Creaks игра обзор

Обновлено: 05.07.2024

Каждая игра Amanita Design выделяется своим художественным стилем: и в Machinarium, и в Samorost, и в Botanicula полно самобытных образов и уникальных визуальных черт, в которых безошибочно узнаётся почерк студии. Судя по всему, новая игра чешской компании тоже уделяет много внимания своему внешнему виду.

Amanita Design анонсировала Creaks — своеобразный платформер с подзаголовком «Встречайте своих соседей». Сюжетные подробности не раскрываются. Известно лишь, что Creaks делает новая команда внутри Amanita Design: художник и дизайнер Радим Юрда (Radim Jurda) вместе с шотландским композитором Джо Аченсоном (Joe Achenson), который ведёт музыкальный проект Hidden Orchestra.

Creaks выйдет где-то в 2019 году на PC и неназванных консолях. Напомним, что параллельно Amanita Design работает над неким ужастиком и ещё одной игрой.

Рецензии — Обзор Creaks. Зачем создатели Machinarium сделали платформер?

Обзор Creaks. Зачем создатели Machinarium сделали платформер?

Обзор Creaks. Зачем создатели Machinarium сделали платформер?
Обзор Creaks. Зачем создатели Machinarium сделали платформер?
Обзор Creaks. Зачем создатели Machinarium сделали платформер?

Guerrilla Games рискнула вместо очередной Killzone сделать Horizon Zero Dawn — и оказалась в топе игровых студий. Авторы Hatred попробовали себя в жанре тактических стратегий, и у них получилась Ancestors Legacy. BioWare после неудачи с Andromeda взялась за онлайновый боевик Anthem… извините, не тот пример.

А компания Amanita Design, которая прославилась классическими point-and-click квестами, решила сделать платформер. Разбираемся, что такое Creaks и удался ли эксперимент.

Как расширить жилплощадь

Про Amanita Design мы впервые услышали почти двадцать лет назад: в далёком 2003 году вышел квест Samorost. Это была всего лишь дипломная работа Якуба Дворского, но уже в ней звучала музыка Томаша Дворжака, и каждый кадр был настоящим визуальным шедевром.

Успех Samorost породил два сиквела, и вся серия собрала множество наград. Но приз зрительских симпатий однозначно достался другому творению студии — Machinarium, поэтичной и немного грустной философской сказке про одиночество в мире роботов. В 2010-м мы назвали её квестом года, а для кого-то история металлического уборщика Йозефа и вовсе стала главной игрой года — и одним из самых любимых игровых приключений.


Комната героя: здесь всё начинается, и здесь же всё и заканчивается

И вот теперь вдруг появляется Creaks — проект, больше похожий на Little Nightmares, чем на Samorost и Machinarium. Новая игра Amanita отказалась от инвентаря, поиска предметов и даже от использования мыши. Но, что более печально, она сделала шаг в сторону от привычной сюжетной истории. Героя просто бросают в некий загадочный мир за отодранными обоями — и сколько ни рыскай по его уровням, понятнее не становится. Что это за мир, откуда он взялся, кто эти странные птицелюди, населяющие его, почему нижние этажи роскошно обставлены, а наверху обитает одна голытьба — и что вообще, чёрт побери, происходит? Придумай сам себе мифологию!


Уловить самую поверхностную подоплёку истории могут лишь внимательные игроки: монстра, который грозит разрушить подземный город, птицы-авианы соорудили сами в качестве дармовой динамо-машины

Такие же непонятки — и с мотивацией главного героя. Увидев, что за обоями на стене его комнаты сокрыта загадочная дверка, он немедленно в неё лезет, и на его решимость обследовать новый мир вдоль и поперёк ни капли не влияет на то, что визитёрам здесь явно не рады. Даже когда протагониста отправляют на судьбоносную миссию по спасению мира, никому не приходит в голову отключить сторожевые устройства.

Любые открытия, потрясения, сюрпризы и события наш герой встречает с одним и тем же удивлённо-туповатым выражением лица. Робот Йозеф в этом плане был намного человечнее.


Главное чудище нам в лучших традициях «Монстро» долго показывают по частям. Но и целиком оно ничуть не разочаровывает!

Козлы, собаки и медузы

На пути у нашего безымянного альтер-эго — десятки этажей, комнат, лестниц, переходов, мостов, провалов в полу и охранников. Застенный мир сторожат железные псы с мощными челюстями, которые загрызут героя, если догонят. Медузы не столь опасны: они без устали патрулируют локацию, но убивают только лицом к лицу, поэтому их можно обойти, если держаться за спиной. Таинственные тени копируют движения героя, а безобидные козлы просто убегают, пока не уткнутся в препятствие. Но любой из врагов превращается в предмет мебели, если попадает в луч электрического света.


Металлические псы и прочие хранители территорий ни за что не выйдут на свет по доброй воле, так что их нужно застать врасплох

В этой механике можно усмотреть поэтическую метафору: в полутьме даже вешалка может показаться опасным монстром, но свет ночника мигом рассеет эту иллюзию. Такая задумка отлично подошла бы для хоррора, но в Creaks нет ровным счётом ничего страшного. Все эти превращения нужны исключительно для решения головоломок, и для этого предусмотрен целый ряд механических приспособлений: обычные выключатели, панели, на которые надо наступать, рычаги и лебёдки, которые двигают мосты и загородки, а порой и перемещают лампы.




Пока мы бегаем от собак и разбираемся, как заманить медузу в нужную точку, любоваться окружающими красотами не получается. А жаль

Впрочем, на первых порах всё это не нужно: достаточно просто аккуратно обходить спящих собак. Но постепенно, с каждой новой локацией головоломки становятся всё сложнее и мудрёнее, а для их решения надо совершать всё больше действий — или же действовать всё быстрее и точнее. Зачастую с первого взгляда вообще невозможно понять, что здесь делать. Но стоит вволю побегать по доступным этажам и платформам, подёргать всё, что дёргается, подвигать всё, что движется, и в какой-то момент обязательно осенит: так вот как всё тут устроено! Останется лишь воплотить идею в жизнь.

Печалит лишь то, что у всякой здешней головоломки всего одна цель — добраться до выхода в следующую локацию. Так что моменты радости от разгаданной задачки остались в point-and-click квестах. Здесь же радоваться нечему: за углом уже ждёт следующий паззл.


В застенный мир не проникает солнечный свет, и в этих условиях непросто разбить зимний сад

От Брейгеля до Босха

В этом вся Creaks: в интересных, отлично скроенных, сложных, но, тем не менее, однотипных головоломках, которые могут наскучить за час-другой. Тем более что веский мотив двигаться дальше появляется лишь ближе к концу, да и веским его сочтёт далеко не каждый. Фрагменты с птицелюдами, которых одолевает некое железное чудище, похожи на выступления ведущих «Голубых огоньков»: они служат лишь для связки концертных номеров и для того, чтобы приделать к лабиринту головоломок хоть какой-то финал.

И это вдвойне обидно, поскольку застенный мир явно сделан с любовью: материала тут хватило бы для полновесного романа, а не для эссе на страничку. Каждая локация нарисована вручную и буквально трещит по швам от обилия уникальных деталей. Их можно рассматривать бесконечно, раз за разом открывая нечто новое: гримасничающий бюст в уголке, заводной цыплёнок на полке, чертёж гениального изобретения в заброшенном коридоре.


Можете представить, сколько сил и времени вложено в это разбитое колесо и во всю локацию целиком? А между тем мы просто проезжаем её на лифте

Для любителей изучать задворки в игру встроена целая система пасхалок: механические картины, которые показывают сценки в духе полотен Брейгеля, а порой и с уклоном в Босха. И некоторые из них — отдельные однокнопочные мини-игры, в которых мы можем довести рыцаря до любимой через препятствия или помочь ему победить в дуэли. Всё это выглядит как осколки былой прекрасной цивилизации, которую захватили и начали разрушать птицелюды, пока им самим не пришёл закономерный конец… Но тут вмешался наш герой, и справедливость так и не восторжествовала.

Обзор Creaks. Зачем создатели Machinarium сделали платформер?

Creaks оставляет двойственное впечатление. Это всё та же Amanita, способная создать уникальный и странный мир, похожий не то на сон, не то на сказку. Но это уже не та Amanita, потому что рассказанная ею история не трогает за живое и быстро улетучивается из памяти. Это какая-то новая Amanita, которая, оказывается, умеет придумывать цельные и вариативные механики для динамичных платформенных пазлов, а не только для задачек на поиск нужного предмета в инвентаре.

В квартире главного героя, который пытался спокойно почитать книгу за столом, в какой-то момент начинает твориться чертовщина. Лампочка в люстре сначала мигает, потом отключается, а после этого и вовсе лопается. За окном какой-то шум, от стены отклеиваются обои, и за ними, оказывается, есть таинственный проход. Протагонист, которому без света, видимо, заняться нечем, берёт в руку фонарик и решает изучить, что скрывается за стеной в его комнате. Спустя несколько секунд он попадает в огромный загадочный мир без возможности вернуться обратно.

Архитекторы особняка, в котором предстоит провести порядка шести часов, явно не заботились об удобстве перемещения внутри него: повсюду лестницы, накрытые хлипкими деревяшками пробоины в полу, подъёмники, которые, кажется, развалятся, если на них дунуть. Здесь даже нормальных коридоров практически нет – всё напоминает лабиринт, сотканный из десятков разнообразных залов и кабинетов. Но в Creaks нет возможности свернуть не туда – это линейная игра, в которой заранее проложен путь к финалу.

Фирменный стиль Amanita Design узнаётся сразу же: нарисованное от руки окружение, ярко выраженные линии и невероятное внимание к деталям остаются неизменными вплоть до финала. То попадаешь в комнату с десятками бюстов, которые периодически двигаются, то в зал с растениями, реагирующими на свет и распускающими листья. Повсюду странные картины, забитые книгами или статуэтками полки, циферблаты, инструменты – художников будто ни в чём не ограничивали. Приглушённая цветовая палитра делает это место жутковатым и загадочным, особенно когда оно подвергается атакам огромного существа, разрушающего отдельные комнаты.

Creaks обзор игры

Трещины в полу позволяют герою незаметно подглядывать за птицами.
Мы одновременно исследуем особняк и наблюдаем за жизнью его обитателей – одетых в вычурные костюмы птиц, занятых своими заботами. То они книгу какую-то ищут, вечно ускользающую из их рук (крыльев?), то ставят ловушки, пытаясь заманить в них монстра. Герои разговаривают на непонятном языке, однако по их жестам и действиям всё и так ясно – даже облачка с мыслями из Machinarium не понадобились. И чем дальше проходишь игру, тем лучше разбираешься в происходящем.

Да будет свет

Правила головоломок тоже объясняются без слов, да и механик тут не так уж много. Персонаж может ходить в разные стороны, спрыгивать с уступов, карабкаться по лестницам и перепрыгивать небольшие расстояния. В каждой новой комнате у него одна задача – выбраться. А помогают ему в этом противники, без которых не обходится ни одна головоломка. Собаки реагируют на появление героя и бегут в его сторону, медузы летают над землёй и меняют направление, упершись в стену, а потом появляются враги, повторяющие движения протагониста, и другие особи.

Драться с противниками возможности нет, а если они коснутся героя, тот погибнет. Как только на врагов падает свет, они превращаются в мебель, а потом трансформируются обратно, если свет выключился или их отодвинули в тёмное место. Собаки, к примеру, становятся комодами, на которые можно забираться, чтобы добраться до разрушенной лестницы. Но в основном эти объекты используются в качестве тяжёлых предметов, стоящих на кнопках, при нажатии на которые включаются другие лампочки или двигаются преграждающие путь стенки.

Существа боятся света – никто не хочет превращаться в предмет декора.

Как в любых качественных головоломках, загадки здесь становятся всё сложнее. Поначалу собака лишь одна, спустя несколько комнат их может быть уже пять. Первое знакомство с медузой сопровождается простейшим пазлом, а впоследствии она попадается в одном зале с кучей кнопок, лампочек и собак. Иногда загадки решаешь от противного, прикидывая, кто и как должен двигаться, на что нужно нажать, в каком порядке включать свет и так далее. А иногда проходишь уровень методом проб и ошибок, экспериментируя и наблюдая за результатами.

Порой встречаются очень изобретательные головоломки, которые могут быть не слишком сложными, но приносят огромное удовольствие, когда их успешно решаешь. Разработчики постарались внести достаточно разнообразия, не только предлагая непохожие друг на друга комнаты, но и населяя их разными существами. Однако иногда геймплей становится немного рутинным – добравшись до следующего пазла и увидев огромную комнату с кучей кнопок, ламп и медуз, хочешь выключить игру и сделать небольшой перерыв.

Возможно, дело в отсутствии связи между загадками и всем, что их окружает. Ты будто пробираешься сквозь череду испытаний и в качестве награды получаешь очередную сценку с участием прямоходящих птиц, а не решаешь головоломки, которые имеют к истории какое-то отношение. Не возникает чувства, что это две игры в одной, но некий диссонанс присутствует.

Creaks обзор игры

Собаки возвращаются к своим коврикам, когда теряют интерес к герою.

Качество пазлов нивелирует этот недостаток, и разработчики очень хотят, чтобы до решения каждой загадки вы дошли самостоятельно, – пошаговых инструкций и явных подсказок тут нет. Единственное, что подтверждает правильность ваших действий, – это мелодичные звуки, которые иногда воспроизводятся в процессе прохождения комнаты. Удачно отодвинули собаку, включили вовремя свет, направили медузу на нужный этаж – как только слышишь соответствующий звук (особенно после долгих размышлений), настроение резко поднимается. Авторы с этим не перебарщивают – всё равно нужно понимать, что делаешь, а не тыкать наугад.

Без коллекционных предметов не обошлось – это и оживающие масляные картины, и небольшие интерактивные кукольные спектакли, представляющие собой простенькие мини-игры. То незаметно надо пройти мимо людей, прячась за деревьями, то отстреливаться от нападающих существ, то перепрыгивать через препятствия. Нарисовано всё это не менее прекрасно, чем сама игра, хоть и выполнено в совершенно ином стиле и напоминает полотна классических импрессионистов.

Нет никакого смысла показывать решения загадок, поэтому на гифке просто демонстрация некоторых механик.

Creaks – по большей части удачный эксперимент. Это не та игра, которую фанаты Amanita Design ждали после стольких квестов, но иногда разработчикам хочется отойти от привычной формулы и попробовать что-то другое. На сей раз у чехов вновь получилась хорошая игра, которая, как и Chuchel, вряд ли станет культовой классикой уровня Machinarium, однако всё равно достойна внимания. Как минимум благодаря удачным головоломкам и неповторимому визуальному оформлению.

Плюсы: восхитительное художественное оформление; изобретательные головоломки, решать которые – одно удовольствие; загадочный сюжет, рассказанный без слов; необычные коллекционные предметы.


Показать все мультимедиа

Рецензии на Creaks

2d, adventure, atmospheric, full controller support, indie, puzzle, singleplayer, steam achievements, surreal, атмосфера, головоломка, инди, приключение, сюрреалистичная




18+ 2003-2020 «ТМ-Медиа». Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции.
Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции.

Читайте также: