Eternity the last unicorn обзор

Обновлено: 07.07.2024

Игра Eternity: The Last Unicorn – это экшен от третьего лица с упором на ближний бой. Вы путешествуете по волшебному миру, основанному на скандинавской мифологии. Периодически наталкиваетесь на отряды врагов, в особых случаях дерётесь с «боссами», сохраняться можно только у костров.

Да, игра вызывает явные ассоциации с Dark Souls… И совершенно напрасно. Механики с подбором душ со своего трупа нет, сохранение у костров не возрождает монстров, камера не «висит» за спиной, а жёстко фиксирована в каждой локации. А ещё вы играете за двух заранее прописанных персонажей — эльфийку Аурехен и викинга Бьора. Короче, если уж сравнивать, то Eternity гораздо ближе к серии Soul Reaver или трёхмерным Кастельваниям. Но и тут не всё так однозначно.

Наследие Эльфов

Сюжет игры в целом на уровне подросткового фэнтези. И это было бы не так плохо — подросткам ведь тоже нужно во что-то играть. Однако, подача совершенно никакая.

Диалоги все ограничиваются простым «Тьма наступает. Принеси мне то-то и то-то.». И что ещё хуже, фразы плохо стыкуются друг с другом. Например, когда вы играя за эльфийку приносите раненому викингу воды (которую он просит, если подойти без наполненной фляги) он пьёт и даже не благодарит, а заводит совершенно левый диалог с указанием взять у него предмет и искать, где его применить.

С другой стороны, у нас есть журнал с описанием персонажей, монстров, локаций. Однако там информация подана «стенами текста», которые повествуют скорее об отвлечённых материях, чем конкретно по делу. В «роликах», состоящих из статичных картин с вкраплениями анимации текста меньше, но и там связь с основным сюжетом игры обнаруживается не сразу.

Кстати, в игре практически нет озвучки. Но возможно это и к лучшему. Сомневаюсь что при такой бюджетности разработчики смогли бы нанять приличных актёров. Хорошо хоть музыка на достойном уровне и добавляет игре фэнтезийного шарма.

Зато визуально игра выглядит очень даже неплохо. Модели персонажей хорошо проработаны и приятно выглядят. Только лицевой анимации не хватает — у всех NPC просто каменное выражение лица, что особенно коробит, когда персонаж по сценарию весёлый и смеётся в диалоге.

Также стоит похвалить атмосферные локации со множеством деталей и простенькие, но яркие спецэффекты — всё сделано со старанием и радует глаз. Может это не уровень сегодняшнего ААА уровня, но вполне на уровне ААА лет пять-десять назад.

Гости из прошлого

А вот геймплей уже скорее пятнадцати-двадцати летней давности. Достаточно вспомнить ту же камеру, которая в каждой локации смотрит с одной фиксированной точки. Такое делали давно, чтобы не нагружать процессор расчётами и не засвечивать плохо проработанные детали окружения.

И отказались от подобной практики тоже не без причины. Когда камера «прибита» к одной точке, то проще простого попасть в ситуацию, когда враг загораживает обзор. Или, наоборот, мы стоим так, что врагов и наши действия плохо видно. Что, собственно, и не редкость в The Last Unicorn.

При этом не скажу что боевая система совсем уж примитивна. Есть два типа ударов, отскок, добивания (достаточно нажать кнопку, когда «открывшийся» враг подсвечивается). Есть супер-удар, который «заряжается» от обычных атак.

Все эти вещи (в особенности отскок) надо регулярно применять. Враги бьют больно — до апгрейда здоровья вообще сносят треть шкалы одним ударом. Нападают скопом. Не редко за первой волной следуют ещё одна-две. При этом даже рядовому врагу надо всыпать десяток раз, что уж говорить о «танках» и тем более боссах.

Потом, играя за эльфийку, вы найдёте лук, который позволит отстреливать врагов на расстоянии. Станет немного полегче, хотя учитывая неуклюжее переключение оружия и как быстро вас могут окружить, расслабляться не стоит.

Кстати, лук также применяется для решения некоторых «головоломок». Если конечно считать головоломкой «найди предмет, который открывает запертую дверь». Впрочем, есть пара мест, где действительно нужно подумать.

Викинг Бьор дистанционного оружия не получает. Но он и так мощнее бьёт и лучше защищён — так что с врагами расправляется гораздо быстрее. У него своя сюжетная линия — вы переключаетесь между ним и Аурехен строго в прописанные по сценарию моменты.

При этом действие происходит на одной и той же карте. Вы ходите из локации в локацию, постепенно открывая доступ в новые места. Монстры возрождаются каждый раз, когда вы переходите в другой регион. Кроме боссов — их достаточно победить один раз (даже надпись о победе высвечивается, как в Dark Souls).

По ходу игры персонажи крутеют. Повышают уровень, набрав «опыта» с побеждённых врагов. Могут найти реликвии, повышающие количество здоровья, усиливающие оружие руны. Есть возможность «скрафтить» из выпадающих из врагов предметов усиливающие вас руны или улучшить оружие за красные кристаллы (тоже выпадают из врагов или бочек). Ещё можно встретить тогровца-гоблина, но его ассортимент не пополняется, так что вы довольно быстро всё скупите.

Вообще, с покупкой и улучшениями всё крайне несбалансированно. В начале игры вы будете гриндить монстров чтобы подняться в уровне и набрать денег, чтобы купить лечебные травы. В середине будете бегать с тонной кристаллов, которые не на что тратить. А потом дойдёте до апгрейда оружия и офигеете от цен — всего собранного хватит от силы на +1 к атаке.

Предметы можно создавать только у Хранителя Леса — одного из NPC и его локация доступна не всегда. Это тоже было не лучшей идеей разработчиков.

Короче

Разработчики придумали неглупую боевую систему, но не протестировали бои, которые слишком затянуты и однообразны. Художники создали красивые пейзажи и симпатичных персонажей, но забыли о таких деталях как лицевая анимация. Баланс сложности и его связь с прокачкой героев, похоже тоже не проверяли. И сценарист, придумав основные идеи, не озаботился посмотреть, насколько связно смотрятся все элементы истории.

Eternity: The Last Unicorn – дебютная игра бразильской студии, и за это ей можно простить некоторые огрехи. Однако можно и вспомнить Quantum Replica – другой дебют другой команды родом из Южной Америки. Там тоже было не всё гладко, однако в ON3D Studios уделили достаточно внимания и дизайну уровней и диалогам и тому чтобы в бою игрок сражался с врагами, а не управлением и камерой.

Здесь же недостаток полировки и всяческие неудобства делают игру этаким «приветом из прошлого», который может задеть чьи-то струны ностальгии. Но на деле скорее вызовет ассоциации с проблемами, которые сегодня видятся лишь пережитком прошедшей эпохи.


Когда земель Альфхейма впервые коснулась мягкая поступь эльфов, хранительница природы Марея решила вручить новому народу ценный и благословенный дар. Богиня, создавшая всё живое, передала ему четырёх единорогов, наделённых могущественной силой. Древние существа не только одарили эльфов чистотой души, но и бессмертием тела. Так началась новая веха в истории светлых альвов.

Вечность передавалась следующим поколениям, и не знал волшебный народ горя на протяжении долгих веков. Но настал момент, когда тёмное колдовство полностью окутало ванахеймские леса, и единороги бесследно исчезли. Страх завладел разумом эльфов, когда осознали они, что вместе с потерей связи с прекрасными существами рискуют лишиться и бессмертия. Лишь один единорог смог избежать участи собратьев, найденный феями с проклятьем на челе и сломанным рогом. Не желая расставаться с дивным даром Мареи, альвы поручают юной Аурехен возвращение силы последнего источника вечности, данная участь которой была прописана старыми свитками.

Ai! Laurië lantar lassi súrinen,
Yéni únótimë vë rámar aldaron!

Namárië, плач Галадриэль в Лориэне.

Eternity: The Last Unicorn — представитель жанра action-RPG, и к тому же — первая работа студии Void Studios. Вдохновлённая скандинавской мифологией и механиками игр старой школы, она расскажет историю чистой помыслами девы Аурехен и угодившего в ловушку леса бравого викинга Бьора. Путники преследуют разные цели, однако, будто бы по капризу богов, их судьбы в конечном счёте переплетаются.

Только вот незадача: древние свитки хоть и предрекли, что только светлое сердце эльфийских кровей способно помочь единорогу, однако девушка совершенно не осведомлена, какие именно знания должна заполучить, чтобы помочь народу. Однако она не унывает: будучи уверенной, что боги сами укажут путь и не оставят её в трудный час, воительница отправляется в погоню за вечностью, чтобы найти старинный колокол, когда-то позволявший связаться с высшими силами.

Исследуя ванахеймские леса и его окрестности, игрок должен будет искать подсказки о дальнейших действиях Аурехен, вступать в схватки с недружественно настроенными гоблинами и нежитью, время от времени решать незатейливые головоломки. По мере преодоления препятствий и нахождения других персонажей будут повышаться уровни, увеличиваться характеристики, открываться новые возможности, такие как создание предметов, улучшение оружия. В целом, игра содержит стандартные опции для представителя action-RPG, да ещё и старой школы. Причём о последнем нам будет напоминать очень много элементов, поэтому рассмотрим их реализацию в Eternity: The Last Unicorn.

Первым атрибутом прошлого является фиксированная камера, на ракурс которой игрок повлиять не в состоянии. И, если честно, далеко не всегда она способствует комфортному ведению боя, особенно когда на передний план выходит особенно крупный враг, полностью заслоняющий своим могучим телом и вас, и противников поменьше. На некоторых небольших отрезках пути слишком часто меняются ракурсы, когда можно было бы вполне обойтись и одним, самым дальним положением камеры. Смена точки зрения игрока на происходящее может происходить и во время столкновений, что способно обескуражить в самый неподходящий момент, особенно учитывая необходимость регулярно уклоняться от атак недругов.

Но совсем уж абсурдным повторное исследование старых локаций становится, когда вы закончили очередную миссию или завершили важное для продвижения истории действие. Далеко не всегда другие персонажи будут подсказывать следующую цель или шаг. В итоге вы остаётесь один на один со своими мыслями (списка поручений, согласно принципам старой школы, в игре нет), и начинаете скрупулезно исследовать каждый отрезок местности в поисках каких-либо изменений или объекта, к которому можно было бы применить недавно найденный предмет.

Нарекания имеются и к боевой системе. В общих чертах она не отличается чем-либо примечательным: и Бьор, и Аурехен на первых порах имеют две атаки — быструю и сильную, которые можно чередовать, в дальнейшем же появится вспомогательное оружие с возможностью усиления и нанесения магического урона. Викинг способен пользоваться щитом, полностью нивелируя повреждения, а хрупкая дама — длинным луком. Учитывая, что многие противники невероятно проворны и при любом удобном моменте стараются окружить главного героя, атаки необходимо перемежать с рывками для уклонения от вражеских ударов.

Бьор и Аурехен, помимо используемого оружия, отличаются друг от друга характеристиками и различными показателями. Поэтому нет ничего удивительного, что воин куда быстрее уничтожает врагов. При этом игрок не волен выбирать главного героя на своё усмотрение.

Однако в конечном счёте необходимость смены оружия в бою становится чуть ли не главной причиной смертей эльфийской девы: из-за частого переключения между слотами Аурехен может начать просто игнорировать команды и стоять на месте, тем самым позволяя противникам ранить себя. Избежать данной ситуации не получится, так как магический барьер, окружающий неприятелей, возможно уничтожить только с помощью лука. Почему бы не оставить данное оружие и не продолжить бой с ним? В большинстве случаев небольшие по размеру локации вынуждают вести бой с помощью клинка на короткой дистанции, поэтому смена орудий в бою порой неминуема. Бьор же не использует щит, если указание на его использование поступило до завершения предыдущей анимации. Усугубляют ситуацию на поле боя и некоторые особенности управления: взаимодействие с предметами и добивание неприятеля назначены на одну и ту же кнопку. Если после очередного убийства на земле остался лежать предмет, то велика вероятность, что вместо умерщвления нежити главный герой начнёт медленно тянуть руку к очередной целебной травинке. Как правило, подобная пренебрежительность к ситуации на поле брани заканчивается гибелью протагониста.

Но особое раздражение вызывают враги с дальними огненными атаками. Если вы решите проигнорировать данных товарищей и продолжить изучение локации, они смогут применить свою магию вне зависимости от разделяющей вас дистанции. В итоге в персонажа сквозь все преграды стремительно движутся огненные шары, под ногами возникает пламя и всё в таком духе. Очаровательно, не находите?

По мере прохождения истории вас будут ждать схватки с боссами. Они способны удивить большим количеством здоровья, высокими показателями наносимого урона, но, увы, не разнообразием атак. Переходя в последующие стадии из-за опустошения шкалы очков жизни, у противника появляется только до двух-трёх новых приёмов. В итоге битвы с боссами запоминаются не зрелищностью и не преодолением трудностей, а неказистой реализацией их ударов и их скудным количеством, интенсивность которых к концу столкновения непрерывно растёт.

Энциклопедия встреченных врагов, к слову, также не может похвастать толщиной и многообразием, поэтому вы будете почти до самого конца игры сражаться с однообразным составом солдат из представителей нежити и гоблинов, в чьих рядах в зависимости от локаций будут меняться только особо сильные неприятели.

За убийство противников, помимо различных предметов и ресурсов, вы получаете зелёные и красные осколки кристаллов. Изумрудные сколы не накапливаются, так как восполняют здоровье персонажа. А вот алые камни являются местной валютой, которой возможно расплатиться у продавцов, приобретая товары или улучшая показатели оружия.

Как правило, продавцы в ванахеймских лесах предлагают ограниченный ассортимент, поэтому со временем целебные эльфийские листья да склянки, как и прочие позиции, просто исчезнут из продажи. Другие же наименования (вроде рун) имеют слишком высокую цену, и позволить их в начале прохождения без дополнительного и целенаправленного уничтожения противников далеко не всегда представляется возможным. Горечь разочарования же настигает, когда осознаёшь, что большого толка от их приобретения нет: руна Тюра, например, не давала ощутимого увеличения атаки после активации, а Фрейи восстанавливала ничтожно малое количество здоровья за большой промежуток времени даже по сравнению с самыми незатейливыми исцеляющими предметами. Политика возврата в этих краях не распространена, к сожалению, но перед дорогостоящей покупкой можно сделать сохранение в другой слот.

Чтобы сберечь сколы, вы можете заинтересовавшие вас руны и склянки создать самостоятельно с помощью полученных ресурсов, которые остаются на земле вместо бездыханного тела врага. Отследить, каких именно врагов необходимо лишить жизни для получения компонентов можно, заглянув в дневник с описанием существ. Впрочем, многие предметы имеют определённый шанс успешного преобразования, и может понадобиться несколько попыток, прежде чем в кармане появится желаемый объект. Данное решение разработчиков не кажется удачным, если учесть, что часть компонентов возможно добыть с совсем редких экземпляров противников, появляющихся только в конкретных немногочисленных точках.

Осколками кристаллов на поздних порах можно будет распорядиться мудрее, вложив их в улучшение своего оружия. На каждом следующем уровне все характеристики будут повышаться, ускоряя расправы над полчищами вражин. Однако удовольствие это не из дешёвых: уже третий этап потребует от игрока почти шесть тысяч красных камней, четвёртый — восемь тысяч, а пятый — все десять. И данные расценки категорически не понятны, ведь если не задаться целью и не копить местную валюту, многократно отправляясь в локации с большим числом врагов, то такой суммы даже к концу игры не накопится. Посему я, например, предпочла одолеть всех боссов оружием второго и третьего уровня, так как и искусственно вынужденного повторного прохождения всех уровней для выполнения заданий мне вполне хватило.

Коснёмся и других аспектов игры. Хоть сюжет и основан на скандинавской мифологии, однако в итоге она ощущается скорее декорацией, чем главной темой. Асы и ваны не встретятся вам лично, лишь опосредованно взаимодействуя с персонажами, толкуя с ними через лики статуй. Поистине интересных существ, присущих скандинавским сказаниям, среди рядовых врагов вы также не встретите, так как разработчики ограничились вводом более классических образов гоблинов, нежити да пауков. Порой и вовсе создавалось ощущение, что от мифов и сказок остались только названия, имена да руны на камушках.

Однако история игры и без сказаний скандинавского народа крайне непримечательна и скупа на события. Узнать общие описания мира мы можем только из дневников, свитков Эльроса и страниц книг, демонстрируемых во время загрузок. Главные герои не раскрываются по мере прохождения игры, оставаясь безликими, а их диалоги невероятно блёклые и несодержательные, иногда и вовсе становясь бессвязными. Даже к концу игры разработчикам не удалось показать взаимодействие между протагонистами, конец истории Бьора и вовсе скуден по сравнению с финалом приключения Аурехен.

Графическая часть проекта в целом не потрясает воображение, однако она вполне радует глаз, особенно в локациях с живописными пейзажами. При этом анимация движений персонажей также, видимо, создавалась по лекалам старой школы разработки игр, а движения губ и вовсе реализованы не были. В оформлении локаций больше чувствуется дух Дж. Р. Р. Толкина, чем скандинавских мифов, и в целом оно непримечательно. Не все внутриигровые вставки можно пропустить, и если во время схватки с боссом игрок допустит гибель протагониста, придётся вновь просматривать вступление.

Даже на камнях были использованы не скандинавские руны или своя оригинальная письменность, а квенья. Джон Рональд Руэл Толкин, как известно, заработал репутацию одного из лучших филологов мира. Он не только преподавал англосаксонский язык в различных университетах, но и самостоятельно разработал свои искусственные языки, в том числе квенью, или древнее эльфийское наречие. В его основу был положен финский язык, а также частично — фонетика и орфография греческого и латыни. На искусственных языках, придуманных умом Дж. Р. Р. Толкина, издаются журналы, а в некоторых учебных заведениях их даже официально преподают.

На камне выше приведены первые строки плача Галадриэль в Лориэне, и переводятся следующим образом: «Ах! Словно золото падают листья на ветру, длинные годы бесчисленны, как крылья деревьев!».

Final Fantasy

На момент написания обзора платиновый кубок был недостижим, так как трофей Treasure hunter / Искатель сокровищ за сбор сундуков не реагирует на выполнение условий, но велика вероятность, что в будущем это исправят. В любом случае для получения последней награды вам придётся не только пройти игру и найти все коллекционные предметы, но и потратить много времени на дополнительное убийство врагов для сбора алых осколков, чтобы улучшить всё доступное в игре оружие до максимального уровня. Большую часть же трофеев получаешь, проходя основную историю.

Имеется перевод на русский язык, но шрифты адаптированы под оригинал не были, и по этой причине смотрятся они несколько инородно.

Музыкальное сопровождение создаёт атмосферу пребывания в произведении классического фэнтези, и в общем — довольно приятное на слух. Озвучание главных и второстепенных персонажей отсутствует.

Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции издателем. Все скриншоты, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.




”An Unique Tales of Action RPG that could have done better.”

The era of classic action RPG is always fascinating and brings memories when I used to play on consoles. Eternity: The Last Unicorn is an attempt to bring those feeling back to players, developed by Void Studios from Brazil and published by 1C Entertainment.

Eternity presents the unique setting based on Nordic Mythology. When the first elves reached the Reign of Alfheim, they received four sacred unicorns from guardian of nature, Marea. The unicorns brought purity, balance, and immortality to elves, but everything was not last long. The unicorns disappeared by some kind of witchcraft as only one last unicorn survived, but suffered by curse and damaged horn. You played as young elf named Aurehen, tasked by Makala to find the way to dispel curse of last unicorn. You will later meet Bior as another playerable character. Eternity is a story of both heroes, one who restore the balance and one who fight for his missing brothers.

The game brings you to realm of Vanaheim, each area you visit has architecture inspired by Nordic elements and lore page is interesting to read. I personally like hard-drawn cutscenes which gives sense of folktale. However, the game lacks narrative voice which is a missed opportunity and transition between lines is unnecessary long. While the duo protagonists (elf and Viking) can potentially create engaging story, it fails to developer character relationship along with other NPCs due to few interaction and disconnection.

Eternity features old-school hack’n slash combat with fixed camera angles on each section. You explore the area and solving puzzle to gain access to next main area. Each area has tons of hidden items and chests. Some can be accessed by new weapons, ability, or another character. The game has light RPG system, you gain experience point from killing enemies. Each level will automatically increase stats (power, resistance, attack speed, etc.) of current character (up to max lv.50), meaning there is no option to choose individual skills or attribute for player. You also collect materials to craft consumable and key item. Red crystal shards from destroying prop and fallen enemies are used as trading currency and upgrade main weapons. Overall, it’s pretty much straightforward and doesn’t offer complexity.

Same as combat, you attack with light or heavy attack which is slightly slower, but stronger. You can perform dodge in direction which give you invulnerable frame to incoming attack. Both characters also gain access to secondary weapons (Skadian Bow for Aurehen and Tyr Sword for Bios). They serve purpose as key item and weapon against shielded enemies in late game.

The game has some elements like Dark Soul series (Boss UI, campfire save point, respawn enemies), but the design is more like Onimusha series (and other PS2 fixed-camera games). Although, the concept of Eternity is promising, the execution is done poorly. Aside from stiff animation, most attack patterns are hard to read and always come up with instant animation. Everytime, you get hit; character will be stun locked for few seconds. This becomes major problem when you face multiple enemies which are 90% of fight. Moreover, fixed cameras are placed in strange places and close to ground level (or zoom-out way too far), meaning you barely see another side in depth and clear distance between player and enemies. Fighting in tight corridor can be very frustrating especially on late game where you face shielded enemies. Hitting shield or environment will flinch player and make player vulnerable for next stun lock. The conflict between designs result unforgiving deaths and best strategy is to spam dodge and attack until you win the fight.

Eternity also has difficult spikes. Some are fairly challenged and fun, but some are really terrible due to inconsistent hibox and sloppy animation. Bad telegraphed attacks and overpowered damage are things that shouldn’t excuse as challenge. I have to force myself grinding for more levels to gain enough resistance and attack speed. It kinda throws me off when inconsistence makes story less engaging.

Soundtrack delivers strong feeling of classic fantasy theme and fit well to Nordic element especially finale part. It’s mixed between calm, mysterious, and powerful. The downside is sound design which is generic and character’s battlecry can get repetitive and annoying.

Eternity runs on Unreal Engine 4 which is features high quality rendering and post-processing effects. I personally don’t take graphics as serious topic. Some angles show beautiful scene, but some environments look floaty and lack proper casting shadow. Surprisingly, performance is solid (Intel i5-3450, 8GB RAM, GTX 1050Ti 4GB VRAM on highest settings) as I experience no crash or game-breaking bug. However, the game lacks of key binding option of keyboard and mouse at release. Some players might find it more uncomfortable with default keys.

Eternity has a lot of potential settings and concept to be a great fun indie action RPG. It has some memorable scenes and fights, but most of times I get frustrated by combat design, unreliable enemies, and camera placement. It feels cheap more than fair difficulty when I compared to similar games. Eternity still needs a lot of reworks and polishing to improve overall issues. It’s not game designed for casual player or people who want to only enjoy storytelling. Even though, you are hardcore players, I can’t recommend at full price. It’s better to try on deep sale or balanced version.

Живо для платформы: , да и многие игры калибром поменьше).

Eternity: The Last Unicorn обзор игры

Графика тут средненькая, но дизайн локаций местами очень даже недурен.

Не без юмора

В чём-то такие воспоминания действительно приятные, тёплые — потому что они из твоей юности. Но где-то это вызывает усмешку. «Спаси единорога Грани, чтобы эльфы оставались бессмертными!» Вы серьёзно?

Диалоги и скупые реплики примерно такого же качества, как и завязка. «Пойдём дальней вместе — Нет, я могу за себя постоять! — Что ж, иди одна, ещё увидимся!» «Я умираю, кхе-кхе, принеси воды, кхе-кхе!», «Покинь меня в покое, маленькая эльфийка, я в печали!» А сварливый гном, который даже в плену из паутины не расставался с кружкой эля, увидав впервые Аурехен, как отрезал: «Я с эльфами не торгую, но можешь взять вот эту верёвку». Зачем? И почему именно верёвка, а не, возложим, леденец, та же кружка, гренки или башмак? Мыло тогда уж в комплекте предложил бы, чтобы девушка смогла удавиться и не слышать вяще этого…

Всё это тем более обидно, что мир Eternity: The Last Unicorn прописан неплохо. В локациях можно, пусть и редко, отыскать интересные записи, на загрузочных экранах нам рассказывают познавательные истории и мифы, а в дневнике подробно и со вкусом описываются все персонажи и монстры.

Без бюджета

Там же, в дневнике, на экране героя (или героини) мы видим параметры и число опыта. Но на самом деле прокачка в этой игре такая же скупая, как и диалоги. Характеристики повышаются автоматически, веток умений нет, а улучшать показатели, увеличивая штурм, шанс критического урона и так далее, можно с помощью рун. Их мы покупаем или изготавливаем из материалов, которые вываливаются из монстров. Причём вываливаются негусто, а стоят дорого — долгое время о рунах остаётся только мечтать.

Eternity: The Last Unicorn обзор игры

Редкий случай, когда камера нам совсем не мешает.

Возможность улучшать оружие тоже появляется далеко не сразу — уже упомянутого гнома с кружкой и верёвкой надо вначале спасти, а потом нужно ещё и найти его молот (как неожиданно, да?). Радует разве что тот факт, что многие руны, углубляя что-то одно, ослабляют что-то другое.

В прошлогодней God of War, где тоже есть рукастые и сварливые гномы с молотами, руны и крафт, прокачка была в разы увлекательнее за счёт веток умений и многих других вещей — но при этом её авторы и не заикались о том, что делают «классическую ролевую игру».

Впрочем, каюсь, эти сравнения подлинно некорректны и несправедливы по отношению к небольшой бразильской Void Studios, для которой Eternity: The Last Unicorn стала дебютом. Они и во сне не содержали те деньги, которые были потрачены на God of War. И эта откровенная бюджетность здесь чувствуется во всём — в морально устаревшей графике, в странноватом (а на PC и вовсе ужасном) управлении, в куцем сценарии и диалогах, какие практически не озвучены. Да и в том, что бегаем мы в основном хоть и за разных героев, но по одним и тем же локациям.

Зато с драками…

Можно, разумеется, напомнить, что многие и вовсе почти без денег придумывают гениальные истории и пишут шикарные диалоги, но авторы Eternity: The Last Unicorn открыто сделали ставку на другое, а именно на сражения. И вот они-то, наряду с действительно классным саундтреком, являются чуть ли не один-единственными светлым пятном в этой игре.

Боевая система проста — сильный, слабый удар и уклонение (точнее, острый скачок вперёд или назад). Но просто закликивать врагов, которые атакуют по-разному и всегда очень больно, не выйдет. Разве что при игре за викинга такое случается, и то далеко не всегда. Врагов ему достаётся больше, но и ресурсов тоже, и вообще он открыто сильнее бьёт. А вот когда сценарий снова переключает нас на Аурехен, приходится сложнее — даже первые два «босса» пришлись хрупкой девушке.

Eternity: The Last Unicorn обзор игры

С таким-то скверным управлением авторы обожают запирать нас в замкнутых локациях.

Постоянные уклонения, когда необходимо вовремя уходить от ударов противников, которые любят атаковать волнами; дефицит зелий; редкие контрольные точки (неприятели после вашей смерти, понятно, воскресают); ещё более редкие костры, где можно сохраниться, поторговать или улучшить оружие; весьма непростые «боссы» — всё это начинает навевать вполне конкретные ассоциации.

…И немножко — с Dark Souls

Это выглядит так, словно в старомодную «ролёвку» родом из нулевых добавили щепотку Dark Souls. Истина, забыли при этом про реально крутых «боссов» (местные всё же намного уступают им), менеджмент выносливости и потерю всех организованных душ после гибели персонажа (тут мы собираем красные кристаллы, служащие универсальной валютой, но не теряем их после смерти) — это упрощает ситуацию, желая всё равно Eternity: The Last Unicorn остаётся достаточной сложной.

Такой вызов действительно хочется принять — и охота, несмотря ни на что, пройти, победить и одолеть. Жаль только, что одолевать зачастую приходится особенности местного управления и излюбленную авторами фиксированную камеру, которая порой ведёт себя совершенно неадекватно. Часто просто не видно, кто нас атакует, где есть герой, как и в какую сторону он сможет уклониться так, чтобы не упереться во врага или в предметы окружения. В таких ситуациях даже на PS4 всё бесит и представляется неудобным (там есть проблемы с захватом цели), а уж владельцев PC-версии остаётся только пожалеть и в сотый раз напомнить им про присутствие в природе (и в магазинах) геймпада.

Тем не менее в моём случае даже это чаще всего не останавливало, а только стимулировало миновать дальше. Особенно когда видишь закрытые до поры до времени кристаллами разных цветов проходы: интересно, кто и что там нас ожидает?

У каждого героя есть одна суператака, накапливающая энергию.

Eternity: The Last Unicorn издаёт 1С Company. И это весьма символично — когда видишь на экране загрузки эти две знакомые буквы, сразу мысленно уносишься в нулевые. И дело тут не конкретно в 1С, а в принципе в ассоциации с русскими издателями и русскими же играми тех пор. Как известно, тогда наши компании издавали множество разных проектов — и своих, и чужих, и классных, и просто неплохих, и проходных. Так вот, с RPG чаще всего случалось именно последнее. И дебютная работа Void Studios вызывает в памяти какое-либо «Сердце Вечности», «Пограничье», или «Восхождение на трон». При всех геймплейных различиях между ними, их объединяет принадлежность к сонму середняков (немало или менее крепких), когда и играть вроде можно и местами даже хочется, и проблем при этом хватает. Если готовы примиряться с этим, терпеть и преодолевать ради сладкого чувства победы, приятной музыки и симпатичных видов, то попробовать Eternity: The Last Unicorn определённо стоит.

Плюсы: увлекательные и непростые сражения; игра бросаёт положительный вызов; неплохо прописанный «лор»; шикарный саундтрек.

Минусы: общее ощущение бюджетности; слабый и клишированный сюжет; убогие диалоги; куцая ролевая система; неловкое управление (местами даже с геймпадом) и невменяемая фиксированная камера.

Читайте также: