Enderal forgotten stories обзор

Обновлено: 04.07.2024

Мини-впечателение о глобальном моде к Skyrim от нефаната.

Enderal очень удобная игра.

Она всегда крашится при первом запуске. Словно говорит тебе: «Подумай. Ты действительно хочешь поиграть в меня? Возможно у тебя есть более важные дела».

Кроме того игра стабильно вылетает спустя 2-3 часа геймплея. Будто шепчет: «Ты играешь уже очень долго. Может передохнешь? Погуляешь, подышишь свежим воздухом. Столько времени перед компьютером вредно для здоровья».

Другими словами – игра заботится о тебе. Это такая редкость в наше время.

Тело Enderal – это Skyrim. Она сделана из его кусков, компонентов, механик. Взглянув на скриншоты, будет сложно отличить ее от оригинала. А вот сердце у нее другое. Это история, которая гораздо более глубока, мрачна, жива, необычна и неоднозначна, чем эпичное брендированное фэнтези от Бесезды.

Я как-то прошел очередную главу в Enderal, получил свою новую порцию событий, твистов и лора и понял что не могу продолжать дальше, cлишком уж много всего на сегодня. Пошел на балкон, зажег сигарету, посмотрел на звезды… И подумал, кто есть я? В чем смысл моего существования? Что будет со мной после смерти? Игра затрагивает эти темы и как-то прекрасно сыграла на моих текущих настроениях.

Не могу сказать, идеален сценарий этой игры или нет. Я не сценарист. Но он наполняет твою душу странными эмоциями, заставляет ее переживать события Enderal. Словно рушит доселе спокойный внутренний баланс. Возможно, в этом цель каждой истории. Ведь если тебе после очередной порции твистов наплевать – в чем тогда смысл играть в сюжетно-ориентированное?

Геймлейно игра похожа на Скайрим. То есть, они конечно все переделали: новые навыки, другая прокачка и т.д.. Но играется все это, к сожалению, также. Только если Скайрим начинал казаться однообразным через 15-18 часов, тот тут это чувство настигает тебя чуть позже, где-то на 30-40-м часу прохождения.

Наверно самое большое отличие для меня, за исключением истории и квестов, было некоторое усложнение путешествий в мире игры. Никакого фастревела через карту, только полеты на гигантских птицах через башни, понатыканные по миру игры. В итоге приключение отдает некой романтикой – ты всегда планируешь свой путь на карте, в какую башню полетишь на этот раз, где зайдешь в таверну, где отоспишься, где пополнишь рюкзак припасами и т.д. Это удлиняет геймплей, но я нахожу в этом некоторую романтику. Тяжелый и длинный поход в горы, это реально тяжелый и длинный поход в чертовы горы, а не моментальная телепортация в самую близкую открытую точку к квесту. Есть в этом какой-то ламповый хардкор, хотя игра конечно очень быстро теряет свою сложность.

Мир игры в два три раза меньше чем Skyrim, но при этом в нем кажется столько же контента, если не больше. Земли обильно утыканы данжами, крепостями, башнями, храмами с ценным лутом и опытом. Жаль лора в них встречается не так уж и часто, тут оригинал выигрывает, на мой взгляд. Малый масштаб так же вредит эпику – вроде нам как доступна вся страна, а в ней всего два города и 4-5 деревень. Это немного странно.

Но в общем – это первый сюжетный мод, который я смог пройти в своей жизни. И он прекрасен. Наверно потому что, воспринимается не как мод, а как полоценная игра. Еще и бесплатная (для владельцев Skyrim). Я надеюсь, что следующий их проект будет коммерческим релизом. Хочется такие истории поддержать рублем.

Мод всем советую. После этого приключения обычный скайрим кажется модом на эндерал (любительским). Сюжет отличный. Давно не было со мной такого, что мне приходилось делать перерывы перед сюжетным решением, что бы взвесить "за" и "против".

он ставится на обычный Скайрим или на Спешл Эдишн?
И, кстати, я правильно понимаю что купив ключ Legendary Edition ты получаешь и СПешл автоматом, а вот наоборот это не работает - то есть, если т купил Спэшл, то оригинальной версии и ДЛЦ к ней у тебя не будет?

Нужен оригинальный скайрим в библиотеке стим (не SE), можно и без длк даже. Устанавливается мод как отдельная игра.

Я буквально закрыл вкладку с bethplanet, хотел посмотреть статус перевода. Обновил дтф, а тут эта статья. В своё время играл в Нэрим, и немного начал в Эндерал, но его я забросил очень быстро ввиду обстоятельств, и вот всё жду русик на стим версию, тогда снова засяду. Зная авторов по Нэриму, мод годнята.

И как там перевод дополнения? Закончили?

Руссик уже есть.

Русская адаптация Enderal: Forgotten Stories (тотальная конверсия для The Elder Scrolls V: Skyrim).

Может какой-то левый. В достимовской версии был уже русик от bethplanet, который на Стим не поставится, но теперь хочется уже русик на полную версию

У меня об Эндерале в итоге сложилось два впечатления.

Второе из них, вероятно, спойлер, потому что в начале игры ничто не предвещает беды, и никаких особых намёков на то, что я сказал, нет. На всякий случай, уберу его на дно коммента.

1. Ребята взяли и сделали из Скайрима Готику.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
2. Вот как-то так надо было заканчивать третий Масс Эффект. Хотя даунер просто жуткий, с какой стороны ни посмотри. ред.

Так не удивительно, что немцы сделали из Скайрима немецкую РПГ. Тоже самое и раньше им удавалось.

Ребята взяли и сделали из Скайрима Готику.

*Картинка с Сэмюэлем Л. Джексоном из Чтива, со словами "Shit Stanislav, That's All You Had to Say"*

Не, на самом деле пошел качать в Стиме и вступил в группу, чтобы следить, когда перевод.

Тут надо уточнить, что Готика, при всех её плюсах, довольно-таки уютна, а вот Enderal по уровню оптимизма примерно как плод извращенной любви Dark Souls с Path of Exile — в том плане, что Возвышенная Глобальная Безнадежность(tm) соседствует с локальной жопой на каждом шагу, которая только усиливается от каждого (сугубо правильного) действия.

Да, спасибо, это важная для меня штука.

оффтоп
Эх, как же жаль, что для Ведьмака 3-го не делают сюжетные моды. И я даже не прошу (около)сопоставимых с Enderal масштабов, мне хоть какие подошли бы.
Пройдя всю сюжетку Skyrim и зайдя на Nexus Mod, ты можешь продлить себе игру на добрых 100, а то и больше часов, и качеством многие из этих квестовых модов не будут уступать "ванильке", а иной раз даже превосходя её. У Ведьмака 3 тоже есть моды, и есть даже очень полезные, но нет ни одного квестового мода (пусть даже без озвученных диалогов). ред.

Сейчас к Ведьмаку вроде вышел инструментарий квестов, так что могут появиться интересные моды.

Если я не ошибаюсь, то там не только квесты можно делать, а полноценные моды с новыми территориями, персонажами и т.п.

Маленький демо-пример от автора утилит, а также его обращение на официальном форуме CDPR к сообществу с призывом объединить усилия, в создании "несложного" мода, с технической поддержкой с его стороны =)

Hello everybody, originally I intended to publish the radish modding tools and at the same time a…

Чёрт подери, обращаюсь ко всем по поводу ведьмака)))))
Немного полазил по нексусу но понял, что либо я чего-то не то смотрю, либо на ведьмака каких-то адекватных модов нет.
Может кто подсказать какие есть нормальные моды?)

Запросто! Вот список моих must have аддонов:
tier 1
- Sort Everything (DJ_Kovrik)
- Better Icons (DJ_Kovrik)
- More Quick Slots and Quick Inventory (Wolfmark)
tier 2
- Corrected Sorting (Groznui)
- Fast Travel Points Pack (Murzinio)
tier 3
- Better Torches (Syynx)
- Immersive Cam (ksolberg)
- Better Trophies (fnexus)
- Friendly Stash (wghost81) + Additional Stash Locations (DJ_Kovrik)

Для избежания конфликтов придется так же установить и использовать Script Merger

может обмажусь модами, соберусь, и пройду наконец (или заного начать уже. ) ведьмака

Обязательно пройди. Озвученные выше моды никак не влияют на баланс (кроме Better Trophies, но его я отложил на второе прохождение) и не дают дополнительных геймплейных часов (пока для Ведьмака нет ни одного квестового мода), но делают сам процесс игры куда приятнее. Это скорее набор полезных инструментов.

Кстати, рекомендую начать игру на двух последних уровнях сложности. Если даже на сложности "На смерть!" игра покажется лёгкой — можно найти моды которые ослабляют механику доджа, например.

как раз баланс одна из причин дропа игры

я играл выполняя сначала только побочки и вопросы а потом мейн.
в итоген на середине игры все доступные квесты либо дают 1хп, либо красные с черепом.

зато почти все вопросы объездил.

Плюс в ваниле боевка красивая но не самая интересная. Влияние дарк соулс, с кадрами неуязвимости в перекате, такое себе.

С самого начала играл на предпоследней сложности. Недавно взял попробовать сейв девушки на нормале, вообще не понимаю как так играть можно. Слишком изи ведь ред.

в итоген на середине игры все доступные квесты либо дают 1хп, либо красные с черепом.

Чего то гонево у тебя какое то, проходил Ведьмака по такому же принципу, в результате с черепом квесты были только в финальном DLC, но я и каменные сердца тогда еще не прошел и даже не приступал к выполнению.

Ну часть с черепом, часть просто красные. Но сам факт - подходящих по лвлу квестов толком нет

Спасибо, посмотрел, к сожалению не так много интересного чтобы ещё раз перепроити, но хоть увидел актуальные моды. Кстати, Sort Everything судя по описанию включает в себя - corrected sorting =)

А что конкретно ты подразумеваешь под "нормальными модами". Сюжетных модов на В3 почти нет, а так там в основном редизайны персонажей да правки интерфейса, графики и багов.

Да в том-то и дело, что видимо нет того чего я ищу) ред.

Ну я и спрашиваю - чего :))

Возможно некой аутентичной переработки навыков, прокачки.
Т.е. чтобы было улучшение и углубление по части лута (любой ведьмачий сет собрал и на своём уровне и уже нет никакого смысла смотреть на любой другой падающий шмот). Возможно некий новый крафт из существующего отребья бесполезного. Однако раз только недавно открыли инструментарий, то видимо пока пусто.

Да не думаю что такое что стоит ждать вообще. Инструментарий там скорее даст возможность делать только полноценные катсцены с сюжетными триггерами. На том же нексусе есть пару модов усложняющие игру, посредством переработки боевой систему, она становится сложнее и больше похожа на игры серии Дарк Соулс, но чего-то сверхкардинально нового она не приносит.

Не все русскоговорящие фанаты игры Ведьмак 3 в курсе, что автор мода Ghost Mode — русский. Точнее…

Прошла целиком, со всеми сайдквестами, и за всё время (чуть больше 70 часов) игра вылетела всего 4 раза. Скайрим и то чаще вылетал.

Начинал трижды, 1 раз прошел полностью и дважды по пол игры где-то. Пробовал разные билды.
Коллайдеры ликантропа забагованы(ты не можешь бить последнего боса в форме ликантропа) + багадром с коллайдерами с существами похожих на крокодилов\ликантропов.

Вылетало много раз(50+, по ощущением раз в 4 часа), но автосейвов много +стоит на ссд и прогресс почти никогда не терялся и грузилось очень быстро. в 1 готике тоже вылетов было много.
Диалоги очень затянутые и когда ты уже все знаешь и не интерестно слушать их невозможно скипнуть. История конечно хорошая но подача хромает.

Так о чем мод? Ну сюжет там, замес

На планете царствовали могущественные маги, которых все принимали за богов. в прошлой части (nehrim) "богов" убили. Эндерал же про то, как с этим справляется теологическое государство, у которого весь социум был завязан на поклонении этим богам. Это если вкратце и без каких-либо деталей.

это еще и продолжение чего то? жесть

Ага)
Nehrim - было глобальным дополнением ещё для Oblivion - игралось великолепно

А до Nehrim'а в 2005-м были ещё Arktwend и Myar Aranath, как моды для Morrowind'а. Сам я не играл, только читал, что много чего из этих проектов было заретконено, да и качество у них похуже. Но когда-нибудь я дотянусь :)

Каждая часть самостоятельная, но они связаны общим сюжетом.

Игра работает хреново. Лично у меня страшно глючили заставки в начале и после пролога, даже скипнуть нельзя. Но неигрон сказал подождать. Дальше игра работала уже как скайрим. С кучей васянских модов. Поотключав львиную долю вырвиглазных постэффектов, удалось добиться стабильных кадров. Тем не менее, игра крашилась регулярно, особенно до Арка. Загрузки отвратительно долгие.

Визуально все кажется неплохо сделанным, но повальный реюз ассетов скайрима для брони и оружия режет глаз.

Лор и нить сюжета неплохие, даже хорошие. В детали вдаваться не буду, но игра пытается заигрывать на злом роке, исчезнувших цивилизациях, полной безнадеге. Вторично, но приятный лор сглаживает впечатление. А вот в деталях как всегда прячется дьявол в виде скайрима. Куда ни придёшь - все ждут нашего мэрисьюшного гг, он такой один и всем сразу ясно, что без него миру конец. Увидел новую гильдию - непременно стань ее главой. Много побочек просто в виде подай-принеси.

Сложность несбалансированна. Проходил все кв до столицы - легкотня. После посещения столицы оказалось уже неподъемно сложно в следующих побочках даже с пометкой "изи". Может, это по задцмке такие враги там сильные, но скорее всего виноваты кривые ручки мододелов. Немного побегав и скупив книжки скиллов, вспомнив сыры из скайрима, стало снова кое-как проходимо.

Наиграл я 19 часов, забил из-за багов, крашей, туповатых побочек, васянской сложности и мэрисьюшности гг. Не удалял, мож еще зайду.


Один из главных, и наиболее проверенных, способов продлить жизнь игре является поддержка пользовательских модификаций. Моды открывают для игрока ранее неизведанный пласт контента, разнообразие которого ограничено только фантазией мододелов. Skyrim так и до сих пор живет не в последную очередь благодаря переизданиям своему гибкому для модификаций движку, из-за чего игра до сих пор обрастает фанатским контентом. Давайте на чистоту, если вы играли в Скайрим, то моды точно ставили, хотя бы на интерфейс. И когда я говорю о контенте, то я подразумеваю не только замену дракона на паровозика Томаса, но и целую отдельную игру. Игру со своим лором, сюжетом, системой прокачки, картой и т.д. И я больше скажу, игру абсолютно бесплатную. Если это не показатель гибкости движка, то я не знаю, что может им быть. И именно эта игра находится у меня на рассмотрении. Думаю, вы уже либо догадались, либо прочитали заголовок, но это обзор Enderal


Должен сказать, что Enderal даже не первая игра в цикле. Команда SureAI также имеет три проекта, которых с Эндералом объединяет две отличительные черты: они сделаны на движке игр Bethesda (Это моды, да). И они происходят в общей вселенной. Причина, по которой я беру именно Эндерал, кроется в видео на нашем любимом StopgameRu, которое было посещено модам именно на Скайрим. Ну а так как во втором выпуске идеального Скайрима Эндерал был упомянут вскользь, то это отличной повод сделать обзор прекрасной модификации. Однако, к другим играм цикла, а в особенности Нериму, я когда-нибудь еще вернусь. Как-то так

На самом деле, как я уже и писал выше, Enderal почти полностью самостоятельная игра. У нее свой мир, своя система прокачки, свой сюжет и т.д. Однако, единственное, что объединяет ее со Скайримом — это Скелет игры. В том смысле, что как бы она не отличалась, движок будет один, а значит если вы играли в Скайрим, то вам и так будет понятно, как играть в Эндерал. А если нет, то я вам не верю вы уж точно о нем слышали, и хоть какое-то представление о процессе у вас должно быть. Посему я хочу больше сосредоточиться на том, чем эта игра отличается от пятой части свитков.

Перво-наперво — это прокачка. Она не кардинально новая, но отличия есть. Начнем с того, что дерево прокачки навыков от частоты их использования ушло на нет. Отныне игрок получает очки навыков за каждый уровень. Потратить эти очки можно только с помощью специальных книг, которые разбросаны по миру и продаются у соответствующих торговцев. Хотя, первый вариант вы можете сразу забыть, ибо, скорее всего, найти книгу того навык и того уровня, который вам нужен вы не сможете. Я, по крайней мере, находил только бесполезные книги, из-за чего продавал их и покупал нужные, но может вам и повезет больше. Так же за левелап вы получаете очки воспоминаний. А вот за эту штуку вы уже можете прокачать себе перки, которые расположены на специальных столбах памяти, доступ к которым вы получаете с помощью медитации. На самом деле, это звучит закручено, но на деле это обычные деревья прокачки из Скайрима, только с немного другими перками. Вообще, главное отличие от свитков здесь в том, что за прокачку двух комбинируемых столба навыков вы получите престиж класс, который даст вам некоторые преимущества. Логично предположить, что этот Класс вы получите ближе к концу игры, но на деле, за всю игру я смог прокачать четыре столба, а престиж класс получил почти в начале. Очки воспоминаний, кстати, так же можно находить в книгах, но это большая редкость. В книгах, кстати, вы и найдете гайд о том, какие престиж классы есть в игре, так что советую читать книги по чаще. Серьезно, тут книги полезнее чем в жизни.



Чего-то не хватает, да?

Однако, главное, что делает прокачка в Эндерале — это не позволяет изучить все. Теперь у вас не выйдет создать маго-война-вора, а если и выйдет, то с ой какими ограничениями. И это делает игру заметно сложнее и интереснее. Если вы и сможете прокачать перки Война, мага и вора за одно прохождение, то скилпоинтов вам на все точно не хватит. Ближе к концу, конечно, можно прокачать навыков побольше, но к концу игры они уже будут бесполезны. Это делает игру гораздо интереснее и, даже, реиграбельнее, ибо есть смысл пробовать новые билды с новым прохождение. К тому же, противники от этого становятся сложнее, ибо подобрать идеальную тактику для каждого нельзя. И даже перед финалом, когда я считал себя неуязвимым, появились противники, которые так не считали. И это только на среднем уровне сложности. Особенно мне нравится система магической лихорадки, которая повышается из-за пользования лечащими зельями и заклинаниями. Понизить ее можно с помощью Амброзии, а ее игнорирование может привести не только к Дебафам, но и к смерти персонажа. Прибавьте еще и тот факт, что еда лечит только вне боя и, поздравляю, в игре восстановлен баланс. О выборе полурасы можете, кстати, особо не задумываться, ибо начальный бонус к любым навыком такой незначительный, что вы сразу же перестанете его замечать.



А вот прочтение книги заклинаний тут стоит ровным счетом ничего. Так что, прошу, список заклинаний, которыми я вообще не пользуюсь. А представьте, что было бы если бы я прокачивал магию.

Продолжая тему отличий от древних свитков, стоит поговорить о карте. Карта здесь гораздо меньше того же Скайрима. Я, конечно, с линейкой не ходил, но вот есть у меня такое ощущение. Однако, при всем при этом карта ощущается гораздо проработаннее. Чувствуется, что каждый сантиметр этого мира был сделан вручную, ибо его хочется и нужно изучать. Здесь очень много коллекционных предметов разной направленности, много визуального повествования и есть даже скрытые квесты, которые можно найти только при путешествии на своих двоих. Быстрого перемещения здесь вообще почти нет, но, если честно, это абсолютно не мешает, как по мне. Например, вы можете прочитать книгу, узнать о каком-то чудище, которое обитает где-то в пещерах и его неплохо было бы найти. Или вы можете просто бродить по локации и абсолютно случайно найти не примечательную записку, которая приведет вас в зал испытаний. Игра поощряет за свое исследование и делает все, чтобы ее мир был интересен. Мне подобный подход импонирует и, должен заметить, что Эндерал изучать гораздо интереснее чем Скайрим.



А это цикл Книг «Мясник из Арка». Все десять книг примерно походят на 80+ страниц реальной книги, а история достаточно интересная, чтобы их можно было прочесть. Единственный нюанс заключается в том, что эти книги разбросаны по всему Эндералу и чем дальше идет история, тем сложнее найти новые тома. Примерно о таких коллекционках я и говорю

Так же, вскользь упомяну о звуковом сопровождении и диалогах. Первое просто восхитительно. Вот, правда, Marvin Kopp(в основном) подарил нам просто восхитительную музыкальную составляющую игры. Музыка в Эндерале всегда задает нужное настроение и работает на атмосферу. К тому же, полный ост Скайрима длится 3 часа с лишним, а у Эндерала 5 часов. Делайте выводы. А вот про диалоги я много говорить не буду. Конечно, это не уровень Fallout или Planescape, но тут хотя бы есть навык риторики, который действительно используется в диалогах. Во всей серии TES красноречие толком было бесполезным, так что, опять же, делайте выводы.

Все это, по большей части, касается игрового процесса, но теперь перейдем к сюжету. Вы же знаете, сюжет. Это та самая штука, которая связана с главным квестом и на которую обычно всем пофиг, пока второстепенные не кончатся. Это классическая модель для всех свитков. Однако, у Эндерала немного другие взгляды на подачу своей истории.


На самом деле, мне кажется, это главная причина, по которой я считаю Эндерал лучше Скайрима. Так что название не совсем кликбейт на самом деле, каждый второй обзор на Enderal так называется. Конечно, новая ролевая система — это тоже хорошо, но эта модификация покорила меня именно благодаря своему Сценарию. И я говорю не только о главной истории, но и о второстепенных квестах, фракциях, лоре и т.д. Прямо сейчас я бы мог уже на этом остановится, сказав, что все тут в этом плане круто, но попробуем разобрать это все подробнее.

Начнем с самого начала, ведь уже здесь игре удается нас заинтриговать. Мы начинаем в каком-то живописном, красочном и покрытом зеленью месте. Где, если повернуть, можно увидеть сожжение тел на кресте и алтарь темным богам. Потом еще мы встречаемся с нашим ? отцом?, который несет что-то невнятное и сгорает вместе с трупом оленя. Отличное начало, ничего не скажешь. В итоге это все равно оказался сон, но я уже на крючке. Мне интересно, что смогут показать дальше. И чем дальше, тем интереснее. Основная сюжетная линия сделана здесь не просто для галочки. Она под завязку набита действительно неожиданными ну или не очень сюжетными поворотами, моральными дилеммами и смертями персонажей. Ага, советую вам не затягивать с выполнением второстепенных квестов, ибо никогда не знаешь, кто умрет, а кто доживет до финала. Но, черт, к персонажам привязываешься. У них свои характеры и взгляды на мир, с ними можно поговорить, бродя по миру, а двоих из них, в лучших традициях, можно заромансить. Из-за этого очень печально, когда твой любимчик вдруг внезапно умрет.



Ну ты и соня.

У второстепенных квестов все прямо не так хорошо, но иногда они тоже могут привести к очень неоднозначным финалам. Однако, помимо обычных второстепенных квестов есть так же и второстепенные сюжетные линии. По сути, это череда заданий, которые объединены общим сюжетом. Главное их отличие от обычных поручений является система симпатии у персонажей. Суть в чем, у некоторых персонажей есть шкала симпатии, которая изменяется в зависимости от ваших действий. Обычно у NPC с такой шкалой есть своя биография, какая-нибудь цель в жизни и возможно их получиться заромансить все мы это любим. В главном сюжете, само собой, такие личности тоже присутствуют. Не то чтобы это какая-то новая игровая особенность, но сам факт ее наличия говорит о том, как можно подойти к созданию персонажа, чего у той же Bethesda не получалось должным образом. Смерть этих героев, вероятнее всего, уже будет только на вашей совести, так что аккуратнее. Единственное, что может смутить — это то, что не все эту шкалу используют, при ее наличии. Хотя, не то чтобы это прям важно.



Юслан это запомнит

Ну и пара слов о Лоре. Если сравнивать со свитками, то здесь он чуть более приземленный. Все представленные расы тут являются людьми, но у одной есть эльфийские уши, хотя эльфами их никто не называет. Вообще, мир Vyn чувствуется гораздо более приземленно по сравнению с Тамриэлем. Суть здесь даже не в этническом разнообразии, а во всех тех деталях, на которых этот мир строится. Понимаете, здесь хочется проводить больше параллелей со вселенной Dragon Age, с их отношением к магии и религии. Но при всем при этом, он все еще остается миром меньшим, по сравнению с миром свитков. Особенно если сравнивать летописи и карты обоих миров.



Думаю, здесь все наглядно

Если постараться найти главное отличие Эндерала от Скайрима, то можно прийти к одному довольно грубому выводу. У SureAI есть то, чего никогда не будет у Bethesda. У них, прошу прощения, есть яйца. Они могут то, что AAA игра никогда себе позволить не сможет. Это очень сложно объяснить без спойлеров, но, понимаете, у проекта, рассчитанного на массового потребителя есть определенные ограничения, которыми не обременен Enderal. Я, правда, чувствую себя очень скованно, не имея возможности объяснить это без спойлеров, но во время всего прохождения вы будете постоянно пялиться в монитор с открытом ртом и мыслью «А ведь Беседка так не сделала бы». А вот SureAI уже сделали. Смерти персонажей, нравственные вопросы и обстоятельства, над которыми вы не имеете власти. В общем, вы правда должны увидеть это сами. Поверьте, смерти персонажей — это только верхушка айсберга того, как игра может застать вас врасплох. И для жанра RPG, увы, это редкость. Особенно для фэнтези.


В этом разделе я буду говорить о недостатках игры. В принципе, это будет очень коротко, ибо действительно значительных недостатков в игре нет. По сути, единственная причина, по которой существует этот раздел — это не очень удачные попытки в объективность. Так что буду максимально краток.

На самом деле, главный недостаток игры берет свои корни из первоисточника -баги. Те самые знаменитые баги Creation Engine, которые многие игроки знают получше лора. Выбирайте на любой вкус. Есть обычные краши с периодичностью от 2 часов до 10 минут во время загрузок. Застывшие анимации и персонажи, которые застревают в дверях. А может лучше сломать нахер скрипт? Короче, это больная тема для любого проекта на Creation Engine. Баги могут варьироваться от очень бесящих, то ломающих всю игру, но благо автосохранения делаются достаточно часто. Не то чтобы это как-то сильно портило игру, но при долгих забегах может сильно надоедать.



Бесконечность не предел

Ну и камень в огород локализации. Локализации, прошу заметить, бесплатного мода. В смысле, ее наличие уже достижение, но раз уж я тут обозреваю весь мод, то скажу о каждом, на мой взгляд, важном аспекте. И в целом, локализация выполнена сносно. Все переведено верно, да и объем был большой, но в ней уж слишком много косяков. Где-нибудь переводчики сделают опечатку, из-за чего вместо точки будет стоять «ю», а слова повторяться. Иногда проскальзывают реплики исключительно на английском. Ну и в самом переводе есть нелогичности. Когда смысл текста переведен правильно, но текст и голос оригинала на фоне отличаются. Из-за этого можно немного сбиться. Но, повторюсь, хорошо, что русский язык здесь вообще есть.



А вот и главный костыль сценаристов Enderal. ГГ всегда будут вырубать при любом удобном случае, лишь бы двигать сюжет. Наш персонаж лежит в отключке так часто, что ощущение будто внезапные потери сознания — это его ахиллесова пята.

На самом деле, это почти все минусы игры, которые могут броситься в глаза. Остальное уже входит в ряд незначительных недочетах, о которых забываешь после того, как включаешь игру на следующий день.


Знаете, Скайрим намного больше Эндерала по всем параметрам. У древних свитков больше карта, больше квестов, больше книг, больше всего. Но это тот самый случай, когда качество преобладает над количеством. При первом же запуске Enderal захватывает тебя с головой и чем дольше ты в нее играешь, тем сильнее увязаешь. Она меньше Skyrim, но при этом, не обеспокоенные возможной выручкой с продаж, команда SureAI смогла подарить нам проработанное до мельчайших деталь приключение, с хорошим сюжетом и проработанным геймплеем, показав уровень, до которого даже мастодонты из Bethesda не смогли дойти. И что самое важное — эта игра, ибо обычным модом ее не назовешь, раздается абсолютно бесплатно. Вы можете получить все эти эмоции абсолютно бесплатно и легально просто зайдя в мастерскую стима. Так что, почему бы вам не попробовать?

Enderal: Forgotten Stories — это один из тех проектов, которые буквально говорят голосами своих авторов, берут своей душевностью и вниманию к мелочам. Сходство с готической серией тут ощущается на более абстрактном, душевно-ментальном уровне, как будто вся игра пропитана готикой, как соком, что растекается при каждом укусе. На деле, это куда больших масштабов Франкенштейн из разного рода ролёвок, который сочетает удачные и не очень их качества.

Вот например мне изначально показалась удачной параллель с Новым Вегасом, и в том, и в другом случае другие студии будто показывают беФФезде, как на самом деле нужно делать достойный нарратив и глубокую рпг-систему. И в том, и в другом случае тот самый «Вау-эффект» строится на контрасте с оригиналом, когда после осточертевших двух строчек диалога в третьем фоллыче или скайриме, ты видишь тонны текста с вниманием к самым мельчайшим деталям. Но в итоге эндеральное прохождение имеет куда более линейную структуру, чем в постапокалиптическом вестерне и тем, как оно выстроено, больше походит на второго Ведьмака или поздний Масс Эффект. Чувствуется, что игру делали фанаты жанра, игравшие в очень разные проекты и вдохновленные очень важными фундаментообразующими элементами этих проектов. Для того, чтобы лучше это понять, достаточно перейти к конкретике.

Если в играх от БеФФезда сюжет всегда где-то на фоне и ни в одной из частей, включая даже самые первые свитки, не играл роль больше, чем одна из многочисленных линеек квестов, с которых ты получишь профит а-ля новый лут, новые спеллы, очки опыта для прокачки и так далее, то тут — это ядро проекта. Вокруг сюжета строится почти весь геймплей, и по сюжету тебя пустят по всем важным точкам на карте. И вот по мере его прохождения ты будешь натыкаться на различные побочки. Это не значит, что ты не можешь идти на все четыре стороны, просто ты не захочешь этого делать. Да, моментами ты будешь брать от него перерыв и проходить что-то другое, но засчет того, что разработчики умеют правильно интриговать, правильно расставить важные ниточки, так или иначе возвращающие тебя к нему, от сюжета ты тут никак не уйдешь. История тут такая, какая она должна быть — она хороша даже в отрыве от игрового процесса и что самое важное, тебе действительно постоянно будет интересно «а что же, черт возьми, будет дальше».

За проработку персонажей перед SureAI невозможно не снять шляпу — давно я не видел в компьютерных играх ничего подобного. После общения с персонажами в Эндерале, поверь, тебе реальные люди покажутся не более, чем NPC. Каждый персонаж обладает уникальным характером, в который ты веришь и даже можешь найти объяснение тем или иным его чертам. Персонажи делают глупости, совершают ошибки, философствуют и размышляют, принимают сложные и важные решения наравне с тобой и так же, как и ты, сталкиваются со сложными для них последствиями. Ни разу у меня не было ощущения, что я общаюсь с ботом. Это самая сильная сторона проекта и невероятно толково дополняющая и не без того хороший сюжет.

Разработчики сделали то, что обещали. Прокачка в игре — это прям внебрачный сын скайрима и готики. Получается, тут со стороны Пираний у нас два типа навыков — боевые и крафтовые, как в Готике нужно искать определенных учителей и у них уже за очки обучения и золото их прокачивать, с той лишь разницей, что в Готике мы это делали через окно диалогов, а в Эндерале через окно торговли. А с беФФездовской стороны есть куча древ для получения плюх, талантов, пассивных/активных эффектов, разделяющихся условно на привычные пять классов — Маг, Воин, Убийца, Алхимик (оборотень) и Призыватель (фазмалист). По итогу — получилось очень интересно и во всё подряд у тебя прокачаться не получится, придется, так или иначе, выбирать свой стиль игры. Боевая система не так далеко ушла от скайрима, но стоит упомянуть, что произошла глобальная перебалансировка классов и наконец-то можно отыграть полноценного чистого мага.

Открытый мир приличный и разделён на климатические зоны (Привет, третья готика), для каждой из которых сделали уникальные шейдеры. Всего в игре один большой город а-ля Нью-Вегас или Новиград и четыре небольших города. Основное наполнение тут, как раз, враги и побочки. Насчёт врагов у меня сложились неоднозначные чувства. Такое ощущение, что их тут слишком много, буквально в двух шагах от дружественного поселения натыкаешься на красные точки. И вот из-за отсутствия какого-либо автолевелинга, в некоторых местах у тебя будет ощущение, что ты зашел в какой-то диаблоид, перерезая врагов направо и налево, в других же местах будто заходишь в какой-то солус-лайк и стопоришься на одном скелете с железным мечом.
Теперь насчет побочек. Из-за структурных особенностей игры, о которых я писал выше, есть большой шанс того, что ты упустишь что-то очень интересное. Потому что немцы свое дело знают. Каждый квест, за исключением доски объявлений, состоит из тех же сильных сторон, что и сюжетная ветка — интересные персонажи, интересные диалоги, постоянные выборы с последствиями, которые ты в итоге наблюдаешь и понимаешь, а вот если бы ты сделал не так, а вот по-другому, то и вышло бы куда удачнее и куда лучше для всех.

Естественно никакая игра не будет идеальной. В каждой бочке мёда будет ложка дёгтя, и в данном случае — это техническая часть, чего и следовало ожидать, когда на лучшем в мире движке беФФезды решает сделать игру сторонняя студия. Вылеты, баги, не работающие скрипты, просадки фепеса, застревания в текстурах, лагающие модельки — добро пожаловать. Я бы не стал заострять внимание на этом, если бы это не было НАСТОЛЬКО критично. И как по мне — кровное родство игры со скайримом — это ее главный недостаток. Если ты не из тех, кто может стерпеть вылеты, баги и ломы скриптов, то можешь проходить мимо, ты конечно многое теряешь, но я смогу это понять.

Что же в итоге получается? Эндерал — один из самых интересных игровых опытов на моей памяти. Это такой проект, который будучи вторичным по отношению к игровой индустрии в каждом из ее аспектов по отдельности, умудряется создать что-то по-настоящему уникальное. Когда схожесть каких-то элементов заставляет тебя не обвинять авторов в плагиате, а восхищаться тем, как мастерски они взяли уже удачную идею и развили ее так, как видят её ОНИ, а не кто-либо еще. Это и есть творческий подход, а не копирование ради копирования, а самая сильная сторона проекта — её персонажи, не сравнима ни с чем другим и это действительно круто. Конечно, игра не лишена недостатков, будь то техническая сторона или нелогичное расположение врагов, но её определённо стоит пройти каждому, кто считает себя фанатом настоящих ролевых игр.

Совершенно случайно я познакомился с бесплатной игрой Enderal: Forgotten stories и несмотря на мой скепсис по поводу бесплатного сыра и опасных мышеловок, проект оказался на удивление достойным. Поэтому я постараюсь рассказать о сильных и слабых сторонах этого проекта, что бы привлечь к нему внимание людей любящих подобные игры. Объяснить, что же такое Enderal: Forgotten stories задача не из простых. Если быть совсем уж кратким, это очень крупный мод на The Elder Scrolls 5: Skyrim. В сообществе такие моды меняющие большинство аспектов геймплея зовут тотальными конверсиями. Подобных работ во все времена выходило не так уж много, поэтому каждый настолько масштабный проект становился событием среди фанатов компании Beteshda. Enderal же выделяется из общего ряда таких конверсий тем, что его действие никак не связано с миром Нирна в котором происходит действие всех игр серии Elder Scrolls. Действие игры происходит в Вине, авторской вселенной созданной мододелами из команды Surea Al специально для своих игр.

Да Enderal вовсе не первая игра в этом мире, но человеку не игравшему ни в одну из предыдущих частей всё равно будет комфортно в неё играть. До Enderal уже успели выйти такие игры как Myar Aranath и Arktwend созданные на базе The Elder Scrolls 3: Morrowins и Nehrim созданный на основе The Elder Scrolls 4: Oblivion. Да игра будет частенько отсылаться как к событиям предыдущих частей, так и к общему лору этого мира и человек игравший в предыдущие части будет постоянно испытывать чувство ностальгии. Но все важные для сюжета именно этой части моменты будут предельно подробно объяснены. Да и история судя по всему вышла достаточно обособленной, и тот факт что действие каждой игры происходит на своём материке этому только способствует.

Я кстати когда-то давно успел поиграть в Nehrim, но к несчастью не смог его пройти. На момент создания первой русскоязычной версии игра была откровенно сломанной, и в ней нормально не срабатывала часть необходимых для прохождения квестов. Сейчас кстати готовится издание отдельной версии Nehrim созданной специально для Steam, и думаю это будет неплохим поводом ещё раз попробовать этот проект. Люди же любящие проходить все игры одной серии в хронологическом порядке тоже могут радоваться ведь на сайте Bethplanet пользователи создали перевод Myar Aranath и работают над Arktwend.

Так как Enderal является немецким проектом со всеми вытекающими проблемами, да ещё и созданным командой фанатов, то предлагаю заметить таки слона прячущегося в посудной лавке и поговорить о техническом состояние игры. Лучшее, что о нём можно сказать, это то что проект всё-таки реально пройти, и сделать это можно даже не испытывая сильного дискомфорта. Понятно, что графика в любительском проекте выглядит не столь впечатляюще как в последних переизданиях самого Skyrim, но думаю это не стоит считать недоработкой. Да и для своего статуса игра весьма и весьма красива, да и с оригинальным Skyrim потягаться в детализации объектов всё же способна. Проблема кроется в достаточно регулярных и частых вылетах игры на рабочий стол. Как во время собственно геймплэя, так и это происходит куда чаще, во время загрузок локаций.

Иногда случаются и очень странные просадки фпс притом явно не зависящие от количества объектов в сцене. Но самое печальное, что у части квестов могут не срабатывать скрипты и соответственно их становится невозможно пройти. В основной квестовой линии таких проблем замечено не было, а вот второстепенные квесты не срабатывали достаточно часто. Хорошо хоть это исправляется загрузкой более старых сохранений и перепрохождением этапов квеста. Хотя винить за это именно мододелов всё-таки не хочется, ведь в играх самой Beteshda подобные проблемы существовали всегда. А уж для немецкого игропрома подобное положение дел и вовсе является нормальным. Я бы сказал, что в Enderal вполне реально играть, но не всегда это можно делать комфортно.

Основную структуру геймплея Enderal заимствует у Skyrim, и согласитесь было бы странно если бы он этого не делал. Поэтому многие ключевые механики, да и сам подход к построению игрового процесса будет смутно знаком человеку игравшему в любую часть «Древних свитков». Но вот в деталях эти проекты отличаются настолько сильно, насколько это вообще возможно. Для начала правда придётся ответить на несколько циничный вопрос, а во что здесь собственно играют.

В Enderal большой упор делается на выполнение квестов, и основная сюжетная линия ставится во главу угла. Помимо неё, есть также парочка независимых длинных цепочек квестов, чем то напоминающих гильдии из The Elder Scrolls. В крупных населённых пунктах есть такое чудесное времяпрепровождение как охота за головами, тоже своеобразная квестовая линия. Так же по миру то тут, то там разбросаны одиночные квесты, но вот их не так много как хотелось бы.

Основным занятием героя на протяжении большей части игры окажутся многочисленные сражения с противниками. Именно этот этап изменения затронули слабее всего. Как и в самом Skyrim мы вольны взять одноручное или двуручное оружие, а то и вовсе взять по одноручному орудию в каждую руку. На выбор можно одеться в лёгкую или тяжёлую броню, и это решение сильно повлияет на игровой процесс. Если вы не любите броню, то можно побегать и в обычной одежде, хотя специальный навык для подобного подхода не предусмотрен. В пару к одноручному оружию можно выбрать понравившийся щит, а при помощи специальных навыков его реально превратить едва ли не в основной инструмент в сражении. Если вам не нравится биться с противником лицом к лицу, то всегда можно выбрать лук, а то и вовсе научиться убивать противников ударом в спину.

А ведь ещё есть и пять магических школ, каждую из которых в той или иной степени можно применить в бою. И если боевые навыки работают очень похоже на свои версии из Skyrim, то магическая система была сильно пересмотрена. Но самым главным изменением боевой механики стала чародейская лихорадка возрастающая при использовании целебных зелий и заклинаний, а также при нахождении в некоторых местах. Благодаря этому становится сложнее лезть напролом постоянно попивая целебные зелья.

Вот и пришло время поговорить о системе развития героя, которая не имеет ничего общего с традициями «Древних свитков», а скорее напоминает версию из «Готики». Что, впрочем, неудивительно, ведь немцы действительно любят подобную систему прокачки персонажа. И так за каждое значимое действие в игре (убийство противников, открытие замков, нахождение новых локаций, изготовление предметов) мы получаем очки опыта, когда набирается необходимое количество опыта, то происходит повышение уровня. После повышения уровня герой получает сразу три типа очков развития: для поднятия боевых навыков, для поднятия мирных навыков, для выбора перков. И если увеличение боевых или мирных навыков это всего лишь рост их эффективности, то каждый перк действительно влияет на стиль прохождения игры. Собственно благодаря перкам и формируется класс персонажа, притом формирование это происходит дважды. Сначала герой получает класс по первому выбранному навыку, а затем по совокупности двух самых развитых деревьев навыков, если их сочетание конечно было предусмотрено авторами.

Местный храм, и по совместительству место выдачи большинства сюжетных квестов

Боевыми навыками считаются те пользу от которых можно получить непосредственно в бою. Это оба навыка владения ближним боем, стрельба из лука, навыки обращения с щитом и ношения брони каждого из двух типов, все пять школ магии и умение подкрадываться к противнику. Большинство из них имеет прямую связь с системой перков, и сильно развивать навык без прокачки нужного дерева умений занятие не слишком осознанное. Проще всего объяснить это на примере школ магии, перки для которых не только придают заклинаниям дополнительные эффекты, но и сильно сокращают расход маны. Так как повысить ману можно или при повышении уровня, или при помощи экипировки, использовать мощные заклинания по полной цене занятие не простое.

Перки же на владение оружием и доспехами дают как увеличение эффективности их использования, так и расширяют разнообразие приёмов. Например при развитии дерева связанного с щитами и тяжёлой бронёй, можно научиться отбивать щитом стрелы и даже вражеские заклинания. А ещё заклинания и таланты могут быть синергичными друг другу, что позволяет создавать собственные тактические схемы. Из простых примеров замораживание противника при помощи ледяных заклинаний с последующим раскалыванием молниями.

Рыночная площадь столицы, покупать и продавать здесь придётся очень часто

С так сказать мирными навыками всё ещё интереснее, ведь часть из них влияет на геймплей гораздо сильнее, чем выбор будете ли вы бить двумя маленькими мечами или одним большим. Всего навыков шесть, но к моменту завершения игры вы скорее всего сможете максимально развить два, ну максимум три из них. Первым навыком я бы упомянул красноречие, его применение довольно похоже на аналогичные навыки из многих других игр. Красноречие в отдельных сюжетных ситуациях позволяет разрешить конфликтную ситуацию мирно или вытянуть из собеседника нужную информацию. Так же оно влияет на умение персонажа торговаться, и это применение навыка гораздо важнее, ведь как боевые так и мирные навыки учатся при помощи книг, которые можно или найти в открытом мире или купить у торговцев, и на них постоянно будут нужны немалые суммы. Карманные кражи, что видно из их названия позволяют обворовывать мирных персонажей. Взлом кажется самым полезным навыком, но его дублируют перки в одном из деревьев умения и заклинания школы ментализма.

Такие милые животные здесь являются средством для быстрого перемещения

Оставшиеся три навыка можно считать изготовительными, и если ремесленничество просто позволяет создавать всё более и более сложные вещи, то с алхимией и зачарованием всё обстоит интереснее. Алхимия тесно связана сразу с двумя деревьями навыков, бродяги учатся изготавливать бомбы, а сила оборотней целиком завязана на специальные зелья. Зачарование же помимо системы создания магических предметов занимается ещё и фазмализмом. Это довольно интересная механика позволяет из душ найденных в процессе путешествий, создавать особых спутников для главного героя. Души интересны не только специфичным процессом создания, но и тем что их можно развивать при помощи выдачи им нового снаряжения, ну и благодаря специальным перкам.

Скажу сразу, что чем меньше вы знаете об основном сюжете, тем больше шансов, что он вам понравится. За исключением финала сюжет линеен, хотя персонаж и вправе выбирать последовательность выполнения некоторых квестов. История вращается вокруг цикла перерождения многострадального мира Вина, и в общих чертах напоминает серию Mass Effect. Сюжетная линия вышла довольно объёмной, плюс выполнить некоторые задания предварительно не подняв уровень на второстепенных квестах, будет очень непросто. Ведь теперь как квесты, так и сами локации имеют фиксированный уровень, а не используют автолевеллинг.

Да основной сюжет ставит перед игроком немало вопросов, на которые просто нельзя дать однозначный ответ, да именно в нём скрыты самые интересные второстепенные персонажи, да и история интересна сама по себе. Но вот её общая затянутость кажется излишней, прям чувствуется что некоторые миссии были добавлены просто для увеличения хронометража. Да ещё и сами по себе некоторые задания оказываются слишком затянутыми и могут длиться очень долго, при этом, состоя, почти целиком из зачистки подземелий.

На подобных алтарях можно создавать себе помщников из найденных душ

С побочными квестами дело обстоит как то не однозначно. Начать стоит с того, что их банально не хватает для такого огромного мира, и часть регионов просто лишена сюжетного наполнения. Качество самих квестов варьируется очень сильно, от потрясающих историй заставляющих по-новому взглянуть на сам мир игры, до типичных поручений уровня принеси подай. Сюжетные ветки, которые я бы условно назвал гильдиями отличаются неоднозначностью и возможностью выбора. И если история Золотого пути вполне обычна для фэнтези и радует лишь финальным твистом, то история Ралата является чем то большим. Это очень хорошо, когда игра не стесняется задавать философские вопросы и давать на них неоднозначные, а главное не имеющие единственной трактовки ответы. История мести всесильному Отцу правящему всеми низшими слоями общества интересна сама по себе. А насколько увлекательной она становится, когда начинаешь понимать мотивы этого персонажа, а то и сопереживать ему.

В некоторых квестах героя сопровождают спутники, но реальное влияние на игру оказывают лишь четверо из них. Двое находятся в основной сюжетной линии, и по одному в крупных квестовых цепочках. С точки зрения игрового процесса спутники не представляют из себя ничего особенного. Да они бегают рядом с героем и даже помогают ему сражаться, но реальной пользы в бою от них немного. Благодарить за это стоит конечно искусственный интеллект, который сложно назвать как то ещё кроме искусственного идиота. Не знаю как именно работает позиционирование спутника в бою, но он обязательно соберёт все ловушки и встанет на пути ваших боевых заклинаний.

Зато вот с точки зрения нарратива спутники невероятно важны. Именно в общении с ними мы узнаём массу интересного об этом мире, да для продвижения по квестам они необходимы. Но самое главное, что порадовало меня, они самостоятельные личности, и идут вместе с героем лишь тогда, когда цели спутника совпадаю с целью игрока. Меня всегда напрягало, когда спутники главного героя без особых на то причин забывали о всех своих проблемах и начинали хвостиком ходить за персонажем игрока. Избежать этого на моей памяти удалось Dragon Age 2, и Enderal в определённой мере пользуется теми же приёмами.

Моя любимая напарница, главное не давать ей махать мечом

Для фанатского проекта у Эндерала на редкость богатый, а главное проработанный лор. За миром чувствуется весомость, а главное, долгая и насыщенная история. И это оказывается невероятно важным для восприятия основного сюжета. Из-за идеи цикличности мироздания мы просто должны были видеть наследие умерших цивилизаций, и мы его видим, хотя почти всегда это и наследие пирийцев. Мне очень понравилась история народа звёздников ранее живших в небесном городе, а затем упавших на землю. И ведь несмотря на то, что над историей этого народа в мире игры принято смеяться, она оказывается правдивой, да ещё и прямо влияет на сюжет игры. Очень любопытный момент связан с местной религией, всегда занятно посмотреть как люди пытаются принять тот факт, что их вера была обманом.

Представители разных культур ведут себя уникально, это выражается и в национальной одежде и в манере речи и даже в темпераменте. А ведь местные континенты не обособлены друг от друга и мы постоянно будем видеть влияние представителей других культур на эндеральцев. Всё это создаёт ощущение, что события происходящие в игре по-настоящему важны не только для этого конкретного материка, но и для всего мира в целом. А ведь у этого мира есть даже свои легенды и религиозные тексты, хотя разнообразие художественных книг их содержащих и не слишком велико.

Карта мира масштабна, но усеяна непроходимыми участками

Исследовать этот мир занятие увлекательное, хотя временами и утомительное. Да за большинством значимых локаций, как и в играх самой Beteshda, лежит небольшая история рассказываемая через предметы окружения. Но локаций этих слишком много, а приличная их часть никак не задействуется в квестах. И единственным мотиватором для их прохождения, помимо самого процесса игры, служат лишь особо мощные наборы экипировки. Эти наборы кстати достаточно гибкие и при желании можно найти броню соответсвующую любому стилю игры, какой вы только сможете придумать. Но самих этих наборов всё таки не много, а их части нередко дублируются. Вообще недостаток разнообразных предметов снаряжения это пускай и не значительный, но всё же недостаток игры. Некоторые популярные виды оружия и доспехов, к концу игры, вы начнёте опознавать по звуку падения на пол.

Само же исследование мира будет омрачено строением местной карты, ибо такого количества непроходимых для прохождения персонажем гор, я не видел ни в одной игре с открытым миром. К этому добавляется и система быстрого перемещения напоминающая скорее Morrowind, чем Skyrim. И это опять же не хорошее и не плохое решение, да падает удобство, зато растёт погружение в игру.

Enderal практически нереально воспринимать как мод, и дело тут не только в количестве контента, но и в его проработке. Даже Steam и Beteshda это поняли и дали Enderal выйти как самостоятельной игре. У него своя иконка в Стим, свой лаунчер и даже присутствует возможность ставить на него любительские модификации. Понятно, что у такого проекта будет масса проблем, особенно это касается ужасного технического состояния. Но от игры тем не менее можно получить массу удовольствия, особенно если играть в неё не спеша и подробно знакомится с миром. И да лично по моей субъективной шкале оценок Enderal это не мод, и даже не инди проект, а крепкая, пускай и неказистая RPG категории B. Её весовая категория это конечно не Skyrim с Mass Effect, а проекты таких студий как Spiders, Cyanide или современные Piranha Bytes. И конкуренцию с их играми Enderal выдерживает достойно. Так что если вы любите RPG то, дайте шанс этой игре, благо распространяется она бесплатно, а устанавливается в один клик.

Читайте также: