Dragon age 4 обзор

Обновлено: 02.07.2024

Новая Dragon Age не имеет пока ни названия, ни даты релиза, зато успела обзавестись богатой историей разработки. Впрочем, все как обычно у Bioware. Давайте рассмотрим хронологию событий, начиная с 2015 года по сей день, и прикинем, когда можно ожидать релиз новой части.

Расскажу немного о Дженис Джоплин, Джиме Моррисоне и какое отношение они имеют к разработке игры, о трудностях работы в период пандемии, о нескольких перезапусках и массовый исход ветеранов BioWare. Вобщем, все по порядку.

Хронология событий.

После выхода дополнения «Чужак» в конце 2015 года команда Dragon Age раскололась. Дэвид Гейдер, ведущий сценарист, переведен из писательской команды Dragon Age на новый проект Bioware — Антем. Патрик Уикс сменил его на посту ведущего сценариста серии Dragon Age. Основная часть людей, работавшая над Инквизицией, была переведена на проблемный Mass Effect: Андромеда, в то время как Марк Дарра и Майк Лэдлоу начали работать над следующей Dragon Age с рабочим названием проект Joplin.

Что пишет Джейсон Шраер в своем расследовании в сентябре 2019. “Приступая к проекту Joplin разработчики уже имели отлаженный процесс производства, оставшийся после Dragon Age Инквизиция. Некоторые наработки, инструменты адаптированного Frostbite, необходимые в разработке RPG, которые они планировали улучшить и использовать в новом проекте. Команда старалась создавать прототипы заранее и тестировать их как можно быстрей, не дожидаясь авраала, как было в прошлый раз из-за количества вовлеченных в процесс людей и трудностей с Frostbite.

Один из бывших сотрудников BioWare, знакомый с Joplin сказал, что они "работали над потрясающей игрой, очень отзывчивой — меньшей по размеру, чем Dragon Age Инквизиция, но более масштабной в плане выбора, спутников, реакции на действия игрока, более глубокой."

Центральный сюжет проекта Joplin вращался вокруг группы разведчиков, совершающих набеги на Тевинтер — страну под управлением магистров, расположенную на севере Тедаса. Фокус на выборе и его последствиях, упор — на реиграбельность. Локации были меньше по размеру, с меньшим количеством фетч-квестов. Другими словами, Joplin должен был стать противоположностью печально известной локации Dragon Age Инквизиция — Внутренние земли.

Планировалось ввести области, которые бы со временем менялись и вариативные миссии, исход которых зависел от принятых решений, вплоть до нестандартны концовок, если игрок следует определенному пути. Весомая часть сюжета Joplin была посвящена ограблениям. Разработчики рассказывали про систему нарративной механики, позволяющей игроку использовать убеждение или вымогательство у охранников без создания таких сцен сценаристами в ручную.”

В это время Дэвид Гейдер безуспешно работал над Антемом. Гейдер писал в традиционном для BioWare стиле — большие злодеи со сложными характерами, древние инопланетные артефакты, и так далее — что раздражало некоторых разработчиков, которые экспериментировали над проектом на протяжении нескольких лет и надеялись на нечто более изощренное. Это встречало противостояние команды, которая не желала видеть Dragon Age в научно-фантастическом сеттинге и хотела рассказать другую историю. "Как вы знаете, истории закладывают фундамент всех игр BioWare, — сказал один из разработчиков. — Когда сценарист сам не уверен в том, что он делает это негативно отражается на всех вовлеченных в производственный процесс." Недопонимание привело к тому, что у Антема появились новые авторы и произошел полный перезапуск сюжета.

Девид Гейдер покинул BioWare в начале 2016 года.

После релиза Андромеды, в марте 2017, команда вернулась к разработке Joplin. Жизнь вроде начала налаживаться, но во второй половине 2017 года случилось второе препятствие, роковым образом повлиявшее на судьбу проекта. Игра BioWare, которая долгое время была в разработке — Антем — стала реальной проблемой. Возникли опасения, что разработка может так и не завершиться, если студия не предпримет решительных действий. В октябре 2017 года, незадолго до того, как ветеран студии Кейси Хадсон вернулся в студию, чтобы занять место Генерального директора, EA и BioWare приняли решение отменить разработку Joplin и перевести весь штат, включая исполнительного продюсера Марка Дарру, на Антем.

Майк Лэдлоу ушел из BioWare в том же месяце, после 14 лет работы в студии.

Алексис Кеннеди (Cultist simulator, Sunless sea) также работал над проектом Joplin в качестве приглашенного сценариста. «Это огромная компания, рассредоточенная между Эдмонтоном, Монреалем (Андромеда) и Остином (SWTOR), обычно они не приглашают сценаристов со стороны», — говорит Кеннеди в интервью Eurogamer.

“Мне была предоставлена автономия в работе над небольшой частью сюжета, которая хорошо обособлена от остальной игры, так что моя удаленная работа подходила как нельзя лучше. И да, если вы раньше видели мои работы, то не будете удивлены выбранной темой. Она вам знакома." По словам Кеннеди, он работал над какой-то частью лора до сих пор не представленной в серии.

На вопрос насколько велика команда работающая над Dragon Age Алексис ответил, что сперва была невелика, но BioWare закончила работу над одним проектом (скорей всего имеется в виду Андромеда) и это освободило новые ресурсы. Команда растет.

Согласно профилю LinkedIn Кеннеди покинул проект в Октябре 2017. Скорей всего, его работа распространялась только на Joplin и дальнейшее сотрудничество BioWare показалось неуместным. Марк Дарра в 2019 году в твиттере подтвердил, что его работы не будет в проекте.

В то время, пока основная часть команды Joplin ушла спасать Антем, небольшая группа осталась работать над новым проектом Dragon Age — с новым рабочим названием Morrison и Мэтью Голдманом, в роли креативного директора. В планах было перезагрузить игру на основе кода Антема с использованием инструментов Frostbite. В отличие от Joplin, который был ориентирован на одиночное прохождение, Morrison планировался как игра-сервис, ориентированный на долгосрочный игровой процесс и прибыль. Неизвестно, какие из идей Joplin’а были заимствованы и используются в Моррисоне, по крайней мере, некоторые из них, как говорят знающие люди.

Возрастающее волнение касательно нового формата игры вынудило Кейси Хадсона отреагировать в твиттере: «Думаю вам приятно будет узнать над чем работает команда. История и персонажи на первом месте. Слишком рано раскрывать детали, но когда мы говорим про »онлайн« это означает только то, что мы разрабатываем игру, которая будет продолжаться после прохождения основного сюжета.»

В конце 2018 года, после обещания Хадсона показать что-то относящееся к Dragon Age в течении месяца, тизер новой части посетил TGA 2018. Это было большой неожиданностью для всех и началом ожидания выхода новой Dragon Age. В тот момент мы еще не знали, что игра была перезапущена и, в момент выхода тизера «The Dread Wolf Rises», была на ранней стадии производства всего около года.

Некоторые разработчики — Джон Эплер, Патрик Уикс, Дэниел Кадинг, вовлеченные в процесс разработки, подтвердили, что они уже некоторое время работают над новой Dragon Age и “создают ее с оглядкой на то, что фанаты любят больше всего, что в общем проще простого, потому что они сами любят Dragon Age".

В любом случае это не было полноценной презентацией, а больше посланием фанатам о том, что с Dragon Age все таки что-то происходит.

В августе 2019 года студия лишилась еще одного ветерана — ведущий продюсер Фернандо Мэло покинул студию. Работа «по ведению команды через раннюю стадию производства» завершилась и он чувствует, что это наименее стрессовый момент чтобы покинуть компанию. "С прекрасным руководством, фантастическим креативным видением и лучшими разработчиками в мире, Morrison на пути к тому, чтобы стать выдающимся игровым опытом — и я невероятно горд и польщен, что принимал в этом участие. С нетерпением будут ждать возможности попробовать следующую Dragon Age, но на этот раз уже в качестве фаната серии. "

На этапе пре-продакшена разрабатываются инструменты нарратива, чтобы сценаристы и дизайнеры сценок могли работать над диалогами, обсуждаются концепты, прорабатывается игровой дизайн, разрабатываются прототипы для оценки игрового процесса, проводятся тесты игровых механик и ключевых технических моментов, а также маркетинговые исследования. Рабочие моменты предварительной стадии начали появляться в сети — работа над озвучкой, геймплейные тесты, концепт арты.

В мае 2021, ведущий продюсер Dragon Age Сцилла Коста участвовал в панеле BIG Festival 2021, где рассказывал о трудностях работы в период пандемии.

“12 марта 2020 мы провели совещание, обсудили сюжет, а вечером того же дня прилетело письмо от CEO, что все уходят на удаленку. На следующей день я был в офисе и он был совершенно пуст, кроме нескольких айтишников, которые помогали организовать удаленную работу.

Менее 50 процентов наших сотрудников могли нормально исполнять обязанности из дома. У кого-то не было возможности организовать домашний офис — кто-то работал на кухне, кто-то за заднем дворе. У кого-то был слабый интернет, потому что он жил на ферме и мог по 6-8 часов скачивать билд и столько же загружать его обратно на сервер. Кому-то было необходимо специальное оборудование, например звукооператорам и художникам, и мы обеспечивали их всем необходимым.

Работа с мокапом проходила в огромном пустом помещении, где актеры были в масках и были вынуждены держать дистанцию в несколько метров. Со временем все адаптировались к новым условиям работы — организовали гибкий рабочий график, гибкие сроки дедлайнов, а также систему коммуникаций через zoom.”

Камера установленна так, что кажется актеры стоят рядом, на самом деле между ними большая дистанция.

На протяжении года в сети активно стали появляться признаки того, что игра вошла в стадию производства — прогон романтических сцен, некие завершенные этапы, тест контента. BioWare также выпустила несколько видео роликов: на EA Play 2020 — двенадцати секундный футаж игрового движка, на Gamescome 2020 — закулисный ролик стадии предварительного производства, а на GTA 2020 кинематографичный трейлер с персонажами и локациями, в которых происходят события Morrison’а.

В ноябре 2020 вышла книга, посвященная 25 летию Bioware (BioWare’s book of Stories & Secrets from 25 years of Game Development), где была подтверждена разработка Morrison’а. Кроме того, она пролила свет на загадочную красную книгу, которой Дарра дразнил публику с 2016 года. «Волчья ладья» была внутренним руководством для разработчиков и издателей, обобщающим видение дальнейших событий Dragon Age для проекта Joplin. С тех пор Joplin был пересмотрен настолько, что изменил название на Morrison, но красная книга все еще содержит множество идей, которые скорей всего могут появиться в следующей части Dragon Age.

Конец 2020 и снова ряды студии редеют. В ноябре дизайнер по геймплею Мелисса Янович решила оставить BioWare после 3х лет работы. Незадолго до Дня Dragon Age, в декабре, стало известно что Марк Дарра и Кейси Хадсон также покидают студию.

Дарра, в своем интервью MinnMaxShow, сказал, что одновременный уход никто не планировал и это было совпадением. «У меня странное чувство, что последние 10 лет моей карьеры в BioWare я только и делал, что помогал людям "сажать самолеты" (имеется в виду сложные проекты, которые необходимо было дотащить до релиза), — говорит Дарра. «Много всего накопилось за это время. Прошло уже 24 года. Кроме того, когда Dragon Age 4 только готовилась к разработке всей команде не терпелось приступить к работе. Но для того, чтобы производство шло гладко, команду сперва следовало подготовить и провести через стадию пре-продакшена. В итоге команда застряла в стадии пре-продакшена и глядя на то, сколько усилий понадобилось бы, чтобы вытащить их оттуда и развернуть производство я решил, что больше к этому не готов. Рано или поздно они смогут сдвинуть горы, но для этого нужен кто-нибудь, кто подведет их к ним.»

Этим человеком стал Кристиан Дейли, который в конце года был переведен с Антема на разработку Dragon Age на позицию исполнительного продюсера. Гэри МакКей занял должность временного Генерального директора.

Дарра и Хадсон покидали BioWare с уверенностью, что оставляют Dragon Age в надежных руках — что она не просто выживет, а будет процветать.

В феврале 2021 BioWare объявила, что перезагрузка Антема отменена. Кристиан Дейли, ранее работавший над игрой, объяснил, что команда приняла такое решение, чтобы сосредоточить усилия студии на производстве следующей Dragon Age, Mass Effect и поддержке Star Wars: The Old Republic.

За несколько дней до отмены Antem Next агентство Блумберг сообщило, что EA сделало важный шаг в отношении новой Dragon Age, позволив разработчикам убрать из игры все запланированные мультиплеерные компоненты. Эта, без сомнения хорошая новость для всего фандома Dragon Age, стала известна благодаря инсайдерской информации от причастных лиц, поскольку ни BioWare, ни EA не дали официальных комментариев по этой теме.

В последующие месяцы ключевые отделы BioWare продолжали терять кадры (звукооператор, нарративный дизайнер, менеджер по продукту), а МакКей был утвержден на позицию генерального директора BioWare с обещанием «сфокусироваться на выпуске игр на которых построена репутация BioWare».

На упомянутом выше BIG Festival 2021 в мае, Сцилла Коста подтвердил, что игра все еще находится на стадии производства, персонажи замечательные, сюжет — огонь и ему не терпится рассказать больше.

В июле BioWare заявила, что не будет участвовать в EA play 2021, но они продолжают трудиться над новыми частями Dragon Age и Mass Effect.

(Не)известные факты и место действия

Немного отвлечемся от разработки и сыпанем немного слухов, сплетен и домыслов — то есть, поговорим о том, что (не)известно о Morrison'е.

Тевинтер до сих пор не был представлен в игровой серии, однако все время был на слуху у протагонистов предыдущих частей. Виды столицы Тевинтера — Минратоса, в своем неоново-магическом великолепии, были показаны в тизерах и кинематографическом трейлере 2020. Однако, Тевинтер, скорее всего, будет не единственной локацией, куда нас занесут события игры. Среди опубликованных концепт артов угадываются Антива, Андерфелс, Арлатанский лес и некий тейг в Глубинных тропах.

Ситуация в Тедасе крайне напряженная — с одной стороны это нависшая над Тевинтером угроза вторжения кунари, с другой — наш дорогой друг-социопат, планирующий очередную авантюру. Вероятнее всего, появится и третья мистическая сила, о которой мы пока можем только гадать, разглядывая двуглавых драконов и жутких морских тварей на концепт-артах к игре.

"Злые боги взирают на Тедас и только герои могут остановить их. Тени прошлого зашевелились и новые герои должны восстать, чтобы сразиться с ними."

Идол из красного лириума, найденный протагонистом Dragon Age 2, будет играть важную роль в событиях новой части — ему посвятили весь тизер 2018 года, ключевую новеллу в «ночах» и серию свеженьких комиксов по Dragon Age.

Боевая система выглядит более динамичной, приближенной к экшен рпг — перекаты, блоки щитом, интерактивное окружение.

Из персонажей подтверждено возвращение старых знакомых -- Варрика, Соласа. Вероятное появление тевинтерских магистров Дориана Павуса и Мейварис Тилани, троицы Антиванских воронов Андратейи Кантори, Вьяго де Ривы и Илларио Делламорте, некоего Серого стража Даврина и гномки Беллары, упомянутых в ролике о ходе разработки Dragon Age 4, о которых нам ничего не известно. Судя по словам разработчиков, планировалось, что наши действия будут иметь последствия и влиять на мир — останутся члены команды в живых или умрут будет зависеть от принятых игроком решений. Планы планами, но как известно, не все идеи в BioWare доживают до релиза.

Каждые пару тройку месяцев исполнительный продюсер Кристиан Дейли делится концепт-артами союзников, которые могут примкнуть к группе героя. Мы видели загадочных эльфов с магическими луками в декорациях Арлатанского леса. С ног до головы Серых стражей на фоне гор Андерфелса. Стимпанковских магов в неоновом свете переулков Минратоса и Антиванских воронов-акробатов. Интересно, кто будет следующий — ожившие мертвецы Великого Некрополя или лорды Фортуны?

Но здесь мне, пожалуй, стоит остановиться, так как ситуация может быстро выйти из под контроля и перейти в область дешевых спекуляций, а это тема для отдельного лонгрида. Буду рада обсудить в комментариях или в нашем дискорде Dragon Age (RU).

Поговорим про возможную дату релиза

В 2021 году стало известно, что из игры удаляются мультиплеерные элементы и элементы игры-сервиса. Предположим, что такое решение было принято еще на очень ранних этапах производства и разработчики с легкостью преодолели этот процесс. Либо, второй вариант, который внушает больше опасений, что разработчикам пришлось перестраивать огромный кусок кода, поскольку мультиплеерный компонент был встроен в Morrison изначально и игра провела не менее 3х лет в предварительной разработке с ориентацией на него. Это уже выглядит, как очередной легкий ребут, и, в любом случае, отразится на сроках производства.

Время разработки ААА проектов в BioWare занимает 5-7 лет в зависимости от размера команды. Давайте оценим средние сроки производства последних игр Bioware на примере Андромеды и Антема.

Антем был в разработке около 7 лет, но на стадию производства вышел только в последние 18 месяцев разработки. Полная переработка нарратива, капитальный пересмотр дизайна и команда руководителей, которые не смогли обеспечить целостное видение и прислушаться к советам обеспечили провал этого амбициозного проекта.

Андромеда была в разработке 5 лет, однако, основная часть игры была сделана в пьяном угаре за 18 месяцев перед релизом — имела множество проблем из-за ограничений движка, неудачного прототипа, сломанной механики, внутренней политики и разногласий между командами.

Dragon Age 4 находится в разработке примерно 5 лет, но, учитывая последнюю итерацию, вошла в стадию активного производства только в конце 2020. Таким образом, проект в разработке находится, в лучшем случае, около 17 месяцев, и, хотя BioWare стараются избежать ошибок Антема и Андромеды, проект уже встретил много трудностей на своем пути — несколько перезапусков, пандемия, кадровые перестановки. Выход игры в 2022 чреват производственным адом со всеми вытекающими из этого кранчами, что идет в разрез с заявлениями о внедрении здоровых методов работы, курс на которые взяло руководство студии.

В любом случае, чем больше у них будет времени — тем лучше. Возможно предыдущие наработки позволили сэкономить время и ресурсы, но есть множество других факторов, которые следует учесть. Какой бы привлекательной не была идея получить новую часть в следующем году, как этого многие ожидают, нетерпеливо стуча каблуком по столу, нам не нужна очередная сырая поделка с судьбой Антема и Андромеды.

Напомним себе, что Dragon Age Инквизиция провела год в стадии пре-продакшена и три года в стадии производства. Исходя из того, что в майском отчете по доходам EA в следующем фискальном году не было ни слова про Dragon Age, выход игры планируется не раньше 2023 или позже.


Новую Dragon Age не стоит ждать раньше 2022 года, хотя и эта дата выглядит слишком оптимистичной. Тем не менее игра активно разрабатывается, и в последние месяцы студия BioWare особенно охотно делится деталями проекта. Рассказываем, чего от него ждать.

Разговор пойдёт не про геймплейные особенности игры, а про сюжет и лор. Предыдущая игра серии, Dragon Age: Inquisition, завершилась серьёзным клиффхэнгером. О том, что дальше происходило с континентом Тедас, на протяжении пары лет рассказывали комиксы, роман «Последний полёт» и антология Tevinter Nights (в России книга еще не вышла, но уже известна под неофициальным названием «Тевинтерские ночи»).

Ещё немного стало известно из маркетинговых материалов к будущей игре. На первый взгляд, сведений крупицы. Ну, много ли информации можно выжать из пары коротких тизеров и пачки концепт-артов?

Оказалось, довольно много, если поломать голову над визуальным шифром.

 1

Тизерное изображение двухлетней давности — в виде эльфийской фрески. Солас и его альтер эго, Ужасный Волк, на фоне таинственного идола и двух золотых сфер (есть версия, что эти сферы связаны с Морами)

Будущая Dragon Age — четвертая в серии, и у неё всё ещё нет подзаголовка. Смысл её рабочего названия — Morrison — известен лишь разработчикам. Игрокам слили только слоган, под которым игру впервые представили на The Game Awards 2018 года. Он звучит как «The Dread Wolf Rises» — «Ужасный Волк восстаёт».

Это даёт понять, что важная роль вновь отведена Соласу — сопартийцу из третьей игры, Dragon Age: Inquisition. Этот эльф подается как главный антагонист (хотя больше походит на антигероя) и беспрецедентная угроза Тедасу. При этом его цель известна, а вот мотивы расплывчаты.

Солас — древний могущественный эльф, существо из легенд, обожествляемый и в то же время ненавидимый современными эльфами. Они, называющие себя долийскими эльфами, целые века винили его в исчезновении других богов, добрых и милосердных. Солас, известный под кличкой Фен’Харел (Ужасный Волк), якобы запер весь оставшийся пантеон в мире снов, Тени, чтобы стать единственным богом долийцев. После чего эльфийская цивилизация распалась, и теперь большая часть её потомков либо кочует, либо прислуживает людям.


Реальная история разнится с легендами. Солас и его собратья были вовсе не богами, а эванурисами, сильнейшими магами своего народа, который тысячелетиями строил эльфийскую империю Элвенан. Тогда физический мир и Тень ещё были единым целым, а эльфы — бессмертными. С добрым пантеоном у эванурисов не было ничего общего, кроме имён: они держали жителей Элвенана в рабстве, пока дело не докатилось до гражданской войны.

На сторону рабов перешли Солас и Митал (в современных легендах — мать всего пантеона, создавшая луну на небе). Их оказалось двое против семи. Вскоре боевая подруга Соласа погибла от рук злых эванурисов, и тогда Ужасный Волк решил навсегда их изгнать. Собрав все свои силы, он перекроил мироздание и отделил Тень от физического мира Завесой. Эванурисы остались заперты в Тени. Эльфийская столица — Арлатан — бесследно исчезла. Эльфы потеряли бессмертие (правда, сейчас они винят в этом людей), их культура и язык оказались забыты.

 1

Ещё одна фреска Соласа, посвященная падению Арлатана

Сам Солас впал в сон на две тысячи лет, а когда проснулся, обнаружил лишь жалких, по его мнению, потомков своего могучего народа. Теперь его цель — «откатить до заводских настроек» Тедас, убрав Завесу. Хотя он прекрасно понимает, что без Завесы не-эльфийские цивилизации окажутся на грани вымирания, а спящие в Тени эванурисы могут вырваться.

Всё это Ужасный Волк рассказывает в финале Dragon Age: Inquisition. От того, сколько лет пройдет в Тедасе перед началом четвёртой игры, зависит, сколько времени у Соласа на подготовку к снятию Завесы. Впрочем, он может оказаться не единственным и даже не главным злодеем в новой истории — если семеро эванурисов обретут свободу.

О том, что Инквизитору из Inquisition не быть снова главным героем, говорит последний тизер. Кто же будет противостоять Соласу в новой части? На концепт-артах часто мелькают персонажи в характерной броне, и благодаря этому появилась версия, что протагонист может принадлежать к ордену убийц — Антиванским Воронам…

 1

На блондинке — серебристый доспех Воронов. На осенних концепт-артах он появляется не раз

Государство Антива действительно появилось в том же тизере и также сыграло важную роль в «Тевинтерских ночах». Другую знаковую страну — Тевинтер — тоже подтвердили в качестве локации для будущей игры. На нее намекала и сцена после титров в DAI.

Если так, то Тевинтер может предстать перед игроками не в лучшем виде из-за кунари — рогатых фанатиков, давно готовивших экспансию в Тедас. Они мало того что веками враждуют с Тевинтером, так еще и перешли дорогу Соласу.

Велика вероятность, что игрокам покажут и выжженное больше тысячи лет назад королевство Андерфелс, где расположена главная база Серых Стражей. Орден Стражей особенно дорог фанатам франшизы, ведь из него происходит главный герой Dragon Age: Origins и аддона Awakening, а это поистине культовая игра. И так как события «Инквизиции» намекнули на раскол в ордене, неплохо будет увидеть происходящее своими глазами.

Но, пожалуй, самой важной локацией в новой DA может стать лес Арлатан. Когда-то на его месте возвышались хрустальные башни древней эльфийской столицы. Нынче в лесу можно встретить чудесные и чудовищные порождения дикой магии; здесь же укрылись и многие долийцы, и эльфы-рабы, и бывшие жители эльфинажей (гетто). Все эти эльфы примкнули к Ужасному Волку и помогают приблизить снятие Завесы.


Заснеженный лес и эльфийские урны. Этот образ появился и в недавном тизере

Если игрокам вновь дадут выбрать расу протагониста, есть шанс, что он будет происходить из тевинтерской элиты, антиванских убийц, армии кунари или даже из эльфов Фен’Харела (скажем, в предыстории). А возможно, главный герой не будет относиться ни к какой из этих сторон. Мы знаем одно: это кто-то, с кем Солас пока ещё не имел дела.

Из спутников стоит ожидать как минимум женщину-кунари с концепт-артов — раньше таких сопартийцев игрокам не давали. По традиции одним из ближайших соратников может стать некий Серый Страж.

Ещё одна традиция — переводить по одному сопартийцу из предыдущей игры в последующую. Так из Origins в Awakening перекочевал гном-выпивоха Огрен, из Awakening в Dragon Age 2 — беглый маг Андерс, а из второй части в третью — обаятельный гном Варрик Тетрас. Если вновь применить это правило, наиболее логичным будет появление в четвёртой части Дориана Павуса — тевинтерского друга Инквизитора. С ним русскоязычный фэндом ещё встретится в «Тевинтерских ночах».

 1

В бой вступят не только отдельные личности, но и большие организации. Одна из таких — уже упомянутые Антиванские Вороны — прежде держалась в стороне от сюжета игр. Убийцы из ордена нам встречались (один из них даже стал одним из любимейших сопартийцев серии), и долетали слухи о перестановках в нем. Но, похоже, BioWare планируют сделать Воронов более значимыми в грядущих глобальных событиях.

Ещё интереснее будет увидеть совершенно новую организацию. На неё намекали в прошлой игре, а после «Тевинтерских ночей» стало понятно: вот-вот на мировой арене появятся Приставы. Таинственные «те, кто за морем», внедрившиеся в разные слои общества, не просто озабочены планами Соласа, а ищут способ его устранить. Насколько благие цели они преследуют, никто не знает — народы Тедаса в основном верят, что Приставов вообще не существует. Если истоки организации лежат за пределами континента, то знать о них мы не можем. Известно лишь, что морским путем в Тедас прибыли первые люди много тысяч лет назад, а значительно позже — ещё и кунари.

Организаций в сюжете новой игры может быть больше. К примеру, группа авантюристов — Властители Фортуны (не путать с разудалыми пиратами из Армады Удачи). Властители — охотники за сокровищами, и нередко эта охота оказывается воровством. Впервые их представители появились в «Тевинтерских ночах», причем сразу в паре разрозненных сюжетов.

Также рано списывать со счетов Инквизицию (даже если она официально распущена) и основанную людьми андрастианскую Церковь, которой руководит бывшая подруга Инквизитора. Последнего, к слову, игроки мечтают увидеть снова. Как и Хоука из Dragon Age 2. Как и Серого Стража из Origins — правда, об этом еще пять лет назад не хотели слышать сами BioWare. Хоук и особенно Инквизитор — более вероятные кандидаты на появление.

 1

Тевинтерский город, где магия используется повсеместно

Выживший Хоук как-то связан с расколом в Стражах и по-прежнему остается Защитником Киркволла — ключевого города DA2, которым теперь правит Варрик Тетрас. А этот гном важен. Настолько, что его актёр озвучки стал закадровым голосом нового тизера. Достоверно известно, что Варрик набирает людей для противостояния с Соласом и готов помочь новому протагонисту.

Что касается Инквизитора, то он, несмотря на потерю руки в предыдущей части, может стать советником протагониста — по аналогии с советниками Инквизиции. Во всяком случае, у её экс-предводителя и Фен’Харела своя особая история, которая вполне может повлиять на развязку.

Исчезновение Завесы равносильно концу света для не-эльфийских рас. А может быть, отчасти и для самих эльфов. Дело даже не в том, что жители Тедаса, в отличие от Соласа, не способны нормально существовать в безумном переплетении законов физики и мира снов. Не меньшую опасность могут представлять обитатели Тени и давние враги смертных — демоны, ведь ещё неизвестно, как снятие Завесы скажется на них.

И не будем забывать об эванурисах. Легенды долийцев и слова самого Соласа (а также его фрески, на которых древний эльф детально живописал и гражданскую войну в Арлатане, и собственную нелёгкую долю) указывают, что бывшие властители Элвенана заточены в центре Тени — Чёрном Городе. Андрастиане верят, что некогда там пребывал их Создатель, который покинул Город после очередного богохульства смертных. Потихоньку сюжет игр подводит к тому, что Чёрный Город — это и есть исчезнувший Арлатан, что остался в Тени после создания Завесы.

 1

Самая свежая фреска Соласа. Ужасный Волк, Чёрный Город и две угрожающие фигуры, похожие на эванурисов. Любопытно, что если картинку перевернуть вверх ногами, то она идеально повторит композицию фрески о падении Арлатана (см. выше)

Нетрудно вообразить, насколько семеро эльфийских магов злы на Соласа после двух тысяч лет плена. Тот утверждает, что у него есть план на тот случай, если они всё-таки вырвутся. Факт в том, что планы Соласа редко срабатывают. Поэтому эванурисы могут стать и его проблемой, и проблемой протагониста в любой момент следующей игры. Возможно, ещё до того, как граница между двумя мирами исчезнет.

Один из спутников в Inquisition, Коул, дал подсказку: «Они спрятались, спят за зеркалом…» В контексте речь идет об эванурисах, а зеркало — это элувиан, один из древнеэльфийских порталов, через которые можно путешествовать хоть на другой конец Тедаса, хоть в Тень. Ключ от сети элувианов сейчас у Соласа, и, похоже, в Чёрный Город ведет как раз такое зеркало. Будет интересно взглянуть, как в итоге сыграет этот факт.

Но до этого надо будет многое претерпеть. Тут и экспансия кунари, и уже классический сбор союзников. BioWare вряд ли откажутся и от своего любимого тропа, когда политики либо игнорируют угрозу, либо мешают с ней разобраться (привет, трилогия Mass Effect).

А затем, когда большая часть трудностей останется позади, придёт Мор. На этот раз — в двойном размере.

 1

В Dragon Age: Origins нам уже довелось победить одного из моровых архидемонов

Мор — это давняя напасть. Церковь учит: когда тевинтерцы вломились в Город Создателя, они осквернили его, превратив в Чёрный Город. И сами заразились этой скверной, тут же став так называемыми порождениями тьмы. Именно с этими отвратительными монстрами сражаются Серые Стражи и, в частности, бился главный герой Dragon Age: Origins.

У порождений, обладающих коллективным сознанием, цель одна: откопать крепко спящих под землёй Древних Богов. В сущности — драконов, но до того необычных, что в древнем Тевинтере их обожествляли. Во сне драконы поют порождениям тьмы, а те идут на этот Зов и, прикоснувшись к спящим созданиям, оскверняют их. Тогда Древние Боги становятся архидемонами, выводят порождений тьмы на поверхность и остервенело несут смерть всему живому. Это и есть Мор.

Всего Древних Богов семь, и их изгнал под землю Создатель. С учетом того, что запертых эванурисов тоже семь и Солас изгнал их (плюс сотворил Завесу, что Церковь тоже приписывает Создателю), одна из самых популярных теорий намекает на связь эльфийских господ со спящими драконами. Во времена Элвенана и Арлатана именно драконы правили небесами, к тому же как минимум одна из эванурисов — погибшая Митал — умела обращаться в такого дракона. И научила этому человеческую женщину, Флемет, в которую ее дух вселился сотни лет спустя.

Как бы там ни было, в Origins состоялся и прекратился с гибелью очередного архидемона Пятый Мор. Серые Стражи одолели уже пятерых Древних Богов, а спят ещё два. Именно они, похоже, виднеются на новом концепт-арте.

 1

Это не просто драконы. Архидемона Четвёртого Мора рисовали в той же манере

В Inquisition Стражи высказывали идею спуститься под землю, найти оставшихся Древних Богов и убить во сне, пока до них не добрались порождения тьмы. Вероятно, именно это они и сделают, но что-то пойдёт не так. Ещё звучат в ушах гневные слова Соласа, узнавшего в Инквизиции о плане Стражей и воспылавшего к ним презрением. Тем крепче уверенность в том, что Древние Боги и впрямь связаны с Арлатаном.

Вдобавок Пятый Мор был… камерным. Он шёл всего-то год и на территории одной страны, и хотя были жертвы — их число не сравнимо, скажем, с количеством погибших в Четвёртый Мор. Два Мора сразу — случай и вовсе из ряда вон выходящий, а оттого особенно любопытный.

Да, мы забыли о гномах. BioWare отдавали предпочтение тем частям лора, где говорится о людях и эльфах, а история гномов до сих пор подавалась не так объёмно. Ситуация немного выправилась после DLC «Нисхождение» к Inquisition. Там выяснилось, что гномов создали титаны, обитающие глубоко в недрах земли. В жилах этих созданий величиной с гору течет лириум — фактически эссенция магии, крайне важная для чародеев. И для эванурисов, что убивали титанов и делали из их сердец сокрушительные артефакты ещё до гражданской войны в Арлатане.

 1

Сюжет об эванурисах, убивающих гномьих титанов

Возможно, Солас мог бы отважиться на такую же охотничью вылазку в новой Dragon Age, чтобы воссоздать артефакт, которым он сможет снять Завесу. Но есть и альтернативный путь, для которого Соласу требуется невероятно токсичный, вызывающий сдвиг сознания красный лириум (обычный лириум плюс скверна порождений тьмы) и очень много магии. На это первым намекнул тизер 2018 года, где совершенно внезапно возник идол из красного лириума, который привёл к тотальной беде в Dragon Age 2.

До этого о связи красного лириума и эванурисов — по крайней мере, одного из них — нигде не говорилось. Теперь же сведений чуть ли не горсть: во-первых, идол оказался точной копией Соласа и Митал в теле Флемет из финальной сцены Dragon Age: Inquisition, а во-вторых, настоящие копи красного лириума — в Чёрном Городе, судя по декабрьскому тизеру.

Красный лириум — настолько опасный минерал, что использование его в любых целях может аукнуться последствиями, которые встанут на одну ступень с Мором.

Но мы снова забыли о гномах… Главное, чтобы BioWare о них не забыли.

 1

Персонажи игры видят в идоле то «двух любовников», то «бога, оплакивающего свою жертву». Но с оборотной стороны вещицы можно разглядеть и третью фигуру — без левой руки

Серия Dragon Age за десятилетие преподнесла немало приятных и неприятных сюрпризов. Но неприятные относятся к геймплею и дизайну уровней в последних двух частях. А вот сюжет только набрал обороты и вызывает у комьюнити страстное желание заполнить все пробелы в лоре. Следующая игра франшизы, по мнению тех, кто следит за работой BioWare, может либо похоронить студию, либо помочь ей переродиться. Но лично я хочу, чтобы эта игра ответила мне на самые интересные вопросы, — а там хоть трава не расти.

И так мои дорогие друзья. В честь недавней утечки информации, или же официального анонса "Dragon Age 4" за авторством Джеффа Кили, организатора "The Game Awards" который упомянул о скорой презинтации игры на выставке, было решено немного обсудить будущий проект, до его полного анонса, первых кадров и подробностей.

Если же быть более точным, то в придачу к первым артам игры, мы получили в распоряжение несколько рассказов, дающих подсказки о том, что будет происходить в будущей игре, от именитой студии.

  • "Тени Минратоуса" - За авторством Шерил Чи
  • "На развалинах реальности" - За авторством Джона Домброу
  • "Следующий" - За авторством Брианны Баттэй
  • "Поминки" - За авторством Мэри Кирби

Однако же, при помощи данных подсказок, с легкостью можно сказать о появлении лишь некоторых персонажей, которые упоминаются в этих рассказах. Из чего неспешным действием можно сделать вывод. Что это либо персонажи, которые будут появляться на заднем плане, каким то образом нужные для сюжета, или же это будущие напарники нашего героя.

Теперь же, давайте запремся несколько в стенах нашей доброй инквизиции в крепости "Скайхолд", где мы вспомним немного старые времена.

9:30 Века Дракона, пятый последний мор, начинает свое шествие по землям Ферелдена. 9.31 Века Дракона, битва при Денериме, ознаменует конец пятого мора.

В это неспокойное для мирных граждан время, мы встречаемся с первыми героями, и первой саге истории о герое Ферелдена. Первая часть игры, вышедшая 3 ноября 2009 года. В которой избранному случаем герою, именуемым далее "игроком", необходимо встретиться с ужасными событиями, испытаниями, предательством. Но в той же степени и дружбой, любовью, подвигами и необычными ситуациями, которые будут закалять будущего героя на многие, многие годы вперед, давая насладиться скупой слезой ностальгии, проходя последующие проекты.

8 марта 2011 года. Мы встречаем продолжение легендарной игры. Повествующее нам о другом герое, о другой истории происходящей параллельно, где-то за гранью добра или зла, истории о выживании, о попытке спасти друзей, позаботиться о близких. О невероятных приключениях на многие, многие годы, становлении героя, нет. Защитника Киркволла. Место, которое окажется вам домом, на длительное время. Сколь не казались бы они трущобами, и захудалым краем этой необычной вселенной прекрасного фэнтези.

18 ноября 2014 года. Игроки становятся вновь перед вратами этого дивного мира, более красочного, интересного, открытого. Где им предстоит тяжкий путь в становлении великого Инквизитора. В вечной борьбе с демонами. Улаживании конфликтов различных сторон, и примирении оных, или же в сражении с древним врагом. не только инквизиторов, человечества но и Серых стражей, с которым на своем веку, повидались и герой Ферелдена.

Однако же, в скором времени врата в этот дивный мир, вновь будут открыты, и нам необходимо подготовиться, вспомнить, запостись ожиданием или приготовить лишний бочонок медовухи, перед очередным эпическим приключением. Но каждое из оных, проходит не без проблем. А в нашем случае, проблемы начались еще после рождения первой из частей.

Уберите прочь кулаки, и отложите в сторону гнилые помидоры. Я прекрасно понимаю что не каждый из присутствующих здесь, из тех кто пришел поностальгировать, сгореть или же просто узнать о чужом мнении, готов понять меня вполне серьезно. Я не буду причислять себя к фанату серии, хоть и провел в этом мире не одну сотню часов. Не буду рассказывать об эпичных приключениях, или чем-то таком. Я человек, которому оказался весьма близок этот мир, которому понравилась эта история и тот, кто не хочет повторения ошибок.

Все мы прекрасно знаем, что компания создавшая, не побоюсь этого слова, шедевр, BioWare, переживает не лучшие свои годы, дни. Из команды то и дело уходят основатели студии, и проблемы начались нет, не сейчас. Не когда к выходу готовилась 3 часть этой эпопеи. А проблемы начались еще с производственной стадии первой части серии. Издатель EA как по слухам, так и по существу относиться к производству компьютерных игр не как к творческому процессу, а как к производству продукта для заработка на нём. Я не собираюсь критиковать или подчеркивать их политику в будущем, однако издатель имеет прямое влияние на разработчиков, на команду творцов и программистов, которые и создают знакомые нам шедевры. Издатель, не переживая свои лучшие времена однажды, навсегда принял для себя одну единственную правильную стратегию выжимания франшизы до последнего. Благодаря чему мы до сих пор имеет Fifa на старом движке, или подобные игры.

DA:O - игра выпущенная в чистом, культурном и правильном геймплее классических приключенческих игр основанных на настольных ролевых играх, по типу D&D. Где вы попадали в шкуру своего собственного персонажа, с классическим геймплеем, возможностями и тактическими решениями, свойственные для игр того времени. Возьмет тот же NeverWinter Nights, как пример, что первую, или более близкую - вторую часть. Или Ведьмак от CD Project Red.

DA2 - Игра выпущенная на волне обновления геймплея классических игр, преобразовании их на более современные платформы в виде PS3 и XBOX360 в том числе. Где геймплей необходимо было не только устроить в управление под геймпад, что несомненно является правильным решением для расширения аудитории, но и так же внесло свою лепту в продолжение серии.

На фоне изменений геймплея, и некоторой "незаконченности" сюжетной линии главного героя Хоука. И в целом ощущении будто игра является отрывком от основной истории, люди в массовом своем сознании, восприняли игру не слишком доверительно и хорошо. У игры несомненно были проблемы, в том числе из за уже сказанной политики EA, благодаря чему мы увидели огромное множество DLC выпущенных к игре, которые ощущались игроками не как те самые важные дополнения, а вырезанный контент из игры на стадии практической готовности продукта, для получения наибольшей выгоды. В первую очередь, для того же издателя.

DA3 или же DA Inquisition - Пострадала от издателя, процесса разработки наибольший ущерб. Ощущаемая словно ММО проект, с вырезанным онлайном на общей карте. Проблемами движка и геймплея. Когда старые игры, размазывали возможности игры, геймплей составляющую такую как битвы, детектив, дружба, расследования, и многое другое в более равных долях, давая место и изучению локаций и лора. Третья часть, хоть и не заставляла бороздить игрока в поисках этих самых элементов, невзначай толкала его к этому. Вводя привязку некоторых монстров и боссов по уровню, создавая уровневые пределы для монстров в различных локациях. Да, безусловно сами локации стали шире, красивее, масштабнее и в игре можно найти не один прекрасный вид. Однако из за проблем движка и этой великолепной прорисовке местности, которая на удалении и пестрила 2D текстурами, пострадала прорисовка персонажей и монстров, когда ты с 15 метров мог не увидеть того же дракона, великана или группу монстров, которые спавнились буквально тебе на голову, словно ты наступал на мину именуемую триггером. И я сейчас говорю не о проблемах ПК индустрии того времени. Это было замечено мной лично, с PS3, с Компьютера того времени, который прекрасно тянул на средне-высоких данную игру, а так же на современном образце, что способен запускать новые проекты для "графодрочеров", чуть ли не на максимальных значениях. Возможно конечно, скажите вы, что это проблема патча, проблема системы, процессора или чего-то еще. Однако данная проблема, в этом или более общем контексте меня не волнует. Весьма в значительной части пострадал недосказанный сюжет, история. Мир, который словно был решен трети своей полноценности или локаций. Неуклюжее запирание локаций лишними текстурами, что бы игрок не пришел в необходимое место раньше времени.

Что меня в первую очередь обижало, это сюжетная составляющая, не единственная но важная проблема. Игру оставили вновь недосказанной, нет. Не с итогами персонажа и его будущим, не с каким-то развитием и заделом на будущую часть, в виде открытой концовки. Игра сама по себе, финал - резко обрывается, будто далее не может произойти ничего. Внезапно ты становишься тем самым героем, инквизитором и спасаешь всех. Ты превосходишь высшее зло. Будто. Сюжет просто вырезали, нет не потихоньку, не местами что бы сократить планируемый бюджет, и выпустить игру как можно раньше, а словно под конец игры не хватает еще одной сочной локации, и часов 10 геймплея. Да, после всех этих побед, или даже по пути ты можешь насладиться охотой на драконов или что-то еще, но еще с самого начала игры, с маленькой долей удачи и попытками обыскать все локации на пути, можно найти не малое количество ресурсов, которых может хватить до конца игры.

Что-же, до многих других проблем игры, оставлю это на ваше усмотрение, думаю каждому из игравших, есть о чем сказать, от чего того сгорало, терялось желание продолжить игру, или что становилось для вас точкой невозврата к этой игре. Сам я, раза 4 бросал игру, считая что она будет продолжаться еще долго, а геймплей меня уже как половину проведенного времени бесил, настолько однообразно выполненный. И нет, дело даже не в том будешь ты играть за вора, лучника, мага или война. Пользуясь любой из доступных веток умений ты все равно будешь замечать что геймплей вокруг тебя не слишком меняется, но с большей сложностью ты лишь чаще заходишь в тактический режим, пытаешься не умереть, отгоняя персонажей от врага. Когда в тех же предыдущих, ты мог весьма интуитивно и без проблем настроить интеллект поведения твоих собственных болванчиков. Конечно и в этой части не обошлось без своевольных решений твоих напарников, не без Варрика что прыгает с арбалетом на перевес в толпу врагов, или хиллера который бежит вслед за твоим танком в самую гущу, нежели пытаться отхилить со стороны. Но что поделать, в каждой из частей были свои проблемы, свои плюсы. Но лично меня же третья скорее в этом плане разочаровала.

Не желая долго растягивать эпопею моих страданий, и позволяя наконец вам размахнуться тухлым помидором и кинуть тот в комментариях в мое лицо, нужно подходить к заключительной части того, что я бы хотел сказать и чем поделится.

А именно, я хотел поделиться с вами своими мыслями по поводу следующей игры. Конечно, в скором времени мы получим многие ответы на интересующие нас вопросы, первый тизер или просто хороший анонс, какие-то подробности, но что не мало важно информации о будущей игре. Сейчас же, золотое время для того, что бы строить свои мысли, теории, пытаться раздвинуть рамки своего мира и мира игры, и попытаться возможно вспомнить все то, что вы там пережили, и подумать о чем бы вы хотели видеть игру.

Конечно, логичнее всего было бы продолжить игру о Инквизиторе, его новых приключениях, замыслах, о поступках, подвигах. Путешествия в зеркальном мире от края до края, или попытке остановить будущее зло в зачатке. Однако же я отталкиваясь от тех самых историй, предоставленных в начале, буду считать что близится шестой мор, еще более жестокий, коварный. Возрожденному ордену серых стражей будет не легко, и возможно мы будем одним из них, будь то новый архидьявол, Корифей или что-то еще. Продолжим ли мы тяжкую судьбу серых стражей, окунемся в новые интриги и восстание магов, а может действия игры будут протекать параллельно Инквизитору, где новый для нас герой, попытается решить проблему иным способом, или вовсе примется за решение иных проблем, пока инквизиция пытается делать и поступать более глобально и масштабно, небольшой отряд будет продвигаться по Ферелдену, в поисках иного решения проблемы Корифея. А может, хотя и маловероятно, мы отправимся в длительное путешествие по иным землям? Остается гадать, верить, думать, молится. И ждать.

Я же буду лишь молится, что бы игра не разочаровала меня как в прошлый раз, помогла мне найти сил её пройти, познакомиться с новыми историями и персонажами. С надеждой на то, что все еще любимая студия BioWare не находиться в том аду, который те однажды пережили. И недавний уход одного из основателей студии, не грозит миру, новым провалом и новой андромедой. А геймплей, перестанет напоминать обрезанное ММОРПГ.

Достаточно взглянуть на последние игры BioWare (Dragon Age: Inquisition, Mass Effect: Andromeda, Anthem), чтобы понять — в компании что-то идёт не так. Редактор Kotaku Джейсон Шрейер (Jason Schreier) посвятил тяжёлому пути Anthem огромную статью. Настолько огромную, что мы готовим отдельный материал с самыми важными фактами — он появится на сайте в ближайшие дни.

Также о бедах BioWare рассказал сотрудник VentureBeat Джеффри Грабб (Jeffrey Grubb). Ниже — все любопытные подробности из его расследования.


Анонс Dragon Age 4 без ведома начальства

На декабрьской The Game Awards 2018 BioWare представила новую Dragon Age. После просмотра коротенького тизера без геймплейных кадров трудно было отделаться от мысли, что ролик собирали второпях. По словам анонимных источников, знакомых с обстановкой в BioWare и Electronic Arts, игру действительно презентовали раньше времени.

Грабб пишет, что после TGA генеральный директор EA Эндрю Уилсон (Andrew Wilson) прилетел в эдмонтонский офис BioWare, чтобы лично проверить, как продвигается работа над Dragon Age.

Дополнено 3 апреля в 01:30 МСК. Грабб сообщил, что после публикации статьи он побеседовал с другим источником, который опроверг вышеописанную версию развития событий. Как заявил аноним, ключевые сотрудники EA были в курсе планов Хадсона, а визит Уилсона в Эдмонтон не был связан со скороспелым анонсом.

Поиски концепции Anthem

Создание Mass Effect: Andromeda заняло почти пять лет, но бо́льшую часть работы команда проделала в течение последних 18 месяцев. То же произошло и с Anthem — пять лет разработки, 18 месяцев основного производства. Причём над Anthem трудилась студия BioWare в Эдмонтоне, за плечами у которой прежде не было откровенных провалов. Автор VentureBeat утверждает, что после запуска игры Electronic Arts начала сомневаться в руководстве всей BioWare.

Во время производства Anthem девелоперы столкнулись с массой трудностей. За концепцию боевика отвечали директор Джон Уорнер (Jon Warner) и творческий руководитель Престон Ватаманюк (Preston Watamaniuk). По словам анонимов, лидеры не сумели наладить обратную связь в компании, из-за чего коллектив годами не мог решить, какой должна быть игра.

В декабре 2016-го BioWare продемонстрировала Anthem исполнительному вице-президенту EA Патрику Содерлунду (Patrick Söderlund). В той версии экшена боевая система напоминала оную из Andromeda. Результат не впечатлил Содерлунда. Тогда авторы придумали механику полётов — и вот она пришлась вице-президенту по душе.

Команда начала перестраивать игру вокруг новой механики. В конечном счёте из того, что показали публике на E3 2017, на самом деле были готовы только полёты — остальное соорудили специально для презентации.

В том же 2017-м пост генерального менеджера BioWare занял Кейси Хадсон. До этого он несколько лет не работал в компании — в 2014-м, на стадии препродакшна Anthem, Хадсон подал в отставку. После его возвращения разработчики пытались найти золотую середину между тем, какой игру видел Хадсон до своего ухода, и версией, которой дала зелёный свет EA.

Тем временем отношения между студиями BioWare Edmonton и BioWare Austin портились — коллектив из Эдмонтона был о себе слишком высокого мнения. Последнее на тот момент детище подразделения, Dragon Age: Inquisition, завоевало несколько наград «Игра года», а до этого студия выпустила Mass Effect и Knights of the Old Republic. «Edmonton не позволяла Austin забыть об этом», — пишет Грабб.

Технология провала

Ещё одним препятствием на пути к запуску Anthem оказался движок Frostbite. Изначально компания DICE разработала его для серии шутеров Battlefield, но Electronic Arts решила перевести на эту технологию всё внутреннее производство. Разумеется, движок справлялся далеко не со всеми задачами.

В частности, у Frostbite есть проблемы с анимацией. Жуткие физиономии, которые корчили герои Andromeda, моментально стали мемом. В Anthem же пользователь зачастую наблюдает практически неподвижных персонажей.

Неудобные инструменты Frostbite сильно усложняют процесс создания контента — к примеру, слишком много времени отнимает работа над заставками.

Кто виноват?

«Вы когда-нибудь смотрели титры фильма и задумывались над тем, как столько людей смогли объединиться, чтобы создать законченное произведение? Игры — то же самое, но гораздо сложнее, — рассуждает Джеффри Грабб. — Это как если бы в кино один человек собирал камеру, а кто-то другой в это же время снимал бы на неё сцену».

Журналист хочет сказать, что в крахе Anthem нельзя винить кого-то одного. Директора не могли определиться с концепцией боевика и в конце концов выбрали неудачный вариант. Чтобы получить добро от издателя, игру серьёзно переделали, отказавшись от части наработок. А когда до релиза осталось меньше двух лет, коллективу пришлось укрощать строптивый Frostbite.

Примерно за полгода до выхода экшен получил серию пробных рецензий. Консультанты составили список проблем Anthem… и практически ни одна из них не была решена — у студии не оставалось на это времени.


По заверению Грабба, BioWare и EA не намерены бросать Anthem на произвол судьбы. Во-первых, это самый крупный релиз издателя на ближайшие месяцы. А во-вторых, игра может стать ценной частью подписки Origin Access Premier.

Хотя на Anthem ещё не поставлен крест, журналист пишет, что баланс сил в BioWare изменился. Ранее не оступавшаяся BioWare Edmonton переживает тяжёлый старт своего творения, в то время как Austin на примере Star Wars: The Old Republic уже доказала, что может сделать проект успешным в долгосрочной перспективе. И если сотрудники офиса в Эдмонтоне переключатся на новую Dragon Age, то остинская команда, возможно, получит шанс проявить себя.

Читайте также: