Disciples 1 обзор

Обновлено: 04.07.2024

Знаки выстроились в дурное предзнаменование. Опустошение пришло на землю. И история будет написана кровью убиенных.

Ибо как звёзды сверкают в тёмном небосводе, так и зло, крадясь во мраке, искажает и портит души. Сами Боги безмолвно смотрят, как Последователи готовят своих слуг для предстоящих целей. Хаос начался вновь…»

События Disciples: Sacred Lands (или DSL) разворачиваются в Невендааре – мире, которым правят боги. Однако близится час последней битвы, в которой будут участвовать четыре бога: Бетрезен, Вотан, Мортис и Всевышний (Highfather). Каждый из них представляет ту или иную сторону:

«Бетрезен, Принц Тьмы, Монарх Легионов Проклятых;

Вотан, Хранитель Священной Кузни и Бог Горных Кланов;

Мортис, Творец Чумы и Мора, Хозяйка Орд Нежити;

Всевышний, Бог Света, Главный Защитник Империи»


И каждая фракция стремится к своим целям. Кланы пытаются выжить в битве и ищут утерянные знания о рунах, а Империя готовится к сражению. Легионы и Орды стремятся отомстить за своих богов-покровителей. И все их пути пересекутся не раз и не два.

История, разворачивающаяся на глазах игрока, построена на манер Warcraft 3, вышедшего в 2002 году. Кампании четырёх сторон дополняют друг друга. Но делают это так, что, пройдя одну кампанию, начинаешь замечать, что каждая из них – как главы книг: они соединены в одну историю. Например, в кампании Легионов проклятых есть миссия, где надо похитить королеву империи вместе с младенцем. Что с ними случилось после этой миссии, мы узнаём только в имперской кампании - а заодно и во второй части. Пока что, как мне кажется, сюжет строится в следующем порядке: Легионы – Орды – Кланы - Империя.

При этом каждая миссия относительно уникальна. Дело в том, что у разработчиков была своя методика создания уровней. Каждый из них является в кампаниях DSL отдельной задачкой, которую из-за особенностей игровой механики можно решать разными способами. Например, есть миссия, где надо убить некроманта, сидящего в разрушенной башне в окружении скелетов и гаргулий. Один раз я прошёл эту миссию исключительно с помощью заклятий; во второй раз заклинания уже не сильно помогли - и пришлось отправлять к башне вооруженный до зубов отряд, который успел к тому моменту знатно усилиться.

Сами фракции сильно отличаются друг от друга как внешне, так и внутренне. У империи есть ангелы, паладины и лучники, а их магия рассчитана на защиту своих войск от вражеских заклинаний. Кланы могут полагаться не только на свою грубую силу, но и на вызванных существ, а также на магию рун и песен. Нежить и легионы с помощью всё той же магии способны обманывать противника и наносить ему урон на больших расстояниях. Силы нежити обладают защитой от магии и даже от простого оружия, а демоны единственные способны пугать врага.

Да, прохождение несильно ориентировано на войну с игроками. В миссиях большинство задач сводится к уничтожению нейтралов-монстров или захвату нейтральных городов. Уничтожение вражеского игрока, то есть захват его столицы, является второстепенной задачей - иными словами, вполне реально закончить миссию уничтожением вражеской стороны. Но проще не осаждать столицу противника (это дело немного унылое, ибо там сидит страж, который любого слабого чужака крошит уже на первом ходу), а выполнить главную цель миссии - ведь игра в обоих случаях засчитает победу.

Монорасовые войны во всех играх серии Disciples запрещены: два игрока не могут управлять одной фракцией!

Первых "Последователей" нередко сравнивали с ГМиМ. Мол, и там и там есть режим боев и режим приключений. Но стоит запустить DSL, как внезапно обнаруживается, что сходство тут только внешнее. Да, везде требуется вести героев по карте, чтобы они дрались с монстрами. Но когда речь идёт о городах, то оказывается, что игрок здесь проводит исследования и намечает планы развития войск (в "Героях" простые солдаты не получают опыт и не "качаются", как в Disciples) только в столице. Города обычно выполняют функцию аванпостов, где можно исцелить, воскресить и нанять воинов.

Вообще, все различия начинаются ещё до начала игры. Вам предлагают настроить своего лорда, вашего аватара, который сидит в столице и оттуда командует войсками. Сам лорд в процессе не участвует - по сути, это сам игрок, которому сверху видно всё, что не закрыто туманом войны. Однако сам лорд может быть либо полководцем, либо архимагом, либо принцем воров (Guildmaster, если по-английски). Что эти титулы дают?

Полководец даёт своим войскам возможность лечиться прямо за пределами городов, но его воры используются только для разведки и отравления врагов, да и ограничен лорд в заклинаниях. Архимагу доступна вся магия подконтрольного народа. Помимо этого, архимаг чаще колдует заклинания - и на их исследование тратит меньше ресурсов. А принц воров может активно манипулировать вражескими войсками за счёт воров - и быстрее развиваться, ибо здания, а также улучшение городов у него стоят дёшево. В ГМиМ, на секундочку, из подобного есть только настройка начальных бонусов.

Одной из особенностей DSL является терраформирование суши. Это, конечно, не новинка - в Populous было что-то похожее, - но здесь терраформинг работает совсем иначе. Из-за него совсем по-другому строятся политика и стратегия. Да - и политика тоже. В Sacred Lands есть дипломатия, и она проста, как палка.

Суть терраформирования заключается в следующем. По карте разбросаны золотые шахты и магические кристаллы. Обычно они расположены на пустой земле, которая никому не подвластна. Однако если захватить город, расположенный рядом с, например, шахтой, то вокруг него начнёт меняться земля. Она бывает разной - в зависимости от расы: например, у легионов земля выжжена дотла, у империи она зелёная, во владениях горных кланов лежит не таящий снег, а земли нежити пустынны и покрыты твёрдой грязью.

То есть если имперские войска захватили город, то вокруг него начнёт цвести земля. Если на зелени стоят кристаллы, дающие магию жизни, и шахты, то они отдают свои ресурсы Империи - до той поры, пока возле этих объектов враги Всевышнего не поставят свои жезлы.

У каждой расы есть свой герой, который ставит жезлы; последние распространяет землю своих владельцев по всей незанятой территории. На вражеской территории жезлы распространяют влияние своих хозяев недалеко, но достаточно, чтобы захватить тот или иной ресурс. Враг не будет получать ресурсы с соседних территорий, если он не додумается убрать их, и может даже предотвратить подобный рейдерский захват, если поставит возле своих шахт и кристаллов свои же жезлы.

Из-за этой механики жезлов и земель игра обретает серьёзный уклон в стратегию. Потому что чем больше земель у игрока, тем больше у него простора для манёвров и тем больше он получает ресурсов, - а также потому, что ресурсы получает тот, на чьей земле они расположены. Это очень хорошо, ибо в других играх (за исключением, пожалуй, ГМиМ) подобного жанра вся суть нередко сводится исключительно к захвату контрольных городов или точек. В Disciples от этого тоже не избавились - бывают случаи, когда за ресурсы вообще не воюют, - но зато попытались как-то разнообразить задания с помощью терраформирования 70% карты и уничтожения нейтралов.

Именно такое прозвище получила ВСЯ СЕРИЯ Disciples - что первая, что вторая, что третья часть. Причина кроется в игровой механике. А если точнее - то в боевой системе.

Суть такова, что если игрок находится в стратегическом режиме, то он волен использовать заклинания (другие игроки просто сидят и ждут хода - в игре нет понятия «мгновенные заклинания»), управлять войсками и улучшать свои столицу и города. Но если на карте столкнулись два войска (свои и чужие), то игрока сразу запихивают в тактический режим. Это неизбежно - в Sacred Lands не дают никакого выбора «напасть или отступить». Если игрок напал войском на дракона, то бой всё равно случится - несмотря ни на что: разница только в исходе. Если игрок не напоил зельями своих подчинённых и не усилил их заклятьями, то у дракона просто больше шансов выжить. Фишка с использованием зелий во время сражения появилась только во второй части, а выбор «отступление-бой» – лишь в третьей. Можно, конечно, заставить своих уйти с поля брани во время битвы, но они могут и не убежать, потому что уже находятся под вражеским огнём.

В тактическом режиме начинается самое интересное. На поле боя стоят от 2 до 12 (на одной стороне может быть максимум 6 юнитов) бойцов противоборствующих сторон. Действуют они поочередно, а очередность тут зависит от инициативы: сначала ходят те, у кого значение этого параметра наибольшее, и дальнейшая очередь строится по убыванию инициативы - последними действуют юниты с низким её значением. Если же она у разных бойцов одинакова, то тут в ход идёт рандом, и он же правит и в плане ударов, хотя в теории там всё просто. У каждого бойца есть оружие конкретного типа, а у каждого типа есть шанс на попадание. Обычно он равен где-то в районе от 65% (у призраков) до 80% (у лучников). Не промахиваются только целители, но они не наносят врагам урона.

Так вот, обычно у бойцов, которые наносят урон, шанс на попадание (и на нанесение урона) обычно равен 75%. То есть простой мечник может попасть по цели 7-8 раз из 10. Но иногда случаются прецеденты, когда не ослабленный мечник с неизменным 75%-м шансом на удар ухитряется промахнуться 4-5 раз подряд за бой. Единственный способ от этого избавиться – это зелья и заклинания, увеличивающие шанс на попадание. Можно, по идее, и ослабить противника - но это не всегда возможно, ибо ослаблять врагов можно только заклятьями, а их нельзя колдовать на монстров в руинах и на врагов, которые сидят в городах или в столицах.

А промахи порой сильно влияют на исход сражения - особенно если у цели сильные атаки и мало здоровья, из-за чего весь исход сражения буквально зависит от одного-единственного удара! И ваши солдаты станут промахиваться - не всегда, но будут это делать, особенно на высоких уровнях сложности, где игра пишет, что они могут попадать 7 раз из 10. Но на деле они столько же промахиваются, причём могут сделать это не только при использовании простого оружия: маги и привидения могут промахнуться параличом или заклинанием!

В боевой системе есть один занимательный факт: здесь имеется система иммунитетов и оберегов. Но о ней можно узнать только в ходе игры и тогда, когда вы столкнётесь с какими-нибудь тамплиерами, у которых есть оберег к магии, или оборотнями, невосприимчивым к мечам и стрелам. Обереги (англ. Wards, в русском языке есть ещё вариант "Отражение") блокируют только первую атаку конкретного типа (оружие или стихии), а дальше оберег сбивается - и его обладатель начинает получать урон. Иммунитет блокирует все атаки одного или нескольких типов. Кстати, они работают даже на стратегической карте. Тамплиеры нежити не получат урона от молний в то время, как их сопартийцы без иммунитета или оберегов словят по полной.

Из-за особенностей ВСЕХ монстров возникает одна проблема: нет энциклопедии, в которой можно было узнать сильные и слабые стороны юнита. В итоге приходится вести разведку боем, что в некоторых случаях бывает глупо - притом что информация о жителях Невендаара есть в руководстве. Но и там она неполная, ибо рассказывает только о здоровье, броне и типе атаки; о тех же иммунитетах и оберегах можно узнать либо из описания к существу, либо в самой игре - чуть ли не во время боя.


Для меня Disciples: Sacred Lands – это хорошая игра. Но она явно не из тех, в которые я готов играть долго. Хотя нередко бывало, что 6 часов подряд сидел и проходил всего лишь одну миссию. Мне очень понравились портреты в игре, музыка и почти вся игровая механика. Меня позабавили тамошние звуки, особенно крики существ, когда по ним бьют. Также долго угорал от тамошних ящеролюдей, которые хрюкали при получении урона. И из-за всего этого игра оставила позитивные ощущения.
Но со временем убедился, что она немного тяжелая. То есть если я хочу расслабиться - то за неё не сяду, ибо она не совсем рассчитана на казуала: даже на лёгком уровне сложности у игрока всегда есть шанс потерять своих самых сильных бойцов и остаться ни с чем. Регулярно возникают ситуации, когда нельзя просто придумать план и твёрдо ему следовать. А уж план уровня «вот победим этих монстров - и всё, будем дальше нагибать» и вовсе следует пересматривать и переделывать: промахи в боях могут всё свести на нет. Атака на руины или на город «вслепую», без предварительной разведки вором, может внезапно стать суицидальной - да и после атаки противник может воспользоваться моментом и уничтожить ослабленную группу игрока.
Развитие войск в Disciples идёт по следующей схеме. Сначала покупаем дешёвые войска, затем либо за деньги тренируем их в специальном лагере, либо они активно участвуют в боях, накапливая за победы над врагами опыт. В последнем случае надо начинать с самых слабых монстров - и плавно двигаться к более сильным; и при этом молиться, чтобы не умерли обучаемые солдаты - ведь мёртвые опыт не получают, даже если их сторона одержала победу, а они успели кого-то убить. Если же все слабые монстры убиты (а респауна не предусмотрено), то всё, приходится новичками сражаться с паладинами и прочими чародеями 3-4 уровня.

Я не пожалел того, что поиграл в DSL: она оказалась куда интереснее и оригинальнее, чем коллеги по жанру. Однако некоторые детали, вроде рандома в боях и системы прокачки войск, не придали серии долговечности.


Отдельной темой разговоров являются издания. Раньше (да и сейчас, но не везде) можно было достать два русских издания Disciples: Sacred Lands. Первое – это издание от Snowball и «Нового Диска» под названием «Меч и Корона». Выходило давным-давно, в 2003 году (для сравнения - оригинал DSL появился в 1999-м). Полностью переведено - и весьма вольно, причём постарались не отходить от контекста. Особенно это заметно с Легионами Проклятых (Legions of the Damned). Саму фракцию переименовали в Легионы Ада. «Arch-Devil» у «снежков» переведён как «Архиерей», «Counselor» стал «Гофмейстером». Двухголовый «Hellhound» назван «Цербером» и так далее. Финальный штрих – Ересиарх, который в оригинале назывался «Pandemonius».

Вторым русским изданием можно считать локализацию "золотого издания" от Акеллы. Оно выделяется тем, что содержит множество дополнительных карт, 21 из которых представляют собой историю о том, как зародилась империя. В «акелловском» издании нормально переведены только тексты, руководство и ролики, а озвучка осталась на английском языке. От той же конторы появилась издание, где есть все три части.

Но, тем не менее, игра работала, и в этой версии я прошёл около 80%. Но из-за багов и вылетов пришлось идти в Steam и там покупать золотое издание. Оно прекрасно работает на Windows 7, но при переключении задач слетают цвета и всё превращается в светло-серо-голубую кашу. Плюс игра лишь формально подключена к Steam, и в ней нельзя делать скриншоты, просто нажав на клавишу (по умолчанию это F12), - только посторонними программами вроде Irfanview.

Также оказалось, что можно было на сайте GOG приобрести ту же самую игру, но с руководством, саундтреком в формате MP3 и поддержкой русского языка. Причём этот набор стоит гораздо дешевле, чем игра с мануалом и музыкой в WAV, распространяемая через Steam (129 рублей против 189)!

И, в принципе, за игру не жалко заплатить деньги - хотя на деле она является лишь наброском, неотполированной версией второй части, которая стала настоящим шедевром. Именно благодаря Disciples 2 люди узнали о Невендааре. А первая часть была лишь пробой пера.

Сегодня я расскажу об одной из лучших пошаговых стратегий. Disciple (перевод - последователи) от компании Strategy First .

Немного истории - первая часть была выпущена 22 сентября 1999 года под названием Disciple: Sacred Lands (локализаторы Snowball с названием “Меч и корона” Studios и Акелла - сохранившая оригинальное название) . Это была замечательная игра. Составившая конкуренцию героям меча и магии. В отличии от героев здесь лимит войск был ограничен слотами (6 слотов максимально, но некоторые войска занимали сразу 2), войска, как и герой набирали опыт и могли развиваться(в зависимости от построек которые строились в городе). Была дана возможность использовать артефакты, зелья, свитки заклинаний и т.п. Мое личное мнение - эта игра произвела фурор (TBS с элементами RPG). Игра затягивала в свой сюжет настолько, что порой чувство времени терялось - хотелось еще чуть-чуть прокачать свое войско, пройти еще одну миссию, а готический стиль игры создавал своеобразную атмосферу.

Особенность игры состоит из 4х основных составляющих:

В игре было представлено 4 игровых расы:

Вначале игрок должен был выбрать 1 из 3х классов: Военачальник, Верховный маг или Глава гильдии. Все классы обладают своими бонусами, которые влияют на стиль игры. Как уже догадались Военачальник обладал бонусом в бою (регенерация ХП за ход, ) Верховный маг бонус на заклинания, Глава гильдии - это доход.

Основной город всего 1 - Столица , в которой находится сильный юнит-охранник (его достаточно сложно победить, необходимо изловчиться, прокачать отряды, разжиться артефактами). Что характерно, Столицы разных рас выполнены в разных стилях и имеют различные строения (по типу здания схожи - гильдия магов, лучники, бойцы и т.п.). В простых городах тоже возможно строить здания, благодаря этому происходит усиление гарнизона, лечение и воскрешение погибших.

В городе возможно нанимать Героев (или Генералов) - каждый обладает своими навыками и характеристиками. По типу герои делятся на воина, мага, разведчика, носителя жезлов, и вора. У каждого определенное значение лидерства (влияет на размер войска) и свои задачи.

Воин - тут все понятно, для ведения боев, контактный тип.

Маг - боевой юнит магического типа.

Разведчик - боевой юнит, лучник.

Носитель жезлов - специальный юнит для захвата территорий на карте (при определенной компоновке юнитов можно использовать как боевого, естественно уступает основным классам).

Вор - юнит, предназначен для шпионажа, кражи.

В игре существует специальный ресурс - Магия. Начисляется за каждый ход, число начисленного ресурса зависит от количества захваченных стратегических точек на карте (источники маны).

Всего в игре несколько тимов магии: жизни, руны, смерти и ада (свой цвет и свое назначение). Магия необходима для изучения заклинаний и использования уже изученных. За ход возможно 1 раз использовать и 1 раз изучить заклинание (зависит от изначального выбора игрока, поскольку у Верховного мага возможно использовать магию дважды).

Помимо заклинаний (изучаемых в башне магии) есть свитки с заклинаниями. Разница между ними лишь в том, что свитки одноразовые и их можно использовать много, а магия многоразовая но используется лишь 1 раз за ход.

В 2002 году вышло продолжение данной серии Disciple II: Dark Prophecy (локализаторы "Руссобит-М" часть называлась “ Канун рагнарека ”и "Акелла", сохранившая оригинальное название “ Темное пророчество ”). Значительных изменений в геймплее не произошло (чего не скажешь про графику), однако желание поиграть в нее не убавилось!В новой части нам была добавлена возможность поиграть за Лесных Эльфов - а это уже замечательно! Новые ветки прокачки, новые эксперименты над тактикой.

Привет игроманы. Сегодня рассмотрим серию игр Disciples. Взлеты и падения, немного истории, нововведения если такие были и всё от начала Disciples до последней её игры.

В моем понимании Disciples это искаженный клон героев меча и магии. Меньше персонажей, меньше рас, меньше развития городской инфраструктуры, меньше монстров. Немного измененная система прокачки существ. Но я не могу сказать, что эта игра мне не по душе, совсем наоборот. Я люблю серию Disciples и знакомство начал со второй части. В то время я искал игры похожие на героев, так как был сильно увлечен подобным жанром и нашёл очень даже неплохую игру. Но начнем с самого начала.

Disciples Sacred Lands . Игра берет свое начало в далеком 1999 году, когда был рассвет Героев Меча и Магии, Disciples хотела перетянуть немного одеяла на себя под шум интереса к подобному жанру, в целом это у неё получилось. Геймплей сильно походивший на Героев, в то же время имел сильные различия в плане прокачки, использования магии и множества мелких деталей. "искаженные Герои". Атмосферка у игры была так же в стиле фэнтези с присущими расами и окружением, но в отличие от Героев, Disciples была более мрачной, жесткой, готической. Что навсегда закрепила за ней подобный стиль. Начинается игра с выбора расы, а их в игре было 4: Люди, Гномы, Демоны и Мертвяки. Далее предлагается выбрать сложность игры и класс героя: Маг, Вор, Воин. И всё, рубаем за выбранного перса. Основной геймплей, как и в Героях, разворачивается в двух режимах. Первый - это хождение по основной карте, сбор ресурсов, создание построек в замке и так далее, а второй - при нападении на врагов или наоборот, мы перемещаемся на поле боя и сражаемся войсками с врагом, но в отличии от Героев, здесь каждый юнит представлен в единственном экземпляре, с индивидуальной системой прокачки, и перемещаться он не может, а лишь находится и воюет на том месте где вы его поставили и еще хочу сказать по поводу лечения в бою, здесь оно играет большую роль в сравнении с Героями. Так же как и в Героях мы будем находить предметы, которые может экипировать полководец. В отличие от Героев, постройку зданий можно делать, только в начальном, основном замке. Игра продавалась хорошо, несмотря большую конкуренцию от на вышедшей в этот же год Герои Меча и Магии 3 (хотя раньше-то игры не столь часто выходили, поэтому все цеплялись за новинку, ну я так думаю).

Disciples 2: Dark Prophecy. Вторая часть увидела свет лишь в 2002 году, из-за переносов даты релиза и корректировки самой игры (графончика и геймплея). Что же вышло ? Вышла полная переработка моделей, на более, более качественные, изменение движка игры, внесение разнообразия в качестве дополнительного контента в виде новых монстров, персов и так далее. Погружение в атмосферу мрака и готики углубляла музыка и графончик с суровыми, отлично прорисованными солдатиками и монстриками. Так же пересмотрели наполнение глобальной карты, теперь она стала более насыщенной монстрами, приключениями и опасностями, что явно пошло игре на руку. Дополнительные квесты могли приносить, как награду, так и наказание. Построек в замке больше, существ больше, умений больше, Дисаплиса БОЛЬШЕ . Помимо основной игры, разрабы выпускали дополнения с кампаниями под конкретную расу. Были выпущены: Guardians of the light (гномы и люди), Servants of the dark (демоны и костлявые), и третий доп. приносил новую расу. угадайте какую ? Rise of the elves (эльфы).

Disciples 3: Renaissance . Во-первых серия сменила разработчика, из-за банкротства предыдущих. Игра сильно изменилась, со времен второй части, конечно роль тут играли и технологии, которые требовали 3D моделей, что естественно и вышло. Disciples 3 была полностью трехмерной игрой. Готичность и мрачная атмосфера никуда не делись. В ресурсы добавили камень. Боевые действия приблизились к Героям и теперь персонажи не просто стоят и дерутся, а передвигаются по полю, занимая удобные места для битвы. Так же появилась быстрая битва (работает как быстрая перемотка, очень быстрая). Улучшилась прокачка героев, теперь ветка навыков намного больше. Но вот без патчей и DLC, новая часть была дико багованной и нихрена не оптимизированной. И вот уже гамной в неё бросают, а она бац и выдает Disciples 3: Reincarnation. Что меняет лицо игры на более приятное. Исправлен баланс, устранены баги, ну оптимизация немного хромала, но это если придираться. Исправлены диалоги, в общем перелопатили половину игры. И получилась достойная такая игруля. Правда команду создавшую это исправление уволили. Так вот.

Друзья, подписывайтесь на канал и пишите в комментариях, про историю какой серии игр нарыть и опубликовать материал. И ставьте палец вверх).


Действия

Disciples: Sacred Lands - это пошаговая стратегия, которую нельзя описать в двух словах. Геймеры всё время спорят о Disciples: Sacred Lands (далее DSL) и Heroes of Might & Magic 2 и 3 (далее HMM2 и 3). Некоторые считают, что DSL лучше и сложнее по интеллекту, чем HMM2 и HMM3. Некоторые придерживаются обратной позиции, а некоторые считают, что обе хороши и на вкус и цвет товарища нет. И правыми оказались последние. Ведь DSL не сильнее и не слабее, чем HMM2 и 3, просто DSL другая. У DSL ряд отличий от HMM2 и 3, которые не ставят её ниже или выше, чем HMM2 и 3, а придают ей свой стиль, почерк, геймплей и др. (Некоторые отличия я приведу ниже).

В DSL нам дадут поиграть за четыре противоположные расы:

1. Империя. Люди. Они являются эталоном порядочности. Повсюду творят добро. В их рядах благородные рыцари, ангелы, архангелы, паладины и др..

2. Горные кланы. В начале развития человечества они поселились в горах и поэтому получили другое развитие - мускулистые, крепкие, низкие ростом и т.д.. Также они изобретательны: в то время как у людей мечи, щиты и лук со стрелами, у них на вооружении стоят арбалеты, огнемёты, дирижабли и др.. В благородство они не играют. Не трогай их - и они не тронут тебя. Однако бывают и исключения.

3. Орды Нежити. Представители этой расы умерли, но не ушли в мир иной, а остались жить в этом мире. Их население состоит из зомби, скелетов, привидений, скелетов драконов и др.. Как вы догадались, они далеки от идеала.

4. Легионы проклятых. На людей наложили проклятие, и оно сбылось - распахнулись врата ада, и из него попёрла всякая нечисть (демоны, черти, ведьмы). После врата закрылись, и вся эта нечисть осталась в нашем мире. Но на них всё ещё лежит проклятие (отсюда и название расы), которое может снять только Бетрезен (самый главный у них), войдя в этот мир через некий портал. При игре за них целью всех их миссий будет найти этот портал.

В DSL существует отличный баланс меж расами и юнитами. Если юниты одной расы хороши в одном, то плохи в другом. Например, у Империи все юниты слабые и наносят меньше урона относительно других рас, поэтому у них есть клерики, которые вылечивают юнитов, и заклинания, которые способны повысить те или иные качества у отряда. У Легионов проклятых юниты обладают большим запасом жизни и наносят огромное кол-во урона (из всех рас у них самый сильный юнит (Демон лорд - 140 урона и 470 единиц жизни)), также именно у них самый бронированный юнит (Мраморная Гаргулья - его броня гасит 50% урона). Однако у них нет клериков и заклинаний, повышающих качества у отряда. У них практически все заклинания на ослабление вражеского отряда. Такие заклинания полезны против отрядов, стоящих на открытой местности, но совершенно бесполезны против отрядов, прячущихся в городах, замках и др.. Тут полезны заклинания на улучшение своего отряда. Ещё один пример игрового баланса: у Паладина 175 ед. жизни и 100 ед. урона, а у ангела - 225 ед. жизни и 125 ед. урона, зато у паладина броня 30 (гасит 30% от урона), а у ангела брони вообще нет.

В DSL миссии одной расы никак не ущемляют миссии другой расы. Если одна раса начинает сюжетную линию, то другая раса сюжетную линию продолжает. Например, в последней миссии за Легионы проклятых вы нападёте на Горный Клан, а когда вы будете играть за Горный Клан, то в первой миссии ваша родина будет заполнена отрядами Легионов проклятых, от которых вам нужно будет отбиваться.

Видео и аудио. Особого внимания в DSL заслуживает графика. Если быть точнее, сама графика обычная, а вот анимация заклинаний стоит на особом месте. Одной из первых игр, появившихся на моём компьютере, была DSL. И когда я в первый раз наложил заклинание "Игнис Кам", я был шокирован красотой увиденного. Над отрядом несколько метеоритов объединились в один большой метеорит, который всей своей массой обрушился на бедный отряд противника, а затем от удара о землю разбился на мелкие горящие осколки, которые полетели в разные стороны и исчезли. Хотя сейчас это смотрится не так эффектно, но всё равно красиво. И способно удовлетворить даже самый придирчивый глаз геймера. Мне до сих пор нравится заклинание "массовое убийство" у Орд Нежити. Рядом с отрядом скапливаются густые тучи, из которых высовывается хорошо детализированная смерть с косой и крыльями. Вытягивает руку и показывает жест, после которого отряд скрывается в гуще образовавшихся туч, и вокруг летают огненные черепа. После смерть уходит туда, откуда пришла. Также очень красиво смотрятся "Месть Имира", "Армагеддон", "Деус Малонис". Как они выглядят - не скажу: скачаете и сами увидите. Также на почетном месте стоит музыка - она полностью вписывается в стиль игры: косит под старинную, но приятная и незанудная и соответствует ситуации, в которой вы находитесь. Например, когда вы находитесь на карте, музыка спокойная, а когда вы находись в битве - напряженная и настораживающая.

Вообще-то, нужно заканчивать, но я обещал привести ряд отличий DSL от HMM2 и 3, и своё слово сдержу. Во-первых, в DSL нельзя объединять несколько юнитов одного типа в одного - тем самым сэкономив место. Например, 3-х лучников не объединишь в одного. Во-вторых, если в HMM2 и 3 во время битвы юнитам ближнего боя нужно подойти к врагу, чтобы его ударить,то в DSL этого не требуется. Два вышеприведённых мною отличия не делают DSL примитивней, а просто делают упор на тактике, а не на стратегичности, как в HMM2 и 3. Например, лучник может нанести урон любому юниту на поле, но у него малый жизненный запас, поэтому в переднем ряду его будут всё время убивать, а вот в заднем ряду он защищен юнитами, стоящими в переднем ряду, и там он в безопасности (если у врага не найдётся таких же стрелков). Боец же может ударить только соседнего юнита - в заднем ряду он бесполезен, а в переднем ряду он и атакует, и защищает собой задние ряды. Если в HMM2 и 3 численность армии, кроме денег, ограничивается временем (ибо только каждую неделю можно пополнить своё войско), то в DSL, кроме денег, количество войска ограничивается только свободным местом (в каждом отряде имеется 6 мест, одно из которых занимает сам герой). Даже самый опытный герой не может потащить за собой больше 5 юнитов (некоторые юниты занимают даже двойное место). Если разговор зашёл об опыте, то его получают не только герой, но и все юниты, входящие в отряд. Юниты, получившие достаточное количество опыта, получают повышение, следственно, повышаются боевые характеристики. Но чтобы юнит получил повышение, нужно соорудить соответствующую постройку. Например, чтобы Боец стал Охотником на ведьм, нужно построить часовню, далее с помощью ещё одной постройки Охотник на ведьм станет Инквизитором. Однако можно выбрать другую отрасль развития этого юнита. Например, если вместо часовни построить конюшню, то боец станет Рыцарем, затем с помощью построек Рыцарь станет Имперским Рыцарем, а потом Ангелом или Паладином. Выбрать можно только одну отрасль развития, не больше. Следовательно, мощь армии в DSL зависит от опыта, набранного вашими юнитами, а в HMM2 и 3 - от числа юнитов, входящих в вашу армию.

Ещё одним отличием DSL от HMM2 и 3 является трансформация земель. Все города и замки трансформируют землю вокруг себя, делая её своей. Золотые рудники и кристаллы маны приносят доход той расе, на территории которой они находятся. Однако трансформация территории не может пересекать реки, горы, скалы и другие препятствия. Существуют специальные герои, которые могут сажать лозы. Лоза - это жезл, воткнутый в землю, который трансформирует её (землю) вокруг себя. Стоит заметить, что враг может вытащить вашу лозу и вставить свою (этакая борьба за ресурсы и территорию получается).

В DSL вы играете лордом и можете выбрать свою специализацию. Существует 3 специализации: Военный лорд, Лорд-маг и Мастер гильдии. Каждая специализация имеет преимущество перед другими специализациями. Например, Лорд-маг может выучить все заклинания за полцены и читать их два раза в день, в то время как остальные могут выучить только заклинания до 4 уровня за полную цену и читают их один раз в день.

Надеюсь, вышеприведённые аргументы доказали, что DSL - не какое-то жалкое подобие и не клон HMM2 и 3, а полноценная и самостоятельная игра. Думаю, я дал вам полное представление о DSL. Если вы не знаете, качать или не качать, то я скажу вам - качать. Качайте, если вы любитель HMM2 и 3, качайте, если вы гроза пошаговых стратегий или же просто новичок в этом игровом мире. Ещё ни один человек из моих знакомых не разочаровался в этой замечательной игре.

Читайте также: