Дум настольная игра обзор

Обновлено: 06.07.2024

Как всегда, сугубо по просьбам страждующих, пишу сюда - кому нужна игра без миниатюр за треть цены, велком в личку. Пока еще три коробки не в брони.

Осталась последняя коробка. (Просто в теме про Зомбицид до сих пор спрашивают - вообще, конечно, постараюсь в ветки с играми не писать. Привыкайте, пожалуйста, заранее просить свежие игры без миниатюр или ищите актуальный список в специальной ветке барахолки игроведского форума.)

Вчера забрал предзаказ Cyclades от краудов совместно с новым тиражом Doom. Вот насколько же было неприятное ощущение, когда картон на жетонах Киклад плотнее, чем поле в думе. Качество Киклад на высшем уроне. Очень не повезло прикупить к такому очередную игру от хобби. Наверное, если бы взял Дум отдельно, то не так бы бросилось в глаза, но сразу полез сравнивать - и сравнение не в лучшую сторону. Даже не хочется упоминать качество бладборна от лавки, с его тайлами местности - Дум проигрывает по всем фронтам.
Кто-нибудь сравнивал новый и прошлый тираж? Такое же все хлипенькое было? или это уже придирки начинаются (основанные на ценнике). К миниатюркам никаких нареканий нет.

Предзаказ игры уже на сайте Хоббей.
"Старт продаж на этой неделе!"
Те ждать коробку еще пару месяцев не придется, если я правильно понял их ответ))

Цена на удивление адекватная для ХГ.

Обещнули HW новый тираж осенью. Стоит ли брать?

А есть еще доступные игры с оверлордом? Даже из Десцента выпилили(

Descent 2, Star Wars Imperial Assault, Super Dungeon Explore, Conan, Level 7 Omega Protocol, Dungeon Saga. много их. Правда, часть доступна только на барахолках

Вот и я о том же) Доступность - это один из факторов, которые точно не стоит забывать) Все бу игры у меня не вызывают доверия, тк есть честные люди, которые пишут "потеряна одна монетка, на игру не влияет". А есть не очень честные) И как показывает статистика в мире - честных меньше))

А про десцент 2 (если забыть, что она только с барахолки) - как-то не по кайфу иметь базу русскую, один доп французский, другой - немецкий и тд)
SW:IA вообще как бы дуэль, а не "с оверлордом") Про режим "2-2" не будем, да?)

Так что. Доступная + локализованная - только она и есть?)

>SW:IA вообще как бы дуэль, а не "с оверлордом")

Чего-чего? Там основной режим - кампания с оверлордом, а не скирмиш

Только она и Descent 2, да. Ну еще старый Doom, если считать барахолки.

Ок, про SW:IA - согласен, был не прав)
Остается две игры: стар-варсы, да дум)

Если цена будет 11990, то однозначно стоит брать. дешевле нет смысла.

Шутка повторенная десятки раз перестает быть смешной. увы.

Но не перестает быть актуальной.

боюсь, что с нынешними ценами ХВ это уже не шутки, а реальность.

Унылая абсолютно. Странные правила спавна, заставляющие одного десантника стоять сзади и смотреть на спавны. Ходы однотипные, Оверлорд весьма условный. Даже Клаустрофобия больше зашла, но лучше всех уж тогда Space Hulk, в сто раз динамичней и интересней DOOM. P.S. Для тех кого не смущает чиби дизайн, Super Dungeon Explore, тоже больше понравился мне, чем DOOM

Space Hulk лично нам показался оооочень однотипным в плане игрового процесса, намного скучнее Клаустрофобии. Те же Gears of War были сильно бодрее в ходе партии, и если бы ещё миссий было в два раза больше (то есть с допом), а сами миссии раза в два короче, то будет почти идеально.

sato163
Думаю что стоит, ибо цены у барыг перешли всякие пределы.
Ну или хотя бы потому что игра в дефиците.

На тесере актуальные обьявы 7300-9500
Хг поди такую же цену выкатят если не больше.
поживем увидим. в любом случае думаю слить игру на барахолке с скидкой к примеру в 1к не большая проблема.

Если вы фанат Дума, то да, стоит. Если вы хотите игру с оверлордом, то SW:IA мне как то больше зашла. Атмосферней что ли. Но возможно это из за сеттинга)

Брать стоит только ради минек. Все кто играл - не довольны. Но миньки останутся у меня украшать любую партию в другие игры :D Навсегда
А значит можно б/у взять

Может ли бензопила понизить шаткость до нуля? Или юнит обязательно должен быть ранен хотя бы на 1, чтобы совершить "зверское убийство?

По идее может, но это зависит от того стакаються ли эффекты нескольких карт бензопилы на руке пехотинца. В правилах на этот вопрос ответа нет, но мы пришли к выводу что не стакаются, потому что бензопила и так черезчур мощная - у нас игрок за один ход перерезал 4-х импов!

Мне игра понравилась. По сравнению с предыдущей редакцией игра стала больше похожа на мясной шутер чем на данжн краулер что для меня огромный +
Хотя компьютерный DOOM 2016 понравился мне куда меньше чем D00M 3. Хотя и вышел он хорошим драйвовым шутаном.

Но собственно о настолке.
Мне понравилось что геймплей стал быстрым и динамичным. Время подготовки к партии - быстрейшее, а с органайзером и того лучше. Но после десятка сыгранных партий пришло лёгкое разочарование.

Начну с минусов-
- Дисбаланс в сторону десантников/пехотинцев. В предыдущей редакции была обратная ситуация - там демонлорд рвал и метал десант, но все же не настолько - десантники в старом думе могли превозмогать, обвешаться оружием и бронёй и планомерно зачищать уровень. Победить демонлорда было тяжко, особенно если он постоянно юзал демонические карты покрепов и гадких эффектов, но возможно.
Тут видимо авторы решили отыграться за все те страдания людей - да палку перегнули. Из 10 партий победу одерживали десантники раз 6 и только 1 демонлорд. (еще 3 партии были сыграны с грубыми нарушениями правил и там десант победил 1 раз).
Десант тут обвешивается пушками и прикрывая друг друга просто месит.В затяжной игре они унижают демона так конкретно, тк. последнему единственный шанс выиграть это зарашить толпой монстров в начале чтобы собрать по больше фрагов, в надежде что десантники будут долго оправляться от ущерба и демонам повезет добрать оставшиеся фраги. Но приход подкрепов небольшой и не постоянный, из-за этого демон проседает.
- Мало контента. Игра которая сделана по мотивам копм игры (крутой игры) имеет поразительно мало контента. Причем как в плане фигурок, как самих фигурок так и их разнообразия. Также мало карт, разнообразия карт хватает но колода слишком часто ролиться, что должно по идее спасать демона, но нет.
Мало сценариев - всего 12 на одних и тех же картах - то есть 6 карт на 12 сценариев. Авторы - вы рофлите?!
я бы не обратил внимание если бы игра имела кучу допов, даже пофиг на деньгосос. Но допов нет -и скорее всего не будет. Вот и сиди с обрубленной версией. Демо игра какая-то.
- Мало кубов. Это не такой уж и минус но кубы приходиться кидать часто и много. И если красных кубов обычно хватает то есть случаи когда влияют модификаторы на увеличение кубов и чёрные кубики оказываются в дефиците. Я блин хочу сразу все бросить а не перебрасывать кубы которых не хватило!

Из-за всего этого я сначала хотел купить вторую копию чтобы всех компонентов вдоволь хватило для комфортной нормальной игры!

Но теперь о плюсах+
+ Красивые миньки. Да, минек мало, но те что есть они очень красивые. Детализация просто на уровне. Также порадовал материал - что минька не ломается если упала с полутораметрового стола - это хорошо. Их приятно держать в руках и наблюдать за игровым столом. Опять же явный противовес старой редакции - где минек было полно но качество местами проседало.
+ Простые и понятные правила. Не скажу что правила сильно просты - они не из тех что раз сыграя ты не забудешь их. Но при первом прочтении я не испугался. Там достаточно примеров и написаны они весьма кратко что не отпугивает игрока. Это приятно.
+ Поразительная схожесть с компьютерным оригиналом. Кто-то скажет что это минус и "жалкая попытка срубить бабла на франшизе".
Я же считаю это плюсом. Ибо DOOM 2016 мне зашел и более того я пошел в него играть после покупки настолки а не до.
На картах изображены скриншоты из игры, Монстров и вовсе не отличить. Даже геймплей такой же драйвовый и мясной. Во время партий в настолку я не раз ощущал что будто играю в тот самый дум 2016 на столе! Атмосфера передана шикарно.
+Вариативность игры за демонлорда. Это не отменяет того факта что за него хрен выиграешь, но геймплей за него сам по себе интереснее, если не брать в расчет что даже не смотря на твои превозмогания в 90% случаев десантники разнесут тебя не особо напрягаясь. Но у демонлорда есть выбор кого и как призывать - менеджмент аргент-энергии радует.

Что могу сказать по итогу. Дум не плох. Потенциал у игры был но эта коробка получилась уж слишком обрубленной. а ведь механики то топовые. Всего то нужно усилить демонлорда и добавить монстров. Даже придумывать ничего не надо - все есть в комп игре -куча материала. А сейчас ещё doom eternal вышел. Из этой игры можно было сделать просто топовую игру. Но увы..
Вышли бы допы расширяющие контент хотя бы.
Продавать пока не буду, но врядли игра будет часто раскладываться.

Лорд Дитрих сидел на своем адском троне, в своей адской зале, в своем адском замке, в своем адском домене и скучал. Титул лорда он получил совсем недавно — после того, как Воин Рока мимоходом оторвал его папаше рог и запихнул в… В общем, Дитрих стал лордом и получил управление над армией барона.

Но вместо веселых кровавых походов его орда день-деньской занималась рутинными делами — в основном бездельничала. Импы швырялись дерьмом в манкубов, рыцари ада боролись на руках, одержимые солдаты скучали по газировке — тоска смертная. Лишь мимоходом залетевший в гнездо беспилотник людей как-то разбавил обстановку — вся орда с увлечением за ним гонялась, пока у того не кончились батареи и он не застыл на месте.

«Лучше бы на Фобос отправился, ей-дьяволу» — думал Дитрих. Его размышления прервал влетевший в окно какодемон, который сообщил, что возле одного из гнезд замечены люди! Импы подслушали их разговор — они пришли сюда за беспилотником, который собрал важные данные. Отчитавшись наверх, Дитрих получил задание — ни в коем случае не допустить, чтобы люди смогли утащить беспилотник.

«Вот и развлечение» — подумал лорд.

В базовом издании Doom содержатся две спецоперации, в каждой по шесть миссий, связанных между собой единым сюжетом. При работе над статьей мы решили сыграть четвертую миссию «Покинуть гнездо» из первой спецоперации «Черный епископ».

Один игрок — в этом случае я — играет за демонов (он же Захватчик), остальные — за пехотинцев корпорации ОАК, которых может быть максимум четверо (у нас их было трое). Вообще, по правилам нужно играть с первой миссии до последней до тех пор, пока у одной из сторон не наберется четыре победы — если же по итогам пяти миссий перевеса нет, все решит финальная, шестая миссия. Но мы решили отыграть одну.

Миссии различаются не только ландшафтом и набором живности, но также целями и угрозами. В этом сценарии цель пехотинцев — сопроводить объект (беспилотник) до точки эвакуации. Всего целей шесть видов — от полного уничтожения всех на карте до сбора образцов. У демонов цель неизменна — получить шесть жетонов убийств; один убитый пехотинец = один жетон (но есть и другие способы).

Угрозы — это условия появления монстров на карте. Их всего три типа: орда, заражение и нападение. Орда самая простая — каждый раунд из порталов вываливается порция нечисти, после чего портал исчезает. Для новичка самое то — задавить противника живой силой. В этом сценарии работает угроза «Нападение» — она завязана на получении особых жетонов, которые тратятся на активацию порталов и призыв оттуда монстров. Порталы после использования деактивируются. Тут уже так просто давить мясом не выйдет — нужно действовать тоньше.

_Дитрих разглядывал приближающихся пехотинцев, пока барон ада терпеливо ждал указаний. Лорд сосредоточенно размышлял — чем лучше усилить свои войска? _

— Сир, могу я посоветовать? Я бы последовал примеру вашего отца, который оказался в похожей ситуации с десяток лет назад. В тот раз сработало.

Дитрих нахмурился, после чего кивнул головой. Рыцарь уверенно вышел из зала, раздавая указания: импы сломя голову рванули в кладовую, таща оттуда свитки, книги заклинаний и прочий магический хлам…

У пехотинцев есть оружие, а у демонов — заклинания. Они разбиты на шесть смысловых групп — одни непосредственно увеличивают наносимый урон, вторые улучшают защиту, третьи позволяют ослаблять врагов и так далее. Для каждой миссии указан рекомендуемый набор карт Захватчика — я решил пойти по нему, взяв карты из групп «Подавляющая сила», «Найти и уничтожить» и «Прочная броня».

— Кто у нас сейчас может сражаться?

Ревенант почесал черепушку.

— Импы, солдаты, бароны, ну и взвод поддержки ревенантов.

Дитрих задумался. «Должно хватить».

Для каждой миссии заранее установлен набор демонов и то, из каких порталов они появляются и в каких количествах. Всего их восемь типов: импы, одержимые солдаты, пинки, ревенанты, манкубы, какодемоны, бароны ада и Кибердемон. В карте вторжения «Жестокий хаос» представлены лишь упомянутые выше демоны.

А глянем-ка, что там у пехотинцев…

Троица пехотинцев осторожно двигалась по адским пустошам. Альфа, командир отряда, постоянно сверялся с навигатором, который отслеживал положение беспилотника. Его боевой дробовик болтался на спине. Браво и Чарли шли чуть поодаль, без остановки болтая друг с другом:

— …так вот если бы не моя вторая жена, хрен бы я сюда полез. Она все отобрала у меня, все — даже формочку для льда! Вот какой сукой надо быть, чтобы отобрать форму для льда, а, Чарли?

Чарли тем времени молился всем богам, чтобы поскорее появились демоны и Браво заткнулся.

Наконец, командир поднял руку. Бойцы замерли.

— Вижу цель — двести метров, северо-восток. Идем цепью, оружие к бою. Я поведу.

Пехотинцы в мгновение ока сосредоточились и зарядили оружие.

— Проверить портативные аккумуляторы. Только так мы сможем сдвинуть эту железку с места. И помните — надо стоять не дальше, чем в пяти метрах от беспилотника, чтобы он начал двигаться. Двигаться он будет медленно, поэтому надо постоянно быть возле него. Вопросы?


Пехотинцы играют по совершенно другим правилам. Каждый из них начинает игру с двумя видами оружия и набором «карт ОАК» — всего в стартовой колоде их десять штук. Можно брать либо из стандартного набора для каждого бойца, либо формировать самому. Тут всего два правила — двух копий одного ствола быть не может, и нельзя на старте брать особое оружие (его жетон помечен белыми линями) — ракетницу, бензопилу, миниган, Гаусс и BFG придется подбирать уже на поле боя.

Каждый игрок получает свой класс — один из двадцати четырех. Классы слегка меняют игровой процесс каждого игрока, предоставляя определенные бонусы. Можно выбрать как базовые (24 класса разбиты на 6 «огневых групп»), либо выбрать их самому. Кастомные классы лучше выбирать вслепую, поскольку огневые группы сбалансированы, а самостоятельно можно собрать неуязвимую группу (в буквальном смысле).

В этой игре Альфа был «Часовым», Браво — «Бойцом поддержки», а Чарли — «Штурмовиком».

И самое главное — от количества пехотинцев зависит их сила. При полном наборе они не получают никаких дополнительных баффов; три пехотинца получают переходящую карту Лидера (о ней позже), двое бойцов считаются Ветеранами (+2 к здоровью, +1 к количеству карт в руке и два основных действия вместо одного). Один боец гордо именуется Одиночкой и фактически представляет из себя Думгая: +5 к здоровью, +1 к пределу руки, два основных действия за ход и два хода за один раунд.

Пехотинцы подошли к беспилотнику. Беспроводной аккумулятор начал заряжать резервные системы машины. Спустя несколько минут железка ожила и в ней активировался аварийный протокол — робот неспешно поплыл в сторону точки эвакуации. Пехотинцы осторожно последовали за ним.

Раунд делится на фазу статуса и фазу активации. В первую происходит «перезарядка» — перемешивание колод, добор карт в руку и так далее. У Захватчика на руках шесть карт из колоды Захватчика (всего в колоде их восемнадцать, это те самые усиления). Рука Захватчика обновляется только в начале следующего раунда — можно слить все карты на одного бойца, и сидеть до конца раунда с пустыми руками (фьюить-ха!).

У пехотинцев по стандарту четыре карты в руке. Увеличить это количество можно, выбрав определенный класс (как раз «Часовой» и «Боец поддержки» увеличивают предел руки на одну карту), например, Ветерана, или получив карту Лидера. Последняя появляется, если пехотинцев трое, и в каждом раунде она переходит от одного игрока к другому. Получив ее в очередной фазе статуса, игрок берет дополнительную карту в руку и может совершить два основных действия в свой ход.

Очередность хода каждый раунд определяется по новой: берется по одной карточке инициативы каждого из пехотинцев, а также по одной карте захватчика за каждый тип демонов на игровом поле. Затем карточки перемешиваются и тянутся по очереди — кого вытянули, тот и ходит. Захватчик сам определяет, какой тип демонов ходит в его очередной ход (как вы понимаете, один тип может сделать только один ход за раунд).

Но веселье началось буквально сразу — в низине слева и на той стороне пролома справа активировалось два портала. Из первого вывалилось три импа, из второго — имп и одержимый солдат. С жутким воем они бросились в атаку. Солдат светился оранжевым светом — явный признак следов аргент-энергии.

Один имп прорвался к Альфе и на ходу швырнул в него огненным шаром…

Боевка за демонов и пехотинцев, опять же, немного различается.

Общий принцип таков — есть дальность перемещения, дальность атаки и количество кубиков для расчета урона. У демонов эти показатели «зашиты» в них; у пехотинцев они зависят от используемого оружия. У пехотинцев 10 единиц здоровья, у демонов по-разному — у импов, например, всего 3.

Каждый имп может переместиться за ход 1 раз максимум на четыре клетки и атаковать врагов в пределах 4 клеток от себя. В нашей игре имп сделал три шага и швырнул огненный шар — в карточке демона указано, что для расчета урона используются два красных кубика.

Всего кубиков шесть — четыре красных и два черных, на гранях которых указано количество наносимого урона. У красных одна пустая грань, три единички и две двойки; у черных — две единички, три двойки и одна тройка. Таким образом, последние более выгодны.

Я кинул кубики и на них выпало три единицы урона…

Альфа краем глаза увидел летящий в него сгусток энергии и пламени. Выпустив из рук оружие, он резко рванулся в сторону так, что шар лишь опалил наплечник его брони.

После моего броска наступила очередь Альфы защищаться. Есть два базовых способа избежать урона — вытащить верхнюю карту из колоды действий либо, если на руке у игрока есть щит, использовать его. На каждой карте действия справа нарисовано до трех значков щита — каждый значок снижает входящий урон на единицу; либо там может быть перечеркнутый щит — это означает уклонение и полное игнорирование любого входящего урона; либо ничего — и тогда ты ловишь лицом весь пришедший урон.

Если у тебя на руках есть щит, ты можешь использовать его и гарантированно заблокировать два урона (при этом можно вытянуть карту из колоды действий).

Либо использовать классовую способность — «Часовой», он способен сбросить 1 карту с руки и уменьшить входящий урон на единицу для себя или союзника в пределах трех клеток. Альфа использовал щит и сбросил карту дробовика — они уходят вниз колоды.

— Ах ты паскуда демоническая!

Альфа выдернул из-за спины супердробовик, навскидку выстрелив в импа — но адское отродье оказалось ловчее и невообразимым образом увернулось от порции дроби. Зато одержимый солдат не увернулся — вторым зарядом ему снесло полчерепушки. Выхватив из кобуры пистолет, Альфа принялся беспорядочно палить — от одной пули имп снова уклонился, а вторая попала в костяную пластину на груди, не причинив тому никакого урона.

— В белый свет, как в копеечку — прокомментировал стрельбу командира Браво…

Игрок выбирает оружие из того, что есть на руке. У каждого по три характеристики — дальность перемещения, дальность стрельбы и количество кубиков для проверки урона. Помимо этого, у каждого ствола есть дополнительная особенность.

Альфа выбрал супердробовик, который позволяет провести еще одну атаку. Однако, использовав его, игрок не может двигаться с места. Первым выстрелом он атаковал импа — защищаясь, Захватчик тянет верхнюю карту из своей колоды. Там также может быть либо пусто, либо от одного до трех щитов, либо демонический значок. Значок для каждого демона трактуется по-разному — кому-то добавляет защиты, а кто-то уклоняется от атаки. Имп, как можно догадаться, уклонился, поскольку я вытащил карту с нужным значком.

А вот солдату повезло меньше — я вытащил пустую карту, и два черных с одним красным кубиком уложили его наповал.

Карты действий пехотинцев делятся на три типа — основные, бонусные и реакции. Основное действие может быть совершено один раз за ход (можно и больше, выше указано как), бонусных — сколько угодно, а реакция выполняется при определенном условии (например, щит — карта реакции, используется при получении урона).

Альфа использовал две карты «Быстрого выстрела» из пистолета, но безрезультатно. Ход перешел к Чарли — и началось избиение.

Чарли долбанул из плазменной винтовки в троицу импов, оглушив двоих из них…

Когда демон или пехотинец оглушены, они не тянут карты для защиты от урона, а, атакуя, убирают один кубик из проверки на урон. После атаки или защиты оглушение снимается.

…, а Браво добавил из супердробовика, разорвав ближайшего импа на части. Поблизости активировалось еще два портала, и из одного выскочил новый имп и одержимый солдат. Альфа начал поливать его градом пуль из штурмовой винтовки, пока Браво методично расстреливал второго импа из дробовика. Демоны попытались забросать их огненными шарами, но тщетно — они лишь слегка обожгли Альфу, который ответил им потоком свинца и нецензурной брани.

Имп и солдат уже пожалели, что вообще сюда приперлись — первый держался за висевшую плетью руку, а второго пошатывало. Чарли, заметив это, решил пойти врукопашную — рванувшись вперед, он подсечкой сбил солдата с ног и ударом сапога размозжил ему голову. Имп получил очередь из плазменной винтовки, превратившись в красноватую дымку. Чарли подобрал лежавшую в контейнере винтовку Гаусса — выжившие импы опасливо переглянулись…

Да, в настольный Дум бережно перенесли и механику зверских убийств.

У каждого демона указано, какое количество урона ему нужно суммарно нанести, чтобы он стал «шатким». На «шаткого» монстра пехотинец может наступить (на что тратится 2 очка движения), чем гарантированно его убьет и получит карточку «Зверского убийства». Каждая карточка восстанавливает две единицы здоровья пехотинца и дает одноразовый бонус — дополнительные карты в руку, уменьшение урона, переброс кубиков и так далее.

Дитрих сосредоточенно рассматривал поле боя. Люди раскидывали его войска как тряпичных кукол, а поганый беспилотник неумолимо двигался вперед.

Крутящийся неподалеку имп получил подзатыльник и новый приказ — активировать желтый портал и вывести оттуда ревенанта и солдата. Сам лорд достал один из старых свитков и зачитал его вслух, чтобы оценить боеспособность людей и слегка подтасовать результаты в свою пользу.

Импы тем временем безуспешно разбивались о пехотинцев, которые отвечали им лавиной свинца. Неожиданно для пехотинцев они услышали рев вдалеке — на всех парах к ним несся ревенант, мерцающий от переполняемой его аргент-энергии, на ходу паля самонаводящимися ракетами, которые своей целью выбрали Браво. Увернуться или защититься у него не получилось, потому он схлопотал шквал осколков в грудь, отлетев на несколько метров. Подоспевший Чарли диагностировал перелом двух ребер и легкую контузию — но система жизнеобеспечения должна была выдержать…

У каждого демона есть несколько способностей — одни базовые, другие надо активировать, тратя аргент-энергию (она накапливается для каждого сценария по-разному, так что опустим это). Например, базовая способность ревенанта — полет (игнорирует ландшафт), и способность произвести дополнительную атаку, а дополнительная — посмотреть три верхних карты из колоды защищающегося и сбросить две из них вниз колоды. Исключительно удобно, поскольку есть шанс сразу сбросить щиты или уклонения.

… Дитрих с тоской поглядывал на поле боя — пехотинцы уже вышли на финишную прямую. Зал огласился ревом:

— Ну и когда мы сможем открыть красный портал?

Колдуны наперебой объясняли, что для этого необходимо заполучить одну из людских душ.

Дитрих отдал ревенанту телепатический приказ: во что бы то ни стало добить одного из людей. Чудовище начало без разбора лупить ракетами, в надежде посечь кого-нибудь осколками. Браво поймал шальную пулю и, будучи уже на последнем издыхании, попытался добить демона — но получил прямое попадание ракетой, разлетевшись по всей округе.

Альфа обернулся, оценив критическим взглядом состояние бойца и признав его неудовлетворительным. Он решил связаться со штабом:

— Мама-барсук, это папа-львенок, Харон получил работу, прием.

— Папа-львенок, это мама-барсук, не понял вас, прием.

— Мама-барсук, прием, Одину потребуется еще один кубок и табуретка, прием.

— Папа-львенок, ты там перегрелся?

— Да блин, бойца одного положили! Дайте замену. Конец связи.

— Так бы сразу и сказал. Конец связи.

Из ближайшего телепорта выскочил пехотинец, трусцой двигаясь в сторону группы. Добежав до них, он поправил шлем и сказал:

— Весело у вас тут! Черт, если бы не третья жена, я бы сюда точно не сунулся.

Альфа и Чарли переглянулись. Отдел кадров работал уж слишком однообразно…

В случае гибели пехотинца игрок сбрасывает с руки все карты и все карточки зверского убийства. В свой следующий ход он возрождается на любом активированном портале. На карте расположено несколько порталов, которые активируются, если по ним пройдется пехотинец. И да, между ними можно перемещаться по обычным правилам движения.

… Группа продвигалась в абсолютной тишине. Поток демонов ослаб — Чарли считал, что это было не к добру. И он оказался прав — когда до точки оставалось с полсотни метров, из портала выскочил барон ада, который сразу же рванулся в его сторону. Дитрих потирал руки — сейчас-то все изменится!

Чарли подпустил демона максимально близко, всадив в него заряд из Гаусс-винтовки в процессе. Барон споткнулся, но устоял на ногах, одной из которых вскоре лишился — Чарли повезло найти по дороге бензопилу, которой он немедленно воспользовался по назначению. Через минуту беспилотник добрался до точки. Миссия оказалась выполнена.

Бойцы устало переглянулись — их ждал переход к одному из узлов связи ОАК, который отказал из-за песчаной бури…

Моя ошибка, как я понял, заключалась в том, что я пытался навалиться толпой слабых демонов, которые сами по себе малоэффективны. Возможно, стоило чуть подождать, накопив жетонов призыва, активировать побольше порталов и сразу же вывалить целую пачку монстров.

Информация

автор: Kevin Wilson
Кристиан Петерсен
художник: Скотт Найсли
Bob Naismith
издатель: Fantasy Flight Games
магазин: Королевство игр
Умные игры
CBGames.com.ua (Украина)
BanzGames
OZ
Твой Ход, г. Пермь
IgraLand.by
Cardplace
Igromaster.com (Украина)
Игранск
.
язык: Русский
Английский
Немецкий
Французский

Поcтавка

вес: 2000 г.
размер: 29.8 x 29.8 x 10.8 см.
комплектация:

1 Книга правил
1 Сборник сценариев
4 Справочных карты
66 пластиковых миниатюр:
3 фигурки Десантников
3 фигурки Кибердемона
6 фигурок Арквайла
6 фигурок Демона
6 фигурок Адского Рыцаря
6 фигурок Манкуба
12 фигурок Трайта
12 фигурок Беса
12 фигурок Зомби
6 кубиков:
1 Желтый
1 Красный
2 Зеленых
2 Синих
84 Карты:
66 Карт Захватчика
18 Карт Десантника
1 Жетон Компаса
3 Карты учета снаряжения Десантника
59 Фрагментов карты:
12 помещений
14 коридоров
5 поворотов
6 пересечений
22 тупика
14 Жетонов Дверей
14 Подставок для Дверей
33 Жетона Антуража:
18 Жетонов Препятствия
3 Жетона Ключа
6 Жетонов События
6 Жетонов Телепорта
46 Жетонов Ран
15 Жетонов Брони
10 Жетонов Приказа Десантнику
88 Жетонов Снаряжения:
45 Жетонов Боезапаса
21 Жетон Оружия
12 Жетонов Аптечки
10 Жетонов Другого Снаряжения

Награды добавить

  • добавить
  • фото или видео
  • статью
  • файл или ссылку
  • связанную игру
  • похожую игру
  • событие или новость
  • комментарий

Описание игры

Настольная игра Dооm является переложением на стол потрясающей компьютерной игры DOOM от id Software.

В игре база Единой Аэрокосмической Корпорации на Марсе подверглась нападению демонических существ из другого измерения. На базе для защиты персонала дислоцируется гарнизон десантников, которым предстоит дать отпор вторжению. До трех игроков принимают на себя обязанности десантников, подготовленных и снаряженных для борьбы с врагами, а один игрок будет контролировать легионы демонов-захватчиков.

Подготовка к игре

Перед началом игры игрокам следует распределить, кто будет играть за морских пехотинцев (далее марины), а кто за монстров. Обязательно один игрок должен представлять сторону монстров. Лучше если это будет наиболее опытный игрок. Остальные игроки выбирают себе фишки пехотинцев. Игрок, играющий за монстров, берет себе фишки монстров только тех цветов, какие представлены на стороне маринов. Фишки неиспользуемых цветов убираются в коробку. Сценарий выбирает игрок, играющий на стороне монстров. Далее игроки конструируют игровое поле. Стартовую часть, в соответствии со сценарием, собирает игрок, играющий за монстров. Маркер компаса следует обязательно выложить рядом с игровым полем как это указано в описании сценария. Он необходим для определения направления при стрельбе и использования соответствующих диаграмм на карточках монстров. После подготовки игрового поля на него выставляются игровые фишки, как это указано в описании выбранного сценария. Таким же образом распределяются маркеры снаряжения.

Затем каждому игроку, играющему за маринов, следует набрать себе снаряжения в соответствии со своим цветом, сценарием и количеством участвующих в игре игроков. Все снаряжение раскладывается на карте экипировки игрока. Следующим пунктом подготовки следует перемещать отдельно колоды карт монстров и маринов. Причем марины набирают свои карты в открытую в количестве, зависимом от количества игроков. Игрок, играющий за монстров, берет себе 5 карт монстров в закрытую. На этом подготовка к игре заканчивается.

Игровой раунд

Игра проходит по раундам так, чтобы последним ход делал игрок, играющий за монстров. В начале своего хода первый игрок заранее объявляет, какое действие он будет делать. Он может:

От первой демонстрации до релиза прошел почти год. Знаете, что изменилось за это время? Ничего. Кровавые добивания моментально надоели из-за повторяющихся анимаций, а других развлечений кроме истребления толп врагов игра не предлагала — прямо как в старые добрые. Первые два уровня я даже не мог понять: «Это что — ремейк?» Еще через час не осталось никаких сомнений — да, это ремейк классики из 90-х. Большие уровни, арены с полчищами демонов и стрельба, стрельба, стрельба.

Новая Doom по-старому динамична, и на фоне размеренных шутеров последних лет это даже непривычно. Герой несется по запутанным коридорам с такой скоростью, что не успеваешь подумать об отдельной кнопке для спринта. Ее, кстати, нет — куда еще быстрее?

На скорости сложнее попадать по чертям, а стрелять нужно метко, потому что боеприпасы — слишком ценный ресурс, чтобы пускать их в молоко.

И пусть разработчики и делали игру по устаревшим шаблонам, но одна неотъемлемая механика современных шутеров все же просочилась в Doom — «прокачка». Улучшать можно костюм и оружие. Апгрейды полезные, но все они нужны, чтобы эффективнее выкашивать демонов — никаких альтернативных стилей игры они не открывают.

Почти все враги слабее нашего морпеха и поэтому берут числом, а те редкие виды, представляющие серьезную угрозу даже по одиночке — тоже берут числом, что, согласитесь, обескураживает. Когда я добрался до первой встречи с Бароном Ада — здоровенным рогатым демоном — то подумал, что это босс. Ну не узнал старого знакомого из первых игр! Там-то Бароны были ростом не выше солдата и выделялись только копытами и волосатой задницей.

Чтобы уложить этого пятиметрового красного урода, я спустил весь боезапас минигана. Радовался победе недолго, секунды три — на место поверженного Барона выпрыгнул новый, а потом еще двое. Одновременно! Дескать, привыкай — дальше только сложнее будет. Хорошо, что главный герой в лучших традициях старых шутеров носит в кармане целый арсенал огромных пушек. Кое-как, раза с четвертого, я раскидал этих быков и решил, что погорячился, когда начал играть на сложности «ультра-насилие».

Ведущие подкаста «Не занесли» делятся своими впечатлениями от Doom

Не подумайте ничего плохого — я люблю, когда игра бросает вызов. Я прошел все Halo на «легендарном», но на высокой сложности Doom не так интересен, как сага про Мастера Чифа. Halo известен искусственным интеллектом врагов, которые умеют воевать и даже используют против игрока примитивные тактики. Поведение демонов в Doom — это неуместное наследие первых частей. Черти рвутся вперед, лезут на рожон и никогда не удивляют.

Можно подумать, что безмозглым тварям и не положено быть экспертами в военном деле, но демоны в Doom — от бесов до смешных головастиков Какодемонов — когда-то были людьми. С другой стороны, Halo просто не успевает раскрыться на «легком» и в этом проигрывает новой Doom. Когда я сдался и сбежал на низкую сложность, то обнаружил, что мне больше не нужно думать, каким маршрутом бежать по набитому тварями залу и какие патроны потратить сейчас, а какие — приберечь. Игра превратилась в сумасшедшую резню, в лучшую отдушину после тяжелого рабочего дня.

Хеви-метал грохочет из колонок при каждой схватке и программирует на единственно верную для этой игры тактику — во что бы то ни стало убивать. Убивать быстрее, больше, жестче. И чтобы кишки кругом! Убивать, убивать, убивать! Гранату в толпу зомби — в труху, одержимый солдат осмелился встать ко мне слишком близко — бензопилой выпиливаю из него кусок и пинаю в остальных. Решил стрелять в меня издалека? Открывай рот — лови ракету! Эпично разрываю пасть бесу, скармливаю жирному Манкубусу его собственные органы, стреляю тройным выстрелом из модифицированного дробовика в Какодемона — тот лопается как воздушный шарик. А этого последнего зашибу из двустволки. Только надо подбежать в упор, чтобы разнесло на куски. Устраивать геноцид в аду — весело.

_О том, почему над Polygon стали насмехаться из-за их видеопрохождения Doom, вы можете узнать в нашем _материале

Почти так же весело, как это было в Bulletstorm, но этого все равно недостаточно, чтобы утянуть на как минимум 10 часов, которые длится одиночная кампания (а с исследованием уровней — намного дольше). Bulletstorm была в хорошем смысле второсортной комедией: грязные шуточки и черный юмор подпитывали интерес к сюжету и геймплею. В новой Doom ничего этого нет — сценарий занимает половину печатного листа и склеен из штампов, а главный герой молчит всю игру, как Гордон Фримен.

Но мы хотя бы знаем, как выглядит Гордон Фримен. Лицо протагониста Doom не показывают, поэтому сложно понять, есть ли у него рот или что там вообще. Из предыстории известно только то, что однажды он почти уничтожил ад, за что был заточен живьем в каменном саркофаге. Это единственный любопытный момент в истории Doom, который, к сожалению, порождает много вопросов, но не отвечает ни на один. Почему его оставили в живых? В аду мораторий на смертную казнь? Он бессмертный? А раз он истребляет демонов и, возможно, бессмертный, так может он — ангел?

Другими словами, почва для хорошей истории есть. Не делать ее — это решение разработчиков. Креативный директор id Software Хьюго Мартин сказал, что сюжет в Doom — это не особо-то важный элемент. Мартин просто перефразировал старое изречение Джона Кармака, одного из основателей студии: «Сюжет в играх — как сюжет в порнофильме. Он нужен, но это не главное». Такая позиция креативного директора хорошо укладывалась в план по возвращению к истокам, если бы не вдохновленная фильмами про Чужого Doom 3, существование которой Хьюго Мартин проигнорировал. А ведь третья часть создавалась практически тем же составом, что и первые две.

Сюжет оригинальной Doom 1993 года был написан в отдельном текстовом файле и находился на дискете с игрой. Мол, интересно тебе — иди и читай. А игре никакие подробности не нужны, нечего. Тут новая Doom тоже соответствует оригиналу: несколько интересных деталей, раскрывающих мир игры, можно найти в виде текстовых дневников. Благо, на этот раз они вшиты в саму игру.

Словом, Doom вернулась не задавать новый вектор развития шутеров, а давить на ностальгию.

Мультиплеер претендует на право называться олдскулом не меньше, чем одиночная кампания. Это быстрый аренный шутер в духе Quake. На карте периодически появляется мощное оружие и руны, которые дают возможность превратиться в одного из четырех демонов с уникальными способностями. Среди привычных режимов игры есть приятный сюрприз — Freeze Tag. Был такой забавный мод для Quake, где нужно было замораживать врагов и не давать им растапливать лед на своих. Побеждала команда, которая полностью заморозит вражескую.

Звучит это все здорово, но на деле всплывает много проблем. Демоны несбалансированные, поэтому их быстро поделили на любимчиков и аутсайдеров. Например, Барон может бить только в ближнем бою, но он большой и неуклюжий, поэтому его быстро расстреливают издалека, а от Манкубуса проще убежать и перестать беспокоиться — в шкуре демона дают побыть совсем недолго, поэтому много вреда медлительный толстяк принести не сможет.

Как, например, в старомодном аренном шутере оказалась «прокачка» и предустановки снаряжения? Вся суть арен в том, что на них разложены хорошие пушки, а игроки, используя знания карты и командные тактики, берут под контроль участки с нужным оружием. Да, в Doom можно контролировать руны демонов и мощное оружие вроде BFG, но для этого мне даже не нужно быть рядом с ними — зачем, если с самого начала игры у меня есть снайперская винтовка?

Помните, в Titanfall были карточки с одноразовыми бонусами, которые можно было активировать перед возрождением? В Doom они называются модулями взлома. У меня сложилось впечатление, что они введены специально для новичков и просто слабых игроков, чтобы помочь им втянуться в игру и задержать как можно дольше. Смотрите сами: здесь есть модули, которые будут возрождать вас с солидной прибавкой к броне до той поры, пока вы кого-нибудь не убьете. А как вам те, которые показывают убившего вас соперника через всю карту? Есть совсем непонятный мне бонус: он начисляет очки опыта за каждое убийство, которое делаете не вы, а ваши союзники. В голове не укладывается.

Пока в игре есть эти модули, путь в киберспорт мультиплееру Doom заказан. О каком балансе может идти речь, если с помощью этого бонуса враг может видеть вас через стенку, а вы не в силах ничего с этим поделать? Мультиплеер Doom сломан и никто не знает, когда его починят и будут ли вообще этим заниматься. Я сыграл примерно 20 матчей и у меня только один, главный вопрос к игре: а зачем тут вообще нужны были арены?

Новая Doom состоит из трех, по-моему, равнозначных частей, и id Software занималась только одной из них. Мультиплеер делала другая студия, а третья создавала инструментарий для создания модов — SnapMap. Это конструктор карт на «движке» id Tech 6 с поверхностным программированием, в котором игроки уже сделали много потрясающих модов. Например, арену для дуэлей и точную копию уровней из первой Doom. Не удивлюсь, если кто-нибудь начнет переносить в редактор одиночную кампанию, потому на картах в SnapMap есть кооператив, а в одиночном режиме — нет. Редактор не обязывает использовать шутерные механики — все ограничивается фантазией создателя мода. Я видел карту Tower Defense, некое подобие MOBA, логическую игру и даже простейший музыкальный секвенсор с огромной клавиатурой в 4 октавы и драм-машиной. SnapMap воодушевляет даже больше, чем долгожданная кампания.

Новая Doom — это очень старая игра, которая больше похожа на ультражестокую Serious Sam, чем на оригинальную Doom. На высокой сложности ты рано или поздно пересаживаешься на краешек дивана с мыслью: «Ну сейчас я вас точно сделаю», принимаешь вызов и побеждаешь. Или сдаешься, понижаешь планку кровожадности адских тварей и отрываешься на них, отвинчивая головы и проливая демоническую кровь галлонами под гремящий в колонках тяжелый метал — это тоже дорогого стоит. Разработчики увлеклись воссозданием устаревших шутерных механик и совсем забыли, что Doom была пионером и задала тренд в жанре, поэтому достойна большего, чем очередной ремейк, пусть и очень качественный.

Читайте также: