Final fantasy 10 обзор

Обновлено: 05.07.2024

Издание Official PlayStation Magazine UK опубликовало в свежем апрельском выпуске журнала ранжированный список лучших частей ролевого франчайза Final Fantasy. В топ вошли только номерные игры основной серии, c первой по пятнадцатую.


  • 16. Final Fantasy XI
  • 15. Final Fantasy I
  • 14. Final Fantasy II
  • 13. Final Fantasy III
  • 12. Final Fantasy V
  • 11. Final Fantasy XIII
  • 10. Final Fantasy IV
  • 09. Final Fantasy VIII
  • 08. Final Fantasy XV
  • 07. Final Fantasy X
  • 06. Final Fantasy VI
  • 05. Final Fantasy VII




  • 01. Final Fantasy XII: The Zodiac Age


А какая у вас самая любимая Final Fantasy? Расскажите в комментариях.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Тринадцать лет назад

В 2001 году десятый выпуск стал для сериала гигантским шагом вперед. Если девятая «Финалка» возвращала нас к традиционному фэнтезийному сеттингу из первых пяти игр (схожее устройство мира, красные и синие маги, характерный дизайн персонажей и прочее), то к новой FF можно было смело приписывать «2.0». Авторы отказались от привычной системы Active Time Battle, заменив ее на Conditional Turn-Based Battle, — теперь членов отряда позволялось менять прямо во время сражений, появились дополнительные удары и спецприемы, основанные на QTE.

Final Fantasy X/X-2 HD Remaster

О традициях и культуре Спиры вы постепенно узнаете из роликов и диалогов. Поначалу многое кажется неясным — вас будто отправляют в совершенно чуждый мир, живущий по своим правилам.

Но главное даже не это: японцы вышли на запредельный для того времени уровень подачи истории. Разработчики срежиссировали уйму потрясающе красивых CGI-роликов, поставили хорошие сцены на движке. Final Fantasy впервые за всю историю серии получила полностью трехмерные уровни с пререндеренными фонами (отвечавший за карты Такаёси Накадзато стремился добиться большей реалистичности) и полноценную озвучку — отныне не требовалось проводить треть игры в занудных диалоговых окошках. Все это обогатило и без того увлекательное приключение блицболиста Тидуса, призывательницы Юны и их друзей — ты быстро проникался к персонажам любовью и сопереживанием, и время в их компании пролетало незаметно.

Final Fantasy X/X-2 HD Remaster

Юна держит пистолеты как типичный бандит из Гарлема.

А еще создатели угадали с сеттингом. Вселенная была именно что самобытной — ничего подобного поклонники FF раньше не видели. Плюс на PlayStation 2 первая в шестом поколении консолей «Финалка» выглядела просто умопомрачительно: завораживающее лазурное море, цветущие джунгли, детализированные модели… от здешних красот натурально замирало сердце.

Появившийся спустя два года сиквел на фоне предыдущей части казался интересным, хотя и необязательным продолжением, — авторы позаимствовали большинство локаций из оригинала, лишь слегка их подретушировав, боевая система осталась практически той же, а история, рассказываемая уже от лица Юны, а не неугомонного Тидуса, получилась не настолько интригующей — во многом потому, что главные конфликты разрешились еще в «десятке».

Тринадцать лет спустя

Вместе с тем на примере HD-ремастера X и X-2 отлично видно — время не щадит даже лучшие игры, то, что будоражило воображение тринадцать лет назад, сегодня уже не вызывает слепого восхищения. Только сейчас осознаешь, что многие проблемы Final Fantasy XIII на самом деле тянутся еще с десятого выпуска. Игру Мотому Ториямы (ведущий разработчик тринадцатой части) ругали за линейность, бесхитростный сюжет и переизбыток чересчур длинных и бессмысленных роликов. А ведь классика в этом смысле ничуть не лучше — персонажи иногда ведут себя как сущие дети, сценарий изобилует жанровыми клише, диалоги часто наивны. Вас так же, как и в FF XIII, ведут за руку по бесконечному коридору (авторы четко разделяют уровни на зоны для общения, комнаты с головоломками и локации, где на вас нападают монстры), боевые участки обычно находятся среди двух «мирных» территорий, между которыми приходится бегать туда-сюда. Делается это, ясное дело, с единственной целью — заставить игрока почаще сражаться (хотя куда уж чаще, нелюбимый многими рандом энкаунтер никто не отменял).

Final Fantasy X/X-2 HD Remaster

Все спецудары, магия и призыв существ сопровождаются настоящим шквалом спецэффектов.

Ну и структура у игры, конечно, железная: вот вы деретесь, а вот смотрите длинный получасовой ролик, ни на что не отвлекаясь, — повторять до бесконечности! В 2014-м так уже почти никто не делает, даже в jRPG.

Стоит ли тогда вообще играть в HD-переиздание Final Fantasy X/X-2? Определенно стоит. Десятая «Финалка» оставила после себя огромное культурное наследие, задала тон целому поколению японских ролевых игр. Кроме того, по-детски наивные X и X-2 обладают определенным шармом. Индустрии катастрофически не хватает сказок и просто-напросто добрых игр, которые учили бы чему-то светлому. А кто еще, если не японцы, умеет так тронуть, поднимая универсальные темы?

К тому же боевая система в «десятке» по-прежнему одна из лучших в жанре. Возможность в любой момент перетасовать отряд открывает кучу подходов и стратегий: одни герои хороши в ближнем бою, другие умело управляются с черной или белой магией, третьи призывают огромных существ, которые начинают биться вместо вас. Прибавьте сюда комплексную и гибкую систему развития персонажей на основе сфер, а также отличные бои с боссами, где на ход сражения влияют особенности местности, а геймплейные ситуации почти не повторяются, и вы поймете, почему игровой процесс FFX и сегодня воспринимается свежо. Если бы еще наборы врагов были разнообразнее (в рамках одной локации они почти не отличаются, из-за чего возникает ощущение, что переигрываешь один и тот же бой много раз), было бы совсем здорово.

Final Fantasy X/X-2 HD Remaster

Final Fantasy X-2 многие в шутку сравнивают с «Ангелами Чарли». Smack my bitch up!

Наконец, что Final Fantasy X, что X-2 почти не устарели визуально — это все еще невероятно красивые игры, от которых трудно оторвать глаз. Необычный дизайн героев, запоминающиеся локации, насыщенные цвета — в совокупности эффект волшебный. Ну а CGI-ролики здесь и без всяких скидок на возраст роскошные; в начале двухтысячных казалось, что с развитием компьютерной анимации живым актерам не останется места на киноплощадке, настолько убедительно выглядели виртуальные. Глядя на HD-ремастер, понимаешь, как такие опасения могли взбрести кому-либо в голову.

Фантазия в кармане

Square Enix приняла довольно странное решение продавать переиздание отдельно для каждой платформы в обход замечательной программы Cross-Buy, позволяющей получить несколько копий по цене одной (например, купив Hotline Miami для «Виты», вы можете бесплатно скачать ее на свои PS3 и PS4). То есть номинально две версии HD-сборника совместимы: загружаете сохранения с «большой» консоли в облако, а потом переносите их на «Виту» — и вперед, сейвы заработают без дополнительных шаманств. Но для того, чтобы играть и дома, и в дороге, придется потратить в два раза больше денег. Так ли вам это нужно?

В связи с этим мы советуем брать ремастер для PS Vita. Во-первых, версия для карманной приставки ничем не уступает «старшей» — такие же быстрые загрузки, качественный звук и ровная частота кадров, плюс и без того приятная графика на небольшом экране «Виты» выглядит еще лучше. Во-вторых, каждая часть дилогии требует примерно 50 часов на прохождение, и дома, где за ваше внимание борются игры уровня inFamous: Second Son и Battlefield 4, выбор будет явно не в пользу FF. Другое дело — в транспорте. По пути в редакцию автор этого текста, увлекшись битвой с очередным боссом, пропустил целых три станции метро и страшно опоздал на летучку, за что получил по голове от Геворга Акопяна (Правда, правда! — Прим. ред.). Что поделаешь — затягивает!

Если вы соскучились по старорежимным jRPG, переиздание Final Fantasy X и X-2 станет для вас лучшим подарком сезона. Это все еще увлекательные, красивые и трогательные игры. Но нужно понимать, что они вышли целых тринадцать лет назад и во многом уже не могут конкурировать с современными проектами. А, скажем, Bravely Default, проповедующая возврат к истокам жанра, может. Ее авторы, Хаяси Наотаки и Ёсида Акихико, попытались адаптировать классическую формулу японских ролевок под сегодняшние реалии (хотя открывшие «настоящую» концовку, вероятнее всего, с нами не согласятся). Самый яркий пример: в настройках вы вольны выкрутить ползунок случайных стычек, сведя их к минимуму, а вот в обновленной «Финалке» — нет. Square Enix перевыпустила десятую Final Fantasy как есть, без изменений в механике. И это не то чтобы плохо — просто надо учитывать, что классика гораздо старше, чем выглядит.


Показать все мультимедиа

Статьи о Final Fantasy X

Daisuke Watanabe, Hironobu Sakaguchi, Hironobu Sakaguchi, Hironobu Sakaguchi, Hironobu Sakaguchi, Junya Nakano, Kazushige Nojima, Koji Sugimoto, Masashi Hamauzu, Motomu Toriyama, Nobuo Uematsu, Shintaro Takai, Takashi Katano, Yoshinori Kitase, Yoshinori Kitase, Yusuke Naora




18+ 2003-2020 «ТМ-Медиа». Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции.
Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции.



Жанр: JRPG
Разработчик: SquareSoft
Издатель: Square EA
Похожесть: Серия Final Fantasy, Chrono Cross, серия Breath of Fire
Платформы: PlayStation 2
Возрастной рейтинг игры: Teen

Разработка десятой части началась ещё в 1999 году, сразу же после премьеры FFVIII в Японии. Руководство SQUARE решило сохранить старый костяк команды, работавшей над сверх-успешной восьмой "Фантазией", и поручить ей же разработку первой игры сериала для "PlayStation 2" (FFIX, стоит заметить, разрабатывалась параллельно и делали её по большей части совсем другие люди).
По первоначальным задумкам "отца" FF - Хиронобу Сакагучи (Hironobu Sakaguchi), FFX должна была стать первой игрой в серии, имеющей возможность сетевого прохождения. Но, трудности при адаптации к новому железу и череда неприятностей в процессе планировки службы "PlayOnline", заставила разработчиков отложить эту затею до следующей части и сконцентрироваться на создании классической "single-player" RPG.

FFX не была бы полноценной составляющей великой серии, если бы, являясь игрой - первооткрывателем новой платформы, не привнесла в сериал совершенно новаторские, революционные решения. SQUARE - компания-законодатель приставочных технологических мод, конечно же не смогла довольствоваться наследием прожитого дня и в Final Fantasy X произошло множество кардинальных переворотов, для серии и для всего жанра в целом.

В первую очередь, сильно изменилось графическое оформление игры. Окончательно ушли в прошлое знаменитые отрендеренные фоны времён PSX. На смену статичным картинкам пришло полное 3D, во всём своём великолепии, а также сопутствующая виртуальная камера, способная обозревать игровое поле и сюжетные сцены под любым углом, добавляя атмосфере игры ещё больше объёма и кинематографичности.
Персонажи и полигональные объекты по своему качеству ещё сильнее приблизились к уровню фирменных FMV-роликов SQUARE. Анимация (гордость серии на любых игровых выставках) также выполнена на высочайшем уровне. В FFX впервые было реализовано даже движение губ героев при разговоре и мимика лиц, способных теперь достаточно правдоподобно выражать несколько основных эмоциональных состояний персонажей, вроде радости или гнева. Про великолепие визуальных эффектов и дизайнерских примочек уже и говорить просто не уместно - всё это давным-давно является непоколебимым стандартом качества серии.

Значительные перемены произошли и в боевой системе игры. Специально для того, чтобы внести новизну в "заржавевший" под грузом времени боевой движок, в команду создателей игры был приглашён Тосиро Тсушида (Toshiro Tsuchida) - автор тактико/пошаговой серии "Front Mission".
И первое же, что сделал этот обнаглевший новичок - выбросил на помойку, казалось, вечную систему АТВ-шкал. По началу, такое кощунство в отношении традиций серии, вызвало естественное возмущение в числе особо преданных фанов, но со временем страсти поулеглись. После сенсационных (для жанра) перемен FFVIII, фанатов стало очень сложно чем-то удивить. Ну а после того, как многие из них смогли оценить новую систему в действии, стали даже появляться высказывания, сводящиеся в большинстве своём к: "давно уже пора было. ".
Как следствие проделанной Tsuchida'ой работы, бои в FFX проходят по гораздо более тактическим схемам, чем ранее. У игрока появилась возможность обдумывать предстоящие действия и более внимательно контролировать ход битвы.
Визуально, боевой экран в FFX похож на любой другой из 32-битных версий игры. Одновременно в ходе боя могут участвовать только три героя. С другой стороны, при смене хода вы всегда можете заменить активного героя на любого из тех, которые находятся в "запасе". Таким образом, в реальности вы управляете в бою всеми семью героями, а не тремя. Впрочем, как и всегда, если 3 активных персонажа погибают - Game Over.
Предельные удары (лимиты) в FFX носят название "Overdrive". Состояние Overdrive достигается схожим путём с лимитами FFVII, то есть, шкала "Overdrive Meter" заполняется в соответствии с получаемыми героем повреждениями. Чем сильнее атака врага - тем быстрее заполняется шкала. Как только шкала заполнится на 100%, вы достигаете своего "Овердрайва" и делаете последние секунды жизни врага действительно невыносимыми. Разумеется, Overdrive'ы различаются для каждого персонажа, в зависимости от его специфических особенностей и умений.
Ещё одно небольшое нововведение в боевой процесс: если у одного или у нескольких врагов осталось совсем немного HP и вы провели против них сильную атаку, то чем сильнее получится атака, тем больше АР (очки способности) вы получите за "OverKill" (сверх-убийство) врага.

Серьёзнейшие изменения претерпела и система Призываемых Монстров. В FFX, "саммоны" по традиции величаются оригинальным названием - Аэоны (Aeons). Призвать их, впрочем, теперь сможет только один персонаж из всей партии.
Призванные создания остаются на поле боя и ими можно управлять, как и любым другим членом партии, до самого конца битвы или до гибели Аэона. Саммоны намного сильнее обычных героев, что делает перспективу иметь их в своих союзниках более привлекательной. Они имеют собственные основные атаки, специальные атаки и лимиты.
Появление монстров на поле боя, как обычно, оформлено с предельным вкусом, восхищающим игроков ещё с времён FFVII. SQUАRE старательно приняла к сведению критику специалистов по отношению к чрезмерно затянутым сценам призыва монстров в FFVIII и теперь даже включила в опции игры специальную возможность сделать эти сцены покороче (хотя, кто из настоящих фанов совершит такое святотатство?).

Как и в каждой очередной "Фантазии", в FFX используется совершенно уникальная система магии/оружия, названная "Sphere Grid". Новая система заметно отличается от систем предыдущих игр FF, так как впервые не имеет в базисе концепцию накопления очков опыта (ЕХР) и повышения уровней (Level Up).
Принцип работы новой системы заключается в следующем: побеждая в битвах, вы зарабатываете АР (очки способностей), набрав достаточное количество АР, на одно очко увеличивается S.Lv. (сферический уровень) персонажа, а заработанные S.Lv. вы можете использовать для дальнейшего продвижения по Sphere Grid, тем самым постигая новые способности для героя.
Sphere Grid состоит из множества округлых отделений, замысловато соединённых между собой. Каждый персонаж имеет своё место на условной "доске". Для того, чтобы передвигаться к различным сферам, необходимо тратить заработанные сферические уровни.

Сюжет игры построен по линейной схеме, как и все предыдущие части FF. Строгий сценарий и конкретная концовка всегда были основной чертой серии. Правда, нужно заметить, что в этой части разработчики даже отчасти перестарались: наиболее хардкоровых фанов может не мало расстроить факт наличия на экранной мини-карте мира специальной стрелки, показывающей, в каком направлении нужно двигаться дальше, чтобы продолжить продвижение по сценарию. К тому же, больше нельзя будет исследовать мир игры вдоль и поперёк, в Final Fantasy X ваше передвижение будет строго обозначено рядом ограниченных территорий, за пределы которых доступ вам будет закрыт. В игре совершенно невозможно заблудиться или застрять, вы всегда будете точно знать, куда следует идти и что надо делать дальше. В своё время, большое негодование народных масс вызвало даже введение вспомогательных стрелочек на локациях в американской версии FFVII, а тут такое.
В оправдание разработчикам можно поставить явно возросшую протяжённость игры, по сути дела у вас просто не будет времени шариться по округам в поисках выхода. Стандарт в минимальные 40 часов геймплея игра выдерживает уверенно даже без каких-либо "искусственных" усложнений игры и, хотя конец в игре один, а вы всегда сможете вернуться на те локации, которые уже посетили, сценарной необходимости в этом возникать не будет. Таким образом, оправдан и линейный сюжет, ведь чаще всего этот элемент не любят за то, что линейность обычно означает низкую продолжительность игры или необходимость по сто раз обследовать одни и те же локации. Ни первого, ни другого, в FFX нет.
Ещё одно новшество игры состоит в том, что более 80% сценария игры развивается с позиции "рассказчика": главный герой как бы вспоминает прошедшие события с определённой точки во времени, дойдя до которой, сюжет игры продолжится уже по обычному, "непредсказуемому" руслу. А в конце игры, все отдельные события сложатся в одну полноценную историю, рассказнную с предельной последовательностью и не оставляющую недосказанностей и сомнений.

Всё, что вы знаете в начале игры - это то, что Tidus (Тидас) - жизнерадостный рыжеволосый парень, спортивная звезда из футуристического мира Zanarkand - попал в другой мир. Мир, носящий название Spira, который склонился под гнётом существа, известного как Sin (Син). Tidus начинает искать способ вернуться домой и вскоре встречает девушку-призывателя по имени Yuna (Юна), которая намеревается приложить все усилия, чтобы остановить Sin'a. Игра построена вокруг её путешествия по всему миру, в поисках могучих Аэонов, чтобы совершить главную цель игры - уничтожить Sin'a и принести мир в Spira.

Для разнообразия геймплея, помимо основных сценарных заворотов и обязательных ролевых элементов, FFX традиционно содержит ряд мини-игр, ставших неотъемлимой частью серии ещё с FFVII. На этот раз разработчики решили обойтись без карточных баталий, а основным способом необязательного времяпрепровождения стала игра в Блицбол (Blitzball) - популярный вид спорта в мире FFX, представляющий собой убойную смесь из водного поло, рэгби и футбола.
Помимо этого, Final Fantasy X содержит гонки на чокобо и нечто вроде местного сафари - охоты на монстров. По традиции, есть несколько необязательных крутых врагов, которых нужно предварительно разыскать в ходе многочисленных суб-квестов и получить редкие предметы за их голову. Также в игре реализован таинственный язык, который можно постепенно изучать посредством разговоров, писем и других источников информации, начиная понимать доселе недоступную речь некоторых племён.

И, наконец (но не в последнюю очередь) - музыка. Тут тоже никак не обошлось без новшеств, в сравнении с предыдущими играми. Отличие в первую очередь вызвано экспериментальным приглашением двух новых композиторов в помощь Нобуо Уемацу (Nobuo Uematsu), который раньше всегда работал над музыкой к FF в одиночку. Этими двумя композиторами стали: Дзуния Накано (Junya Nakano, написавшая также музыку к "Threads of Fate") и Масаси Амаузу (Masashi Hamauzu, "дежурный" композитор серий "Front Mission" и "SaGa").
В результате тонкого сочетания стилей этих трёх разных композиторов, набор музыкальных тем игры получился весьма разножанровым (от элементов фанка и техно, до джаза и панк-металла), что и можно с уверенностью назвать главной отличительной чертой оригинального саунтрека FFX от всех остальных. Его музыкальная целостность, впрочем, оставляет некоторые сомнения и саундтрек всё же более охотно слушается в виде отдельных ярких треков, а не совокупного музыкального сопровождения игрового процесса, коим и должен быть. В этом плане, как мне кажется, он заметно уступает звуковым дорожкам из FFVI или FFIX.
Ещё один явный прогресс по сравнению с предыдущими частями - это озвучивание героев, применённое в Final Fantasy X впервые в серии. Озвучены были все сюжетно важные сцены. Главные роли в игре (в японской версии) озвучили непрофессионалы, не имевшие ранее опыта подобной деятельности. По задумке планировщиков, это должно было придать голосам более естественное звучание. Роли главных героев игры - Tidus'a и Yuna'ы, и вовсе озвучили их "motion-capture" актёры.

Читайте также: