Fear 2 обзор

Обновлено: 07.07.2024

Споры по поводу того, какая часть F.E.A.R. лучше, идут до сих пор. Несмотря на то, что Project Origin — прямой сиквел, работающий (в целом) на той же механике, что и оригинал, разница между играми колоссальна. У первой части — первоклассный движок и передовой AI солдат: каждый бой можно было переигрывать по десять раз. В сиквеле тактическим ухищрениям места не нашлось, это был куда более прямолинейный шутер, зато отлично поставленный, с отличным ритмом и сочными спецэффектами. Сразу возникает мысль: «Вот бы соединить все то хорошее, что было в первой игре, со всем хорошим, что есть во второй». Monolith, очевидно, и сами об этом задумывались: Reborn — это как раз такой вот усредненный вариант.

События дополнения следуют параллельно оригиналу, главный герой в этот раз —спецназовец-клон (то есть один из тех ребят, которых мы в предыдущих играх пачками отправляли на тот свет). Сперва мы десантируемся, устраиваем перестрелку с бойцами «Армахем Технолоджи» — вроде бы никаких сюрпризов, такой «F.E.A.R. наизнанку». В какой-то момент у нашего героя — сюрприз! — начинаются галлюцинации, появляется бессменный Пакстон Феттел и рассказывает несчастному клону дежурную байку о его высшей миссии. В итоге солдат расстреливает напарников, получает способность замедлять время и отправляется в вольное плавание. Дальше — классический курс избранного: видения, Альма, голоса, призраки.

Все это не то чтобы очень увлекательно, но ценность Reborn — в обновленном геймплее. Главная новость: в сравнении с Project Origin противники сильно поумнели. То есть AI тут переехал прямиком из оригинала: враги прячутся за колоннами, прыгают за укрытия, яростно отстреливаются во время отступления. Приходится активно пользоваться гранатами и постоянно комбинировать разные виды оружия — с одним автоматом игру никак не пройти.

Наконец, уровни стали разнообразнее. В Project Origin мы либо последовательно зачищали офис за офисом, либо шли по длинному коридору — локации, как правило, были довольно тесными. В Reborn в порядке вещей перестрелка на целом этаже, где десяток врагов ловко прячутся за столами и комнатными перегородками. Или на многоэтажной парковке, где пуля в лоб может прилететь откуда угодно.

В остальном же это все тот же Project Origin: плотный экшен, отличная музыка, приятная графика. В первую же минуту нам дают прокатиться на роботе, следом идут непрекращающиеся перестрелки в офисах, снайперская дуэль, а под конец — битвы одновременно со всеми видами врагов.

Вертолет в Reborn попросят сбить уже через 2 минуты после старта.

От «эффекта шлема» игру избавили — интерфейс тут появляется только в моменты перестрелок.

Если говорить начистоту, то назвать Reborn полноценной добавкой язык не поворачивается. Разработчики не стали утруждать себя написанием выдающейся сюжетной линии, а просто соорудили историю, которая развивается параллельно событиям F.E.A.R. 2. Играть в этот раз предстоит за одного бойца-клона по кличке «Фокстрот 813», а боевые действия стартуют резко и без предупреждения. В самом начале мы оказываемся в кабине уже знакомого по Project Origin робота, а буквально через пару секунд вскипает яростный бой. Враги прут из всех щелей, словно тараканы, откуда-то с неба падают роботы противника, кругом пожар и трупы.

F.E.A.R. 2: Reborn с самого начала навязывает весьма активный стиль игры и, в общем, успешно выдерживает темп до самого конца. И хотя новый эпизод без труда можно одолеть часа так за полтора, в эти минуты укладывается внушительное количество развлечений. Придется сразиться с армиями таких же клонов, поучаствовать в жестокой снайперской дуэли на улицах разрушенного города, побродить по завалившемуся на бок зданию (это, кстати, один и самых необычных уровней), пострелять мутантов в какой-то мрачной канализации. Скучать особо некогда, а чтобы мы не расслаблялись, на сцене регулярно появляется то Пакстон Феттел, шепчущий свои коронные безумные речи, то мертвая девочка Альма, которая с маниакальным упорством пристает к нашему герою.

F.E.A.R. 2: Reborn

Разработчики снова частенько используют свой коронный трюк с неожиданно сваливающимся с потолка трупом.

Градус перестрелок тоже высок. Врагов теперь не только много, но они стали чуть умнее. Научились действительно метко стрелять, пытаются работать в команде и даже частенько обходят с тыла и с флангов, прячась за ящиками. Попытки AI изобразить тактику чаще всего выглядят жалко и пресекаются метко брошенной гранатой, но подчас злодеям удается организоваться и взять числом. Опять же, проблема в том, что аптечек немного, а боеприпасы кончаются быстро, так что приходится быть начеку.

Несмотря на все плюсы, назвать F.E.A.R. 2: Reborn полноценным дополнением язык, как мы уже сказали, не поворачивается. Главная проблема, конечно, в том, что в игре нет ничего нового. Враги и почти все их фразы взяты из Project Origin, дизайн уровней, да и вообще графика тоже перекочевали из предыдущего выпуска, арсенал тот же, приемы старые, звуки и графика… Ну, вы поняли. Игра придется по душе лишь тем, кому не хватило стрельбы в Project Origin, хотя, вроде бы, ее и там было с избытком. F.E.A.R. 2: Reborn не получается воспринимать всерьез. Она слишком скоротечна и чересчур похожа не оригинал. Впрочем, те, кому по душе яростные перестрелки, быстро доберутся до финала, получив свой кусочек счастья. Но надеемся, что Monolith не подведет поклонников сериала и выпустит нормальное дополнение. С вменяемым сюжетом, новыми пушками и уровнями.

Плюсы: динамичные перестрелки; поумневшие враги; иногда бывает действительно жутко.
Минусы: нет абсолютно ничего нового; игра слишком короткая.

Мое знакомство с F.E.A.R. 2: Project Origin состоялось следующим образом: пятница, вечер, отдел локализаций компании «Новый диск». Вокруг шумно что-то обсуждают бета-тестеры. Горит яркий свет. Компьютер, на котором запущена игра, оснащен крошечным по современным меркам 17-дюймовым монитором. Да и вообще, окружающий мир, от которого отделяют только наушники на голове, представляет собой диаметральную противоположность традиционной обстановке для игры в хорроры (ну, знаете, ночью, в темной комнате, в пустой квартире и так далее). Так вот, несмотря на все это, мне очень страшно.

Прощание с молотком

После нашего последнего свидания с игрой на Games Convention этим летом «Игромания» сообщала, что в Project Origin будет множество открытых пространств и полномасштабные военные действия, что вызывало серьезные опасения — F.E.A.R. всегда была игрой про что угодно, но не про войну на улицах. Спешим сообщить — ничего подобного в F.EA.R. 2 нет. Как стало ясно теперь, все эти годы Monolith старательно, попунктно вымарывали из своей игры все то, за что мы с вами ругали первую часть. Получившийся в итоге продукт лучше всего описывается формулировкой «F.E.A.R. без недостатков». А большего, поверьте, не нужно.

Отвлекитесь, пожалуйста, от трупов и обратите внимание на колонну: да, окружение действительно частично разрушается.

Для начала давайте вспомним, за что мы в свое время критиковали оригинал. F.E.A.R. была игрой с очень зрелищными перестрелками, гениальным AI и посредственным всем остальным. Каждый бой моментально превращался в талантливый импровизационный спектакль: вот мы врываемся в офисное помещение, в котором засел отряд спецназовцев. Те разбегаются по укрытиям, игрок спешно включает рапид, и начинается. Меткая очередь из автомата настигает первого противника, неосмотрительно высунувшего локоть из-за колонны. Ближайший враг обходится с фланга, после чего ему двумя выстрелами перебивается позвоночник. Наконец, третий противник выкуривается гранатой и тоже отправляется в Валгаллу. Боевое офисное пространство в F.E.A.R. почти всегда было очень тесным, поэтому каждая вторая пуля взрывала ксерокс, поднимала в воздух стопку бумаг или разбивала стекло — после окончания побоища любая комната превращалась в подобие чайного ситечка. Но стоило только упасть на пол последнему степлеру, как начиналась ужасная тягомотина. Нас заставляли бродить по скучнейшим складам, офисам и лабораториям (светоч русской интеллигенции Олег Ставицкий упорно считает, что это такое сознательное решение — творческий минимализм; но когда по десять раз за уровень встречаешь один и тот же молоток — это все-таки не минимализм, а издевательство), разбавляя все это изобретательными галлюцинациями или появлением маленькой мертвой девочки Альмы. Поначалу вы непроизвольно вздрагивали, но потом Альму встречали как родную. Но стоило в кадре появиться спецназовцам, как F.E.A.R снова превращалась в лучший шутер в мире.

Привет, меня зовут Джон, и я алкоголик!

В Project Origin эта схема не претерпела структурных изменений, но была в значительной степени пересмотрена. Видно, что на этот раз разработчики старались сделать уровни максимально непохожими друг на друга и провести нас по ним правильным маршрутом (а маршрут от вступительного ролика к финальным титрам здесь всего один). Большую часть игры мы все еще топчемся по складским помещениям и секретным бункерам, но в этот раз у каждого из них — свое, с позволения сказать, лицо. Сначала мы попадаем в дорогущий жилой небоскреб (отличительные признаки — дорогая мебель и китайский фарфор), затем оказываемся в подземном научном комплексе (вы ни с чем не перепутаете из-за обилия операционных и лабораторий), ну а потом выходим на улицу, а там — последствия ядерного взрыва и огромные шагающие роботы.

При этом все уровни сделаны с истинно «монолитовским» вниманием к деталям, которого так не хватало раньше и по которому мы так соскучились. В первой части вас могли оставить один на один с десятком серых стеллажей, а здесь — ни одной пустой комнаты. Если вы окажетесь в кладовке, то она непременно будет завалена каким-нибудь хламом вроде швабр и средства для мытья окон. Если попадете в пятнадцатиметровый стеклянный коридор, то будьте уверены — через полторы секунды прилетит вертолет, обстреляет и осыплет градом из стекла. Если случайно уронить подставку, на которой стоит работающий проектор, то он тоже упадет на пол и начнет показывать слайды на спинке ближайшего дивана.

Отныне в slo-mo все противники ярко подсвечены — для пущего удобства.

На каждом шагу расставлены обязательные баллоны с пропаном и взрывающиеся бочки, а на стенах повсеместно висят огнетушители, которые при первом удобном случае взлетают на воздух, выбивая все стекла в округе. Более того, некоторые противники носят на спинах огромные газовые баллоны — чтобы вам веселее было их убивать.

Перестрелки в F.E.A.R. 2 работают на абсолютно той же механике, что и четыре года назад, ничего нового. Но благодаря тому, что вычислительные мощности компьютеров за это время серьезно выросли, Monolith превращают самый заурядный обмен свинцом в настоящую вакханалию. Любой выстрел несет за собой тяжелые последствия для окружающего пространства: пули насквозь прошибают книжные полки, поднимают в воздух какие-то склянки, цепляют случайную швабру, подрывают микроволновые печи. Количество активных элементов на сцене тут просто феноменальное: неверно брошенная граната отскакивает от вражеского плеча, откатывается в сторону, бабахает, от взрывной волны на стене детонирует огнетушитель, а в это время у вас перед глазами плавно пролетает чья-то оторванная пятка. Пользуясь старомодными сегодня инструментами — рэгдоллом, рапидом, физикой твердых тел, — Monolith собирают такой шутер, который по разнообразию и непредсказуемости даст фору любому Crysis и Far Cry 2. Когда дым, наконец, оседает и откуда-то из-за поваленного стола вам под ноги вдруг выкатывается случайная банка газировки — хочется аплодировать.

По сравнению с оригинальным F.E.A.R. новшеств в Project Origin не так уж много. Перед вами — четыре наиболее важных из них.

Альма выросла в прямом и переносном смысле, а значит — взяла на вооружение более совершенные техники устрашения и убийства. Вот тут, например, она открыла какой-то жуткий портал и сейчас распылит целое отделение спецназа.

В игре появились quick time events, причем некоторые из них буквально искрятся от напряжения. Этому усатому полковнику мы только что зарядили ногой в пах, а сейчас боремся с ним за право не получить пулю в лоб.

Возможность порулить боевым роботом — отличная психологическая разрядка для тех, кого напугали призраки и трупы. Эта машина смерти фактически неуязвима, поэтому стоит вам забраться внутрь, как начинается натуральное, простите, мясо.

Некоторые предметы, как, например, этот стол с симпатичными детскими рисунками, можно опрокинуть и использовать в качестве укрытия.

Очень страшное кино

Игра стала заметно более жестокой — каждому второму противнику можно лично вскрыть грудную клетку.

В перерывах между экшеном игра традиционно дает мистики. Приемы запугивания по-прежнему известны любому человеку, знакомому с современной хоррор-культурой. В самый «неожиданный» момент (предвосхищается драматическим морганием лампы и помехами в эфире) на нас из-за угла выскакивает очередная тварь. Кроме того, здесь шагу нельзя ступить, чтобы не наткнуться на чей-нибудь измочаленный труп (в F.E.A.R. 2 свидания с покойниками случаются настолько часто, что мы даже посвятили им отдельную врезку).

Однако если в первой части Monolith подавали все это скромно, по-японски дозированно, то Project Origin — это хоррор, слетевший с катушек. Если тварь — то непременно какой-нибудь жуткий урод, который немедленно набросится на вас, будет клацать челюстями и плеваться, пытаясь перегрызть глотку. Если труп — то обязательно убитый самым жестоким способом (в идеале — жертва эксперимента на хирургическом столе, с кишками наружу и медицинским зажимом в пустой глазнице). Ну а если уж галлюцинация — то такая, что мороз по коже. Внезапно посреди уровня открывается светящийся демоническим светом портал, из него вылезают не то корни, не то щупальца, хватают ближайшего к ним человека и буквально на ваших глазах превращают в облако кровавой пыли. Апофеоз — уровень, в котором мы попадаем в начальную школу для детей с паранормальными способностями. Школа в F.E.A.R. — вообще неожиданный ход (тут еще и характерные плакаты, и детские рисунки, точь-в-точь как в фильме «Звонок»), а в этой творится полная дьявольщина: в самый неожиданный момент гаснет свет, начинают остервенело хлопать двери и шкафчики, на вас нападают знакомые по первой части, но оттого не менее страшные призраки с горящими глазами. Но все это не идет ни в какое сравнение с ситуацией, когда вы бредете по пустому коридору и вдруг в ватной тишине раздается оглушительный школьный звонок! В этот момент очень хочется забиться под стол и позвать маму.

Project Origin позволяет во всей красе увидеть последствия ядерного взрыва, которым закончилась первая часть игры.

Важно оговориться: хоррор-ветераны, у которых за плечами вся кино- и игровая классика, вряд ли удивятся режиссерским методам Monolith. Но, как и в случае с Dead Space, знакомые и предсказуемые эффекты тут приводят к появлению седых волос на голове.

Ко второй половине игры к этим приемам привыкаешь, но в этот момент количество назойливых видений заметно сокращается, а перестрелок, наоборот, становится больше. Monolith вообще показали себя тонкими психологами: как только вам надоедает смотреть галлюцинации, они спускают с цепи полчища юрких монстров. Как только вы понимаете, что больше блуждать по катакомбам нет никаких сил, вас неожиданно выбрасывают на улицы разрушенного города. А после того, как вы, обливаясь потом, взорвете трех бронированных роботов подряд, вас сажают в точно такого же и предлагают безжалостно расстрелять пятьдесят спецназовцев.

Игра богата на интересные ситуации и с видимым удовольствием отступает от сценария «перестрелка-ужасы-перестрелка»: здесь есть и поездка на огромном футуристическом поезде, и наша любимая сцена с падением автобуса на голову, и снайперские дуэли.

Но даже если бы в Project Origin не было ничего, кроме боев со спецназовцами, то мы бы, честное слово, не обиделись — враги ничуть не поглупели и все еще способны доставить массу неприятностей. Они кооперируются, пользуются укрытиями, обходят с фланга — все как мы любим. Правда, если вы хотите оценить их возможности в полной мере, рекомендуем сразу включить максимальный уровень сложности — на выставленном по умолчанию противники наносят настолько смехотворный урон, что можно даже не включать замедление времени, а просто расстрелять всех в упор. А уж системой укрытий (как и было обещано, некоторые предметы, вроде шкафов и медицинских каталок, можно перевернуть, превратив в импровизированную баррикаду) и подавно пользоваться не придется.

Альма-матер

На случай, если вы еще не прошли игру, мы не скажем, что происходит на этом скриншоте.

Тем, кто не играл в первую часть F.E.A.R., конечно, любопытно, что это за мертвая девочка Альма, при чем здесь подземные лаборатории и отчего, наконец, герой постоянно галлюцинирует, словно бывалый шизофреник. Увы, найти ответы на эти вопросы будет затруднительно: Project Origin рассчитана на тех, кто прошел оригинал (сюжет аддонов, напоминаем, разработчики предлагают игнорировать), для новичков не предусмотрено даже краткой вводной. Игра стартует за несколько минут до ядерного взрыва, который разрушил город. Мы играем за Майкла Беккета, сержанта особого спецподразделения, бойцы которого наделены паранормальными способностями. Наша задача — взять под конвой Женевьеву Аристид, важную свидетельницу, которую пытаются убить бывшие работодатели из корпорации «Армахем Технолоджи». Примерно в это же время на свободу вырывается Альма, умученная в застенках «Армахем» девочка, обладающая феноменальными паранормальными способностями. Вскоре выясняется, что ее цель — как раз наш главный герой, и приоритеты меняются: теперь нужно добраться до секретного усилителя пси-способностей, чтобы дать Альме отпор.

Один из свежих способов нагнетания атмосферы в F.E.A.R. — трупы на каждом шагу: разорванные на куски, пришпиленные к стенам и потолку, распотрошенные и так далее. Ну а некоторые из них выглядят столь загадочно, что нам остается только догадываться о причинах смерти:

Судя по кровавым следам и пулевым отверстиям, тут кого-то сначала застрелили, а потом долго, старательно вытирали телом пол.

Этот рассеянный человек, судя по всему, случайно забыл собственную голову в стиральной машине. Одежду явно пора в стирку.

Вот что бывает с теми, кто ведет видеозапись в неположенных местах.

Коварный вор пытался похитить честно заработанные школьниками призы. К счастью, одаренные ученики 1 «Б» класса вовремя заметили негодяя и сумели его остановить.

То, что Monolith второй раз не могут рассказать связную и законченную историю, не умаляет того факта, что F.E.A.R. 2 — главный жанровый представитель на ближайшие полгода. Пример Project Origin убедительно доказывает: даже сегодня, в 2009 году, потрясающий шутер можно сделать по лекалам четырехлетней давности, безо всякого паркура и сэндбокса. Все, что нужно, — талант и интересные игровые ситуации. Да, по сути это тот же самый F.E.A.R., только умноженный на два (а в некоторых случаях — на все десять), но такого экшена и такой баллистики сегодня нет больше нигде.

ПЕРЕВОД: Русская версия появилась одновременно с мировым релизом. Актеры на озвучке очень стараются, но до оригинала им традиционно далеко. Зато это один из немногих адекватных переводов: как и в оригинале, тут часто и без ложного стеснения матерятся в прямом эфире.

F.E.A.R. 2: Project Origin – это пример чуть ли не самого успешного «тюнинга» за всю историю игровой индустрии. Monolith взяли оригинальный F.E.A.R., который, напомним, был лучшим шутером 2005 года, и просто последовательно улучшили абсолютно все его составляющие, по пути исправив большинство недостатков. Итог потрясающий – перед нами игра вроде как ничем не оригинальная, но захватывающая и поражающая.

Первый F.E.A.R. вышел ближе к концу 2005 года, и даже мимолетного знакомства с ним было достаточно, чтобы понять – перед нами новое слово в шутерах. Для того чтобы сказать это новое слово, разработчикам оказалось достаточно сделать несколько важных вещей: неплохой арсенал, грамотное slo-mo, разрушаемое окружение, симпатичную картинку и гениальный искусственный интеллект. Противники здесь не просто кривлялись, в меру своих возможностей развлекая игрока, – они реально боролись за победу, действуя очень хитро, слаженно и постоянно прибегая к оригинальным ходам. F.E.A.R. регулярно генерировал поистине уникальные ситуации: удачно начавшаяся перестрелка, когда ты буквально с первой очереди выносил почти всех противников, могла перерасти в пятиминутную дуэль с единственным выжившим, который до последнего пытался сохранить свою жизнь. И в этом не было никакой заслуги скриптов – исключительно грамотная работа программистов искусственного интеллекта.

При этом в игре не обошлось и без недостатков. Главный – некоторая монотонность процесса. Адреналиновые перестрелки здесь сменялись пустотой – какими-то непонятными блужданиями по однообразным уровням, нудными радиопереговорами и т.д. Сюжет радовал неплохой завязкой, обещавшей нам нечто похожее на качественный и умный хоррор, – но совсем скоро становилось ясно, что в этой игре банально нет ничего страшного.

Читайте также: