Факторио обзор ютуб

Обновлено: 02.07.2024

На первый взгляд Factorio очень напоминает не так давно вышедшую игру Unclaimed World. Тут довольно много схожего именно по части концепта. Тоже выживание на незнакомой планете, тоже производство, тоже добыча ресурсов, тоже столкновения с местными “жителями”. В общем, казалось бы, на лицо полноценное ксерокопирование. Однако игра Factorio обзор которой вы сейчас читаете – это совсем не то, чем кажется на первый взгляд. Вопреки всем тем сходствами, что я перечислил выше и которые, справедливости ради, совсем не редко встречаются в очень большом количестве проектов, Factorio настолько же сильно не похожа на Unclaimed World, насколько сильно не похож политический режим в Российской Федерации на демократию, чтобы вы понимали. Помимо абсолютного геймплейного различия и просто неприличной разницы в качестве реализации идеи, о которых речь пойдет ниже, Factorio отличается банально жанром. Вот об этом подробнее я вам и поведаю в следующем абзаце.

Геймплей

Я знаю, что в это довольно трудно поверить, особенно если вы уже видели скриншоты или трейлер, который красуется чуть выше, но Factorio – это не стратегия. Точнее – не совсем стратегия в привычном понимание этого термина. Элементы жанра strategy здесь есть и это достаточно увесистая часть геймплея игры, но при этом мы не играем в режиме бога, как это обычно бывает в стратегиях. Мы не переносимся мгновенно от одной части карты к другой, раздавая множество самых разных приказов своим юнитам. И даже совершать действия мы никакие не можем, если не находимся в непосредственной близости к предмету или сооружению. А приказы отдавать и вовсе некому, поскольку единственным юнитом в игре, которым мы можем управлять, является наш главный герой и управляем мы им в буквальном смысле – клавишами WASD. При этом отбиваться от налетающих на нас насекомых нам придется прямо-таки на манер недавно вышедшей Subterrain – то есть в стиле top-down shooter. Как вы понимаете, это уже совсем не вписывается в канву классической стратегии. Впрочем, именно за это мне и нравится Factorio. В том числе за это, конечно.

igra-factorio-obzor-screen-2

С особенностями геймплея игры Factorio мы разобрались, поэтому давайте теперь перейдем к основной его части, которая, скажу вам честно, тоже не так проста. Как обычно в стратегиях происходит процесс добычи ресурсов? Варианта два – либо мы просто что-то строим и оно добывает нам ресурсы или производит нужные нам вещи автоматически, либо мы еще до кучи посылаем туда рабочих. Оба этих варианта не имеют с нашей игрой ничего общего. В Факторио наша задача заключается в том, чтобы построить и, что куда сложней, отладить автоматизированный цикл производства, который не будет требовать нашего участия или будет, но минимального. Как это работает? Представьте, что вам вдруг очень захотелось железа. Может в чай добавить, а может, вы строите большую статую супермена из железа – не важно. Просто вам нужно железо – душа просит железа. Для этого мы сначала строим добывающую железо машину, которая при этом не будет работать без угля. Следовательно, перед этим нам надо наладить производства угля. Для этого нам нужно поставить добывающую уголь машину, которая, в свою очередь, будет оставлять все добытое прямо на земле. Поэтому нам нужно организовать доставку угля в нужную нам точку по средствам специальных конвейерных дорожек и автоматизированной руки, которая будет переносить уголь в деревянные коробки. И все это вам надо построить вручную. Я сейчас описал самый примитивный цикл в игре – проще тут ничего нет. И такого рода задачек игра Факторио будет преподносить вам в таком количестве, что я лично задумался над сменой термопасты на своем центральном процессоре. И я сейчас не про ПК говорю, а про содержимое своей черепной коробки – перегрев за те 3 с небольшим часа, что я провел в игре, был очень и очень приличный. Пожалуй, я просто отвык от таких игр.

igra-factorio-obzor-screen-3

Графика, звук и оптимизация

Что порадовало – так это оптимизация. При вполне себе приличной картинке игра работает настолько быстро, что я точно понял, что сделана она не на Unity. Пожалуй, единственное, что в визуальном компоненте меня напрягает – это интерфейс. Он пока выглядит несколько корявым и, что куда более критично, на мой взгляд – громоздким. Звуки уже есть и они никаких нареканий у меня не вызвали – впрочем, как и восторгов. Но от звуков обычно и не ждешь каких-то откровений. Зато с музыкой пока не густо. Ее в принципе пока в игре нет, и из-за этого игровой процесс кажется немного пустоватым. Однако самое время сказать, что игра находится в раннем доступе, поэтому все это, безусловно, будет.

igra-factorio-obzor-screen-1

Что в итоге?

Как-то не очень правильно подводить итоги по игре, которая еще изменится миллион раз до полноценного релиза, поэтому итоги тут будут промежуточные и оценка, соответственно, вполне возможно изменится в ту или иную сторону. На момент написания обзора игра Factorio еще даже не стала доступна для покупки в библиотеке Steam, но уже абсолютно точно готова к тому, что в нее будут играть. Никаких багов, ломающих геймплей в игре нет. Механика отработана на отлично, а сама требует недюжего ума и сообразительности от игрока. Поэтому, если вы вдруг не любите думать, то обходите эту игру стороной. Если же умные и сложные игры – это ваша тема, то тут вы найдете для себя развлечение не на один вечер.

Эта игра — очередная очень интересная с точки зрения механики бета, представляющая заодно своеобразный язык программирования.


И здесь самое забавное — это кривая обучения и интерфейсы. Давайте пройдёмся по этим моментам, благо есть отличные находки.

Вы играете за инженера, очнувшегося на незнакомой планете около обломков своего космического корабля. Поскольку вы инженер, а не какой-нибудь агроном, вместо космической картохи предстоит развить технологию и собрать ракету с нуля. В общем, старая добрая игра, описанная у Вернора Винджа — «восстанови цивилизацию за минимальный срок».

Первая задача — используя технологии бронзового века, получить прединдустриальные, а затем собрать жестяной радар, чтобы найти основную часть корабля. Затем — добраться туда на каком-то транспортном средстве. Там забрать ядро компьютера и получить доступ ко всем данным по тому, как правильно делать ракеты, бронебойные патроны, скафандры и прочую мелочь, важную для выживания.

Самое первое, что до безумия удивляет — это то, что это стратегия, где главный герой играет за скролл. Серьёзно, ваш персонаж по центру экрана — это всегда фокус ввода, внимания и интереса. Вместо того, чтобы обезличивать игру, вы получаете сборочный цех с инвентарём на ножках. Инженер! Как быстро выясняется, ещё наш инженер умеет стрелять. Получается некий гибрид Crimson Land (10%) и симулятора реконструкции отечественного автопрома (90%).

Итак, суть. Есть базовые ресурсы — уголь, камень, медь, железо, вода (позже добавляется знание о нефти и солнечной энергии). Задача — собрать ракету. Используя только свои руки в момент начала. В отличие от обычных craft&explore игр (лучший пример из относительно свежего — Radiation Island для планшетов), здесь основной интерес смещён на конвейерное производство и автоматизацию всего того, до чего не может дотянуться ваш персонаж руками.

А ресурсов надо столько, что руками он просто не сможет всё сделать. Даже чтобы приготовить обычную стальную балку, нужно очень сильно попотеть — открыть принципы переработки стали, организовать переплавку металла, собрать печь, обеспечить подвоз топлива (то есть раскопать угольное месторождение) и так далее.

К счастью, наш персонаж не спит, ничего не ест, быстро лечится от ранений сам и умеет собирать вручную почти всё, включая сложные микросхемы. Правда — с линейной скоростью.

Дальше начинается первый этап — вы вручную делаете немного железных пластин, кирпичей и так далее, и собираете первую автоматизированную линию, добывающую руду и копающую уголь. Плюс осваиваете паровой электродвигатель. На выходе из первого этапа — конвейерная лента с железными пластинами, медными пластинами и провод с настоящим током. Из этого можно уже собрать что угодно.

Дерево науки огромное:



Дальше вы исследуете автоматизацию и начинаете делать линии по сборке разных нужных штук — конвейерных лент, манипуляторов, сборочных автоматов, научных пакетов. В общем, всего-всего. Выглядит это примерно так. На рисунке — простейший пример:


Синяя лента сверху — это приходящая железная руда, которая манипуляторами ставится в печи, затем переплавляется в железную пластину. Потом она выгружается из печи манипуляторами на другую ленту. С другой стороны подходят медные пластины. Цель сборочного этюда — получить красные микросхемы. Для производства красной микросхемы нужны зелёные микросхемы, кабель и стальные пластины. Для кабеля нужна медь. Для зелёной микросхемы нужен кабель и стальная пластина. Всё просто.

Конечно, при legacy-driven-проектировании ситуация может немного усложниться:


К моменту, когда вам понадобятся силовые поля, база начнёт приобретать вот такой вид:


Кстати, обратите внимание. как всё красиво дымит и загрязняет окружающую среду. Планета обитаема (и не только вами), и местным кусакам и плевакам (функциональные названия) совершенно не нравится нюхать ваш дым. Они приходят кусаться и плеваться, соответственно. Поэтому вы ещё играете с ними в «перебей их всех и разрушь их гнёзда». Часто это выглядит вот так:


А вот прямо этюд из последних уровней Кримсона:


Планета выглядит примерно так:


Красное по центру — это ваша база, загрязняющая природу. Красные скопления по краям — это гнёзда «зергов», их надо время от времени пропалывать, если зерги лезут к базе. С краю пустыни сверху видно добывающий аванпост с нефтью. Вообще, распределённая база и коммуникации — это одна из важных граней игры. Например, можно играть в Transport Tycoon:


Или строить сеть на летающих дронах:


Ещё одна вещь, которая нам важна — это экипировка своего скафандра. Силовые щиты, экзоскелетные ноги, батарейки, дронстанция, прибор ночного видения, реактор, наплечная турель — куча всего:


Как только вы с этим освоитесь, начинается самая странная часть игры. А именно — автоматизация автоматизации или рефакторинг. Оказывается, дикое удовольствие может доставлять не только кайфно шипящий тормозами поезд «Hello, world!», не только уничтоженное гнездо кусак, но и то, как вы переделаете все процессы, чтобы они шли без вашего участия.

Вообще, тут надо чуть отвлечься и сказать про то, как распределён даунтайм игры:


И начинается рефакторинг базы: к чёрту невозобновляемые источнии энергии, рулит бесконечная нефть и солнце. К чёрту громоздкие производственные линии, всё можно упростить. К чёрту перегрузки и недогрузки — теперь всё работает как часы. От этого вот ощущение «Работает как часы» можно тащиться бесконечно. Впервые оно возникает при разгрузке автоматического поезда, а потом появляется с развитием логической сети.

Итог игры — вылетающая ракета. Но настоящая радость — в песочнице, которая позволяет творить любую фигню, например, музыкальные шкатулки. Вот тут парень упоролся и «написал» программируемые динамики на основе комбинаторов логической сети производства:

UPD: А graninas собрал вообще свой процессор.

Ну а самое интересное — всё же кривая обучения. Чтобы начать играть в «Факторию» первый раз, нужно получить очень много информации — от того, что и как работает до шаблонов строительства базы. Вопрос решён гениально: вы находите чужую базу с двумя аванпостами, разбираетесь, как она работает, и чините её. Заодно хороните павших коллег-гуманитариев, построивших её (на самом деле нет, их сожрали кусаки).

Каждая отдельная миссия короткая, имеет конкретную цель и радует экшном — после первой же кампании хочется чего-то ещё. И там есть ряд логических задач, песочница и всё, что угодно.

В общем, это очень странная игра. Странная тем, что в ней надо работать и фармить — но при этом вы играете. Странная тем, что надо отлаживать процессы: всё всегда идёт не так, но надо следить. Но удивительная тем, что показывает, насколько важна сложность: то, что можно делать руками час, ставится на поток за то же время, и делается тысячами. И поверх этого накручивается ещё виток. И ещё. И ещё. До тех пор, пока всё это будет сложно охватить сознательно. В процессе прямо подводит мысли к тому, что роботы должны делать других роботов посложнее, и так далее.

В общем, ещё один интересный учебный курс. Который вместо традиционного обучения. Хотя бы по схемотехнике, потому что вся карта — эта плата, и вы делаете на ней трассировку своими зданиями и чертежами их совокупностей вроде «блок производства красных микросхем».

Я поведу свой рассказ для тех людей, которые не наигрались с Лего. Для тех, у кого сюжет и графика на вторых ролях. Затрону две свои любимые игры — RimWorld и Factorio. И если расписать широкими мазками общую картину — ты играешь в игру. Звучит глупо, но этот концепт в жанре возведен в абсолют. Тебе дают кубики, и ты играешь с ними как хочешь. Никто не говорит тебе правила, никто не указывает, что ты должен сделать и зачем, просто сиди и развлекай себя сам. Статью попытаюсь написать, в основном, для людей несведущих, с надеждой затянуть их в нашу секту.

Начнем с RimWorld

Игра от Tynan Sylvester и компании Ludeon Studios, сами они описывают свою игру как «генератор историй». Немного размыто, но, в принципе, верно. Вы «управляете» несколькими поселенцами, которые оказались на этой планете по разным причинам (аварийная посадка, богатый исследователь или просто первобытное племя). Почему «управляете» взято в кавычки? Потому что прямых приказов (кроме боевых) вы отдавать не сможете. Ваши поселенцы — Личности с большой буквы, и указаний по типу «Копай отсюда и до обеда» не потерпят. Придется строить расписание — кто, чем и в какой последовательности будет заниматься. Кто-то будет добывать еду, сажая картошку и промышляя дичь, кто-то — копать ресурсы, шить одежду, заниматься постройкой и обустройством колонии и тому подобное. Помимо этого вашим людям необходимо спать, есть, развлекаться, и желательно поменьше работать. Если же вы доведете эту Личность до нервного срыва — она откажется работать и сделает что-то нехорошее в порыве истерики. Сломает стул или на кого-то наорет матом, выпьет весь алкоголь или сожрет всю вкусную еду, может даже устроить пожар. Поэтому при выборе колониста очень важно смотреть не только на то, что он умеет, но и на его психологические черты. Не нужно ждать идиллии в колонии от персонажа с перком «женоненавистник», если его окружает прекрасный пол. Ведь если они подерутся, их придется лечить. А это уже отдельная история.

Система здоровья

Насколько просто выглядят пешки (колонисты) на картинке. Но это обман, под этой 2D кляксой скрывается сложнейшая система здоровья и повреждений.


У колонистов есть все — глаза, уши, мозги, руки, ноги, почки, печень, легкие, сердце, и прочее и прочее. В общем, полный фарш. И все это можно повредить (и заменить, но об этом далее). Ваша пешка потеряла палец? Будет хуже работать. Глаз? Не надейтесь на меткую стрельбу и работу с тонким инструментом. Но потеря руки не конец в нашем высокоразвитом мире! Можно приделать деревянный протез без затей, эффективность снизится, но лучше, чем ничего. Или раскошелиться на бионический протез, который не уступает родной руке. Для особых нужд можно приспособить кибернетическую и смертоносную тентаклю, которая в разы эффективнее и смертоноснее, но редка и очень дорога. А ведь есть еще болезни. Эпидемия гриппа может коснуться вас внезапно и сложить на койки половину населения, парализовав работу колонии. А нападение в этот момент враждебных фракций вообще поставит под угрозу выживание. И чем глубже ты вкапываешься в эту систему, тем больше поражаешься ее исполнению. Влияет все. В вашей больнице грязно? Не ждите качественного лечения. За дело взялся мясник, а не врач? Возможна смерть на операционном столе. Извольте поддерживать температуру в помещении, дабы не развить осложнений со здоровьем. Не помешало бы и телевизор в палату, больным скучно просто лежать. И после всех этих удовлетворений основных потребностей ты вдруг понимаешь — на планете не так одиноко.

Гости, дружелюбные и не очень

Мимо вас ходят другие люди, из других поселений. Которые заглядывают к вам, предлагая свой нехитрый скарб в обмен на серебро. Если повезет — зайдут целые караваны, груженные под завязку полезными вещами (охрана не менее внушительна, предупреждаю сразу).


Но настроены дружелюбно к вам не все. Ждите набегов местных племен, которые вооружены луками и топорами. Тут бы процитировать известный анекдот про турков, которые приходят на перестрелку с ножами, но после пары набегов смеяться вам не захочется. Их много, аборигены сильны и здоровы. Попадание с лука и удар топором по голове, оказывает так же мало положительного для здоровья, как и огнестрельное ранение. А вот у местных пиратов все в порядке с вооружением, и на особо крупную и богатую колонию могут миномет притащить, взяв вас в осаду и вынуждая на вылазку. Можно ощетиниться турелями, стенами, ручными боевыми котами и ждать удара. А можно использовать лучшую тактику обороны, ударив первым.

За горизонт

Хоть вы и живете в маленьком квадрате на пару экранов, мир вокруг не генерируется за черной стеной. Это живая планета, по которой вы можете перемещаться, снаряжая экспедиции и караваны. На ней разный климат, разные ареалы обитания животных, нейтральные и враждебные поселения, с которыми вы можете поступать по вашему усмотрению.


Можете дружить со всеми, захватывая в плен напавших на вас негодяев, леча их и отпуская домой. После таких широких жестов, сердце даже самого страшного аборигена станет мягче зефирки, и он пойдет на диалог. Или ваша душа лежит к другому — грабь, убивай (гуси тут тоже есть). Захватывай пленных, вербуй их, или пускай на органы (хороший товар между прочим) или разделывай на мясо, но не жди, что всем поселенцам понравится такое жестокое отношение (кроме некоторых индивидов с определенными перками). Здесь нет правил, и ты волен развлекать себя так, как тебе угодно.

Бывалые вспомнят еще много нюансов, о которых я тут не упомянул. Но не вижу смысла рассказывать о них сразу. Эта игра утоляет жажду изучения чего-то нового. Копнув на полный штык в любую сторону, ты открываешь для себя много мелких вещей, познание которых откроет для тебя новые возможности. Ну и последний совет, для человека, решившего попробовать эту игру — поражение такой же интересный конец истории, как и победа.

P.S забыл упомянуть музыку — она великолепна.

Часть вторая. Factorio

Эта часть будет короче первой, но не из-за меньшего масштаба игры. Если RimWorld больше похож на рассказ, который ты пишешь и корректируешь в реальном времени, то Factorio — это коробка старого железного конструктора с гайками и болтами. Неважно, кто ты и как здесь оказался. Неважно, зачем ты здесь. Все, что ты должен делать — это добывать.


Правила игры просты, как тот же железный конструктор. Добываешь основные ресурсы (медь, железо, уголь, камень, дерево), обрабатываешь их в печи, получаешь вторичные ресурсы (медные, железные плиты и кирпичи) и крафтишь то, что тебе необходимо. Ставишь пару буровых установок на твердом топливе, бегаешь и вручную подкидываешь в них уголек для работы. Вручную заправляешь руду в печи, вручную создаешь необходимые вещи. И вроде бы всего хватает, пока ты не открываешь для себя новые технологии… С каждым этапом твоего развития количество необходимых ресурсов взмывает вверх по экспоненте, а персонаж у тебя один, и все сделать он не успевает. Плюс ко всему на тебя начинают набегать небольшие отряды местных зергов, именуемых кусаками. Значит, производство нужно автоматизировать.


И игра поощряет твое стремление делать все не своими руками, ведь она буквально про это. Манипуляторы, конвейеры и автосборщики твои друзья и основные рабочие на заводе. И чем раньше ты это поймешь, тем легче будет в дальнейшем. Начиная планировать свои первые цеха по выплавке, снабжая их топливом из угольных шахт и выводя готовый продукт в цеха производства более сложных вещей — ты понимаешь, что такое Factorio. И в этом вся игра и есть. У тебя присутствует конечная цель в виде запуска ракеты, но кто захочет бросать свой завод, где каждый пиксель ты построил сам?


Изучая все новые технологии и бросая в топку науки львиную долю ресурсов, начинаешь понимать — запасы ресурсов не так велики. Пока тебе требуется для производства какой-нибудь штуки 20 железа, а ресурс месторождения 6 миллионов, тебя не волнуют далекие залежи. Максимум можно организовать добычу нефти, которая появилась чуть дальше от основных ресурсов. Но месторождения истощаются, и игра толкает тебя на изучение новых мест, развертывание там добычи и доставку руды в плавильные цеха. Теперь становится понятно зачем тут поезда и железные дороги. Можно, конечно, самому управлять поездом, но зачем? Установив станции и задав условия отправки и ожидания поезда, ждем, что локомотив будет курсировать между базами, доставляя свежую руду прямо вам на стол. Главное не забывать об обороне, потому что соседи совсем вам не рады.


Изначально кусаки слабы и довольно пассивны. Сидят в своих ульях, тихонько плодятся и эволюционируют медленно. Но ваше производство загрязняет окружающую среду, и ксеносам это не по нраву. Они будут упорно слать на вас отряды, усиливаясь и эволюционируя со временем. Выход только один — выжечь гнездо паразитов как можно скорее. В этом вам помогут турели в обороне, и пара единиц техники в нападении. В плане боевки игра довольно бедна на разнообразие.

Что мы имеем в сухом остатке — по мне игра идеальный визуализатор программирования. И чем сильнее разрастается ваш завод, тем больше в нем «багов». Где-то встали конвейеры, затор с поставками угля, поезда не успевают подвозить ресурсы и другие проблемы будут вашими постоянными спутниками на просторах этой неприветливой планеты. Но решая эти проблемы, получаешь истинное удовольствие. Как и при созерцании вашего детища, которое при должном старании будет работать как единый механизм, издавая музыку синхронной работы.

Подводя общий итог

Я не претендую на объективную оценку, не хочу описывать все механики и тонкости. Потому что основное удовольствие ты получаешь, изучая эти игры сам, набивая шишки и открывая что-то новое. Это просто трибьют от всего сердца, в надежде поделиться с кем-то. Всего хорошего. ¡No pasaran!

Читайте также: