Deadside обзор обновления

Обновлено: 05.07.2024

Алекс тут и пишу небольшой апдейт после двух недель интенсивной работы над планированием и сетапом процессов для ускорения разработки игры. Это своего рода "что сейчас происходит" пост, а не официальный роудмеп. Расскажу о дороге, что нам предстоит и что мы уже знаем.

Дайте знать в комментах, полезны ли такого рода апдейты.

Было бы легко сейчас нанять кучу людей и надеяться, что все получится. На горьком опыте мы знаем, что это не самая лучшая идея. Сначала мы делаем оценку кода с командой со-разработки. Я не буду называть их пока что, лишь скажу что у команды большой опыт в движке Unreal Engine 4 и они раньше работали над АА-шутерами. Идея в том, что сработанная команда свежим взглядом оценивает код, мы начинаем работать в режиме со-разработки и понимаем реальный объем задач. На основе этих задач мы понимаем, какие позиции нужны в команду и тогда начинаем скейлиться.

Самым большим барьером для нас вероятно будет сетевой код в целом. Сейчас вещи, типа ограниченного количества ящиков в базах и количество игроков на серверах ограничены в первую очередь засчет серверного кода. Есть определенные горлышки там, которые надо расширять. Работа в большинстве понятна, на нее просто нужно время и ресурсы.

Все мы знаем, что транспорт это самая востребованная и ожидаемая фича в Deadside. Я не могу сейчас говорить про если-когда - но я могу проговорить про челленджи, связанные с разработкой таких фичей. Если мы говорим про наземный транспорт, то самая большая проблема это не давать авторитет игрокам на транспорт, которым они управляют. Если давать, то с одной стороны легче избежать лаг и десинхронизацию движения, и одновременно дать читерам все инструменты чтоб это легко сломать. Сервер должен авторизировать движение транспорта, и это ведет за собой множество работы, которую надо тестировать в реальных условиях. В нынешней стадии кода, наземный транспорт чувствовался бы очень "резиновым", периодически оттягивая игроков назад. Ведь нужно просчитывать кучу колизий с ландшафтом. Как вариант, гипотетически, можно начать с транспорта без колизий - будь это плавающий или летающий транспорт. И оттуда начинать готовиться к наземному.

Вторая задача для транспорта в целом это отстроить систему, которая "прикрепляет" пассажиров к объекту, чтобы все двигались в синхроне.

И третья задача это геймдизайн. Нужно продумать как транспорт появляется, где, где его хранить, разлагается ли он, можно ли его чинить, есть ли механика топлива, и куда на нем ездить.

Я предполагаю что задачи связанные с сетевым кодом переплетутся с задачами по транспорту, и тут будет достаточно много работы которая будет не особо видна для игроков. Рефакторинг кода занимает время. Поэтому нам надо будет сбалансировать такого рода работу "под капотом" с работой, что видна для игроков.

Думаю многие тут согласятся, что стрельба в Deadside - супер. Единственное, что волнует многих игроков это снайперы и ТТК (Time To Kill = сколько времени у тебя есть от начала боя до смерти). Задача это дать игрокам возможность контрить снайперов, или уклоняться от их выстрелов. Нерфить оружие это наверное не самое лучшее решение. Поэтому мы смотрим в разные направления - от звукового дизайна до дополнительных аптечек -- до более радикальных идей в виде тактических щитов.

Например, можно дать игрокам более четкое понимание, что был сделан выстрел - через звук. Чтоб был момент увернуться от пули. Но в реальной жизни ты сначала слышишь, как пуля пролетает рядом (или попадает), и лишь потом слышишь хлопок - особенно от снайперских винтовок. Ведь пули летят быстрее звука. В большинстве игр сделано наоборот, именно чтобы дать время отреагировать.

Как вы думаете, стоит ли вообще увеличить ТТК для снайперов? Как?

  1. Рейды. Сейчас очень круто, когда на карте идет рейд. Это весело. Мы рассматриваем идеи как добавить систему, где брошенные игроками базы тоже можно рейдить. Это добавит пласт геймплея для начинающих игроков, и поможет оптимизировать сервера. К этому же надо будет добавить дополнительные инструменты для рейдинга баз.
  2. Строительство. Нам надо иметь больше занятий внутри баз, и дать возможность строить более интересные конструкции.
  3. Оптимизация. Уже есть план по оптимизации игры, для него надо найти время и ввести процесс оптимизации на постоянную основу.

Сделали небольшой апдейт для Стим страницы, теперь информация на ней более актуальная. И надеюсь вам понравятся скрины из комьюнити. Следующий шаг это официальный сайт

Это небольшой инсайд в то, что творится за кулисами разработки - не вдаваясь в детали. Важно понять баланс в такого рода постах. С одной стороны хочется показать все, над чем работаешь - с другой, не хочется пообещать что-то и потом затянуть с разработкой. Поэтому все в этом посте это общие черты того, что происходит.

Work in progress

Настало время приоткрыть завесу тайны и немного рассказать о следующем обновлении.
Оно будет достаточно крупным и его подготовка потребует более Мы работаем над внедрением большого количества нового контента. Так же вас ожидают и новые игровые механики.

Одним из самых значительных составляющих данного обновления станет расширение карты и появление новых объектов на ней. Ниже вы можете видеть примерный план новой территории, с отмеченными точками интереса. План отображает лишь общую идею. Количество и расположение объектов могут измениться в процессе работы.
В активной разработке сейчас находится достаточно обширная локация, представляющая из себя крупный промышленный объект, обозначенный на карте большим оранжевым кругом. Ему мы уделим отдельное внимание и через некоторое время покажем вам.

Легенда карты:

Зеленая зона — примерные границы территории, которая станет доступной.

Оранжевые точки – промышленные объекты.

Белые точки – населенные пункты.

Красный – вероятное место нового военного объекта.

Work in progress

Work in progress

Work in progress

Work in progress

Work in progress

Work in progress

Work in progress

Расширение карты и графического контента, не единственное над чем наша команда работает данный момент. В разработке находятся не менее значительные элементы игры, которые привнесут в геймплей нечто новое и крайне востребованное. Более подробно о всех нововведениях мы расскажем, как только они будут готовы для демонстрации.

А в следующий раз мы покажем вам:
- Новые образцы стрелкового вооружения.
- Расширение возможностей модифицирования оружия.
- Новые предметы экипировки и в частности маскировочный костюм Ghillie.

Мы работаем для вас . С нами 5000 человек

Основной альбом

Ровшан Гаджиев

DEADSIDE

С подробностями декабрьского обновления вы можете ознакомиться в статье.

Ранил Клдр


Ранил Клдр

Артем Панарин

Колюня Ретро

DEADSIDE

Дедсайдеры, обновление 0.1.10 выпущено и будет устанавливаться на сервера 14-15 MSK, в связи с чем они могут быть недоступны.

Подробно со всеми изменениями и исправлениями можно ознакомиться в статье:

Андрей Шаповалов

Тест 0.1.9
Хеллоуин
Добавлены праздничные маски и шлемы

Плавание
Прибрежные острова пока недоступны и будут открыты в одном из грядущих обновлений

Карта
Рядом с Черным Логом появился агропромышленный комплекс

Прочие исправления и изменения
Увеличены шансы получить в аирдропе редкое оружие или экипировку
Увеличен размер списка участников отряда
Настройка "скрывать название сервера" для стримеров
Исправлен эксплоит с установкой контейнеров
Исправлен эксплоит с вставанием под объектами
Исправлен эксплоит с залезанием на объекты путем залезания друг другу на головы
Исправлено пропадание предметов, выброшенных из активного слота
Исправлено раскачивание ствола у винтовки Мосина сидя
Исправлена анимация держания Барретта
Исправлен баг с неотключающимся после смерти голосовым чатом
Исправлено неправильное округление расстояния до маркера
Исправлены различные падения клиентов

DayZ RusFlex

Станислав Сухоленцев

Наши базы

Deadside погрузит вас в реалистичное игровое окружение, пропитанное мрачной атмосферой постапокалипсиса, стараясь при этом сохранить баланс между динамикой шутера и хардкорностью непосредственного выживания.

Мир игры не подразумевает под собой наличие фантастических элементов вроде зомби или аномалий, концентрируя внимание игрока на реалистичных аспектах жизни на руинах погибшей цивилизации.

Игра разрабатывается российской студией Bad Pixel.

Игра вышла в ранний доступ 14 апреля 2020 года.

64-bit Windows 7, Windows 8.1, Windows 10

CPU: Core i3 / AMD FX
RAM: 4Gb
GPU: GT 1030 / RX 550

CPU: Core i5 / AMD Ryzen 5
RAM: 8Gb
GPU: GTX 1060 / RX 580


DEADSIDE

DEADSIDE запись закреплена

Сегодня у нас небольшой апдейт от Алекса, чтобы дать вам некоторое представление о том, что происходит в данный момент с разработкой игры.
Загляните на страницу новостей Steam.

Владислав Галанин

Павел Кузьмин

Владислав, комьюнити просит рассказать хоть что-нибудь, разработчики делают так как они хотели, и теперь они недовольны тем, что это "хоть что-то" выложили

Антон Афанасьев


Антон Афанасьев

Рустам Нуруллаев


Рустам Нуруллаев Не играл год в нее , скачал побегал часик , ну что сказать , порадовало что дома не стоят в поле как раньше , а нсть хоть какая то улица , карта больше стала , но работать еще много над чем , так как контента как не было , так и нет

Igor Lcs

Рустам, попробуйте найти компанию и провести в игре еще немного времени, увидите еще много нового)

Роман Гриб


Роман Гриб ответил Igor Igor, плюсую, в компании играть гораздо, ГОРАЗДО интереснее

DEADSIDE

DEADSIDE запись закреплена

Меня зовут Алекс Ничипорчик, возможно вы слышали о tinyBuild - мы разработчик и издатель игр. Возможно вы слышали о наших играх, включая SpeedRunners, Graveyard Keeper, Not For Broadcast, и 40 других за последние 10 лет.
Показать полностью. Мы начали компанию как два инди разработчика, и в итоге работаем с супер талантливыми командами со всего мира.

В прошлом году я начал играть в Deadside. И, вероятно, как и все читающие - с огромным ажиотажем ждал апдейтов. Настолько огромным, что связался с разработчиками из Bad Pixel, и понять - как мы можем помочь чем-нибудь? После многочасовых разговоров, вышла интересная ситуация: мы прошли пару лет назад именно через что сейчас проходят ребята из команды разработки. Как построить процесс, как расширить команду, как настроить коммуникацию с сообществом - все это очень актуальные и интересные вопросы. У нас есть несколько примеров, когда команда разработки в начале работы с нами была всего несколько человек, и под релиз проекта выросла до нескольких десятков.

Мне кажется, очень важно создавать условия в игровой индустрии, когда креативные люди могут иметь стабильную опору для воплощения интереснейших идей. И чтобы была техническая составляющая, которая способна эти идеи воплотить в реальность.

Денис Свейко


Денис Свейко Игра все сидит в желаемом у меня и не решаюсь купить Ну и судя по комментариям пока и не стоит

Nikita Tagalnik


Nikita Tagalnik

Никита Плешков

DEADSIDE

DEADSIDE запись закреплена

Бойцы, мы подготовили для вас апдейт 0.2.3
Обновление будет развернуто сегодня в 14:00 МСК

Кирилл Калугин


Кирилл Калугин

Aleksey Aleksey

Лучше бы добавили штраф к быстрому выходу/входу на зеленую зону. Больше половины игроков просто сидят на границе и ждут пробегающего зеваку

Никита Плешков

DEADSIDE

DEADSIDE запись закреплена
В 15:30мск установлено серверное обновление с исправлением критических ошибок.

Виктор Франке

Подскажите нормальный сервак PVE чтобы на нем играть постоянно?

Ра Тутахтамон

Рубен Джигарханян

Михаил Короннов

Илья Пелешко

подскажите почему боты стали с мосины ваншотать в топ бронь со 100 хп?

DEADSIDE

DEADSIDE запись закреплена

В 15:00 MSK будет установлен серверный хотфикс, устраняющий критические ошибки, связанные со строительством базы

Сергей Петров

Нужно больше возможностей в строительстве и улучшениях базы, как технических так и визуальных.

Александр Вороненко

Эффективна ли РЕГИСТРАЦИЯ НА БАЗЕ?

Читайте также: