выпадением игры в Windows, исправил вышедший патч версии 1.2, однако лечит он далеко не всё. Еще остаются бесконечные повторения скриптовых сценок вроде той, где сбежавший из тюрьмы монстр убивает стражу (раз в пару месяцев, аккурат после очередного "репопа" врагов). Опять же, в силе остаются все вышеуказанные интерфейсные неудобства и откровенно глупые квесты (в качестве примера подойдет момент, когда арестованный нами вор-NPC остается куковать на месте преступления, вместо того, чтобы следовать в тюрьму). Тут можно запросто лишиться повышения в классе только потому, что вы вовремя забыли указать реципиента сей благодати в разговоре с мастером. Можно провалить квест по приготовлению зелья, если отдать ингредиенты и покинуть город, не прождав предварительно пару часов. С невозможностью переназначить "горячие" клавиши на неанглоязычных версиях Windows и так все ясно - NWC наступила на те же грабли, что и разработчики NOLF.

Ариведерчи

Автор сериала Джон ван Канегем, по всей видимости, отошел от мирской суеты и улетел на Альфу Центавра заодно с Сидом Мейером еще несколько лет назад. Там он занимался направленной медитацией и проектированием уровней для всенародного НоММ, присылая результаты трудов в виде концентрических кругов на полях Южной Дакоты. Тем временем сотрудники NWC, высунув языки от усердия, планомерно, год за годом, уничтожали все его достижения. Вероятно, им очень хотелось ткнуть фанатов лицом в коричневую грязь и, старательно процеживая слова сквозь дыры меж щербатых зубов, заявить: "Вот они, дорогие наши фанаты, истоки "Героев"! Чуете, как сладко пахнут корни жанра"?

Читайте также: