Fallout a post nuclear role playing game обзор

Обновлено: 04.07.2024

Первые кадры игры. За спиной — привычный мир Убежища, впереди — манящая неизвестность.

«Как Diablo, только круче и пошаговая», — с этими словами мне вручили диск с мутной полиграфией и надписью Fallout на обложке. На дворе стоял 1997 год, я был молод, не женат, и дома ждал новенький первый «Пентиум». Жизнь была прекрасна. Две недели спустя я снова вышел на улицу. Небо резало глаза своей синевой, асфальт раздражал отсутствием мусора и грязи. Все было как-то не так. Не пищал счетчик Гейгера, вместо брони на мне были обычные джинсы. И самое страшное — я начал подозревать, что бутылочные крышечки здесь не в ходу. Я вернулся домой, ведь там меня ждал.

. Мир после атомной войны. Руины, пустоши, мутанты. Немногие выжившие ожесточенно грызутся между собой за остатки былой роскоши — чистую воду, еду, оружие. Так было, так будет. И в этот мрачный, бесцветный мир входит он. Избранный. Юноша из подземного Убежища, никогда не видевший света солнца. Он бы и рад остаться в Убежище — в конце концов, там прошли первые 16 лет его жизни, — но жестокая необходимость гонит наверх. Сломался чип, отвечающий за водоснабжение Убежища. Если за 150 дней Избранный его не найдет — Убежище станет кладбищем. Двери открыты — время пошло.

Вот и все. Где искать чип, что он собой представляет, куда идти и чем заняться — решать предлагалось игроку. За руку никто не вел. От такой свободы первое время было страшно, непривычно, странно, и не очень понятно было, что с ней делать.

Лучший друг человека — пип-бой, наручный компьютер. Слева — тот самый счетчик оставшегося до гибели Убежища времени.

Но именно этой свободой нас и купили. Мы вольны были делать, что душе угодно. Спасать девственниц от банды припанкованных рейдеров. Резать ножами должников местного гангстера. Помогать шерифу. Иметь свою долю с «навара» местных бандитов. Стать снайпером, небрежно отстреливающим врагов еще до того, как последние сообразят что по ним открыли огонь. Или вооружиться шестиствольным пулеметом и сеять смерть вокруг, не разбирая своих и чужих. Мы могли стать смазливым обаятельным ангелочком с хорошо подвешенным языком или настоящей, лицензированной сволочью — вором, убийцей и наркоманом. Игра позволяла все и еще немного. Нам подарили мир — и позволили прожить в нем свою маленькую жизнь. Не придуманную сценаристами, не заданную классом или профессией — но созданную нами самими. Нашими поступками, решениями, надеждами и разочарованиями.

Каждая локация была уникальна. Каждое поселение встречало нас своим, особенным, неповторимым стилем. Перемещаясь по Пустошам, можно было наткнуться на случайную стычку караванщиков с бандитами или увидеть разбившуюся летающую тарелку. Маленькие городки, чудом пережившие ядерную войну, заброшенные военные базы и таинственные лаборатории — все это надо было найти. Исследовать. Разгадать загадки. И узнать всё! Невозможно было остановиться, не узнав всё. А счетчик времени тикал: ненавязчиво и оттого все более страшно.

Здесь были пушки. Много пушек. Очень много! Пистолеты, дробовики, автоматы и штурмовые винтовки, энергетическое и тяжелое оружие, плазменные винтовки и огнеметы.

Неудивительно, что первое прохождение у многих было. неудачным. Человек просто забывал про сюжетный квест, а опомнившись, было уже не наверстать упущенного времени.

Фрэнк Хорриган, главный босс Fallout 2 собственной персоной. Велик, могуч. но винтовка Гаусса еще ни разу не подводила.

Fallout проходили раз по десять. Было интересно — а как играется хилым, но смазливым персонажем, способным уболтать даже черта? А что, если вот этот эпизод переиграть по-другому? Почти все игровые ситуации имели несколько решений. Почти всякий раз это на что-то, да влияло. Хотелось, черт побери, просто пересмотреть все возможные варианты концовок! А потом — хотелось продолжения.

Fallout 2 оказался. еще лучше. Та же графика, та же боевая система, тот же игровой процесс — и невероятное: превзошли даже первую часть. Мы вернулись в тот же мир спустя несколько десятилетий. Маленькие городки разрослись. Спасенная когда-то девчонка оказалась мэром местного мегаполиса. Мир изменился — но остался узнаваем. Ветераны пускали скупую слезу умиления, неофиты слезно выпрашивали у ветеранов коробочку «с первым». Армия фанатов росла и крепла.

А вместе с ней росла и финансовая яма, в которую попали создатели. Гениальная игра, моментально ставшая настоящим культом, не только не сделала своих создателей мультимиллиардерами, но даже не снабдила сносным куском хлеба. Провальная поделка «Братство стали» не исправила ситуацию. Van Buren так и остался несбывшейся мечтой. Затем права были проданы другой компании, а конец этой истории вы знаете и сами: Fallout 3 — игра 2008 года по версии «МФ». Но далеко не факт, смогла бы она взять столь почетный титул, если бы за плечами у нее не стояло двух первых частей — тех, с которых все когда-то начиналось.

Итог: умная, ироничная, стильная, затягивающая ролевая игра, в которую не играли — в ней жили. Повторить пытались многие, не преуспел никто. Весь сегодняшний игровой постапокалипсис — жалкая тень того, что случилось в 1997-м.

Начиналось все довольно вяло. Тим Кейн (Tim Cain), сотрудник Interplay, работал над изометрическим движком для ролевой игры, и в течение первых месяцев этим всё и ограничивалось. Далее к проекту присоединяются Джейсон Тэйлор (Jason Taylor), программист, и Джейсон Андерсон (Jason Anderson), художник, проект решают делать постъядерным, а Том Декер (Tom Decker), продюсер проекта, переключается на другие игры и передает штурвал Тиму Кейну. Еще через некоторое время к проекту подключаются Леонард Боярски (Leonard Boyarsky), художественный директор, Скотт Кэмпбелл (Scott Campbell) и Крис Тэйлор (Chris Taylor) - главные дизайнеры.
В Interplay было создано подразделение Black Isle Studios, директором которого стал Фергус Уркухарт (Feargus Urquhart). Изначально в качестве ролевой системы была выбрана GURPS, но по причинам чрезмерной жестокости будущего проекта Interplay не удалось ее лицензировать, поэтому Тим Кейн совместно с Крисом Тэйлором разработали новую ролевую систему. Она получила название S.P.E.C.I.A.L. (аббревиатура от названий основных параметров героя - Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck). Система насчитывала 7 основных параметров, 11 производных, 16 склонностей, 18 основных умений и 76 перков (полезные особенности, которые герой получал по мере прокачки). По признанию самих разработчиков, она не была идеальной, но зато делала развитие персонажа разнообразным и заставляла проходить игру снова и снова за разных персонажей. В начале игры можно было создать практически любого персонажа - бойца, вора, медика, скаута, игрока, ремонтника или ученого и соответствующим образом развивать его по ходу игры. К слову, система S.P.E.C.I.A.L. впоследствии успешно использовалась другими разработчиками (в различных вариациях).
Леонард Боярски как ответственный за "внешний вид" игры подкинул идею насчет "пятидесятых в будущем". Смысл заключался в том, чтобы использовать в игре богатое наследие американской пропаганды времен "холодной войны" - агитплакаты, инструкции по гражданской обороне, а заодно и предметы той эпохи - ламповая электроника, одежда и т. д.. В общем, идея была в том, чтобы показать будущее таким, каким его видели в 50-х, таким, как его изображали в кино и книгах. Она оказалась на 100% гениальной - без нее Fallout не имел бы той "атмосферности", о которой любят говорить фанаты. Автомобили, музыка, техника, реклама в стиле "ретро" - всё это удивительно гармонично сочеталось с концепцией пустоши, создавая сумасшедший коктейль "прошлого в будущем".
Разработчики до сих пор вспоминают уникальную атмосферу, создавшуюся во время создания игры. Black Isle была маленьким подразделением, бюджет игры, естественно, был скромным, но и нервотрепки, как это часто бывает при разработке крупных проектов, не наблюдалось. В общем, создателей никто особо не подгонял, и они получили возможность делать то, что им нравится.

Любую (или почти любую) проблему здесь можно решить мирным путем, но будет ли это соответствовать вашим моральным принципам? К слову, здесь вам очень часто придется решать, каким образом поступить, на чью сторону встать и вообще, кто я такой и правильно ли я сделал, подстрелив того чувака? Когда вы проходите достаточно длинный путь и находите наконец водный чип, оказывается, что без него погибнут другие люди (один из лучших моментов сюжета). Как поступить, когда на обеих чашах весов жизни людей? Отмечу, что alignment, т.е. классический отыгрыш "добрый/злой/нейтральный/хаотичный", в игре отсутствует и поступать вы вольны в соответствии с собственными убеждениями. Для измерения "хорошести" героя существуют Карма (общая оценка по шкале "хороший/плохой") и Репутация (статус героя отдельно для каждого города), что сказывается на принятии решений (героя с плохой кармой или репутацией вряд ли хорошо встретят, а могут даже и открыть пальбу без предупреждения).
Ощущение одиночества и стремление к цели - вот две вещи, которые остаются с нами на протяжении всей игры. Мы входим в города, помогаем выжить другим людям, исследуем странные и опасные локации, узнаем новые (забытые) подробности о ядерной войне и в конце концов уничтожаем гнездо главных врагов человечества. И вот, возвращаясь на правах героя в родное Убежище, мы… Нет, даже мурашки по коже, не могу, это нужно прочувствовать самому, однако обязан отметить, что в Fallout без сомнений один из лучших финалов за всю историю КИ.

Изометрический движок, идеально подобранная цветовая гамма, симпатичные фигурки персонажей, стилизация под "Mad Max" - графическая часть Fallout не вызывает никаких нареканий. Для 1997 года картинка очень и очень приличная.
Музыка тоже на уровне - "Maybe" (в исполнении Ink Spots), которая играет в начале и конце игры, стала гимном фалаутеров, а пустынно-технологичный эмбиент за авторством Марка Моргана, всплывающий по ходу игры, работает на атмосферу, вместе со звуками окружения делая ее еще более привлекательной, создавая эффект абсолютного погружения в мир радиоактивной пустыни.
Управление полностью осуществляется мышью + горячими клавишами для вызова различных меню и выбора умений. Вид курсора и его назначение (курсор-стрелка, бинокль, прицел) меняется правой кнопкой мыши. Крупные локации состоят обычно из более мелких карт. В самом начале игры локации, где герой еще не побывал, скрыты, и попасть в них можно только если станет известно их местонахождение либо если пройти прямо по ним - тогда они сразу же появятся на карте мира. Передвижение между городами осуществляется по карте. Вы просто указываете пункт назначения и смотрите, как ваш герой туда перемещается. По пути он может наткнуться на что-нибудь особенное (например, караван торговцев или банда - здесь это называется random encounters), тогда игра перейдет к обычному экрану и вы сможете поговорить с людьми, которые вам повстречались, либо принять бой. Иногда можно набрести на что-то совсем удивительное и уникальное (special encounters: телефонная будка, чей-то огромный след и т.д.) - это зависит от вашей удачи.

По ходу игры вы можете взять с собой спутников - они будут всюду за вами таскаться и помогать в бою. Они также могут переносить ваши вещи (если в вас уже не лезет), однако управлять вы ими не сможете - все действия по ходу боя они будут производить сами. Бой сделан максимально удобно. Шанс попасть в противника выражается в процентах при наведении на него курсором. Можно делать и прицельные выстрелы/удары - шанс нанести критический удар при этом возрастает. Интерфейс был заточен под пошаговые боевки - панель управления располагалась внизу экрана, с нее можно было попасть в любой экран (инвентарь, характеристики, карта, опции и т.д.), а также управлять непосредственно ходом боя. Единственное, что слегка раздражает, - это несколько прямолинейная манера поведения в бою ваших спутников. Ян, знаменитый Ян, прежде всего, знаменит тем, что без раздумий разряжает всю обойму в вашу голову, если вас угораздило оказаться на линии огня. Конечно, SAVE&LOAD это решает, но всё равно бесит.
Предметов в игре огромное множество, и области их применения самые разные - тут вам и счетчик Гейгера, и куча книг-пособий, и разные типы стволов. Оружие вообще играет в Fallout особую роль, начиная с самого начала, когда вы выбираете основные умения героя. Обычное оружие, холодное, тяжелое, энергетическое, метательное - разнообразие приятно удивляет. Есть и уникальные пушки - выполнив, например, один их второстепенных квестов, можно получить в благодарность уникальный Пистолет .223 калибра страшной убойности (не смог удержаться, мой любимый ствол в F1 и F2).

Fallout: A Post-Nuclear Role-Playing Game

Обложка официального издания 1997-го года.

«Мы все играли в Wasteland и очень любили эту игру. Именно оттуда мы взяли идею нелинейности и открытой карты мира, нам ещё очень нравились квесты, которые ставили игрока перед этической дилеммой.»— Тим Кейн, один из разработчиков Fallout.
История создания:

Собсна, как вы поняли, команда Interplay, вдохновившись опытом Wasteland, решает создать свой симулятор жизни в Post-American World.
Изначально предполагалось, что игра будет использовать RPG-систему типа GURPS, однако, правообладатели разорвали контракт в связи с высоким уровнем насилия в игре. Так появилась знаменитая система
S — Strength
P — Perception
E — Endurance
C — Charisma
I — Intelligence
A — Agility
L — Luck

Собсна, создание персонажа по системе S.P.E.C.I.A.L

Автором идеи являлся Брайан Фарго — один из людей, работавших над созданием Wasteland. Пост руководителя проекта занимал Тим Кейн, главным дизайнером стал Леонард Боярский, а за музыкальное сопровождение отвечал Марк Морган.

Фарго, Кейн, Боярский и Морган(в порядке фотографий)

Цикл обзоров по Fallout: часть 1 — Fallout: A Post-Nuclear Role-Playing Game., изображение №4

Цикл обзоров по Fallout: часть 1 — Fallout: A Post-Nuclear Role-Playing Game., изображение №5

Цикл обзоров по Fallout: часть 1 — Fallout: A Post-Nuclear Role-Playing Game., изображение №6

Разработка была начата в 1994-ом году и окончена в 1997-ом. На момент 1997-го, команда насчитывала 30 человек, которые позже войдут в объединение Black Isle.

Сюжет и сеттинг:

Возможно, многие не согласятся, но я считаю сюжет первого Fallout лучшим в серии. Он не исполнен диким тошнотворным пафосом, как Fallout 3 и 4 /да иродственников протагониста искать не надо/, не является призрачным, как сюжет Fallout 2, но главное — дает две абсолютно разных концовки. Где еще вы увидите такое в Fallout, а? Это вам не «делай что угодно, мир игры не изменишь».
Итак, сам сюжет:
В 2077-ом обстановка в мире сильно накаляется. Накаляется настолько, что мировые державы начинают ядерную войну(Великую войну), в результате которой территория современных США превращается в выжженные Пустоши. Но тупые пиндосы все предвидели и скрылись в убежищах, в которых 100тыс человек смогли пережить войну.

Места действия серии Fallout на карте современных США.

Места действия серии Fallout на карте современных США.

Вот этот черт гоняет главного героя всю игру.

Найдя чип и вернувшись в убежище, протагонист получает новый приказ — найти и устранить причину появления мутантов, угрожающих убежищу. Иисус терпел, и нам велел, а потому герой снова отправляется выполнять приказ.
Расследование приводит его на военную базу Марипоза, а позже — в Собор, где человек(не совсем), называющий себя Создателем проводит эксперименты по превращению людей в супермутантов. Но приказ — это приказ, потому протагонист уничтожает Создателя и мутантов Марипозы. Вернувшись в убежище, он узнает, что Смотритель изгнал его, опасаясь возможного ухода других жителей. Протагонист отворачивается от убежища и уходит в Пустошь, где основывает маленькую деревеньку. Или убивает Смотрителя. Это уже зависит от того, какие действия вы предприняли в ходе игры.

Это — Создатель. Разве не милашка?

Но и это еще не все. Если вы не терпила, которого можно гонять по квестам, а потом просто выставить на улицу, то для вас есть другой вариант — присоединиться к Создателю. При таком выборе, протагонист выдает местоположение убежища, прибывает туда с солдатами Единства и захватывает жителей в плен, превращая в супермутантов.

Дверь убежища 13, уничтоженная при атаке.

Персонажи:

Первый Fallout — далеко не образец глубоко прописанных персонажей, однако же, их тут достаточно много. Обо всех рассказывать не буду, ибо там около 30 персонажей, описание которых ограничится двумя предложениями.
Но тем не менее, по порядку:

Выходец из Убежища — протагонист игры, которым Смотритель вертел так, как желал(неужели прототип Озона?). Вообще, конкретных справок о характере и внешнем виде Выходца в игре нет. Разве что концовка, показывающая ЕГО спину. Покидая убежище, создает небольшую деревню Арройо, которая играет ключевую роль в Fallout 2.

Изображениe Выходца в Fallout 1.

Ричард Грей(Морро) — антагонист игры, называющий себя Создателем. В прошлом — резидент убежища 8, изгнанный оттуда за убийство. В ходе экспедиции на Марипозу, падает в чан с ВРЭ(местный аналог мутагена) и превращается в мутанта с телепатическими скиллами. Вообще, отличный лидер и харизматичный мужик. Не вижу ни одной причины его убивать.

Еще раз посмотрите на этого красавчика.

Смотритель Джейкорен — третий и последний ключевой персонаж игры. Согласно предписанию, должен был открыть убежище только спустя 200 лет после войны, но поломка чипа вынудила его сделать это раньше. Собсна, все остальное я уже рассказывал о нем выше.

Боевая система:

Но давайте не забывать, что Fallout 1 у нас не только о мышах и людях. Так как это — пошаговая RPG до мозга костей, партии длятся долго. ОООООООЧЕНЬ ДОЛГО. Не стану перечислять, сколько дошика я заварил за время вражеских ходов.
Но если вкратце, то система следующая:

Изначально, создавая персонажа, предлагается выбрать характеристики S.P.E.C.I.A.L и распределить навыки. Каждая из характеристик отвечает за свои навыки. Например: Agility — за легкое оружие, скрытность и кражи и т.д, Perception — за взлом, первую помощь и нутыпонел.

Система S.P.E.C.I.A.L и список навыков.

Когда я, впервые зайдя в игру после различных Action-RPG, увидел какие-то проценты, изометрические пошаговые бои и промахи в упор по крысе, то сказал «так, падажжи ебана, сейчас разберемся». Но разобраться не смог и выключил игру. Но зайдя во второй раз, я разобрался в управлении и значении всех систем. Надеюсь, вам не придется так долго тупить с этой системой.

Иконка начала боя, прицеливания и стрельбы очередью.

Цикл обзоров по Fallout: часть 1 — Fallout: A Post-Nuclear Role-Playing Game., изображение №15

Цикл обзоров по Fallout: часть 1 — Fallout: A Post-Nuclear Role-Playing Game., изображение №16

Иконка начала боя, прицеливания и стрельбы очередью.

Атмосфера и прочие вкусности:

Естественно, никто бы не любил Fallout, если бы серия не имела такой отличной атмосферы постапокалипсиса. Поэтому олдфаги так не любят Fallout 4.
В сочетании с музыкой(о ней позже), песчаные пейзажи, отсутствие растительности и приглушенное освещение создают даже какое-то ощущение тревоги и дискомфорта.

Города из песка, грязь и трупы. Всё это — Fallout.

Цикл обзоров по Fallout: часть 1 — Fallout: A Post-Nuclear Role-Playing Game., изображение №18

Цикл обзоров по Fallout: часть 1 — Fallout: A Post-Nuclear Role-Playing Game., изображение №19

Цикл обзоров по Fallout: часть 1 — Fallout: A Post-Nuclear Role-Playing Game., изображение №20

Отдельно стоит отметить пасхалки и случайные встречи. Так, например, в игре есть отсылки к кельтским песням, можно случайно встретить отца и сына, занимающихся рыбалкой или найти упавший НЛО.

Цикл обзоров по Fallout: часть 1 — Fallout: A Post-Nuclear Role-Playing Game., изображение №21

Цикл обзоров по Fallout: часть 1 — Fallout: A Post-Nuclear Role-Playing Game., изображение №22

Музыка:

О даа, больше эмбиента богу эмбиента! Марк Морган вообще является довольно известным игровым композитором, наравне с Иноном Цуром и Дэниэлем Лихтом. Собсна, эмбиентовые наработки Марка так и кочуют от игры к игре.
Именно в этой игре впервые появляется одно из музыкальных лиц серии — группа The Ink Spots с их песней Maybe. Позже, их песни используются во вступительных роликах других частей.

Эмбиент же Моргана мне нравится тем, что во многих случаях привязан к локациям, что позволяет еще больше чувствовать пустоту, повисшую в воздухе.
А если вы проходили эту игру в детстве, то земля пухом вашим нервам, ибо Moribund World в некоторых локациях и меня пугает.

Обязательно к ознакомлению и прохождению. На мой взгляд, лучшая изометрическая игра серии. Если вы любитель олдскула, то наверняка уже прошли ее, но если единственная RPG, с которой вы знакомы — Skyrim, то первый Fallout станет для вас интересным открытием.
Оценки:
Сюжет — 7,5/10, оценка не слишком высока, но тем не менее, это лучший сюжет в серии.
Геймплей — 8/10, есессна, это не Балдурова калитка или другие тактические RPG, но есть определенный шарм в происходящем. Воображение как бы само рисует все действия персонажа.
Атмосфера — 10/10, опять же, лучшая в серии. Нет блевотных цветовых фильтров или ненужных элементов окружения. Все именно так, как оно и должно быть.
Музыка — 8/10, да, эмбиент Моргана создает отличную атмосферу, но, увы, со временем приедается. Добавили бы еще что-то от The Ink Spots — была бы десяточка.
Итог: 8,4/10. Однозначно лучшая часть оригинальной дилогии и классика RPG игр. Читатель, обязательно ее пройди. Не зря же я обзор писал, ага?

Fallout: A Post-Nuclear Role-Playing Game

Обложка официального издания 1997-го года.

«Мы все играли в Wasteland и очень любили эту игру. Именно оттуда мы взяли идею нелинейности и открытой карты мира, нам ещё очень нравились квесты, которые ставили игрока перед этической дилеммой.»— Тим Кейн, один из разработчиков Fallout.
История создания:

Собсна, как вы поняли, команда Interplay, вдохновившись опытом Wasteland, решает создать свой симулятор жизни в Post-American World.
Изначально предполагалось, что игра будет использовать RPG-систему типа GURPS, однако, правообладатели разорвали контракт в связи с высоким уровнем насилия в игре. Так появилась знаменитая система
S — Strength
P — Perception
E — Endurance
C — Charisma
I — Intelligence
A — Agility
L — Luck

Собсна, система настройки персонажа по S.P.E.C.I.A.L

Автором идеи являлся Брайан Фарго — один из людей, работавших над созданием Wasteland. Пост руководителя проекта занимал Тим Кейн, главным дизайнером стал Леонард Боярский, а за музыкальное сопровождение отвечал Марк Морган.

Фарго, Кейн, Боярский и Морган(в порядке фотографий)

Цикл обзоров по Fallout: часть 1 — Fallout: A Post-Nuclear Role-Playing Game., изображение №4

Цикл обзоров по Fallout: часть 1 — Fallout: A Post-Nuclear Role-Playing Game., изображение №5

Цикл обзоров по Fallout: часть 1 — Fallout: A Post-Nuclear Role-Playing Game., изображение №6

Разработка была начата в 1994-ом году и окончена в 1997-ом. На момент 1997-го, команда насчитывала 30 человек, которые позже войдут в объединение Black Isle.

Сюжет и сеттинг:

Возможно, многие не согласятся, но я считаю сюжет первого Fallout лучшим в серии. Он не исполнен диким тошнотворным пафосом, как Fallout 3 и 4 /да и родственников протагониста искать не надо/, не является призрачным, как сюжет Fallout 2, но главное — дает две абсолютно разных концовки. Где еще вы увидите такое в Fallout, а? Это вам не «делай что угодно, мир игры не изменишь».
Итак, сам сюжет:
В 2077-ом обстановка в мире сильно накаляется. Накаляется настолько, что мировые державы начинают ядерную войну(Великую войну), в результате которой территория современных США превращается в выжженные Пустоши. Но тупые пиндосы все предвидели и скрылись в убежищах, в которых 100тыс человек смогли пережить войну.

Места действия серии Fallout на карте современных США.

Места действия серии Fallout на карте современных США.

Вот этот черт гоняет главного героя всю игру.

Найдя чип и вернувшись в убежище, протагонист получает новый приказ — найти и устранить причину появления мутантов, угрожающих убежищу. Иисус терпел, и нам велел, а потому герой снова отправляется выполнять приказ.
Расследование приводит его на военную базу Марипоза, а позже — в Собор, где человек(не совсем), называющий себя Создателем проводит эксперименты по превращению людей в супермутантов. Но приказ — это приказ, потому протагонист уничтожает Создателя и мутантов Марипозы. Вернувшись в убежище, он узнает, что Смотритель изгнал его, опасаясь возможного ухода других жителей. Протагонист отворачивается от убежища и уходит в Пустошь, где основывает маленькую деревеньку. Или убивает Смотрителя. Это уже зависит от того, какие действия вы предприняли в ходе игры.

Это — Создатель. Разве не милашка?

Но и это еще не все. Если вы не терпила, которого можно гонять по квестам, а потом просто выставить на улицу, то для вас есть другой вариант — присоединиться к Создателю. При таком выборе, протагонист выдает местоположение убежища, прибывает туда с солдатами Единства и захватывает жителей в плен, превращая в супермутантов.

Дверь убежища 13, уничтоженная при атаке.

Персонажи:

Первый Fallout — далеко не образец глубоко прописанных персонажей, однако же, их тут достаточно много. Обо всех рассказывать не буду, ибо там около 30 персонажей, описание которых ограничится двумя предложениями.
Но тем не менее, по порядку:

Выходец из Убежища — протагонист игры, которым Смотритель вертел так, как желал(неужели прототип Озона?). Вообще, конкретных справок о характере и внешнем виде Выходца в игре нет. Разве что концовка, показывающая ЕГО спину. Покидая убежище, создает небольшую деревню Арройо, которая играет ключевую роль в Fallout 2.

Изображениe Выходца в Fallout 1.

Ричард Грей(Морро) — антагонист игры, называющий себя Создателем. В прошлом — резидент убежища 8, изгнанный оттуда за убийство. В ходе экспедиции на Марипозу, падает в чан с ВРЭ(местный аналог мутагена) и превращается в мутанта с телепатическими скиллами. Вообще, отличный лидер и харизматичный мужик. Не вижу ни одной причины его убивать.

Еще раз посмотрите на этого красавчика.

Смотритель Джейкорен — третий и последний ключевой персонаж игры. Согласно предписанию, должен был открыть убежище только спустя 200 лет после войны, но поломка чипа вынудила его сделать это раньше. Собсна, все остальное я уже рассказывал о нем выше.

Боевая система:

Но давайте не забывать, что Fallout 1 у нас не только о мышах и людях. Так как это — пошаговая RPG до мозга костей, партии длятся долго. ОООООООЧЕНЬ ДОЛГО. Не стану перечислять, сколько дошика я заварил за время вражеских ходов.
Но если вкратце, то система следующая:

Изначально, создавая персонажа, предлагается выбрать характеристики S.P.E.C.I.A.L и распределить навыки. Каждая из характеристик отвечает за свои навыки. Например: Agility — за легкое оружие, скрытность и кражи и т.д, Perception — за взлом, первую помощь и нутыпонел.

Система S.P.E.C.I.A.L и список навыков.

Когда я, впервые зайдя в игру после различных Action-RPG, увидел какие-то проценты, изометрические пошаговые бои и промахи в упор по крысе, то сказал «так, падажжи ебана, сейчас разберемся». Но разобраться не смог и выключил игру. Но зайдя во второй раз, я разобрался в управлении и значении всех систем. Надеюсь, вам не придется так долго тупить с этой системой.

Иконка начала боя, стрельбы очередью и прицеливания. А также обычный такой замес против рейдеров.

Цикл обзоров по Fallout: часть 1 — Fallout: A Post-Nuclear Role-Playing Game., изображение №15

Цикл обзоров по Fallout: часть 1 — Fallout: A Post-Nuclear Role-Playing Game., изображение №16

Цикл обзоров по Fallout: часть 1 — Fallout: A Post-Nuclear Role-Playing Game., изображение №17

Иконка начала боя, стрельбы очередью и прицеливания. А также обычный такой замес против рейдеров.

Атмосфера и прочие вкусности:

Естественно, никто бы не любил Fallout, если бы серия не имела такой отличной атмосферы постапокалипсиса. Поэтому олдфаги так не любят Fallout 4.
В сочетании с музыкой(о ней позже), песчаные пейзажи, отсутствие растительности и приглушенное освещение создают даже какое-то ощущение тревоги и дискомфорта.

Города из песка, грязь и трупы. Всё это — Fallout.

Цикл обзоров по Fallout: часть 1 — Fallout: A Post-Nuclear Role-Playing Game., изображение №19

Цикл обзоров по Fallout: часть 1 — Fallout: A Post-Nuclear Role-Playing Game., изображение №20

Цикл обзоров по Fallout: часть 1 — Fallout: A Post-Nuclear Role-Playing Game., изображение №21

Отдельно стоит отметить пасхалки и случайные встречи. Так, например, в игре есть отсылки к кельтским песням, можно случайно встретить отца и сына, занимающихся рыбалкой или найти упавший НЛО.

Цикл обзоров по Fallout: часть 1 — Fallout: A Post-Nuclear Role-Playing Game., изображение №22

Цикл обзоров по Fallout: часть 1 — Fallout: A Post-Nuclear Role-Playing Game., изображение №23

Цикл обзоров по Fallout: часть 1 — Fallout: A Post-Nuclear Role-Playing Game., изображение №24

Музыка:

О даа, больше эмбиента богу эмбиента, черт возьми! Марк Морган вообще является довольно известным игровым композитором, наравне с Иноном Цуром и Дэниэлем Лихтом. Собсна, эмбиентовые наработки Марка так и кочуют от игры к игре.
Именно в этой игре впервые появляется одно из музыкальных лиц серии — группа The Ink Spots с их песней Maybe. Позже, их песни используются во вступительных роликах других частей.

Эмбиент же Моргана мне нравится тем, что во многих случаях привязан к локациям, что позволяет еще больше чувствовать пустоту, повисшую в воздухе.
А если вы проходили эту игру в детстве, то земля пухом вашим нервам, ибо Moribund World в некоторых локациях и меня пугает.

Обязательно к ознакомлению и прохождению. На мой взгляд, лучшая изометрическая игра серии. Если вы любитель олдскула, то наверняка уже прошли ее, но если единственная RPG, с которой вы знакомы — Skyrim, то первый Fallout станет для вас интересным открытием.
Оценки:
Сюжет — 7,5/10, оценка не слишком высока, но тем не менее, это лучший сюжет в серии.
Геймплей — 8/10, есессна, это не Балдурова калитка или другие тактические RPG, но есть определенный шарм в происходящем. Воображение как бы само рисует все действия персонажа.
Атмосфера — 10/10, опять же, лучшая в серии. Нет блевотных цветовых фильтров или ненужных элементов окружения. Все именно так, как оно и должно быть.
Музыка — 8/10, да, эмбиент Моргана создает отличную атмосферу, но, увы, со временем приедается. Добавили бы еще что-то от The Ink Spots — была бы десяточка.
Итог: 8,4/10. Однозначно лучшая часть оригинальной дилогии и классика RPG игр. Читатель, обязательно ее пройди. Не зря же я обзор писал, ага?

Читайте также: