Days gone обзор

Обновлено: 04.07.2024

Days Gone — первая крупная игра от студии Sony Bend — в день релиза сразу оказалась погребена под низкими оценками критиков. 72 балла на Metacritic приравнивает игру к таким в кавычках «шедеврам», как Mass Effect Andromeda, Dead Rising 4, Just Cause 3 и другим играм, которые хочется поскорее забыть. При этом большинство игроков по всему миру сейчас проходят Days Gone, наслаждаются интересным сюжетом, лихими поездками на мотоцикле и крутыми сражениями с толпами зомби. Фанатское сообщество игры с каждым днем только растет и многие задаются вопросом — как же так получилось, что пресса просто взяла и растоптала хорошую игру? А чтобы это узнать, достаточно открыть и почитать обзоры крупнейших порталов, которые оказывают наибольшее влияние на суммарный бал Метакритика.
И вот тут начинается настоящий цирк с конями. За что же пресса невзлюбила Days Gone?

Западная пресса

Портал VG24/7 пишет, что Days Gone это тупая игра, потому что ее главный герой — байкер Дикон Сент Джон имеет собственный кодекс — не убивать женщин без крайней необходимости. Обзорщик прямо в тексте называет главного героя поганым сексистом. О том, что у Дикона психологическая травма и этот кодекс оправдан, автор умалчивает.

The Guardian высказали недовольство сценарием игры, потому что, по их мнению, любовь между девушкой-ученой и байкером-шутником, который носит кепку козырьком назад, просто невозможна. Портал Polygon недовольны тем, что главный герой Days Gone — белый мужчина 30 лет. По мнению автора обзора, этот типаж — пережиток прошлого, а сейчас нужно делать игры с протагонистами женщинами. В качестве примера игр с правильными современными героями он приводит будущую The Last of Us 2, Assassins Creed Одиссею и Battlefield 5.

Kotaku посчитали игру скучной, ведь игроки уже тысячу раз видели, как белый ворчливый мужчина разрывается между благополучием выживших и личными интересами в мире пост-апокалипсиса. ScreenRant хвалят геймплей, но недовольны тем, что главный герой — белый мужчина и называют сюжет «историей самого белого парня штата Орегон». Также им не понравилось то, что авторы попытались объяснить, почему до катастрофы в байкерском клубе Дикона не было чернокожих. Это, кстати, ложь — Дикон наоборот рассказывает, что чернокожие в клубе у них были. И да, как видите, тут снова имеется уточнение, что главный герой — белый. И это почему-то плохо.

Журналистка портала Eurogamer сразу начала свой рассказ об игре с недовольства тем, что главным героем игры выступает мужчина. Она сетует на то, что Сони могли бы обратить внимание на успех Horizon: Zero Dawn с протагонистом-девушкой и сделать правильные выводы. При этом она пишет об этом так искренне, словно действительно не понимает, что успех Horizon связан не с полом главной героини, а с хорошим геймлпеем и интересным сюжетом. Все это есть у Days Gone, но журналистке это неважно — пол персонажа для нее важнее всего.
Далее по тексту она сообщает, что авторы игры плохо прописали девушку главного героя — Сару. По сюжету игры у нее в глуши ломается машина, а не телефоне нет связи. Возле нее останавливается байкер, у них завязывается диалог, а когда он уже готов ехать дальше, она просит подвезти ее до города.
Журналистка Еврогеймера крайне недовольна таким сценарным решением — по ее мнению ни одна женщина бы так не поступила. Женщина просит мужчину о помощи — какой ужас! И вообще, по мнению Eurogamer, игровая индустрия так много сделала для женских персонажей в последнее время, а авторы Days Gone все портят, потому что тут девушка выступает всего лишь причиной душевной боли главного героя. Данная информация не соответствует действительности. Журналистка издания явно не прошла и половину игры.

Это вообще общая проблема всех обзоров Days Gone. Уже много кто заметил, что подавляющее большинство журналистов явно не играли в игру дольше пары часов и сделали совершенно неверные выводы о персонажах.
А ведь Days Gone это в первую очередь большое сюжетное приключение, где основной упор идет на персонажей и их отношения. И эти отношения, как и сами герои, развиваются по мере прохождения истории. Как можно вообще делать выводы о сюжетной игре, не пройдя ее до конца?

Задача любого обзорщика, игрового журналиста — пройти игру и рассказать о ней все, чтобы зритель или читатель смог сам сделать выводы на основе полученной информации и самостоятельно решить, хочет он в это играть или нет. Тут же мы имеем дело с тем, что так называемые журналисты поиграли в Days Gone пару часов, сделали кучу неверных выводов и начали открыто валить авторов за их творческое видение.


Дальше авторы крупных порталов пошли в твиттер и продолжили распространять лживую информацию там, пытаясь заставить игроков возненавидеть игру.

Алекс Эвард с портала GamesRadar безумно возмущен тем, что в игре есть сцена, где во время свадьбы Сара говорит Дикону: «Обещай залезать на меня также часто, как на свой байк». Алекс явно не знает, что это известная фраза на байкерских свадьбах в реальной жизни, но он уже готов распять разработчиков за то, что она попала в игру. Более того, Алекс своим твитом подтверждает, что он тоже сделал обзор, не пройдя игру даже наполовину, ведь эта фраза объясняется в игре, Сара и Дикон шутили насчет нее между собой и сказала она ее в этой сцене не просто так.

Келли Плэг с Gamespot крайне возмущена тем, что во время свидания с Сарой Дикон посмел сделать ей комплимент, глядя на ее зад. Также ее не устроило:

1. Среди мутантов в этой игре нет чернокожих, только белые! Как так?
2. Один из героев называет свою жену Old Lady.

И из этого списка вопросов можно в очередной раз сделать вывод, что Келли мало играла в игру. Среди мутантов нет чернокожих, потому что кожа зараженных людей теряет пигмент в процессе мутации в фрика. Об этом рассказывается по сюжету. Выражение «Олд Леди» в данном случае это сленговое обозначение любимой женщины у взрослых мужчин. То есть Келли крайне недовольна тем, что один из персонажей подчеркивает свою мужественность.

Кэсс с IGN пишет о том, что Days Gone это явно игра из прошлого, в ней устаревшие взгляды и вообще в этой игре лесбиянка уделяет внимание главному герою мужчине — какой ужасный сценарий.
Во всем этом шабаше отметились и другие издания, которые стали активно поддерживать эти посты.

К счастью, игроки не пошли на поводу у журналистов и опробовали игру сами. Оценка от пользователей на метакритике сейчас составляет 8 баллов, а играющие не ленятся ловить прессу на лжи, чем страшно их бесят. Всех, кто не согласен с обзорами, журналисты называют женоненавистниками и агрессивными натуралами. В результате мы являемся свидетелями цензуры творческого видения авторов. Когда игру пытаются закопать за то, что они не соответствует взглядам прессы. У вас герой мужчина? Минус балл. Была бы женщина, был бы плюс. У вас герой белый? Еще минус. И ко всему этому сверху добавляется куча неверных выводов о сюжете и персонажах, так как журналисты оценивали игру по первым часам.


Российская пресса

Российская пресса тоже решила не отставать от западных коллег. За цвет кожи героя не ругали, но неверную информацию распространяли только так.
Портал GameMag, например, остались довольны персонажами и сюжетом, а главной проблемой видят необходимость зачищать карту для продвижения по сюжетной линии. Это ложь. Система прогресса в Days Gone не имеет ничего общего с Mafia 3 и Far Cry 5 — зачищать карту не требуется и можно без проблем пройти только сюжет.

Обзор от портала Stopgame вообще заслуживает отдельного ролика с разбором. Там почти каждое предложение демонстрирует, что автор играл в игру от силы пару часов. Почему герой не умеет плавать? Объясняется по сюжету. Мало оружия? Оружие добавляется по сюжету. Небольшая карта? Карта расширяется по сюжету. Главный герой злой и мстительный? Только в начале игры, характер Дикона развивается на протяжении истории. И вишенкой на торте служит надпись на обложке обзора «Пластмассовый мир победил».
Тут следует напомнить, что Stopgame хвалили Mafia 3, Far Cry 5 и не имели никаких претензий к стерильному миру Marvel's Spider-Man.

Так что не так с миром Days Gone?
Шесть больших регионов с уникальным окружением и погодными эффектами, случайные события, своя эко-система: хищные животные охотятся на травоядных, нападают на местных зомби, ходят на водопой, сражаются между собой. Бандиты атакуют лагеря выживших, сражаются с зараженными, сражаются с животными, устраивают засады, захватывают заложников. Днем зараженные отсыпаются в пещерах и гнездах, а по ночам выходят на охоту.
В каждом лагере своя атмосфера, где-то сутками идут военные тренировки, где-то по вечерам люди собираются в беседке, чтобы поиграть песни под гитару. Мир игры развивается по сюжету и речь идет не только о визуальных изменениях.

Весь обзор — это ода неверной информации, двойным стандартам и личной неприязни к игре. В минусы игры Stopgame записали даже тот факт, что для пропуска подсказок в начале игры нужно не просто нажать кнопку, а зажать ее. Удивительно, что главный редактор вообще допустил такой материал к релизу.

А про обзор Антона Логвинова и вообще говорить не хочется, он, как обычно, прошел несколько первых миссий. Достаточно заглянуть в его PSN-профиль и посмотреть, какой сюжетный трофей он получил накануне выпуска своего ролика.

В итоге ложь, неверные выводы и откровенная неприязнь прессы к разработчикам выставляют хорошую игру в негативном свете.
Именно поэтому важно читать рецензии, а не просто смотреть на итоговую оценку. Важно проверять, что автор прошел хотя бы половину игры, прежде чем прислушиваться к его мнению по ней, ведь выводы, которые он сделал, могут быть вводить в заблуждение.

Слово критиков в современной индустрии все еще имеет вес, поэтому данный прецедент может привести к тому, что издательства начнут действовать по еще более безопасным схемам: полностью лишат авторов творческой свободы, а будущие игры будут разрабатываться по шаблону, который желают видеть меньшинства в прессе. Ну а обзорщики продолжат безнаказанно врать своей аудитории, делая выводы обо всей игре по первым часам.
И вот тогда, действительно, пластмассовый мир победит.

Спроси своего друга, слышал ли он о ней? Скорее всего нет. А вот о Days Gone слышали практически все, играли в неё сами в лучшем случае треть из слышавших, и вполне конкретное большинство считают её «Проходняком». Я же в этой теме хочу донести свою точку зрения о том, почему эта игра как минимум «Изумительная», её главный герой на голову выше Кратоса и Джоэла, и почему Days Gone — единственный пост-апокалипсис, в который я поверил.


Хочу сразу предупредить о том, что мой подход к исследованию в данной теме будет нестандартным. Дело в том, что если подходить к ней с традиционным вопросом «Весело ли мне?» ответ последует, скорее всего, негативный. С точки зрения дизайна механик игра действительно мало чем может похвастаться. Открытый мир в игре довольно пуст — всё, что может тебя встретить в нём при простой езде из пункта А в пункт В можно пересчитать по пальцам одной руки. Случайная орда, засада бандитов, преследование диких зверей, выживший в беде и лагерь одной из враждебных группировок, вот и все развлечения в дороге. Пункты А и В тоже едва ли удивят — поселение выживших, заражённая зона с логовами фриков, лагерь с улучшением для характеристик героя полный фриков, точка выполнения задания. Побочным и некоторым основным заданиям радоваться искателю развлечения тоже вряд ли удастся — убей плохого парня, спаси хорошего парня, зачисть лагерь бандитов, зачисть зону от фриков, принеси оттуда предмет.
Но осмелюсь заметить, что гений гейм-дизайнеров студии Bend раскрывается не в том, что они заставляют нас делать, а в том как это делает главный герой.

Открытый мир пуст, но я убеждён, что именно таким он и задумывался. Давайте пройдёмся немного по бэкграунду происходящего в игре.
Наши дни, по планете прошлась эпидемия вируса, превращающая людей в голодных безмозглых тварей. Действие происходит в штате Орегон, изъеденном горами, лесами и прочей просёлочной местностью без крупных городов в округе. После заражения остатки армии и некой организации NERO спасли часть населения и увезли их на вертолётах куда-то за горы. Местность же заполонили выжившие из тюрем, банд и просто случайные гражданские, не успевшие сбежать. Это мир, в котором все слабые и не привязанные к группировкам люди погибли в считанные дни, а сильные сколотили банды и группировки по интересам. Оголодавшие медведи и волки рвут неосторожных бродяг, а зверей и остальных едят фрики. В этой местности почти не осталось «просто людей», поэтому мы и крайне редко встречаем каких-либо выживших, пытающихся отбиться от фриков или попавшихся в руки бандам. Этот мир именно такой, каким он должен быть — пустой, серьёзный, заполненный враждебными существами, готовыми убить тебя ради твоего мяса и пачки патронов, полный заброшенных зданий и шахт, в которых нет и не может быть ничего интересного. Здесь не бывает приключений, здесь не происходит историй, которыми можно удивить и которые не связаны с убийствами или фриками. Здесь нет и не может быть ничего весёлого. Это мёртвая местность с редкими клочками людей, пытающимися выжить любыми способами, и горсткой одиночек, привыкших выполнять грязную работу ради литра бензина, ночлега и обоймы для своего ствола. И главный герой — как раз один из них.

Дикон Сейнт-Джон — бывший военный, байкер и просто бандит, совершавший множество плохих поступков, но не отрекшийся от собственных ценностей. Защищать слабых, не убивать безоружных, быть готовым отдать жизнь за друга — вот его кодекс чести. Он оставил свою любимую ради лучшего друга и здравым рассудком понимает, что она скорее всего мертва, хочет лишь убедиться в этом, найдя её труп и оставить прошлое в прошлом. Он принципиален и строг к себе — если за дело взялся, обязательно его закончит, если что-то пообещал — обязательно это вполнит. Дикон — импульсивный человек, легко поддающийся своим эмоциям в кризисных ситуациях. Он не слишком хороший лжец, но хорошо умеет скрывать свои истинные мотивы, если это необходимо. Недоверчивый, привыкший полагаться только на себя, хитрый и рассчётливый, и, как ни странно, очень депрессивный и пессимистичный. Исчезновение старого мира, потеря жены, байкерского клуба, заменявшего ему семью, и война. Всё это сломало его, сделало склонным к суициду и пренебрежительным к собственной жизни. Поэтому он легко ввязывается в смертельные авантюры, без сомнений берётся за суицидальные миссии и всегда готов ворваться один на целый лагерь врагов. Ему плевать, вернётся ли он, только лишь зависящий от него друг и огонёк цели найти останки жены вновь и вновь тянут Дикона прочь от верной гибели и заставляют продолжать работать. В ходе сюжета он узнаёт от других персонажей, что может быть иначе. Благодаря Рикки и Железному Майку он начинает допускать, что новый мир не хуже и не лучше старого, он просто другой и в нём просто нужно научиться жить иначе. Он же, в свою очередь, учит окружающих самоотверженности, готовности на поступок и стремлению быть выше «фриков» и мало чем отличающихся от них бандитов, иметь мораль и принципы, а не только нужды. Дикон Сейнт-Джон — один из последних «людей» в этой пустоши. И это лишь малая часть того, что я узнал об этом человеке за одно прохождение. Ни о каком другом персонаже я столького сказать не смогу, хотя уверяю тебя, я был столь же внимателен к мелочам.


И вот какая штука — я получил огромное удовольствие от путешествий по этому пустому миру и выполнения однотипных заданий. Потому что есть в них кое-что глубже, чего нет ни в одном Fallout и что не снилось Last of us. В мире любого Fallout, пустошь — это лишь декорации. Их можно заменить на совершенно любую иную декорацию и ничего не изменится, кроме визуального оформления. В Last of us же нам никаких пустошей не показывали, нам показали одну конкретную историю про нескольких конкретных людей, причем только интересные её моменты. Что было между сюжетными миссиями? Они просто ехали или просто шли по пустому безлюдному миру. Last of us — это скупая выжимка того, каким действительно является мир пост-апокалипсиса, сделанная так, чтобы игрок не заскучал. Fallout — это театральное представление, где всё происходит так, как нужно. Days Gone же — маленький мир, в котором ты можешь только выживать по его правилам и который не стремится сделать тебе весело. Прямо как в реальности, не так ли?

Да, на уровнях сложности ниже Survival тебе постоянно будут подсовывать в трупах врагов и на окружающих полках то, что тебе нужно для крафта. Это — условность игр как вида искусства, и в вышеупомянутых постапокалипсисах это тоже происходит, мало кто проходил Last of us на сложности Grounded, где это становилось чуточку, но только чуточку правдоподобнее. В конце концов, игра создана для того, чтобы её можно было пройти. Но вот чего нет ни в одной другой игре — это такой невероятной проработки главного героя. В какой-то момент я поймал себя на мысли, что, чёрт возьми, я слушаю, как главный герой ДЫШИТ. И да, он дышит по-разному в зависимости от ситуации. Bend Studio, блин, записали множество семплов того, как Дикон по-разному сопит прячась в кустах, во время длительного спринта от фриков, во время убийства холодным оружием, во время перестрелки и простой езды на байке. Я хотел бы, чтобы их гейм-дизайнерам поставили памятники за то, что и как он комментирует. Нигде больше главный герой не был настолько живым, чтобы постоянно бубнить себе под нос что-то, комментировать каждое событие в мире, разговаривать с самим собой при подборе припасов, отвечать в пустоту на радио-вещание. И делает он это не для игрока, а именно что для себя. Дикон не комментирует события бодро и весело, чтобы сообщить игроку информацию о мире, он тихо бубнит себе под нос «патроны, отлично. » и делает это именно так, как делал бы живой человек. Ему невыносимо одиноко шататься по враждебным лесам и лугам с ощущением постоянной опасности и тревоги, поэтому он спасается разговорами с самим собой и комменатриями в пустоту. О чём говорить, они сделали целую сюжетную ветку о том, что Дикон сделал своеобразную могилу для своей жены на том месте, где она предположительно погибла! В которой нам нужно приходить к камню с выцарапанным на нём именем «Sarah» и слушать, как он рассказывает камню о недавних событиях, обращаясь к жене! Я просто не могу подобрать слов, чтобы описать, насколько это потрясающая проработка деталей. Если главный герой что-то делает — он никогда не делает этого просто для того, чтобы сюжет случился, и в целом вся история написана превосходно в плане логики событий и причинно-следственных связей. Дикон импульсивен и нередко поддаётся эмоциям, но никогда это не выходит за рамки его характера, он всегда делает именно то, что сделал бы на его месте такой человек. Да, он совершает глупости, порой он ведёт себя как идиот, но это сделано именно для того, чтобы подчеркнуть — он не герой, не мессия и не праведник. Он делает то, что требует его психика, даже если это убийство или обман. А главное — как он это делает. Озвучка, анимация лица и жестов — всё это настолько живо и в таких деталях передаёт характер человека, что не восхищаться просто невозможно.


Bend Studios удалось создать настоящего, живого человека, оставить его в правдоподобно мёртвом мире и сделать из этого отличную, полную переживаний и внезапных поворотов историю. Она будет раздражать вас разумными недосказанностями, глупыми, но логичными с точки зрения характеров персонажей поступками, однотипными, но разумными заданиями, необходимостью заправлять байк и искать патроны и много, чем ещё. Но Days Gone точно не оставит вас равнодушным.
Наблюдать за главным героем игры в совершенно обычных для нас как игроков, но стрессовых для героя обстоятельствах ещё никогда не было настолько приятно. Даже вне сюжетного контекста, а просто во время очередной зачистки лагеря, он ведёт себя именно так, как вёл бы себя на его месте живой человек. И пусть сами события отчасти предсказуемы, хотя и не без ошеломительных поворотов, и пусть окружающие его персонажи проработаны не настолько же хорошо, хотя и имеют яркие и многогранные характеры, этот мир и эта история как контекст для наблюдения за Диконом поражают воображение детализацией и глубиной задумки. Не знаю, консультировались ли они в ходе разработки с психологами для такой глубокой проработки психологии главного героя, но это точно то, чего не хватает остальным персонажам эксклюзивов Sony. Надеюсь, после прочтения этого текста и вы проникнитесь характером Сейнт-Джона, насладитесь его комментариями по поводу и без, и увидите, что безжизненные пустоши ещё никогда не были настолько настоящими.

У эксклюзивов Sony для PS4 за последние годы сложилась особая репутация. Чуть ли не каждый из этих проектов в своё время удивлял бескомпромиссностью, сюжетом и художественным наполнением — и это при том, что большую часть игр компании делали абсолютно разные студии. Только вот в Days Gone всё равно долгое время почти никто не верил: разработчики годами занимались исключительно проектами для портативных консолей, а концепт чересчур напоминал уже ставшую культовой The Last of Us. Единственная своя фишка — «физически достоверные» орды зомби в качестве добавки. Мол, смотрите, как у нас круто носятся толпы мозгоедов.

В общем, ждали игру с опаской. Но правильно ли делали? И да, и нет. Несмотря на весь скепсис, с каждой демонстрацией, с каждым новым роликом Days Gone смотрелась всё лучше и лучше: взрослее, кинематографичнее, качественнее. Потому и ждать результата было особенно интересно — а вдруг что-то получится?

Теперь наконец-то можно вынести вердикт: получилось. Но не без проблем.

Последние из нас

Главное, что впечатляет в Days Gone, — это история. Даже не столько сюжет, сколько его подача. Сам по себе сценарий довольно банальный, причём на штампы он полагается от начала и до самого конца. Вот, знакомьтесь, байкер по имени Дикон Сент-Джонс, который в начале зомби-апокалипсиса теряет жену, а потом несколько лет её ищет и страдает: колесит из лагеря в лагерь, охотится за головами, «плюёт на всех вокруг», но придерживается какого-то своего кодекса чести. Ещё у него есть друг, с которым происходят неприятности и которого он пытается спасти, а выжившие в каждом следующем лагере постоянно уговаривают свободолюбивого байкера остаться с ними, намекая, что он «гораздо лучше, чем сам считает».


Хотя подача сюжета — сильная сторона игры, без ошибок и тут не обошлось. Сцены интересные, диалоги отличные, но прерывать десятисекундные ролики десятисекундными же загрузками или отнимать у игрока управление мотоциклом в геймплейных ситуациях — не лучшее решение

Временами герой погружается во флэшбеки, которые целиком посвящены потерянной любимой и раскрывают их отношения. Где-то на фоне орудует военная организация, которая изучает ходячих мертвецов, но плевать хотела на выживших. Откуда взялся зомби-вирус, тоже ещё надо выяснить. Тем временем какие-то сошедшие с ума культисты мешают жить обычным людям, выжигают на своих телах закорючки и поклоняются бродячим мертвецам. В общем, с каждой миссией банальностей и штампов становится только больше, но это не расстраивает. Потому что ключевое здесь — то, как история раскрывается.

Если по части креатива Bend Studio не хватило смелости, то в области кинематографии, диалогов и подачи они большие молодцы. Не важно, сюжетная это миссия или какой-нибудь мелкий квест, — главный герой и все, кто его окружает, не затыкаются почти никогда. Дикон вечно общается с кем-то по радио, причитает, бормочет, жалуется то на дождь, то на длинную лестницу. И при этом каждый разговор, каждая реплика написаны так, что в них веришь, а к героям прикипаешь. То какая-нибудь мелкая, но удачная шутка промелькнёт, то и впрямь остроумное высказывание.


Музыка хорошо работает на атмосферу. Композитору Натану Уайтхеду удалось передать весь ужас столкновения с ордой и сделать хоррор-ситуации ещё страшнее, а в сентиментальные моменты — подчеркнуть печаль героев

Мимика и актёрская игра — ещё один момент, помогающий поверить в персонажей. Дикон в исполнении Сэма Уитвера (его вы можете знать по роли Старкиллера из Star Wars: The Force Unleashed или как Дарта Мола из сериалов Clone Wars и Rebels) настоящая находка. Его кривляния, жесты и интонации зачастую значат больше, чем сам текст. Слушать все эти подначки, кряхтения и страдания в исполнении Уитвера — сплошное удовольствие. То же, впрочем, касается и всех остальных выживших.

Даже во время нудных, казалось бы, заданий по слежке за правительственными учёными диалоги отвлекают от провисающего геймплея: в них лейтенант Бут (учёная с приятным голосом) растолковывает любопытному капралу из охраны какие-то тонкости природы здешних зомби. Подслушивать эти забавные перепалки интересно и с точки зрения информации о мире, и из чистой симпатии к двум персонажам, лиц которых мы никогда не увидим. Даже продавцы оружия здесь умудряются начать беседу прямо во время покупки новой пушки. Они делятся переживаниями и рассказывают о себе, а их отношение к Дику меняется — например, одна из таких торговок по имени Блэр сперва держится поодаль, а потом даже заигрывает с ним. Вроде мелочь, а приятно.


Картинка получилась блестящая: рассветы, закаты и туманы тут сказочные, а хвойные леса и отражения на мокрой дороге выглядят почти как в жизни. К сожалению, скриншоты этого не передают, в динамике игра смотрится куда лучше

Впрочем, всё это не сработало бы, будь мифология или характеры прописаны плохо. И здесь Bend Studio снова приятно удивляют. Сам Дикон — отличный пример хорошо проработанного персонажа: он вовсе не рыцарь без страха и упрёка. Иногда он бывает жесток, часто и со вкусом врёт, вспыльчив и порой превращается в настоящего негодяя. Но на него не обижаешься, потому что всё это он компенсирует своей харизмой и — когда речь заходит о благополучии других — благородством. Ему совсем не трудно сопереживать, потому что таких людей ты не раз и не два встречал и в жизни.


На смотровой вышке и в лагерях выживших чувствуешь себя по-настоящему уютно. В отличие от остального мира, который всячески пытается убить Дика

Попытки сделать всё происходящее более естественным — наверное, главное, что выделяет Days Gone из массы проектов в похожем сеттинге. Многие ругали локализаторов игры за то, что Days Gone перевели как «Жизнь после», но, что забавно, именно эти два слова идеально передают весь смысл истории: она пытается рассказать, во что люди превратились после катастрофы, чем они живут, о чём думают и чего ждут от своего невнятного будущего. Причём делают это нарративные дизайнеры на редкость умело: как бы невзначай, по ходу диалогов, добавляют всё новые и новые детали. То упомянут, что в озере, около которого построен лагерь, заканчивается форель, то лишний раз напомнят про недостаток антибиотиков и топлива.


Первая встреча с ордой — сцена без преувеличения впечатляющая. Видеть такое количество врагов в одной куче непривычно

Даже зомби здесь куда интереснее, чем кажется поначалу. Сами герои называют их не «зомби», а «фрикерами». У них свои повадки, несвойственные мертвецам из других зомби-игр или кино: они вьют «гнёзда» в пещерах и зданиях, у них остались какие-то зачатки человеческих воспоминаний и привычек, вроде любви к бижутерии, они сбиваются в стаи, ведут ночной образ жизни, а днём отсыпаются. Даже вирус, погубивший большую часть человечества, здесь пытаются объяснить научно: питаются фрикеры не только мясом, но и ягодами; они продолжают мутировать, фактически превращаясь в отдельный биологический вид. В общем, налицо попытка копнуть глубже и раскрыть заезженную тему по-новому, показав зомби не просто ходячими мертвецами, а живыми существами, которые просто заболели и ведут себя иначе. Жаль, что многих подробностей придётся ждать как минимум до сиквела. Если он, конечно, когда-нибудь выйдет.

Всё связано

С геймплеем у Days Gone абсолютно та же ситуация, что и с сюжетной канвой: почти всё, что здесь есть, так или иначе откуда-то позаимствовано. Со стелсом и перестрелками вы уже, наверное, знакомы по сотням других проектов: сидеть в кустах, заходить с разных сторон, кидать камушки, постреливать из укрытий — всё это мы уже видели.


Есть тут и «орлиное зрение», и собирание травок, и крафт аптечек из подручного хлама. Ну, помимо ещё десятка механик, которые всем уже успели надоесть. На скриншоте одна из них: сжигание очередного гнезда

Открытый мир тоже довольно шаблонный. Все побочные активности заключаются в том, что где-то нужно либо зачистить гнёзда фрикеров, либо убить мародёров во вражеском лагере, либо подвести электричество к правительственному блокпосту, чтобы найти там тайник с улучшением. Все помещения, попадающиеся по дороге, можно «лутать» в поисках ресурсов, необходимых для выживания. Первое время кажется, что вся эта «опенворлд»-возня очень быстро надоест, но, опять же, реализация спасает положение. В отличие от большинства экшенов в открытом мире, тут эти активности работают в связке и дополняют друг друга.

Начинается всё с мотоцикла — пожалуй, одной из двух вправду уникальных фишек проекта. Дикон байкер, и железный конь для него по-настоящему важен. Ездить на нём без шуток приятно: он инертный, по-разному ведёт себя на разных поверхностях, при прыжках на кочках чувствуешь подвеску, а контролировать занос — одно удовольствие. В общем, гонять здесь не так-то легко, нужно приноровиться, но укрощать мотоцикл весело. Да и упасть, к счастью, не так просто, как в какой-нибудь GTA: дороги относительно широкие, препятствий мало, герой сидит в седле как влитой.



Байк героя можно всячески улучшать, перекрашивать и переделывать

Но куда важнее, что без байка нельзя сохраняться (это, кстати, вынуждает реже перезагружаться даже после того, как потеряешь половину ресурсов в драке) и использовать быстрое перемещение. Открытый мир получился гигантским, и враги кишат повсюду; даже самая мелкая потасовка может закончиться фатально. Короче говоря, остаться без колёс в этом жестоком месте — всё равно что погибнуть. Чтобы байк был на ходу, его надо чинить и заправлять, для чего придётся соваться в опасные места в поисках запчастей и топлива, а это, в свою очередь, делает реально важной каждую следующую вылазку.

Конечно, можно ремонтировать транспорт и покупать бензин в лагерях людей, но поселения — тоже часть экосистемы. В каждом лагере своя валюта и счётчик доверия, влияющий на ассортимент товаров и услуг. Чтобы развивать всё это дело, с людьми нужно торговать, выполнять их поручения и отправлять к ним новых выживших, спасённых в открытом мире.



Оружия в игре много, и впечатления от каждой пушки уникальные. Как ни странно, среди всего прочего нашлось место и ППШ. Его наличие в инвентаре даже объяснили: оказывается, задолго до катастрофы продавец вёл передачу на ТВ и колесил по всей Америке, собирая подобный раритет

Внимание к логике мира заставляет механики работать в связке: одна геймплейная система влияет на другую, дополняя общий процесс. Привыкли одним щелчком продавать всё найденное барахло в ближайшей лавке? Тут так не получится: каждая бутылка пригождается, потому что без коктейля Молотова не сожжёшь гнездо фрикеров, аптечки и бинты заканчиваются моментально, а патроны и вовсе на вес золота.



Первое время ИИ хочется лишь обругать, но, когда появляются более опасные противники, становится ясно, что глупость стартовых врагов — дизайнерская задумка. Подготовленные бойцы и с разных сторон заходить умеют, и укрытиями активно пользуются

Да и сам по себе мир живой. Во-первых, постоянно меняется погода: то снег пойдёт, то ливень, что влияет и на количество фрикеров, и на управляемость мотоцикла. То же самое и со сменой времени суток: ночью монстры покидают гнёзда толпами, но хуже видят в темноте, что упрощает стелс. А главное, вокруг то и дело происходят случайные события: то на выжившего в беде наткнёшься, то на окровавленный мотоцикл; решишь пройти по следу — угодишь в ловушку, после чего придётся выбираться из вражеского лагеря без оружия. Нередко игрока спасают сами враги: я не раз сталкивался с ситуациями, когда волки нападали на фрикеров или, наоборот, фрикеры сбегались на шум выстрелов и набрасывались на мародёров, обложивших Дикона со всех сторон.


Иногда разработчики ставят игрока перед выбором, но принятые решения почти ни на что не влияют

Тут как раз кстати будет рассказать про орды — ту самую главную фишку, на которую напирали разработчики с самой первой демонстрации. Однозначно сказать, насколько удачным было это решение, трудно. С одной стороны, когда ты едешь себе спокойно, а потом натыкаешься на две-три сотни фрикеров, которые несутся на тебя огромной толпой и рвут в клочья за секунды, — это по-настоящему страшный и впечатляющий опыт. Сражаться со столь опасной кучей малой — буквально животной силой, которая бурлит, орёт и ни на секунду не останавливается, — не приходилось, наверное, ни в одной другой игре.

И первые несколько схваток с ними вправду оставляют впечатления. Приходится думать, где заранее расставить ловушки вроде капканов или бомб, с какой стороны подойти и куда бежать, чтобы «рассеять» толпу в узком проходе или замедлить её. И уже в самой битве мозг, опять же, работает иначе: косить пулемётными очередями десятки зомби и сжигать их напалмом за раз, конечно, очень приятно, но толпа не останавливается и постоянно вынуждает корректировать маршрут. В общем, сражаться с ними предстоит вдумчиво, постоянно на бегу и долго. Порой даже слишком. Делать это приходится иногда по полчаса, и уже на третий-четвёртый раз беготня по кругу начинает мало-помалу утомлять.

И тут мы подходим, собственно, к главной проблеме игры.

Торгуя часами

Я уже говорил про вторичность — практически всё, что есть в Days Gone, любой игрок с опытом уже видел, пробовал и проходил ранее. Да, здесь оно сделано с умом, работает хорошо и гармонично, но отделаться от мысли, что всё это уже где-то было, достаточно трудно.



Быстрые путешествия здесь привязаны не к вышкам, а к тому, есть ли опасности на дороге (и хватит ли бензина в баке). Если на пути от одной точки к другой расположились гнёзда фрикеров или лагеря бандитов, быстро преодолеть этот участок не получится

Но это не основная проблема — куда хуже то, что игра получилась просто гигантской. В самом плохом смысле слова. Видимо, впервые за долгие годы дорвавшись до ААА-проекта, Bend Studio захотели сделать всё, сразу и как можно больше: тридцать-сорок часов на сюжетную кампанию, прокачка (куда ж без неё), огромный мир с кучей вражеских блокпостов и гнёзд фрикеров, апгрейды мотоцикла и так далее. В какой-то момент ловишь себя на мысли, что такая гигантомания до добра не доводит. Например, сюжетная линия длится неоправданно долго. Будь она вся собрана из хорошо поставленных и атмосферных заданий, можно было бы только порадоваться, но интересные квесты чередуются со скучными «подай-принеси» миссиями.


Во время комплексных заданий находится время для всего: и для экшена, и для бесед по душам, и для исследования

Вот только что состоялась невероятно интересная вылазка в город, кишащий фрикерами: игрок вместе с напарником пробирался туда, узнавал историю о трагедии, приключившейся в городке, а потом приезжали мародёры и начиналась настоящая бойня. Толпы бандитов, включая снайперов, охотились на главных героев, на выстрелы сбегались фрикеры и грызли как Дикона, так и его врагов, на фоне бушевал шторм с дождём и молниями.

Но уже в следующий момент разработчики словно говорят: «Развлёкся? А теперь скатайся на другой конец карты за MP3-плеером для какого-нибудь учёного. Или за кинжалом. Или привези важный реактив. Или прикончи бандита. Двух бандитов. Трёх». То есть вместо того, чтобы сделать добротное приключение часов на 15–20 и вынести все поиски барахла в побочные миссии, разработчики сознательно растягивают сюжет до 30–40 часов за счёт таких скучных заданий. Зачем? В игре и так полно интересного контента.

Обзор Days Gone. Жизнь после The Last of Us
Обзор Days Gone. Жизнь после The Last of Us

Наконец, ближе к финалу игра начинает неприятно «радовать» многочисленными багами. Я проходил пресс-версию Days Gone ещё до патча первого дня, так что, вероятнее всего, финальная игра куда лучше в техническом плане. Но один раз я столкнулся с вылетом, пару раз с побитыми скриптами в миссиях (пришлось перезагружаться на десять минут назад), ещё несколько — с не до конца загрузившимися текстурами, а стоило попасть в последнюю сюжетную область, как начал провисать и FPS. Ничего по-настоящему страшного не случилось, но было неприятно. Хочется верить, что первый патч исправит большую часть ошибок, но проверить это самостоятельно я, к сожалению, просто не успел.

Обзор Days Gone. Жизнь после The Last of Us

Всё это — серьёзные недостатки, которые могли бы загубить игру на корню. И, честно говоря, я упорно размышлял, не поставить ли ей в итоге тройку. Но уже спустя день после финальных титров чувство лёгкого разочарования прошло, а вот приятное послевкусие осталось. Days Gone не идеальна, но она умудряется добиться успеха в главном: заставить испытывать эмоции, прикипеть к персонажам, миру, истории, вызвать желание вернуться и поскорее получить продолжение. А это, наверное, главное, ради чего многие из нас (и я в частности) вообще играют в игры.

Если не проигрывается видеоролик
1. Базовое: обновите браузер и установите последнюю версию Adobe Flash Player.
2. Попробуйте зайти через другой браузер.
3. Отключите антибаннерные плагины и программы.
4. Если все другие видеоролики на сайте проигрываются нормально, зайдите сюда через полчаса-час. Возможно, видеоролик просто еще не закачался на сервер.

Если видеоролик долго подгружается в плеер или медленно скачивается:
1. Первая и вторая из названных выше причин.
2. Случается, что падает одна из раздающих видео сетей. Тогда помогает перезагрузить страничку (используйте F5), чтобы запустить видео снова. Если с трех-пяти попыток эффекта нет, то дело не в этом.

Читайте также: