Deus ex 1 обзор

Обновлено: 24.06.2024

Deus Ex - это счастливый случай. Игра от компании, которая (давайте признаем) была не очень хорошей. Ion Storm были амбициозными и изобретательными, и некоторые из их игр продавались только по этим причинам. Но есть еще Deus Ex, игра, которой нет равных.

Игра с тысячей мини-игр и элементами геймплея, некоторые из которых работают вместе в гармонии вопреки всему. Такое ощущение, что за кулисами действуют силы, на которые вы не в состоянии повлиять. Как будто мир жив и разработчики всегда думали на шаг вперед, дразня вас трудными решениями. Иногда вы даже не знаете, что вам нужно сделать. Да, Ion Storm заставили ВАС чувствовать себя глупо. Это сложно объяснить, но это как будто они создали игру в альтернативной реальности, где все немного по-другому. Deus Ex заставляет вас чувствовать, что вы ошиблись. Туториал становится самостоятельным уровнем, быстро проводя вас по основным игровым механикам. Будь я проклят, если смогу все это вспомнить, когда снова сыграю в нее! И я считаю, что в этом вся прелесть Deus Ex. Вы - неуклюжая катастрофа, прыгаете между стилями игры, цепляетесь за все, что умеете использовать, пытаетесь решить головоломки, используя только половину того, что вам нужно, но в конечном итоге решаете это с помощью вещей, которые вы не должны были использовать . И в этом, я считаю, и состоит вся прелесть Deus Ex. Ваш персонаж окружен неизведанным. Вы учитесь бояться каждого шага, зная, что разработчики могут бросить огромную роботизированную машину для убийств за любым углом. Цели кажутся невыполнимыми, пока они не достигнуты, а потом вы можете оглянуться на них и задаться вопросом, как вы когда-либо находили их трудными. Беспорядок из-за того, что меня бросили в места, которых я не понимал, заставляли ощущать мир живым, а не игрой, которая подкармливает игрока при каждой возможности.

Самое странное, что в Deus Ex нет ничего особенно хорошего. Стрельба ужасная. Стелс средний, ИИ умственно отсталый. И слепой. И глухой. Игра имеет больше общего с Minecraft или Postal, где именно то, как ВЫ относитесь к элементам игрового процесса, и определяет ваш опыт. Речь идет о том, что вас поймали в здании, только чтобы вы выпрыгнули из окна, потеряв при этом обе ноги, но сумели уползти в безопасное место. Речь идет о предупреждении охранника, который затем бежит к кнопке тревоги, рядом с которой вы ранее установили C4. Речь идет о контроле над ситуацией, даже если это означает сбить уборщицу, которая просто оказалась не в том месте и не в то время. Вы можете спрыгнуть с небоскреба на людей внизу. Вы можете улучшить свои бессмысленные способности плавания, чтобы спуститься в канализационное отверстие. Вы можете ударить по мясу в магазине мечом, ПОТОМУ ЧТО МОЖЕТЕ!

Люди будут критиковать игру за то, что она плохо выглядит. Лично я думаю, что она выглядит нормально, а простая графика позволяет создавать большие миры, что работает в пользу этой игры. Игра не делает очевидных знаков, когда вы делаете что-то правильно. Возможно, это потому, что все в серых тонах. Создается впечатление, что вы сломали игру и можете свободно бродить по гличевому миру, только для того, чтобы позже вам плюнули в лицо со словами: «ХАХА, я знал, что та это сделаешь!». Трудно объяснить, как если бы за мной наблюдала надвигающаяся темная сущность, которая, казалось, могла предсказать каждое мое движение. В других играх, как только вы овладеете механикой игрового процесса, вы сможете видеть сквозь иллюзии и раскрыть внутреннее устройство. Для меня Deus Ex до сих пор остается нераскрытым фокусом. Среда игры обширна. Хотя в то время было не с чем сравнивать.

Это удивительная игра, за исследованием которой я провел в школе целую половину семестра. Просто исследую! В мире Unreal Tournament, Half Life и других сценариев или простых шутеров Deus Ex был глотком свежего воздуха. Находите маленькие истории между персонажами или обнаруживайте квартиры, которые раньше никто не находил. Другие игры пытаются заставить вас исследовать каждый укромный уголок, давая вам квесты. Deus Ex просто позволяет вам исследовать его. Вы можете обнаружить, что выполняете миссию, даже не зная об этом, по ошибке уничтожая секретную базу в канализации! Это их проблемы, что они там внизу. В то время я был молод. Один друг сказал мне, что я должен поиграть в нее, но меня всегда пугало, насколько СЛОЖНОЙ и неумолимой она была. И все же что-то в этом мрачном футуристическом мире продолжало меня манить. В этой игре было просто больше всего, чем у других, доступных в то время. Я попал в бурлящие потоки соперничающих фракций. Скрытные организации за двусторонними зеркалами в ночных клубах. Высокотехнологичные лаборатории, хранящие ужасные секреты. Каждый раз, когда я играл в игру, я продвигался немного дальше, а затем застревал. Я не знал, куда идти. Это было в эпоху до того, как у меня появился ИНТЕРНЕТ! Я переставал играть на пару месяцев, потом переигрывал снова и шел дальше. Я думал, что справлюсь с начальными уровнями, но нет - всегда были новые места, которые нужно исследовать, и новые истории, в которых можно было запутаться. Я смеялся, когда исследовал ванную комнату женщины, затем мне стало стыдно, когда мой босс снова поднял этот вопрос позже. Как будто мой послужной список навсегда запятнан, и эти NPC, с которыми я поделился своими приключениями, могли затаить обиду. Они по-прежнему более человечны и реальны, чем высокополигональные модели в более поздних играх.

Я не мог поверить, что эта игра существует. Это была отдельная лига, и по сей день она занимает особое место в мире видеоигр. И я говорю не только о женском туалете)). В какой-то момент вы ведете женщину обратно в ее замок во Франции, и она ходит по этому месту, рассказывая вам истории своего детства. Это был такой глубокий момент для меня, когда я следовал за ней, почти забыв на секунду, что все это был вымышленный мир. Мое взаимодействие с NPC до этой игры всегда заключалось в том, чтобы стрелять им в лицо или рассматривать их как объект для дальнейшего продвижения по игре. И все же я здесь, слушая воображаемого персонажа, говорящего о вымышленном опыте в месте, которого не существует!

Deus Ex обладает мощным саундтреком. В нем есть невероятная музыкальная тема и множество запоминающихся минусовок, чего не хватает в большинстве современных игр. Мы должны поблагодарить за это Александра Брэндона и Мишеля Ван Ден Боса, ребят, которые также работали над Unreal Tournament. Мишель написал песню UNATCO, «Аэродром Лебедева» и песню в замке, о котором я упоминал ранее, а также некоторые из самых запоминающихся песен для Unreal Tournament, включая Forgone Destruction, песню для Facing Worlds.

Но игры продвинулись вперед и, вероятно, превзошли Deus Ex во многом. Дело в том, что ни одной игре не удалось превзойти ее во всех областях. Я могу представить, что новым игрокам труднее найти общий язык с ней, но я настоятельно рекомендую вам попробовать. Она не устарел так же, как другие игры, потому что мало игр, с которыми можно было бы напрямую сравнивать ее! Это странное и уникальное сочетание игровых элементов, которые делают ее несравнимой ни с чем другим. Это похоже на то, чем является Болливуд для Голливуда - он имитирует и заимствует определенные элементы, но добавляет в микс другую культуру и стиль, становясь в процессе чем-то новым. Представьте, что сделали бы люди в 18 веке, если бы они могли создать компьютерную игру, и насколько чуждой она была бы. Для меня Deus Ex столь же странна и уникальна, как один из этих гипотетических примеров. Игра оставила во мне свой след. Тот факт, что им не удалось ощутить то же чувство свободы с выходом следующей Deus Ex, показывает, что разработчики, вероятно, тоже не знали, что сделало ее такой хорошей. Это тайна! Всем нравятся хорошие загадки.

Противоположностью Deus Ex будет Call of Duty - она упрощена и отточена, апеллирует к наименьшему общему знаменателю. Deus Ex, с другой стороны, глубока и сложна, но ей не хватает баланса и полировки. Представьте, если бы ее можно было отполировать и усовершенствовать так же, как Call of Duty, то каким монументальным был бы конечный результат. Но до тех пор Deus Ex стоит особняком. Это зрелое и глубокое название, призванное сломать стереотипы и запутать нас, простых людей, решениями и выборами, а затем наказать и вознаградить нас их последствиями. Это живая, дышащая история, которая проходит тонкую грань между свободой и рассказом, которую с тех пор пытались повторить немногие. Это была игра, намного опередившая свое время. На самом деле, я думаю, что это все еще так. Кто потратит 20 часов игрового процесса, чтобы перезагрузить более ранний файл, чтобы попытаться спасти своего вымышленного брата? Кто мог убить предположительно невиновного рабочего только для того, чтобы получить за это вознаграждение? Кто бы мог просить об этом? Спасибо, Ion Storm, за неудачный, но блестящий шедевр. Будущее еще никогда не выглядело таким мрачным и в то же время таким привлекательным.

Предлагаю читателям вспомнить об игре, ставшей в свое время культовой и совершившей революцию в игростроении. Речь, как понятно из названия, пойдет о Deus Ex, которая стала игрой года по версии многих игровых изданий того времени и венцом творения студии Ion Storm.

Студия была закрыта в 2005 году, после ухода в 2004 году Уоррена Спектра. Одной из причин этого, видимо, стала провальная вторая часть игры – Deus Ex: Invisible War. После которой, серия надолго ушла в забытие.

К счастью, студия Square Enix совместно с Eidos Montreal отважились на воскрешение серии. И в 2011 году мы получили возможность насладиться восхитительной Deus Ex: Human Revolution. Разработчики подошли к разработке сиквела (вернее, приквела) очень ответственно и с явно трепетным отношением к оригиналу. В результате, игра стала одной из лучших в 2011 году и была тепло принята как критиками так и игроками.
Успех Human Revolution подбодрил разработчиков и в 2016 году они выкатили ставший для многих неоднозначным (с моей точки зрения, не вполне незаслуженно) Deus Ex: Mankind Divived.

Но давайте по порядку. И начнем, естественно, с первой части Deus Ex, вышедшей в далеком 2000-м году.

Что же послужило причиной столь оглушительного успеха Deus Ex?

Пожалуй, одна из главных, хоть и далеко не единственная, причина его успеха – широчайшая свобода, предоставляемая игроку в выборе стиля прохождения.

Привык к прямолинейности? Пожалуйста! Можно пойти напролом с автоматом и гранатомётом наперевес, Рембо-стайл.

Пацифист по жизни? Да на здоровья! Арбалет с транквилизаторными дротиками, электро-шокер и газовые гранаты тебе в помощь.

Кровожаден, но не любишь светиться? Компьютерное ремесло тебе в помощь! Хакни системы управления турелями и/или роботами – они сделают за тебя большую часть работы.

Хочется отыграть роль профессионального шпиона-призрака? Есть ответ! Большую часть миссий можно пройти не тронув вообще ни одного противника и не попавшись ему на глаза.

Практически в любое место можно пробраться несколькими разными способами: парадный вход, чёрный вход, вентиляция, канализация, крыша и т.п. Главное внимательней смотреть по сторонам. Более того, сам подход к выполнению заданий может варьироваться.

Второй причиной является то, что Deus Ex удачно совместил в себе механики шутера, стелс-экшена и РПГ. При желании, можно придраться к реализации каждой отдельно взятой механике (в частности, к шутерной), но вместе они составляют тот убойный коктейль, который внес весомый вклад в итоговый успех игры.

РПГ-составляющая, так вообще организована здесь, если не идеально, то весьма близко к этому. Не перегруженная лишними элементами и организованная так, чтобы каждый мог подобрать характеристики, импланты и апгрейды для оружия – соответственно своему стилю прохождения игры.

Третья причина – замечательный сюжет и мрачная, гнетущая атмосфера игры. Они вобрали в себя множество аспектов культуры своего времени. Тут тебе и вплетенные в сюжет теории заговора с секретными организациями вроде тамплиеров на пару с иллюминатами, секретные эксперименты с инопланетянами в Зоне-51, развитие технологий и сращивание их с людьми и многое другое.

Тот же, дизайн танков-роботов явно вдохновлен художественным фильмом "Робокоп" (1987) Пола Верховена.

На верхнем изображении - робот из х/ф "RoboCop", на нижнем - из игры "Deus Ex"

Ну и четвертая – обалденный саундтрек, очень удачно подчеркивающий и дополняющий атмосферу игры и давно поселившийся в моем плейлисте. Заглавная тема, просто таки, источающая пафос всплывает в голове всякий раз, когда вспоминаешь об игре. Шикарная мелодия, сопровождающая нас в штабе "Юнатко", китайские мотивы в Гонконгской музыкальной теме и прочие.

Что касается графики, то ее трудно назвать прорывной даже для своего далекого 2000-го года. В частности, это касалось моделек персонажей в игре. Пожалуй, из движка Unreal Engine можно было бы выжать и больше, да и шутерную механику допилить он наверняка позволял. Но эти незначительные недостатки никоим образом не портили впечатление об игре. Тем более, недочеты графики компенсировались разнообразием игровых локаций (Нью-Йорк, Гонконг, Париж, подводная база, пресловутая Зона-51, штаб Маджестик-12 и прочие) и богатой интерактивностью.

Deus Ex – однозначно, одна из тех игр, которые заслуживают не только достойного продолжения, но и переиздания на новом движке. Не просто ремастера с подкрученной графикой (таковой, кстати, имеется в виде официального мода - Deus Ex: Revision), а полноценного римейка.

Трейлер официального ремастер-мода Deus Ex: Revision

Завершая про первую часть, могу сказать, что это действительно была революция в игростроении, которая заложила фундамент для таких замечательных игр как Dishonored, Prey (2017) и Bioshock. Но главное, она дарит кучу эмоций от каждого ее прохождения, а разнообразие вариантов, заставляет проходить ее неоднократно.

Что касается второй части игры – Deus Ex: Invisible War (вышедшей в 2003 году), то о ней я практически ничего сказать не могу, так как мне, в свое время, не удалось пройти ее полностью.

Это были далекие времена, когда технические проблемы с работоспособностью игры нельзя было решить просто скачав другой репак или фикс из интернета. Попавшаяся мне версия игры банально крашилась в определенном месте. Причем, это было не особо далеко от начала игры (перелет в Каир, насколько помню). На этом мое знакомство с ней оборвалось, а возвращаться, когда вокруг куча других достойных игр, уже не охота.
Единственное, что скажу – Invisible War, конечно, была далека от оригинала, по качеству исполнения. Но все-же, насколько я успел в нее поиграть, она не показалась мне полностью провальной игрой, как ее обычно характеризуют. В любом случае, она не оставила весомого следа в развитии серии.

Совсем другое дело – вышедший в 2011 году Deus Ex: Human Revolution. Его анонс вызвал бурю эмоций – надежд и опасений. Но об этом, в следуйщей части обзора.

Выкладываем на сайт обзоры культовых игр из самых первых номеров журнала.

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age
Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age
Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Мы впервые публикуем на сайте главные рецензии из самых первых номеров Игромании — в рубрике «Ретро-обзор». Все статьи мы переносим из журнала в первозданном виде, без купюр и исправлений (разве что скриншоты в старых номерах уж больно плохого качества — их кое-где пришлось поменять).

Правда, в классической Игромании далеко не сразу появились полноценные рецензии — поначалу их роль играли ёмкие короткие вердикты. Два таких текста мы сегодня и собрали: это мнения редакции о Deus Ex (№7, 2000) и Thief II (№4, 2000). Приятного чтения!

Deus Ex

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Что: RPG/Adventure
Кто: ION Storm/Eidos Interactive
На кого: System Shock, Thief
Сколько: РII-300(РIII-500), 64(128+)Mb, 3D уск.
Вмногером: Нет
Объем: 1 CD

В основе

Thief сделал в свое время доброе дело: открыл глаза множеству разработчиков на то, как надо делать игры, и сформировал по сути совершенно новый жанр (это что угодно, но только не RPG и не FPS). Второй ласточкой был System Shock с обилием ролевых наворотов. Третьим в ряду уверенно встал Deus Ex. Наверное, первый по-настоящему удачный продукт не раз проштрафившейся Ion Storm. Реабилитация после Daikatana и Dominion.

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Как играть

А как мы играли в System Shock? Приблизительно так же. С той лишь разницей, что все фишки, которые не работали в SS, неожиданно обрели вполне реальное применение. Проходим миссию одну за другой. Каждая — жуткая головоломка со множеством решений (так, чтобы одно — никогда). На миссии: ни одного лишнего выстрела, ни одного неверного шага. Прячемся, словно кролики, по темным углам: не дай Бог, заметят враги, поднимут тревогу, после этого уже не спастись. Осторожно отстреливаем врагов из снайперки, режем десантным ножом их горло, травим дымовыми шашками, отвлекаем шумом и тихой сапой проскакиваем мимо. прямо в лапы киборгам, активированным случайно задетой лазерной сигнализацией. Апофеоз шпионско-воровского ремесла. Либо вы обманете всех, либо останетесь лежать хладным трупом.

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Rulezz

Множество умений, которые нужно постоянно развивать, чтобы был хоть какой-то шанс выжить в этом безумном мире. Детальная система повреждений не хуже, чем в SoF: вам могут повредить руку, ногу, корпус, в конце концов, могут попросту отстрелить голову, но и вы можете то же самое. Лечится все по отдельности аптечками или сразу при помощи специального робота.

Поражает количество предметов: несколько классов оружия (специализация по каждому отдельному классу), мины, взрывчатки, рации и электронные отмычки. Большое количество персонажей, поговорив с которыми можно получить немало полезной информации, купить у них оружие или другие полезные предметы.

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Sux

Это движок Unreal. Вы не поверите, но совершенно не похоже! Испортили. И еще — невероятно высокие системные требования, отсекающие от игры основную массу игровой аудитории.

Приколись

Если отстрелят обе ноги, то придется ползать, пока не отыщется аптечка. А если отстрелят одну ногу, то можно резвиться, словно ничего не произошло.

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Играть безумно интересно. Если хватит силенок у машины.

Thief II:The Metal Age

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Что: Симулятор вора
Кто: Eidos / Looking Gloss
На кого: Thief: The Dark Project
Сколько: P233(PII-300), 32(64)Mb, (3D уск.)
Вмногером: Нет
Объем: 1 CD

В основе

Thief в основе, ясен пень. Яркое явление на небосводе/склоне/чего-то там еще компьютерных игр Thief: The Dark Project. Различаются игры так же мало, как серии Might and Magic.

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Как играть

Внимательно, неторопливо. Отдаленно напоминает прогулку по квейковскому сингл-плееру после боя с 3 процентами здоровья до ближайшей аптечки. Только в Thief даже бескровное и не привлекающее ничьего внимания оглушение дубинкой может привести к проигранной миссии. Вор заброшен на местность — молодцы дизайнеры, фраза «это же все не на самом деле» воспринимается как глупая шутка — и должен, не попавшись на глаза многочисленным охранникам, что-нибудь стырить. В арсенале стрелы, тушащие факелы и смывающие кровь со стен, другие стрелы — с привязанной к ним веревкой, просто стрелы, еще дубинка и меч — на самый крайний случай. Базовый прием: спрятаться в тени, бросить монетку в дальний угол и оглушить пошедшего на шум охранника сзади дубинкой — дорога в охраняемое помещение свободна. Полная неподвижность и выбор нужного момента для перебежки в течение полутора минут — в порядке вещей. Тишина, аккуратность, непрерывное задействование головы. Вора может убить практически любой — а вор, как уже было сказано, иногда еще и не имеет права никого убить.

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Rulezzz

Страшно. Фраза проходящего рядом охранника «Кто здесь?» — это повод для инфаркта. Постоянное напряжение. Ты буквально чувствуешь, как дубинка сейчас опустится на голову врага, и сердце замирает при мысли, что ты подкрадываешься к нему слишком медленно и он сейчас обернется. И все это «на самом деле» — см. выше про глупую шутку. Это где-то за гранью компьютерной игры — что-то неуловимое делает Thief не просто реалистичным, а настоящим. Уровень сложности меняет только набор поставленных задач, потому что это принципиально: в настоящем мире ничего нельзя изменить. Бескомпромиссность задач, короткий лайфбар и слабое оружие. И очень, очень-очень, потрясающе страшно — хотя никто не пугает.

Даже затрудняюсь. Игра настолько цельная, что все придирки к «нереализму» — это просто несерьезно. Все списывается на потребности геймплея. Не самая современная графика — тоже ерунда: в игре она смотрится цельно.

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Приколись

Если в комнате темно, то можно открыть дверь в лицо проходящему по коридору охраннику. При желании можно заодно стибрить у него ключ на ходу: скрип — ерунда, главное — не топать.


Показать все мультимедиа

Статьи о Deus Ex

Alexander Brandon, Chris Norden, Dan Gardopée, Harvey Smith, Jay Lee, Michiel van den Bos, Richard Gaubert, Sheldon Pacotti, Warren Spector, Warren Spector




18+ 2003-2020 «ТМ-Медиа». Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции.
Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции.

Читайте также: