Cities skylines playstation 4 edition обзор

Обновлено: 02.07.2024

О том, как артель Colossal Order, неплохо выступившая с симулятором общественного транспорта Cities in Motion, получила благословение на «крестовый поход» против серии SimCity, мы уже не раз рассказывали. Их градостроительному симулятору Cities: Skylines для успеха достаточно было обойти привычные грабли конкурентов. Однако финны этим не ограничились, и почти все их оригинальные находки сработали. Почти.

Начинаем мы на квадратике два на два километра, прямо как в последней SimCity, а потом скупаем соседние земли. В сумме будет уже шесть на шесть, что куда просторнее, чем сами знаете у кого (и меньше, чем у Cities XXL). Тем не менее масштабы тут несравнимо скромнее, чем у соперников. Говоря лживым языком аналогий, SimCity – это падший Рим, создателей которого совсем недавно настиг злой рок, Cities XXL – разорившийся и чудом живой Детройт, а Cities: Skylines – маленький и гордый Спрингфилд.

Который, однако, чтит традиции. Первичный перебор инструментов не оставляет сомнений: да, мы будем заниматься тем же, чем и много-много лет назад. Тянем-потянем дорожные полотна, стараясь предупредить будущие проблемы с трафиком. Обеспечиваем новых и старых горожан социальными службами, энергией, водой и прочими радостями цивилизации. Мэрскими указами разграничиваем жилые, коммерческие и промышленные области.

Перекресток трехсот дорог. Обзор Cities: Skylines

► Выкупать новые территории разрешают при переходе на следующий этап развития города. Не очень часто, но тесно не бывает.

Но все же перемены заметны. Зоны застройки лишились жестких прямоугольных границ — вместо них тут мелкая сеточка, поэтому промежуток еретической формы (например, треугольной) окажется застроен от края до края. Если клетки удачно сложатся в квадрат пять на пять, строители сообразят здоровенный магазин с парковкой, чуть поменьше — будет лавочка, затеряется один квадратик — и там вырастет уютная заправка. Настоящий подарок ценителям витиеватых форм: рисуйте дорогами хоть котика, хоть небо, солнце и Кришну — все едино найдется, куда приткнуть жителей и работников.

Город в Skylines не статичен, его составные части быстро меняются. Реагировать на это помогает ручное разделение на районы: выделяем нужные кварталы, называем как-нибудь — и вперед, ставить галочки напротив эдиктов. Поддержка парков, запрет курения, экономия энергии, установка датчиков дыма — тут есть целая куча законов, помогающих управлять сепаратно. А промышленные районы вдобавок наделяются специализацией — лесозаготовки, горнорудное дело или, скажем, сельское хозяйство. Правда, точно так же специализировать, скажем, коммерческие районы не получится, из-за чего с функциональной точки зрения города в итоге различаются не слишком сильно: не выйдет у вас ни неоновый город-казино, ни деловой центр.

Перекресток трехсот дорог. Обзор Cities: Skylines

► Возможностей по разработке районной политики много, но не хватает чего-нибудь радикального — например, платных парковок.

Зато город постоянно находится в движении и им всегда интересно управлять. Хороший район с парками и университетами станет элитным, а если застройка плотная, то и многоэтажки вырастут. Торговые империи рухнут, если обнаружится острая нехватка покупателей, и на их месте ничто не возникнет, пока клиентская база не расширится. А фабрики и комбинаты мигом банкротятся при продолжительном дефиците кадров.

Перекресток трехсот дорог. Обзор Cities: Skylines

► Назначение районов очевидно даже без специальной разметки: где крыши красные — промышленность, где все зелено, там спальные районы.

Почему это происходит? Как и в любом хорошем градостроительном симуляторе, из-за ваших промахов. Пожалуй, чемпион среди них — избыток «белых воротничков». Вы радостно строите школы и вузы, горожане отчаянно грызут гранит науки. Хорошо? Сейчас да, но через несколько лет в городе переведется пролетариат, а именно он — движитель промышленности. Конечно, выпускники престижных институтов тоже встанут за станок, но лишь тогда, когда более приятные вакансии закончатся. Результат — все умные, а заводы стоят.

Кто смог бы с ходу вычислить такую взаимосвязь? Мы — только опытным путем. Других столь же неожиданных подвохов найти не удалось, но экосистема Cities: Skylines от этого не становится хуже. Благодаря множеству факторов, вроде стоимости земли или зашумленности, единожды построенный город не застывает в янтаре на тысячу лет, а живет, развивается, деградирует — или даже тонет.

Бетонные джунгли растут и рушатся, но вокруг них тоже кипит жизнь. На дороге нет праздношатающихся: вот Джо Шесть Банок едет из рюмочной, вот дальнобойщик компании «Дуб Дубикл» везет лес в порт, вот катафалк выехал за свеженьким трупом (до десяти покойников в одном кузове!). Skylines честно выдумывает жителей, населяет ими дома и доверяет им работу. А они, милые нашему сердцу обыватели, мчатся по жизненному пути, засоряя местный аналог «Твиттера» диванными размышлениями. Ну, вдруг мэр не знает, что на углу Пятой и Молотова снова погасли фонари и остыли чайники.

Впрочем, Colossal Order оставили себе путь для отступления, который изрядно затрудняет изучение симуляции. Вздумали проследить за жителем города? Тогда не отрывайте от него взгляд, иначе потеряете безвозвратно. Запомнили дом? Хе-хе, списка жителей вы все равно не найдете. Мы следили за неким скудно образованным субъектом свыше двадцати реальных минут, за которые он успел неделю простоять на автобусной остановке, пешком вернуться домой и дважды телепортироваться в никуда, что было заботливо пояснено статусом «В растерянности». В молекулярной, что ли, растерянности?

Перекресток трехсот дорог. Обзор Cities: Skylines

► Бравые огнеборцы нечаянно заперли автобус в «коробке» из своих экипажей. Автобус честно ждал, не жульничал и даже не съехал на тротуар. Воля и разум!
Перекресток трехсот дорог. Обзор Cities: Skylines
Перекресток трехсот дорог. Обзор Cities: Skylines
► Вы видели, как дрифтуют танкеры? Забыть такое невозможно. ► У нас тут свой Лос-Анджелес, с мостами и переездами.

Тем не менее симуляция в Skylines справляется с главной задачей: заставляет город работать по понятным и логичным законам. В первую очередь это сказывается на трафике: если, скажем, ваша единственная промышленная зона (самый надежный источник рабочих мест) связана с жилым районом одной двухполосной дорогой, то трудяги и колонны груженых тягачей уж позаботятся, чтобы в этом месте все встало намертво. А потом еще застрянут у перекрестка на выезде из города. Но стоит добавить дорог, построить пару вменяемых развязок и перекрыть тяжелому транспорту доступ в жилые кварталы, как ситуация выправится в считанные дни.

Создатели оставили солидный арсенал для устранения дорожных несчастий. Полотно асфальта можно приподнимать, поворачивать под самыми безумными углами, соединять в развилки и перекрестки. Вот сдвоенные шестиполосные шоссе: попробуете слить в перекресток, и будет МКАД с трехчасовыми пробками. А потрудитесь заплести хитрую косичку из съездов-переездов — и деловитые горожане продолжат сновать туда-сюда. Создавать работающие развязки — задача заковыристая, но приятная сама по себе.

Электроэнергия в градостроительных симуляторах обычно делится на «грязную» и «чистую», то бишь из возобновляемых и не возобновляемых источников. Забавно, что Cities: Skylines сумел испортить любителям природы малину: ветряки, к примеру, дико шумят, досаждая жителям, а ядерная электростанция сожрет весь дебет.

Так нас подводят к мысли, что царь всех генераторов — водяная турбина.

Перекресток трехсот дорог. Обзор Cities: Skylines

► Если заменить обычные сливы очистными сооружениями, грязные пятна на реке вскоре растворятся.

ГЭС в градостроительном жанре — долгожданный гость, многие годы никто не мог себе позволить их «изобрести». Оказалось, все, что для этого необходимо, — толковая физика текущей воды и, конечно, минимальное знание игроком гидродинамики.

Плотина — удовольствие дорогое (дороже только реакторы), но и настраивается она особо. Через водоем протягивается изогнутая «стена» будущей дамбы, а игра подсказывает расчетную выходную мощность. Даем добро на строительство. Дамба стопорит течение — настоящее, честное течение! Уровень воды ниже нее начинает снижаться, а выше — возрастать. Потом под воду уйдет прибрежный поселок, а водяные насосы в устье реки не смогут дотянуться до кромки. Значит, что-то пошло не так.

Перекресток трехсот дорог. Обзор Cities: Skylines

► Еще один неудачный опыт. А потом мы построили в пересохшем русле новый квартал и разобрали плотину (смотрите видео поблизости).

Готовьтесь к долгой и увлекательной игре «получи 1600 мегаватт и не затопи окрестности». Карты богаты на сюрпризы. Например, уровень моря будет настолько низок, что у подножия дамбы попросту обнажится дно. Или, допустим, окажется, что перегороженная речка сообщается с другим притоком, где-то за пределами видимости, а этот приток течет мимо нефтяных промыслов. Жаль, что притопленные районы лишь недовольно мигают значком наводнения. Настоящее стихийное бедствие нам, увы, не нарисуют.

На том водные процедуры, правда, почти заканчиваются. Установить водонасосные станции выше очистных сооружений додумается, полагаем, любой. Но вот строительство плотин, не в обиду бобрам, потребует философского отношения к поражению и терпения. Результат окупится, а там и до каскадов дело дойдет.

Первый градостроительный опыт Colossal Order не прошел идеально гладко. Некоторые внутренние механизмы игра робко прячет, а мы вынуждены при этом опираться на вторичные показатели: то же строительство плотин производится на ощупь, ведь ни уровень воды, ни высоту над уровнем моря нам не укажут. А что производят предприятия? Куда девают? Как товар попадает на полки? Конечно, вы можете проследить за грузовиком и догадаться, но нельзя же наблюдать за каждой фурой!

Но огрехи наподобие этих легко излечимы патчами и модами, и эту игру они погубить не способны. Пускай что-то остается за кадром, все остальное здесь предельно ясно. Cities: Skylines — умный и гибкий симулятор мэра, со множеством полезных настроек и действительно живым городом. Который, вдобавок, не дает спуску.


В игре Cities: Skylines – PlayStation 4 Edition Game вы встанете по главе бурно развивающегося города и пройдете весь путь от разметки первых улиц до решения насущных проблем сотен тысяч жителей. Планируйте, стройте и управляйте городом своей мечты, чтобы превратить его из захолустного поселения в гигантский мегаполис.

Cities: Skylines – знаменитый, собравший множество наград градостроительный симулятор, который в уникальной манере дает игрокам возможность ощутить себя градоначальниками – теперь доступен и на PlayStation 4. Издание PlayStation 4 включает в себя полную версию оригинальной игры, а также популярное дополнение After Dark, которое позволяет воплощать в жизнь ночные развлечения и туристические аттракционы в ваших городах.

Ключевые особенности:

Постройте город своей мечты: планируйте транспортную сеть, маршруты автобусов и расположение парков. Возведите мощный промышленный комплекс – или же тихий пляжный туристический городок на возобновляемых источниках энергии. Создайте системы образования, здравоохранения и общественной безопасности для жителей вашего города. Сделайте все по-своему!

Сложная и многоуровневая симуляция: в качестве мэра вам предстоит заботиться о системах образования, электро- и водоснабжения, полиции, пожарной службе, системе здравоохранения и многом другом – и это не говоря о планировании бюджета! Жители города чутко реагируют на изменения, постоянно держа вас в напряжении все новыми и новыми запросами и потребностями.

Детальная симуляция транспортных потоков: чтобы обеспечить горожанам возможность добираться до работы и развлечений, вам придется создать несколько разветвленных, хорошо отлаженных транспортных систем. Используйте общественный транспорт – автобусы, поезда, метро и т.д., – и, главное, не забывайте о грамотном планировании дорожных сетей.

Районы и политики: вам необязательно оставаться простым чиновником из городского совета! Действуйте по своему усмотрению – создайте свободную от машин зону в деловом центре города, проложите маршруты общественного транспорта к набережным, запретите домашних животных в пригороде. Вы можете разбить город на отдельные районы и выбрать для каждого из них свою политику. Сделайте каждую часть города поистине уникальной!

Дополнение After Dark в комплекте: теперь по ночам ваш город будет преображаться до неузнаваемости! Благодаря смене времени суток жители по окончании рабочего дня станут искать, где бы развлечься. Добавляйте новые зоны и политики, чтобы создать в городе увеселительные заведения, и не забывайте обеспечить горожан транспортом – иначе как они смогут добраться до клубов и, главное, вернуться потом обратно!


Градостроительные симуляторы – жанр немолодой и почти не зависящий от мощности игрового железа, а потому в нём очень сложно совершить революцию. Мало того, на протяжении полутора десятилетий у жанра ещё и был явный король, что охлаждало пыл конкурентов. Лишь единицы решались бросить вызов Sim City, а большинство разработчиков избегало конкуренции, обращаясь к другим временным эпохам, ограничиваясь меньшими масштабами и совсем иначе расставляя акценты. Тем же, кто желал воссоздать в играх свой родной город, радоваться было особо нечему: ручеёк новинок постепенно иссяк, да и Sim City превратилась в жалкое подобие себя прежней. Охладели к жанру и геймеры: с каждым годом их скептицизм всё возрастал, а потому даже талантливым разработчикам становилось всё сложнее создать что-то способное удовлетворить публику, окупиться и положить начало успешной серии. Но если жанр невозможно реанимировать с наскока, это ещё не значит, что нельзя прийти в него обходными путями, заручиться поддержкой предварительно набранной лояльной аудитории, и уже затем возродить. Именно так и поступила студия Colossal Order: прежде чем взяться за градостроительную Cities Skylines, она завоевала доверие геймеров нишевыми, но добротными стратегиями про транспорт – Cities in Motion и Cities in Motion 2.


Начинать предстоит с малого: первые часы у вас будет посёлок городского типа и не более того

Корни новой игры регулярно дают о себе знать: прокладка новых и модернизация старых дорог, а также возня с общественным транспортом занимают едва ли не половину игрового времени, по крайней мере – у меня. Но это подлинное удовольствие, тем более что значение правильно спроектированной транспортно-дорожной сети в нашей стране принято недооценивать. Если к большинству известных мне микрорайонов дорогу кидают абы как – лишь бы была, – то в Cities Skylines выгодней заранее проложить сетку улиц на годы вперёд и спроектировать правильные пересечения магистралей даже там, где дома появятся лишь через несколько часов реального времени. Лучше сразу сделать хорошо, чем потом судорожно переделывать, снося уже заселённые дома и исправно работающие производства – пусть даже в Cities Skylines и можно разрушить почти всё, что угодно, мгновенно и по нажатию пары кнопок. Пробки на виртуальных дорогах не только приводят в ужас того, кто провёл в них треть юности, но мешают развитию промышленности, снижают привлекательность города и мешают деньгам попадать в ваш бюджет. Более того, порой в затор могут попасть пожарные и полицейские авто, что не позволит им предотвратить опасный для города инцидент. А уж если до своей цели не смогут доехать мусоровозы, скорая помощь и катафалки, то дело может обернуться эпидемией, коллапсом не рассчитанных на действия мэра-придурка больниц и массовым вымиранием жителей, по ходу которого некогда прекрасный город сперва понаберёт кредитов, а затем будет объявлен банкротом. И тогда уже ничто, кроме мешка с бесконечной валютой (который отключает систему «достижений») вас не спасёт.


Когда видишь свой посёлок и сравниваешь с трейлером, сразу появляется стимул что-то доказать игре

К счастью, инструментов для создания шоссе, проспектов и улиц тот очень много, пусть и не все одинаково хороши. Одних только дорог с двумя полосами здесь восемь видов: обычные, гравийные, с газоном, с деревьями, односторонние и так далее. Хватает и широких, тем более, что для них появляется ещё возможность добавить автобусную или велосипедную полосу. Недоумение вызывает лишь тот факт, что шестиполосная дорога занимает столько же места, сколько и четырёхполосная, делая последнюю бесполезной – хотя москвичи могут найти в этом забавную отсылку к реальности, ведь на некоторых улицах в столице смогли увеличить число полос для машин даже после расширения тротуара. Помимо обычных улиц есть и шоссе: на них выше скорость и без них плохо функционирует промышленное производство, без хотя бы одного сквозного город выжить не может. При этом шоссе как будто генерирует пробки, так что старайтесь избегать на нём светофоров: я делаю ставку на односторонние съезды к проспектам-дублёрам и намеренно удалённые от подобных мест эстакады. Cities Skylines быстро учит управлению дорожными потоками: пробки могут стать меньше, если вы вынуждаете машины сделать небольшой крюк, а не пускаете всех напрямик. Более того, эта игра прекрасно иллюстрирует тезис, что порой уменьшение числа дорог положительно влияет на траффик. Главное – мыслить логически, отслеживать движение машин и не бояться экспериментировать. Ситуации, когда виртуальные водители действуют на грани абсурда и создают проблему на ровном месте, очень редки.

Что же до общественного транспорта, то поначалу он вовсе не нужен, ведь вы строите аналог одноэтажной Америки, но как только вы набираете достаточно жителей для открытия доступа к высотным строениям, ситуация в корне меняется, и частный автотранспорт становится настоящим врагом. Начинается без преувеличения увлекательный процесс создания автобусных маршрутов и поиска кредитов на строительство сверхдорогих линий метро. Мало того, надо ещё же ведь найти в ранее созданных районах место под станции! Впрочем, никто не запрещает вам разделить город на несколько официальных районов и в наиболее старых из них, не приспособленных под новые условия жизни, строительство многоэтажек полностью запретить. В противном случае может возникнуть потребность в пересмотре дорожной сети: автобусы её разгружают, но только если вы правильно расставили депо и остановки.


Статистика в игре одновременно и понятная, и исчерпывающая, если залезть в дебри. Локализация есть

Я удивляю такое большое внимание транспорту, потому что от него зависит загруженность улиц, а дороги в Cities: Skylines – это жизнь. Вы не можете построить здание в голой степи на отшибе, даже в режиме «паузы», потому что подвести дорогу требуют заранее. Когда прокладываете проезжую часть, пусть даже гравийную, вокруг неё сразу формируется полоса пригодной для жизни земли: её можно отдать под жилую, коммерческую, промышленную, а после ещё и под офисную недвижимость. Вы не можете строить домики самостоятельно, а лишь выбираете, подо что она будет использоваться. Дальше люди уже сами разберутся, если на землю в вашем городе есть спрос. Кто-то построит двухэтажный коттедж, кто-то втиснет хибару между ним и дорогой, кто-то соберёт вещи и переедет из другого района – это постоянный и не требующий вашего пристального внимания процесс. Но если вдруг здание помечено, как заброшенное, его надо тут же сносить: как и в реальности, такой объект быстро становится раковой опухолью, стоимость недвижимости вокруг падает, и из окрестных построек все тоже начинают валить. Также обратите внимание, что скоростные шоссе не формируют вокруг себя пригодную для жизни зону: если вы хотите что-то строить вдоль них, то лучшим решением станет всё тот же дублёр. Вы даже можете зажать между ним и шоссе завод по сжиганию мусора, свалки и электростанции, чтобы максимально локализировать объекты, порождающие загрязнение и шум. Да и в целом от промышленных зон жильё лучше отделять полосами коммерческой недвижимости, широкими улицами парками и различными социальным объектами, вроде полицейских участков, парков и школ. Богатые не захотят жить вплотную к заводу, а бедные платят мало налогов, да ещё и начнут регулярно болеть. Чем благоприятней квартал, тем жильё в нём дороже, и особенно это касается берегов рек – такая земля стоит дорого даже вообще без инфраструктуры, так что её стоит беречь.

Однако стоит признать, что беречь реки сложно: ведь в них приходится сливать канализацию. Коричневая жижа выплёскивается из труб, растекается по поверхности и утекает вниз по течению, постепенно становясь всё более блеклой. Где-то там далеко эту воду даже снова можно будет пить, но гораздо разумней ставить водокачку выше сброса канализации или вовсе качать в чистом поле из-под земли. Но делать катастрофу из стоков не стоит, пусть их объём и начинает со временем возрастать: располагайте рядом несколько труб, ставьте вплотную к ним свалки – делайте локальный ад, и наплевать, что рядом с ним никто не живёт. Даже очень большие объёмы загрязнения в Cities: Skylines вполне можно локализовать, хотя сложно найти достаточно денег и серого вещества у себя в голове, чтобы сделать правильно, сразу и наперёд. Несложно разобраться и с электричеством, тем более что со временем появится возможность размещать технологические продвинутые ветряки прямо в реке. Здания автоматически подключаются друг к другу, и линии электропередач, кроме как для пересечения рек и совсем уж широких магистралей, почти не нужны. При наличии необходимости потребление энергии и воды можно регламентировать, но учтите, что установка счётчиков может опустошить ваш бюджет: начав экономить, жители и платить станут значительно меньше – порой городу такие прогрессивные меры даже вредны.

Все социально-значимые объекты игроки строят сами, причём доступ к ним ещё нужно открыть. К счастью, пока ваш посёлок не дорастёт до возможности строить поликлиники, в нём никто не будет болеть – схожим образом обстоит дело со свалками, полицейскими участками и пожарными станциями. Далее вы просто размещаете эти сооружения, исходя из уровня потребности и с учётом дорог: даже если в школе полно мест, с другого конца города до неё немногие захотят добираться. Но в каждой сфере есть свой подвох. Кладбища и свалки со временем предсказуемо переполняются, причём вы далеко не сразу получите доступ к сооружениям, в которых мусор и трупы можно сжигать. Что же до поликлиник, то есть иллюзия, будто достаточно чуть ли не одной на две тысячи человек. Это заблуждение длится часами, но только до тех пор, пока разом целый квартал не подхватит какой-нибудь вирус (возможно, завезённый туристами) – при нехватке койко-мест болезнь будет крайне сложно остановить. Не всё просто и с пожарной охраной: машины высылаются, исходя из географической близости, без учёта ширины и загруженности дорог, имейте это в виду. С образованием же ситуация и вовсе немного смешная: в районах рядом с заводами слишком много школ и университетов лучше не строить, ведь гордая элита не пойдёт работать токарем, а другие потенциальные кандидаты будут жить чересчур далеко. Порой подход разработчиков кажется даже циничным, но одно могу сказать точно: он идёт на пользу игровому процессу, добавляет вариативность и интересные задачи, а потому вряд ли плох.

Помимо строительства в Cities: Skylines есть и другие способы повлиять на свой город. Вы можете регулировать налоги для разных типов недвижимости, а также экспериментировать с законопроектами. Город тонет в мусоре? Ограничьте выгул домашних животных, вложите деньги во вторсырьё и увеличьте финансирование свалок, чтобы те закупили больше машин. Вариантов не так уж и много, но в сочетании с другими элементами игры результаты могут быть интересными. Вы можете делать районы или даже целые города бесплатным общественным транспортом, запретом на сигареты и легализацией марихуаны – здесь нет никого, кто бы вам запретил. Ещё больше экспериментов можно позволить себе, если снять все ограничения по строениям – каждое будет доступно с первой минуты игры, – но в таком случае «достижений» вам не видать, как и в примере с бесконечным запасов финансов.

О том, как артель Colossal Order, неплохо выступившая с симулятором общественного транспорта Cities in Motion, получила благословение на «крестовый поход» против серии SimCity, мы уже не раз рассказывали. Их градостроительному симулятору Cities: Skylines для успеха достаточно было обойти привычные грабли конкурентов. Однако финны этим не ограничились, и почти все их оригинальные находки сработали. Почти.

Начинаем мы на квадратике два на два километра, прямо как в последней SimCity, а потом скупаем соседние земли. В сумме будет уже шесть на шесть, что куда просторнее, чем сами знаете у кого (и меньше, чем у Cities XXL). Тем не менее масштабы тут несравнимо скромнее, чем у соперников. Говоря лживым языком аналогий, SimCity – это падший Рим, создателей которого совсем недавно настиг злой рок, Cities XXL – разорившийся и чудом живой Детройт, а Cities: Skylines – маленький и гордый Спрингфилд.

Который, однако, чтит традиции. Первичный перебор инструментов не оставляет сомнений: да, мы будем заниматься тем же, чем и много-много лет назад. Тянем-потянем дорожные полотна, стараясь предупредить будущие проблемы с трафиком. Обеспечиваем новых и старых горожан социальными службами, энергией, водой и прочими радостями цивилизации. Мэрскими указами разграничиваем жилые, коммерческие и промышленные области.

Перекресток трехсот дорог. Обзор Cities: Skylines

► Выкупать новые территории разрешают при переходе на следующий этап развития города. Не очень часто, но тесно не бывает.

Но все же перемены заметны. Зоны застройки лишились жестких прямоугольных границ — вместо них тут мелкая сеточка, поэтому промежуток еретической формы (например, треугольной) окажется застроен от края до края. Если клетки удачно сложатся в квадрат пять на пять, строители сообразят здоровенный магазин с парковкой, чуть поменьше — будет лавочка, затеряется один квадратик — и там вырастет уютная заправка. Настоящий подарок ценителям витиеватых форм: рисуйте дорогами хоть котика, хоть небо, солнце и Кришну — все едино найдется, куда приткнуть жителей и работников.

Город в Skylines не статичен, его составные части быстро меняются. Реагировать на это помогает ручное разделение на районы: выделяем нужные кварталы, называем как-нибудь — и вперед, ставить галочки напротив эдиктов. Поддержка парков, запрет курения, экономия энергии, установка датчиков дыма — тут есть целая куча законов, помогающих управлять сепаратно. А промышленные районы вдобавок наделяются специализацией — лесозаготовки, горнорудное дело или, скажем, сельское хозяйство. Правда, точно так же специализировать, скажем, коммерческие районы не получится, из-за чего с функциональной точки зрения города в итоге различаются не слишком сильно: не выйдет у вас ни неоновый город-казино, ни деловой центр.

Перекресток трехсот дорог. Обзор Cities: Skylines

► Возможностей по разработке районной политики много, но не хватает чего-нибудь радикального — например, платных парковок.

Зато город постоянно находится в движении и им всегда интересно управлять. Хороший район с парками и университетами станет элитным, а если застройка плотная, то и многоэтажки вырастут. Торговые империи рухнут, если обнаружится острая нехватка покупателей, и на их месте ничто не возникнет, пока клиентская база не расширится. А фабрики и комбинаты мигом банкротятся при продолжительном дефиците кадров.

Перекресток трехсот дорог. Обзор Cities: Skylines

► Назначение районов очевидно даже без специальной разметки: где крыши красные — промышленность, где все зелено, там спальные районы.

Почему это происходит? Как и в любом хорошем градостроительном симуляторе, из-за ваших промахов. Пожалуй, чемпион среди них — избыток «белых воротничков». Вы радостно строите школы и вузы, горожане отчаянно грызут гранит науки. Хорошо? Сейчас да, но через несколько лет в городе переведется пролетариат, а именно он — движитель промышленности. Конечно, выпускники престижных институтов тоже встанут за станок, но лишь тогда, когда более приятные вакансии закончатся. Результат — все умные, а заводы стоят.

Кто смог бы с ходу вычислить такую взаимосвязь? Мы — только опытным путем. Других столь же неожиданных подвохов найти не удалось, но экосистема Cities: Skylines от этого не становится хуже. Благодаря множеству факторов, вроде стоимости земли или зашумленности, единожды построенный город не застывает в янтаре на тысячу лет, а живет, развивается, деградирует — или даже тонет.

Бетонные джунгли растут и рушатся, но вокруг них тоже кипит жизнь. На дороге нет праздношатающихся: вот Джо Шесть Банок едет из рюмочной, вот дальнобойщик компании «Дуб Дубикл» везет лес в порт, вот катафалк выехал за свеженьким трупом (до десяти покойников в одном кузове!). Skylines честно выдумывает жителей, населяет ими дома и доверяет им работу. А они, милые нашему сердцу обыватели, мчатся по жизненному пути, засоряя местный аналог «Твиттера» диванными размышлениями. Ну, вдруг мэр не знает, что на углу Пятой и Молотова снова погасли фонари и остыли чайники.

Впрочем, Colossal Order оставили себе путь для отступления, который изрядно затрудняет изучение симуляции. Вздумали проследить за жителем города? Тогда не отрывайте от него взгляд, иначе потеряете безвозвратно. Запомнили дом? Хе-хе, списка жителей вы все равно не найдете. Мы следили за неким скудно образованным субъектом свыше двадцати реальных минут, за которые он успел неделю простоять на автобусной остановке, пешком вернуться домой и дважды телепортироваться в никуда, что было заботливо пояснено статусом «В растерянности». В молекулярной, что ли, растерянности?

Перекресток трехсот дорог. Обзор Cities: Skylines

► Бравые огнеборцы нечаянно заперли автобус в «коробке» из своих экипажей. Автобус честно ждал, не жульничал и даже не съехал на тротуар. Воля и разум!
Перекресток трехсот дорог. Обзор Cities: Skylines
Перекресток трехсот дорог. Обзор Cities: Skylines
► Вы видели, как дрифтуют танкеры? Забыть такое невозможно. ► У нас тут свой Лос-Анджелес, с мостами и переездами.

Тем не менее симуляция в Skylines справляется с главной задачей: заставляет город работать по понятным и логичным законам. В первую очередь это сказывается на трафике: если, скажем, ваша единственная промышленная зона (самый надежный источник рабочих мест) связана с жилым районом одной двухполосной дорогой, то трудяги и колонны груженых тягачей уж позаботятся, чтобы в этом месте все встало намертво. А потом еще застрянут у перекрестка на выезде из города. Но стоит добавить дорог, построить пару вменяемых развязок и перекрыть тяжелому транспорту доступ в жилые кварталы, как ситуация выправится в считанные дни.

Создатели оставили солидный арсенал для устранения дорожных несчастий. Полотно асфальта можно приподнимать, поворачивать под самыми безумными углами, соединять в развилки и перекрестки. Вот сдвоенные шестиполосные шоссе: попробуете слить в перекресток, и будет МКАД с трехчасовыми пробками. А потрудитесь заплести хитрую косичку из съездов-переездов — и деловитые горожане продолжат сновать туда-сюда. Создавать работающие развязки — задача заковыристая, но приятная сама по себе.

Электроэнергия в градостроительных симуляторах обычно делится на «грязную» и «чистую», то бишь из возобновляемых и не возобновляемых источников. Забавно, что Cities: Skylines сумел испортить любителям природы малину: ветряки, к примеру, дико шумят, досаждая жителям, а ядерная электростанция сожрет весь дебет.

Так нас подводят к мысли, что царь всех генераторов — водяная турбина.

Перекресток трехсот дорог. Обзор Cities: Skylines

► Если заменить обычные сливы очистными сооружениями, грязные пятна на реке вскоре растворятся.

ГЭС в градостроительном жанре — долгожданный гость, многие годы никто не мог себе позволить их «изобрести». Оказалось, все, что для этого необходимо, — толковая физика текущей воды и, конечно, минимальное знание игроком гидродинамики.

Плотина — удовольствие дорогое (дороже только реакторы), но и настраивается она особо. Через водоем протягивается изогнутая «стена» будущей дамбы, а игра подсказывает расчетную выходную мощность. Даем добро на строительство. Дамба стопорит течение — настоящее, честное течение! Уровень воды ниже нее начинает снижаться, а выше — возрастать. Потом под воду уйдет прибрежный поселок, а водяные насосы в устье реки не смогут дотянуться до кромки. Значит, что-то пошло не так.

Перекресток трехсот дорог. Обзор Cities: Skylines

► Еще один неудачный опыт. А потом мы построили в пересохшем русле новый квартал и разобрали плотину (смотрите видео поблизости).

Готовьтесь к долгой и увлекательной игре «получи 1600 мегаватт и не затопи окрестности». Карты богаты на сюрпризы. Например, уровень моря будет настолько низок, что у подножия дамбы попросту обнажится дно. Или, допустим, окажется, что перегороженная речка сообщается с другим притоком, где-то за пределами видимости, а этот приток течет мимо нефтяных промыслов. Жаль, что притопленные районы лишь недовольно мигают значком наводнения. Настоящее стихийное бедствие нам, увы, не нарисуют.

На том водные процедуры, правда, почти заканчиваются. Установить водонасосные станции выше очистных сооружений додумается, полагаем, любой. Но вот строительство плотин, не в обиду бобрам, потребует философского отношения к поражению и терпения. Результат окупится, а там и до каскадов дело дойдет.

Первый градостроительный опыт Colossal Order не прошел идеально гладко. Некоторые внутренние механизмы игра робко прячет, а мы вынуждены при этом опираться на вторичные показатели: то же строительство плотин производится на ощупь, ведь ни уровень воды, ни высоту над уровнем моря нам не укажут. А что производят предприятия? Куда девают? Как товар попадает на полки? Конечно, вы можете проследить за грузовиком и догадаться, но нельзя же наблюдать за каждой фурой!

Но огрехи наподобие этих легко излечимы патчами и модами, и эту игру они погубить не способны. Пускай что-то остается за кадром, все остальное здесь предельно ясно. Cities: Skylines — умный и гибкий симулятор мэра, со множеством полезных настроек и действительно живым городом. Который, вдобавок, не дает спуску.

Читайте также: