Fallout tactics обзор

Обновлено: 07.07.2024

Я был продюсером Fallout Tactics.
Большинство поклонников считают, что
это не настоящий Fallout. Вынужден
не согласиться - мне кажется, самые
важные элементы там присутствовали
(сравните, например, с Fallout для PS2).

- Tony Oakden

На волне успеха первых двух Fallout Interplay решила, видимо, развернуться на полную катушку. Если бы не вполне закономерная кома, в которую вскоре впала компания, уверен - мы бы получили Fallout Racing, Fallout Tetris и, конечно же, Fallout Flight Simulator. Образовавшийся из осколков BlackIsle Obsidian кропотливо работал бы над игрой Knights of the New Reno Republic, а Troika клянчила бы права на разработку Fallout 4.
В реальности всё получилось не совсем так, но известная в узких кругах контора Microforte прикоснуться к культовой вселенной всё же успела, выкатив на наш суд Fallout Tactics.
В 1998 году Microforte спустило на воду достаточно интересную и оригинальную Enemy Infestation, которая представляла собой sci-fi тактическое "бегаем отрядом, уничтожаем алиенов". На волне успеха их заметила Interplay, была изготовлена демка будущего Fallout Tactics на этом движке, стороны ударили по рукам, и Microforte принялась творить.

Суть игры решено было оставить прежней: бегаем отрядом, уничтожаем алиенов. С нехилой инъекцией мира Fallout, конечно. Ну и от себя добавить, чтобы было интересней. Итого получилось 20 миссий, необходимых к выполнению, возможность создать собственного персонажа и брать в команду напарников, которых можно развивать так же, как и своего, в соответствии с правилами S.P.E.C.I.A.L. Между миссиями - путешествия по маршруту "бункер-миссия", в ходе которых возможны случайные встречи на карте. Нелинейность прохождения, ветвистые диалоги, второстепенные квесты - всё это решили оставить за бортом, потому как игра совсем не о том и не такая.

Получившаяся картинка радует глаз. Многое перекочевало сюда из Fallout (предметы инвентаря, интерьера и другие объекты) в неизменном виде и в высоком разрешении выглядит, конечно, симпатичней. Не всё на 100% получилось аутентичным, но в целом художники постарались на славу - все локации выглядят красиво, особенно мне понравились всяческие заводы и фабрики.

Странным кажется решение поместить события игры во временной промежуток между 1 и 2 частью Fallout. Независимо от того, чем всё закончится (а в игре 4 концовки), итоговый результат должен был в значительной степени изменить расклад сил и Fallout 2 никак не мог бы выглядеть таким, каким он является. Да и не только в политике дело. Сюжет FT похож на фанфик какого-то фаната со съехавшей крышей. Танки, широкий ассортимент роботов, огромное (такого не было и не могло быть в принципе) количество дикарей, предводители насекомых и т.д. Откуда это всё взялось и куда потом так же внезапно делось - додумывать тебе, дорогой игрок.
Правда, есть одно средство для снятия головной боли: просто абстрагироваться, как это ни парадоксально, от привычного и знакомого как свои 6 пальцев мира первых двух частей. В конце концов, это не третья часть. Это, скорее, произведение по мотивам. Фанфик.

(если это вообще можно назвать проблемой) в том, что она пытается использовать разные элементы разных жанров, но не всё у нее получается одинаково хорошо. Этой игре невозможно было избежать сравнений, в отличие от многих других. И если разобрать ее на детальки и начинать сравнивать каждую из них с точно такими же из Fallout и Jagged Alliance, то счет получится совсем не в пользу FT.

Подбор напарников в отряд и вовсе убирает все возможные проблемы с нехваткой каких-либо умений для успешного прохождения. Не глядя тыкаем пальцем с сторону шеренги добровольцев. "Этот!". Доставшийся нам задохлик через пару миссий гарантированно будет неплохо стрелять, ну а как в FT подошли к вопросу просвещения - это просто сказка. Книжки прибавляют здесь аж 15% к умению. Нельзя сказать, что они тут на каждом углу, но и тех, что встречаются, вполне хватит на воспитание парочки снайперов, путешественника, ремонтника, водилы, медика, сапера и научного работника. Впрочем, это и необязательно. Еще один очевидный недостаток игры в том, что напарники абсолютно лишены индивидуальности. Короткая "биография" в экране персонажа - это всё, что мы о них знаем. Никаких комментариев от них во время боя не дождетесь, не говоря уже об озвучке (как сами знаете в какой игре). Таких не очень-то и жалко потерять.
В отличие от других игр тактико-ролевой направленности, здесь не нужно ни выполнять квесты, ни платить наемникам - они присоединяются к вам бесплатно. После каждого успешного завершения миссии появляются новые. Можно, конечно, упорно раскачивать тех, что есть в самом начале, но игра не стоит свеч - потратив книги и время на прокачивание напарника в определенном направлении, через несколько миссий видим в списке доступных такого же, только немного лучше. Есть ли смысл? Есть, учитывая, что те, кто хоть раз сходил на задание, продолжают получать экспу, находясь в резерве. Глюк это или нет, но факт. Вот вам и ответ на вопрос, стоит ли повышать Воровство, Бартер, Ремонт.

В зависимости от выбранного стиля прохождения вы можете набрать шайку головорезов и бегать группой либо ходить в одиночку или вдвоем. По крайней мере, очень многие миссии легко проходятся в одиночку, а управлять большим отрядом не всегда удобно, и время, потраченное на миссию, сильно возрастает.

Режимов игры, по-хорошему, всего два - реальное время и пошаговый. И, если честно, я уверен, что не будь в игре второго - в нее бы вообще никто не играл. Безусловно, реальное время полезно включать при путешествиях по карте, особенно если вы на колесах. Искать на карте 3 тараканов с целью их уничтожения - не самое интересное занятие, особенно если идет уже заключительная фаза игры. Полезен риалтайм еще и в некоторых миссиях, иногда полностью или частично их попросту долго и нудно проходить в пошаговом. Очень полезной фишкой стали режимы, в которые можно устанавливать каждого бойца - например, дать ему приказ открывать огонь, если шанс попасть в противника не ниже определенных процентиков. Это частенько экономит время на зачистку территории и к тому же добавляет веселья. Боец забегает в комнату со спящими врагами, самостоятельно дает залп из дробовика, крошит двоих в мясо, вторым выстрелом превращает в месиво проснувшегося третьего - и это всё без вашего участия! Подобное можно попытаться провернуть и в пошаговом режиме, но, во-первых, это не так красиво, а во-вторых - может занять гораздо больше времени. То есть всё логично - когда работает риалтайм, бои существенно приобретают в динамике.
Для закоренелых фанатов первых частей Fallout введение риалтайма было сродни испражнению на святые мощи, но каждый раз, когда случается нудный бой (враги далеко, постоянно прячутся после своего хода, шанс попасть максимум 40%, в команде одни идиоты и т.д.), я просто загружаю ранний сейв и прохожу это место в стиле "добежал - дал очередь в лицо".
Много говорилось и писалось о тактике "высунулся из-за угла, выстрелил, спрятался" - но это как раз для фанатов полностью пошаговых баталий. Отмечу, что такие бои в основном не отличаются скоротечностью и в FT смотрятся не вполне органично.

Собственно, тактические бои в FT сильно упрощены. Здесь вам почти никогда не придется тщательно изучать карту на предмет интересных мест для отступления, укрытия, прикидывать численность вражеского поголовья и т.д. Всё сделано за вас - практически к каждой миссии нам дают карту с отмеченными на ней важными и интересными местами. Вам никогда не придется искать нужного для спасения или разговора НПЦ - он всегда там, где его отметили на карте. Всё очень доходчиво. Вот здесь главные ворота и большое скопление врагов, а вот тут - скрытая тропинка, ведущая им за спину. Намек ясен?
Да, подсказывают вам основательно, и это, на мой взгляд, портит первое прохождение игры. Всегда интересней получить по заднице, ворвавшись через парадные двери, перезагрузиться, подумать, найти альтернативный путь, зайти с фланга - и всё самостоятельно, своей головой, а не как тут.
С другой стороны, нет ничего более веселого, чем успешная атака в лоб, - шестеро вооруженных по самые гланды "Братьев" врываются на территорию укрепрайона и рубят в фарш всё в пределах видимости, включая самих себя. Да, проблема стрельбы по своим в FT актуальна, как нигде более. В Fallout был Ян, не стеснявшийся разрядить обойму вам в затылок. В Fallout 2 эту проблему частично решили, но Маркус всё равно исправно рубил в капусту всех, кто стоял на линии огня. В FT, когда весь отряд поставлен в режим "я стреляю, если вижу что-то", напарники ловят от своих даже пули из пистолетов. Война никогда не меняется - бригада выбегает на открытый участок, начинается замес, и вы с удивлением наблюдаете, как падают лайфбары бойцов. Поначалу кажется, что всё нормально, - по вам ведь тоже стреляют. Но баллистическая экспертиза снимает все вопросы, и открывается страшная правда. Да, тут есть режимы реагирования бойцов, но нет главного - автоматического выбора позиции. Что помешало реализовать элементарное "отступить на клеточку влево, если цель перекрывается затылком товарища" - непонятно, но это очень сильно портит сражения. Выход один - прокачка и еще раз прокачка. Чем выше навык управления с вверенным типом оружия - тем меньше попаданий другу в мозг, тем больше свинца/плазмы достается плохим парням.

Которые, к счастью, отличаются точно таким же интеллектом, и не только в плане стрельбы по своим. Да, тут есть некоторое разнообразие, в некоторых миссиях встречаются "мы с Тамарой ходим, патрулируем", но в большинстве случаев враг - это засевший за коробками/бочками/мешками болванчик, который лупит в вас с шансом попасть максимум 33%. О тех, кто просто стоит на месте в качестве мишени "Вынеси мне мозг, сможешь с одного выстрела?" либо бежит в одиночку навстречу отряду с дубьем наперевес, я даже не говорю. Статисты, недостойные даже зарубки на прикладе АК. Просто одна из красных точек на карте, преграда на пути к цели миссии, иногда доставляющая проблемы. Лучшие представители оппозиции склонны применять трюк, который я уже упоминал. Появился, выстрелил, скрылся. Как-то разнообразить свое поведение они практически не способны, хотя я замечал, что некоторые меняют тактику при загрузке сейва - начинают убегать или переходят на другое место. Но главное - тут нет командной тактики. В некоторых миссиях враги используют сирену. Когда играл в первый раз и услышал этот звук - думал, мне конец. Действительно, сбежалось прилично бойцов, но далеко не все, а только те, у кого в скрипте прописано "бежать по зову". Другие же, которые находились, может быть, даже ближе сбежавшихся, совершенно не заморачивались на этот счет и упорно ждали, когда я за ними приду. Ну а в тех миссиях (в большинстве), где нет сирены, враги и вовсе вели себя сверхпассивно. В принципе, большинство миссий выглядели как "я с отрядом нападаю, враг обороняется". Но оборона распадалась на локальные маленькие местечки, она не была единой. Взять вражескую точку с пулеметом. Взять сарай со снайпером. Выкурить спрятавшегося за углом недоноска с базукой. Такие маленькие цели, которые абсолютно не влияют на настрой и характер сопротивления противника. Вот тут как раз и вспоминается Jagged Alliance, в которой один-единственный, часто самый первый, выстрел, в зависимости от того, когда и где он сделан, был способен перевернуть баланс, ситуацию, поведение - всё что угодно. Здесь такого нет совсем.

Удивляет жесткая линейность прохождения некоторых миссий aka "несмотря на то, что тут город, будьте любезны следовать вперед по коридору". Да, иногда это хорошо объясняется сценарием, но в целом выглядит досадным ограничением, особенно если учесть, что через препятствия перелезать нельзя. Бойцы прекрасно взбираются по лестницам, принимают упор лежа по команде, могут проползти на пузе хоть всю миссию, но перелезть через пару мешков с песком для них задача непосильная.

На заданиях отряд целиком или частично позволяет себе отчаянно тупить. Доходит до смешного: четыре человека спокойно выбегают из полуразрушенного здания на улицу через маленький проем в стене, оставшиеся двое никак не могут это повторить. Попытки протыкать мышкой правильный маршрут не имеют успеха - парочка крутится на месте и идти проторенным путем отказывается. Нет, если бы в игре были характеристики типа "вес бойца", "габариты бойца", "склонность к жирной пище" - я бы понял. Кроме того, крайняя степень тупизны может посетить бойца при выполнении достаточно простых указаний, как-то: выйти из угла, добежать вон дотуда и т.д.
Но это еще цветочки. Ягодки иногда дают о себе знать во время боя. Подвал с заложниками и бандитами, отряд притаился за углом, вы тщательно продумываете действия бойцов. "Выбегаем поближе к центру, сначала валим главаря, затем разбираемся с остальными. Всем всё ясно? GO GO GO!" - как бы не так, трое остались стоять в углу и выбежать оттуда смогут только на следующий ход, когда половина отряда уже будет убита.
А какие замечательные акробатические трюки ждут ваш отряд на разного рода лестницах - тренируйте стальные нервы. Вообще, многоуровневость архитектуры часто вызывает желание начать бешено орать в монитор, правой рукой фигача мышку о клавиатуру. Если в отряде больше двух бойцов - ждите беды. Игра будет услужливо переключать виды "первый этаж/второй этаж", и иногда это. как бы помягче сказать. вам обязательно понравится!

Обычно у нас есть основные цели, которые необходимо и достаточно выполнить для успешного завершения миссии (и появления зеленой зоны выхода с уровня), бывают и второстепенные задачи, выполнять которые тоже желательно, ведь экспы за них выдают немало. Квестов, которые можно получить уже в процессе зачистки локации, всего пара штук - похоже, какие-то попытки привнести разнообразие у разработчиков были, но, скорее всего, им просто не хватило времени. После выполнения миссии и уничтожение всего, что сопротивлялось, в локацию нет смысла возвращаться. Жаль, что не догадались отмечать зачищенные населенные пункты на карте галочками - сделано, сектор чист.

В общем и целом, несмотря на ряд недостатков, багов, недоработок и странных решений, игра удалась. Потому что несмотря на всё вышеперечисленное, в FT интересно играть. Развитие команды происходит динамически, постоянно приходится как-то подстраиваться под новые пушки и новых врагов. Да и вообще, в какой еще тактической игре есть настолько мощная система параметров бойцов? Огромное количество вооружения и боеприпасов. Локации сделаны с любовью и не похожи одна на другую.
Главное - проскочить парочку первых миссий, освоиться, а дальше пойдет как по маслу и уже не захочется бросать игру на полпути.

I. Устранение проблемы с переключением "alt+tab"
1) Если на твоем компе есть режим "slip", то просто нажимаешь на клавишу, а затем выводишь комп в нормальный режим.
2) Мой компьютер->назначенные задания->запустить эксплоер Выкидает только так .

II. В игре предусмотрены 4 концовки (4 разных .bik файла).
1) Если уничтожить Калькулятор - полная разруха.
2) Если использовать мозг генерала - уничтожение мутантов и инакомыслящих.
3) Если использовать мозг героя или кого-то ещё из отряда - мир, процветание, подготовка к войне с западом.
4) 4-й вариант получается, если подождать отведённое время (60 сек), не отдавая мозги и не разрушая комп.

III. В игре есть тайная миссия (Springfield).
Чтобы её активировать нужно найти файл \fallout tactics\core\bos.cfg и поменять строку:
=
на:
=
Миссия становиться доступной после выполнения первых 6-ти (в бункере бета). Возможно прийдеться начать все с начала.
Для любителей поездить - там можно найти карт - двуместный, но очень скоростной.

Советы по тактике В Fallout Tactics вы вольны выбирать два режима ведения боевых действий: пошаговый и в реальном времени. Разница между ними весьма существенна, чтобы решить, что предпочесть. Впрочем, вы можете их менять прямо по ходу игры. Turn based. Пошаговый режим можно посоветовать начинающим игрокам и тем, кто не хочет особо напрягаться. Вы сможете контролировать каждый шаг вашей команды и спокойно, попивая кофе, решать, чем вверенный в ваше командование боец будет заниматься в отведенные ему action points. Да и вообще все будет проходить весьма спокойно и размеренно, как в шахматах. Не будет проблемой во время боя залезть в рюкзак для того, чтобы сменить оружие, боеприпасы или памперсы. К тому же в потасовках, происходящих в пошаговом режиме, у вас стопроцентно будут задействованы все бойцы, тогда как в real time частенько будут сражаться один-два штурмовика, потому что весьма сложно контролировать сразу всех в молниеносно изменяющейся обстановке. Real time. Отодвиньте чашку кофе, потому что действо потребует всего вашего внимания, отменной реакции и способности быстро соображать. Чуть зазеваетесь, и ваши бойцы, позабыв про устав строевой и караульной службы, устроят совершенно не контролируемую свалку и поножовщину. В общем, сложнее, конечно, но оно того стоит. Лично я играл именно в real time. Все советы, которые я собираюсь изложить ниже, относятся в большей степени к режиму реального времени, как к самому интересному. Режим реального времени, помимо зрелищности и захватывающего действа, имеет и ряд положительных моментов. Так беглый огонь вашей команды может просто не дать врагу выстрелить. Дело в том, что в момент попадания пули враг на мгновение "вырубается" и ему требуется некоторое время (пусть и минимальное), чтобы "оклематься" и навести свое оружие. А теперь представьте, что пули втыкаются во вражью тушку одна за другой. Понятно, что в пошаговом режиме такой финт не получится, так как враг будет хозяйничать в свой ход безраздельно. Помимо этого, у ваших бойцов не пропадут непотраченные AP, когда закончится ваш ход, и огонь будет более плотный. Перед тем, как начнется пальба, первой вашей заботой будет правильная расстановка бойцов соответственно вооружению. Вот пример основной формации для вашего отряда на открытой местности: бойцы, вооруженные винтовками или автоматами, в режиме одиночного огня выстраиваются в цепь. Пулеметчик или стрелок с автоматическим дробовиком выдвигается чуть вперед. Если таковых у вас двое, то они стоят либо по краям цепи (но тоже выдвинутыми вперед), либо очень тесно друг к другу перед цепью. Понятно, что неприятельский огонь ваши пулеметчики будут принимать первыми и им стоит отдавать лучшую броню. И вот таким строем постепенно продвигайтесь вперед, держа палец на кнопке Backspace (стоп для вашей команды по умолчанию). Как только появился красный кружочек, сразу тормозите отряд, и можно даже заставить их пригнуться или вообще залечь. На мой взгляд, самым лучшим вариантом будет установка агрессивного режима и начало стрельбы при вероятности попадания в 33%. При передвижении постоянно держите контроль над вашим пулеметчиком, как самым "опасным" бойцом в вашей команде. Если враг сумеет добежать до вашей формации и врубится в боевые порядки, то очередь из пулемета накормит всех. В этом случае или быстро меняйте позицию, или мгновенно переключайтесь с оружия "массового поражения" на "высокоточное" (держите во втором слоте какую-нибудь винтовку). То же самое относится к дробовикам и гранатам. Именно из-за этого два пулеметчика в строю - это уже легкая головная боль, так как приходится постоянно представлять зону поражения, чтобы в нее не угодил кто-нибудь из своих, так как враги не всегда будут атаковать вас с фронта. Если пулеметчиков больше, то это означает тотальную мясорубку и почти гарантированный "дружеский огонь", если неприятель объявился с фланга или вообще зашел с тыла. Если ваша команда идет на неприятельский пулемет, то строй нужно несколько изменить. Есть два варианта: при первом - расстояние между бойцами в цепи увеличивается раза в два-три. Это связано с тем, что компьютер рассчитывает пулеметный огонь весьма своеобразно. Если процент попадания у вражеского пулеметчика чрезвычайно мал, то пули будут лететь по бокам цели, то есть рядом с тем бойцом, которого будет обстреливать враг, образуется потенциально опасная зона, в которой пули будет ловить любой, стоящий рядом. Для спасения от подобных шальных пуль предназначен perk Hit the Deck, но он помогает лишь частично. Второй вариант - это уплотнение цепи за счет того, что каждый второй боец встает за спиной первого (на первый-второй рассчитайсь). В этом случае вы сможете избежать боковых зон обстрела, не растягивая цепь по фронту. Только имейте в виду, что это может лишь помочь, но не гарантирует безопасность ваших людей на сто процентов. В конце концов, если гад пристреляется, то это точно не спасет. В разного рода помещениях и тесных коридорах придется выделять из отряда одного штурмовика (самое большее - двоих) и действовать преимущественно им. Реалтайм диктует свой стиль. Ну, сами посудите: вы даете приказ всей группе вваливаться через узкую дверь в очередное помещение. Начинается толкотня и давка, и вместо вашего строя первым в помещение вбегает, допустим, ваш снайпер. Пока он целится из снайперской винтовки в глаз противнику, из-за угла выскакивает еще одна вражина с монтировкой наперевес. Дальше в комнату вбегает следующий боец, вооруженный автоматическим дробовиком. То, что между ним и врагом стоит свой снайпер, его совершенно не смущает, и большая часть картечи влетает в несчастного стрелка, который уже успел получить монтировкой по лбу. Ну и последним в помещение вваливается ваш пулеметчик с тяжелым браунингом, и кладет вообще всех. Чтобы не допускать развития событий по похожему сценарию, перед заходом в подозрительное помещение стоит расставить перед ним стрелков с винтовками, а сбоку от входа пристроить пулеметчика. Затем ваш штурмовик, вооруженный пулеметом или автоматическим дробовиком, открывает дверь и вбегает в помещение. Если там засада, то в зависимости от ее крутизны (и крутизны собственной) штурмовик справляется сам при огневой поддержке снайперов (которые стреляют через открытую дверь с дальнего расстояния, или дает деру назад (за угол, к пулеметчику), если врагов слишком много. Иногда неприятель кидается в погоню и попадает уже в вашу засаду. Но только особо на то, что любая вражина клюнет на "наживку", не рассчитывайте. Неприятель, вооруженный дальнобойным оружием, скорее всего, будет торчать на своем месте и рванет в рукопашную только в том случае, если кончатся патроны. Если враг залег за укрытием или поджидает вас за углом, можно подкинуть гранату рядом. Иногда это помогает выкуривать кемперов. Если ваш боец выбежал на ракетчика, то последнего лучше гасить автоматическим огнем. Дело в том, что бывают моменты, когда одна из пуль попадает в ракету на старте и обладателя ракетницы разрывает на кусочки. Есть еще один, весьма веселый и опасный, трюк, который иногда (но очень редко!) работает. Допустим, за углом стоит враг, которого ваш боец "чувствует". До тех пор, пока он вне прямой видимости, наводка курсора может показать значок разговора. В этом случае даете вашему бойцу команду "говорить", и, подбежав к супостату, можно очень быстро ознакомиться с содержимым его карманов. Мой боец однажды таким вот образом стырил энергобатарейки у робота перед тем, как расстрелять его из пулемета. Это некоторый вариант воровства "в открытую", весьма, надо сказать, забавный. Имейте в виду, что гибкие дамы способны протискиваться там, где, казалось бы, прохода нет. После того, как выполните все задания и уничтожите всех врагов в локации, не поленитесь нагрузить всех ваших бойцов трофеями, вплоть до перегруза. Это не всегда у торговца в бункере будет такой бедный выбор вооружения и брони. Когда у него появится улучшенные энергодоспехи и продвинутое вооружение, у вас может просто не хватить средств, чтобы снабдить ими всю вашу команду. Мало денег не бывает. А вот когда начнете спихивать барахло в бункере Братства местному барыге, то пусть этим занимается тот, у кого лучший показатель Barter. Можно также рекрутировать для этих целей одноразового добровольца в казарме, после чего благополучно вернуть его обратно. Имейте в виду, что если у торговца полно, к примеру, автоматов АК47, то, принимая каждый новый ствол той же марки, он будет сбрасывать цену. Перед тем как продавать трофеи, посетите обоих приторговывающих "братьев". Вполне возможно, что офицеру, снабжающему вас медицинскими препаратами, можно будет впарить пушку по более высокой цене. Если вы используете Medkit, то, скорее всего, раненый боец окажется Bandaged. Избавиться от этого поможет сумка доктора. Но использовать ее вы сможете только в том случае, если забинтованный подчиненный ранен хотя бы на один хитпойнт. К сожалению, танк, который стоит в Newton, можно использовать только в случайных стычках на дороге. В основных локациях, где предстоит действовать вашей команде, порулить на нем не дадут. А тратить драгоценные снаряды на всякую шушеру, попадающуюся на пути, жаль. Поэтому ценность медлительного "Шермана", вмещающего только пятерых, весьма сомнительна.

Оружие Как вы видите по приведенной ниже таблице, оружия в игре не много, а очень много. Но это только видимость большого выбора, потому что реально стоит посоветовать далеко не все образцы того, что могут использовать ваши бойцы. Возможно, разнообразие типов обусловлено предположением, что ваши герои будут использовать какую-то одну пушку, в которой достигнут "консенсус" между наносимым уроном и дальностью стрельбы. Но ведь мы свободны от подобного компромисса и можем посадить в каждый слот по разному оружию, не так ли? К примеру, в один слот - Hunting rifle для дальнего обстрела врага, а во второй - АК47 в режиме автоматической стрельбы, если гад сумеет подбежать поближе. Вот примерная градация для первого слота (дальность): Hunting rifle - Garand M1 - Sniper rifle - Gauss rifle. Для энергетического оружия это Laser rifle Для второго слота (убойность) вариантов гораздо больше, и я дам лишь один из множества вариантов: Pump-action shotgun - АК47 - Neostead Combat SG - FN FAL - CAWS -- Rancor Jackhammer. Для энергетического оружия это Plasma Rifle - Pulse Rifle Prototype - YK42B Pulse rifle - Sunbeam Gatlling Laser. Про лазер гатлинга можно сказать то, что человекоподобного робота можно вынести одной-двумя очередями. Боты, включая программу "Oh_Shit.exe", откровенно пускаются наутек при виде этой штуковины. Rancor Jackhammer в игре мне попался всего один, и поэтому всем его не хватит. Когда начнется война с роботами, то в близком бою этот дробовик, вооруженный EMP патронами, даст фору хоть М2, хоть лазеру гатлинга. Если уж мы затронули дробовики, то стоит сказать о том, что патроны этого калибра бывают четырех типов: красные - это некий усредненный вариант со средними показателями поражения; зеленые - это вариант для истребления небронированной живности (аналог СЦ из Jagged Alliance 2); фиолетовые - с повышенными бронебойными качествами; желтые - добавляют EMP эффект и великолепно подходят для уничтожения роботов. Большие пушки стоят несколько особняком, и в этой категории вовсю рулит Browning M2. Круче этой штуки только MEC Gauss Minigun, который вы сможете отнять у робота в предпоследней миссии и который съедает драгоценные патроны EC c дикой скоростью. Урон, конечно, не менее жуткий, но расход боеприпасов будет такой. Я, к примеру, сменял этот агрегат на комплект усовершенствованной энергоброни, чтобы не отбирать патроны у владельцев Gauss rifle. До того момента, когда будет доступен М2, можно посоветовать M249 SAW, который использует патроны 7,62мм. Использующий тот же патрон Vindicator Minigun, конечно, сильнее, но он появится довольно поздно, и его стоит брать на вооружение только в том случае, если нет патронов к М2. Avenger Minigun и М60 я не "прочувствовал", и, возможно, они не слишком хороши, чтобы брать их в расчет. Про огнемет вообще сказать нечего из-за его совершенно бесполезной дальности стрельбы (5). Ракетница не оправдала ожидания, и я бы не стал советовать тас кать эту штуку. В общем, градация у меня получилась следующая: M249 SAW - Vindicator Minigun - Browning М2 - MEC Gauss Minigun Про гранаты можно сказать только то, что это вспомогательное оружие, которым можно выкуривать кемперов, разминировать проходы и пр. Максимальная дальность броска в 15-16 и ограниченный запас делает это оружие малоприменимым. Про оружие контактного боя и говорить не хочется. Всем любителям двинуть в неприятельскую репу можно посоветовать пару раз добежать до вооруженного пулеметом робота. Или попробовать дать в морду Бегемоту. И еще одно: показатели наносимого урона довольно условны и реальный ущерб будет расти соответственно умению вашего бойца обращаться с данным типом оружия.

Оружие Damage Range Ammo/Cal

Броня Броня крепка и char'ы наши быстры. Всего в игре задействовано девять типов доспехов, не считая тех, что предпочитают носить риверы. В таблице, приведенной ниже, типы брони выставлены в порядке возрастания защитных свойств, но это не значит, что следует менять один "костюмчик" на другой прямо по этому списку. Дело в том, что некоторые виды брони, давая защиту в одном, отнимают что-то другое. Один из самых "коварных" в этом смысле - Environmental Armor Mk2, который понижает ряд немаловажных характеристик, таких, как Sneak и First Aid, и - самое важное - понижает на единицу показатель Perception и Traps. Ну, и понятно, что когда вы наденете Power Armor, будет очень трудно, громыхая стальными пластинами и непонятно зачем приделанной цепью (вероятно, для эвакуации), скрытно подобраться к супостату. Он должен быть совсем глухослепым, чтобы не видеть, что на него надвигается шагающий танк. Впрочем, если у вашего персонажа навык Sneak за 200, то. хотел бы я посмотреть, как э то все выглядело бы в реальности.


Существуют такие игры, за которыми тянется шлейф неприятия сообществом. Фанаты ждали того же самого только побольше и поширше, а вышло переосмысление или игра в другом жанре. Например, DMC. Многим не понравился вид главного героя да и геймплей уже не тот. Наслушался таких мнений и не стал в неё играть на старте, а в прошлом году прошёл и норм. И я подумал, у меня такое же отношение к Fallout Tactics. Вдруг все эти годы я был под влиянием ложного мнения?

Первое впечатление

По началу никаких подвохов не заметил, выглядит как Fallout, играется так же. По умолчанию стоят пошаговые бои, звучит точь-в-точь, SPECIAL присутствует, добавились напарники да некоторые тактические возможности, но в обучении их было маловато.

Что же такое Fallout Tactics?

Начну с того что это не фоллаут и почти не тактикс. Пусть не вводит в заблуждение похожая, хотя и улучшенная графика, и переработанный под команду, но всё тот же интерфейс. Здесь почти нет квестов. Они сводятся к заданиям типа: вылечи или найди НПС. Игра линейна, и позволяет выбрать только одну миссию из двух возможных и то не всегда. Здесь нет диалогов, совсем нет, только брифинги, иногда кто-то скажет несколько фраз, а в ответ — тишина, главгерой не умеет говорить. Но харизма, как ни странно, присутствует, она влияет на цены, товары у торговцев, количество рекрутов и отношение к протагонисту.


Разработчики пытались сделать интерфейс удобным: приделали миникарту слева, тактические кнопки справа, переключаться между предметами в руках стало проще. Вот только зачем-то убрали выпадающее меню на ПКМ, поэтому лучше выучить несколько горячих клавиш.

Игра гибридная, бои в реальном времени с возможностью переключения на пошаговый режим в любой момент, причём очки хода тратятся и там, и там. На лёгком и обычном уровне сложности смешанный геймплей предпочтителен — так как врагов много, пошаговые бои затягивают игру. Да ещё комп думает очень медленно. На уровнях выше пауза и очерёдность хода — необходимость, в таком режиме успеваешь среагировать и не потерять половину отряда.

Что осталось от фоллаута так это система SPECIAL. Её обрезали, но она всё ещё работает. Настраивать характеристики своего бойца, мучительно выбирая куда распределить очки, выбрать специализацию и играть именно тем стилем каким хочешь всё так же увлекательно.


Заметны изменения. Нет навыка «красноречие» (speech), зато добавили «пилот» (pilot). Прикрутили визуальную кастомизацию.

Тактика говорите

В обучении показывают засады, но пользоваться ими приходится редко, потому что из врагов патрулируют единицы, по большей части они стоят на месте и стреляют издалека, а рукопашники сами к вам бегут и попадают под град пуль. Да и врагов много, так что игра длинная и без засад, а с ними ещё дольше. Можно забираться на верхние этажи и точность оружия будет выше. Ещё позволяется менять положение тела: лежать, сидеть и стоять — тоже влияет на точность и чем ниже, тем сложнее по вам попадать. Есть мины, которыми вы будете пользоваться только в определённых местах, ведь как уже сказано большинство врагов стоят и стреляют. Иногда попадаются миссии, где мины пригодятся, но их мало. Сидеть в машине и стрелять, я тактическим приёмом не считаю.

Техническое состояние

Из-за проблем с частотой кадров случайные битвы на карте встречаются чаще, чем следовало бы, иногда каждый миллиметр попадается кто-то. Это при том что уже на старте жаловались на их количество. А если не прокачан «натуралист» (outdoorsman), столько боёв пройдёт перед миссиями, что можно и расхотеть играть дальше.

Искусственный интеллект напарников туп. Надо обязательно ставить их в формацию иначе расстрел друг друга из пулемёта станет обыденностью. Но построение иногда мешает, поэтому от дружеского огня совсем не избавиться. А ещё пути прописаны через одно место. Все везде застревают, не проходят через дверь, не слушаются команд. Если конечная точка у стены, половина группы встанет перед ней, а вторая за ней, во время боя это смертельно.


Типичный баг. Уничтоженный робот перегородил единственный путь, никто не может пройти. Проблема решается только перезагрузкой.

Уровни в миссиях большие, конечно, иногда выдают транспорт, но он медленный, и дорог нормальных никто не сделал. Машина постоянно застревает. И невозможно понять, если проехать через эту маленькую травку, застрянет или нет?

Хорошее в игре есть?

Система SPECIAL. Хотя есть проблемы с отыгрышем, со специализацией бойцов всё в порядке. Вариантов много, как и раньше. Плюс добавили дополнительных перков.

Напарники — их большое количество, есть из кого выбирать. Попадаютcя специалисты, например, медик, ремонтник, вор, скаут. И ещё они могут нести груз. Пять человек в команде это много лута, а его здесь действительно дофига: враги с тяжёлым оружием, сундуки, шкафчики. Жаль только хлама, который ничего не стоит, если его продавать в большом количестве, то он ещё и в цене упадёт.


Количество вояк готовых к вам присоединится немалое. Но в команду можно взять только пятерых.

Ещё плюс — игру не запрещено проходить в одиночку, не брать напарников. Больше опыта и челенжа.

Пасхалки, они тут есть. Некоторые веселят. От других только мысль: что это было? Попадаются продавцы с полезными редкими товарами и книгами для прокачки.

Да, насчёт торговли, в братстве и вне его валюту принимают разную. И получить деньги пустошей не так-то просто. В основном все покупки совершаются в братстве, патроны медикаменты можно и на поле боя найти, а вот уникальное оружие и броня — это только у них. Стоит всё дорого, если нет кого-то с прокаченным бартером. Выглядит это странно, главгерой — член организации, успешно выполняет для неё задания, а оружие и экипировку всё равно надо покупать. Как-то не по-братски. Ладно, в постапокалипсисе свои законы.

Что ещё хорошего, оружия много, на любой вкус: от кустарных копий с динамитом до Гаусс пушки. Различной дальности и скорострельности. Рукопашников тоже не обделили. А ещё есть танк, из которого можно стрелять, но он появляется во второй половине прохождения.

Только в этой игре понял фишку препаратов. Так как сразу вынуждают прокачать «натуралист», ввязываться в неудобные стычки вне заданий, с негативным статусом, уже не нужно, да и по времени не ограничивают. Поэтому ходишь по карте, пока ломка не пройдёт, и снова накачиваешься таблетками. А закинуться здесь есть чем, наркоты стало больше, бонусы от неё разнообразнее. Так что из любого доходяги можно слепить бойца.

Автотранспорт, здесь его больше чем в Fallout 2, одной машинкой всё не ограничивается. Находить технику можно на миссиях, где надо что-то доставить или забрать с поля боя. И эти уровни сделаны специально для транспорта. Как жаль, что их по пальцам можно пересчитать. Управлять разрешено сразу несколькими машинами. За руль лучше сесть персонажу с высоким навыком вождения. В чём преимущество транспорта: по карте передвижение быстрее, а в бою, это дополнительная броня. У машин есть свои очки здоровья, которые восстанавливаются ремкомплектом и персонажем с навыком ремонт. Техника бывает лёгкая и маловместительная — такая едет быстрее, но и повредить её проще, а поломать в этой игре раз плюнуть. Другой тип побольше и потяжелее — едет медленно, но зато прочнее, а если ещё есть пушка со снарядами… Жаль запас ограничен. И ещё одно преимущество техники — бесконечный багажник. Да в машину можно запихать всё что угодно.


Парк техники доступной в игре. Стационарная пушка только на танке. Хаммер с орудием — это графический баг.

Разнообразие фракций, кроме уже знакомых рейдеров, супермутантов и гулей, добавились бистлорды, каргокультисты и роботы. Над последними поработали лучше всего. Тут вам и типичные человекоподобные, вездесущие пауки, турели, танки огромные «бегемоты», попортившие немало нервов «летающие» роботы.


Hover Bot, как же он бесит. Маленький, вовремя не заметишь. Стреляет ракетами далеко и больно. После удачного залпа можно сразу перезагружаться. Хорошо хоть боезапас ограничен.

Сюжет

Сказать о нём почти нечего. Ролики скудные: два паршивеньких синематика в начале игры. Основное повествование идёт через чёрно-белые рисунки с закадровым голосом. Во время геймплея только брифинги, да от НПС прозвучит несколько реплик. Всего один персонаж хоть как-то прописан — это генерал Барнаки. В конце ещё можно наткнутся на терминалы с записями. Честно говоря возникает ощущение, что сюжет просто лором заменили. Само наполнение на шедевр не тянет, опять надо спасти человеков. Из-за отсутствия диалогов подробности узнать не удастся. А ещё здесь нет говорящих голов, только текст.


Набор перелистывающихся картинок, так подаётся история в игре.

Музыка и атмосфера

От саундтрека получаешь удовольствие. Меланхолично-гнетущие композиции в меню сразу задают тон всей игре. Местный эмбиент усиливает его, а динамичные треки во время боёв передают напряжение так, как и должны. Жаль, что «The Generic Battle» повторяется слишком часто. Серьёзно, в сотый раз это уже задалбывает слушать. Вот если бы написали ещё парочку композиций под ту же ситуацию, а так, оставили каплю дёгтя в бочке мёда.

Если говорить об атмосфере, помимо музыки, то игра сразу даёт понять: вы не в том постапокалипсисе где уцелевшие люди пытаются налаживают мирную жизнь, здесь всё по-другому. Тут идёт война всех против всех, а вы — терминатор вырезающий всё живое и неживое на пути. Ядерного опустошения тоже нет. Заброшенных радиоактивных городов или баз кот наплакал. Да я даже ни разу не использовал антирадиационные препараты, радиация есть, но она не чувствуется, броня от неё защищает. Оборудования полно, сразу хаммер выдают, а все враги с тяжёлым и энергетическим оружием. Народа в этой местности столько, что сомневаешься, я точно в пустошах? Хорошо это или плохо? Если смотреть на игру как продолжение серии, то, да, плохо — отход от канона, а если закрыть на такое положение вещей глаза всё-таки спин-офф со своим лором — пойдёт.

Вывод

Стоило мне слушать хейтеров? Ответ — нет. На тот момент я был знаком с небольшим количеством игр и вспоминая что мне тогда попадалось на дисках, Fallout Tactics была лучше многого. Сейчас я бы предпочёл для прохождения что-нибудь другое. Положительные стороны ничем её не выделяют. Недоделанность, техническое исполнение, обрезанность не дают ей насладиться. Только система SPECIAL спасает от разгрома. За последние 19 лет вышло немало игр похожих и выглядящих получше, поэтому можно пройти мимо Fallout Tactics и ни о чём не пожалеть.


Тем кто хочет в любом случае пройти игру, я могу дать несколько полезных советов:

Почти все секретные локации расположены попарно. Если вам удалось найти одну, побегайте вокруг неё — возможно, сразу или немного погодя рядом откроется другая.


Серьёзной проблемой является вынос добра с поля боя. Ставим на выходе с уровня своего бойца, загружаем его под завязку, не обращая внимания на «перегрузку» (encubered) и «паралич» (immobile) и просто выходим с локации. На глобальной карте двигаемся как обычно.


Две отмычки в руках повышают уровень взлома. Не понимаю, как это работает, но очень помогает с замками.



Когда вы найдёте в бункере Гамма торговца оружием, который слишком азартен для служителя братства, проблема денег для вас перестанет существовать. Этот парень готов поставить на кон всё что продаёт. При этом с навыком gambling, прокачанным до 37, мне даже не пришлось перезагружаться при неудавшихся попытках, так как их не было. Для верности можно прокачать удачу препаратами.


Торговцы в пустошах продают яд, полезная вещь для скрытных убийств. Если нужно убить дружеского НПС, а карму терять не хочется. Возьмите яд, подкрадитесь, вколите его и быстренько выйдите из локации и через несколько дней вернитесь. НПС будет мёртв, и никто на вас не подумает.

Рекруты, которых вы не взяли в отряд, прокачиваются самостоятельно, при этом бестолково. Чтобы этого не происходило, интересующих вас бойцов необходимо включать в свой отряд. Не распределяйте очки навыков сразу, а подождите, пока им дадут полезные перки. В итоге получите сильных компаньонов.

Навык «наука» (science) нужен только в последней трети игры, чтобы точнее по роботам стрелять и взломать несколько терминалов. Лучше его прокачивать книгами и не тратить очки.


Показать все мультимедиа

То, чего так не хватало вселенной Fallout® — тактические взводные бои!
Сейчас ты — ничтожный отброс. Ты рожден в грязи, но мы тебя закуем в сталь. Ты научишься быть гибким или сломаешься. В эти темные времена Братство — твое Братство — это то единственное, что защищает вновь зажженную искру цивилизации от мрачной, радиоактивной пустоши.
Оружие станет для тебя не просто инструментом, а лучшим другом. Ты будешь воодушевлять убогих и защищать слабых… хотят они того или нет. Боевые товарищи станут тебе семьей. А честь, почет и военные трофеи будут наградой выжившим.

Статьи о Fallout Tactics: Brotherhood of Steel

action, atmospheric, classic, crpg, isometric, multiplayer, open world, post-apocalyptic, real-time with pause, role-playing, rpg, sci-fi, singleplayer, steam cloud, story rich, strategy, tactical, tactical rpg, turn-based, turn-based strategy, turn-based tactics, атмосфера, глубокий сюжет, для нескольких игроков, для одного игрока, изометрия, классика, компьютерная ролевая игра, можно приостановить, научная фантастика, открытый мир, пост-апокалипсис, пошаговая, пошаговая стратегия, пошаговая тактика, ролевая игра, стратегия, тактика, тактическая ролевая игра, шедевр, экшен




18+ 2003-2020 «ТМ-Медиа». Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции.
Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции.

Читайте также: