Axiom verge обзор

Обновлено: 02.07.2024

Завтра в продажу поступает PS4-версия двухмерного ретро-платформера Axiom Verge, который был создан в одиночку Томасом Хаппом - программистом, дизайнером, композитором и художником в студии имени себя Thomas Happ Game, поэтому давайте посмотрим на ситуацию с оценками, которые получает игра.

Первые оценки игры указывают на то, что у Томаса получился очень достойный проект, который несомненно заслуживает внимание поклонников жанра. Большинство обозревателей сходятся в одном – перед нами отличный представитель жанра "метроидвания, который не оставит равнодушным любого поклонника данного жанра и ретро-стилистики. По данным Metacritic, после публикации 19 обзоров средний балл игры составляет 88/100.

Обозреватель USgamer, поставивший 100/100, отметил, что Axiom Verge не только отдает дань почтения жанру, но и привносит новые оригинальные особенности и элементы в уже казалось бы застоявшийся жанр. Giant Bomb с такой же оценкой также не скупится на эпитеты, называя игру новой классикой жанра.

IGN, который поставил пока что самую низкую оценку (79/100), не отрицает крутости игры, однако отсутствие внятного объяснения некоторых особенностей и переизбыток экспозиции подпортили позитивное впечатление.

Многие метроидвании прежде всего пытаются походить на Castlevania — с большим упором на ближний бой, возможностью менять экипировку и так далее. Axiom Verge же навеяна первой Metroid эпохи NES: во главе угла стоит исследование, подходить вплотную к противникам незачем, даже двойного прыжка здесь нет — вместо этого персонаж в какой-то момент начинает подпрыгивать выше.

При этом игра не копирует Metroid, а предлагает на её основе что-то куда более современное и масштабное. В ней есть элементы, которые были бы попросту невозможны на NES, и они становятся одними из важнейших и самых сильных составляющих Axiom Verge. Арсенал у главного героя значительно шире, секретов во много раз больше, а наиболее интересные и оригинальные механики связаны с использованием «глитчей» — тут это часть самой игры, а не попытки воспользоваться несовершенством кода.

Серия Metroid не только прекрасна геймплейно, но и легко «ломается» — и в первой части, и во второй, и во всех Metroid Prime игрокам удавалось выбираться за пределы комнат, находить неиспользованные локации, по-особенному прыгать, специально застревать в дверях ради попадания в определённые зоны раньше положенного. В Axiom Verge баги стали «фичами» — к примеру, довольно скоро персонаж учится пролезать через узкие стены при двойном нажатии на кнопку движения. Не просто телепортируется, а ненадолго распадается на крупные пиксели, словно игрок делает это против правил, хотя на самом деле так и надо.

Куда более крутые трюки выполняются при помощи модификации под названием «Разрушитель адреса» (Address Disruptor), выдаваемой через пару часов после старта. При нажатии отдельной кнопки персонаж выпускает небольшую искажающую волну, которая может каким-то образом повлиять на окружение (лишь в определённых местах) или даже на противников. Летящие от земли к потолку пузыри этой волной можно превратить в крепкие квадраты, на которые удастся встать, а невидимые платформы станут осязаемыми после пары секунд манипуляций. Позднее появляется усиленная версия модификации, с которой опций заметно больше.

Мы зря пропустили Axiom Verge

Забавно тестировать этот гаджет на разных врагах и наблюдать за тем, как они меняются. Кто-то становится «союзником» и не наносит герою урон своим лазером, кто-то оказывается медленнее, либо ваши снаряды перестают от него отскакивать. Встречаются и гениальные метаморфозы — один тип противников превращается в такой крупный прямоугольник из бесформенных спрайтов, что перестаёт пролезать в пространства, которые раньше вмещали его без труда. Одних побеждать таким образом легче, другие, наоборот, обзаводятся более мощными способностями, поэтому никогда не знаешь, чем закончится эксперимент над очередным монстром.

Сюрпризы на каждом шагу

В целом взаимодействовать с окружением здесь интересно — секретов и отлично спрятанных коллекционных предметов тут масса. Можно исказить внешний вид противника и обнаружить, что он начинает двигаться в другом направлении и разрушает стены. Или самостоятельно воспользоваться лазерным буром, который тоже получаешь довольно рано, и сверлить камни — вдруг найдётся тайный проход. Иногда сверлить нужно в разных направлениях, попутно используя ту самую телепортацию. А в некоторых ситуациях пригодится портативный дрон, пролезающий в узкие коридоры, — сворачиваться калачиком, как Самус, герой не умеет.

В итоге попытки найти очередной секрет того стоят, поскольку все коллекционные предметы полезны. Всякие записки и дневники позволяют больше узнать о вселенной (герой иногда даже комментирует находки), узлы здоровья повышают запас «жизней», узлы мощности влияют на силу снарядов, а узлы дальности и размера увеличивают, как можно догадаться, их дальность полёта и размеры. В случае со здоровьем зачастую находишь не сами узлы, а их фрагменты — собираешь весь набор и радуешься полученному улучшению.

Но одними лишь изменениями характеристик дело не ограничивается — в Axiom Verge полно опциональных модификаций для «Разрушителя аксиом» (Axiom Disruptor), высокотехнологичного биомеханоидного оружия, которое герой получает в первые минуты. Можно пройти игру до конца, пропуская все дополнительные моды и получая лишь необходимые для сюжета, но с полным арсеналом играть значительно веселее. С ним открывается так много вариантов, что для каждого конкретного случая используешь новую модификацию — почти все они когда-нибудь оказываются полезны.

Мы зря пропустили Axiom Verge

Поначалу герой стреляет обычными снарядами, как из бластера, потом получает более мощный, но медленный мод, с которым снаряды можно подрывать повторным нажатием на кнопку стрельбы. А дальше — инерционный импульс, проходящий через нескольких врагов, разделяющиеся энергетические лучи с большой дальностью и слабым уроном, гипораспылитель, у которого от каждого снаряда разлетаются в стороны ещё два мелких, и многое другое.

Переключение происходит движением правого стика, и во время этого игра ставится на паузу, что очень удобно. С правильными модификациями некоторые моменты оказываются проще (энергетические лучи идеально справляются с назойливыми летающими существами — их можно убивать, пока те находятся вне зоны видимости), да и часть боссов победить с их помощью легче, чем с выдаваемыми по сюжету и зачастую не такими необычными модами. Но если у вас «дрифтует» стик на правом «джойконе», играть в Axiom Verge становится невозможно — постоянно открывается меню оружия.

Классика жанра

Мы зря пропустили Axiom Verge

Этим «забагованным» участкам карты тоже найдётся применение.

Больше всего в Axiom Verge восхищает то, что игра полностью сделана одним-единственным человеком. Он написал весь саундтрек, пару композиций из которого я напеваю, печатая эти строки. Он нарисовал всю графику — и не восьмибитную, и не шестнадцатибитную, нечто среднее между ними. Придумал уникальные локации, населил их десятками разных противников и изобразил нескольких роскошных боссов — подавляющее их большинство легко победить со второй или даже первой попытки, но запредельным количеством деталей в их дизайне и красивыми анимациями трудно не восхищаться. Вдобавок управление здесь чуть ли не идеальное.

Но всё же немного жаль, что игра слишком сильно пытается походить на классику в плане интерфейса. Особенно это касается карты, которая чересчур неинформативна и в каком-то смысле даже наказывает за преждевременное изучение локаций. На карте не нарисовано ничего, кроме комнат и связывающих их переходов. О пропущенных коллекционных предметах, которые можно подобрать только при получении соответствующих способностей, игра никак не напомнит — разве что вы случайно зайдёте в эти зоны повторно. Можно поставить на карте две «напоминалки», отметив комнаты с ценными вещами, но этого мало, да и вообще система не самая удобная.

В Axiom Verge 2, как говорит разработчик, будет чувствоваться большее влияние The Legend of Zelda, а не Metroid. Среди других источников вдохновения он называет последнюю Prey, Horizon: Zero Dawn и Shadow of the Colossus — любопытный набор из непохожих друг на друга игр. Да и в дебютном трейлере можно увидеть кадры с необычными для серии механиками вроде карабканья по стенам и возможности цепляться за уступы. Первая Axiom Verge оказалась прекрасной духовной наследницей Metroid, с которой обязательно стоит ознакомиться любителям метроидваний. И после её прохождения сиквел начинаешь ждать с нетерпением — и ради истории, и ради исследования, поиска секретов и неожиданных сюрпризов.

Плюсы: жутковатая атмосфера, достигаемая благодаря отличной музыке и детализированному окружению; интригующая история, которая не мешает во время прохождения; довольно обширный арсенал модификаций для оружия; множество здорово спрятанных секретов, делающих исследование очень увлекательным.

Минусы: те же недостатки, что в Metroid, — заблудиться легко, да и возвращаться на старые локации придётся не раз; малоинформативная карта.

Основная заслуга Shovel Knight, которую мы выбрали лучшим платформером 2014 года, в том, что ей удалось выдержать баланс между грамотным современным дизайном и калейдоскопом отсылок к эпохе NES.

С Axiom Verge история вышла иная. Игра, в которую человек-оркестр Том Хапп вложил пять лет жизни и безмерную любовь к классическим Metroid, выглядит как Metroid, ощущается как Metroid, но при этом всеми силами пытается доказать, что она не очередной идейный наследник, а следующая ступень эволюции и попытка представить, что было бы, если б после Metroid Fusion серия не переключилась на шутеры от первого лица.

Однако в большинстве случаев она попросту повторяет пройденное.

Молодой ученый Трейс в результате катастрофы попадает на неизвестную планету, где с ним связываются мыслящие суперкомпьютеры Русалки. То есть буквально — Rusalki. Они просят о помощи: на мир надвигается «Ужасное Неотвратимое Зло», и только Трейс способен всех спасти. Герой нехотя соглашается помочь и при этом бросает фразу, емко характеризующую весь сюжет Axiom Verge: «Что-то мне эта история про Избранного кажется не слишком правдоподобной».

История здесь проста и предсказуема, а единственный важный поворот заставит вас разве что закатить глаза: «Ой, ну кто бы сомневался. » При этом диалоги и кат-сцены, постепенно раскрывающие предысторию, в изобилии валятся вам на голову на протяжении всей игры.

В плену ностальгии. Обзор Axiom Verge

Вскоре вы все сюжетные сценки будете проматывать по инерции, лишь бы поскорее вернуться к геймплею.

С ним тут все гораздо лучше. Там, где Самус Аран сворачивалась в шарик, чтобы протиснуться в узкие туннели, Трейс вызывает крохотного управляемого робота, который может открыть дверь или расчистить путь, пока хозяин прячется за силовым щитом где-нибудь в укромном углу.

Еще есть бур, с помощью которого можно пробиваться сквозь каменные преграды и грунт (но только в отведенных на то местах — это все же не Terraria и не Steamworld Dig), а ближе к середине игры герой получает скалолазный крюк.

К этому моменту локации становятся ощутимо просторнее, а их структура вызывает в памяти Bionic Commando. Крюк помогает быстро удирать от противников и красиво преодолевать большие расстояния. Однако придется терпеть неудобное управление: малейший просчет при раскачивании, и вы рискуете сорваться и улететь на несколько уровней вниз, проклиная все на свете.

В плену ностальгии. Обзор Axiom Verge

Увы, Axiom Verge вообще вынуждает терпеть многое. Локациям, несмотря на отличную стилизацию, не хватает оригинальности и шарма, чтобы компенсировать долгий поиск с возвратом и нарушить унылый цикл «поиск маршрута — зачистка — освоение новой механики — битва с боссом». А сами битвы с боссами в итоге оказываются просто проверкой на способность запоминать паттерны. К финалу же они вообще превращаются в хаотичный bullet hell и становятся необходимым злом, а не эпичной кульминацией уровня.

Первая пара часов запросто может отбить у вас весь интерес. Но потом появляется Address Disruptor — пушка, заставляющая врагов и окружение в прямом смысле «глючить». И интересно даже не столько то, что она может открывать недоступные прежде пути (это обычное дело), сколько то, что она способна «перепрограммировать» почти любого противника.

Кто-то при этом слабеет, кто-то, наоборот, становится сильнее. Назойливые змеи, выпрыгивающие из-под земли, в альтернативной версии оставляют за собой каменный «хвост», за которым можно укрыться от противников посильнее. Свисающие с потолка «барнаклы» превращаются в безобидных жучков и валятся на землю. Улитки, стреляющие лазерными лучами, после «перепрограммирования» начинают наносить урон не вам, а вашим противникам. Другие монстры обращаются в камень и служат платформами, третьи приобретают новые способности или выбрасывают лечебные сферы.

Из чистого любопытства устройство хочется сочетать с другими видами оружия, экспериментировать в поисках рационального подхода к разным противникам и увлеченно «прощупывать» новых монстров: что изменится, станет ли от этого больнее и, самое главное, как трансформацию можно будет использовать в будущем. В такие моменты Axiom Verge проявляет себя как сильная самобытная игра. но лишь до тех пор, пока ее идеи опять не померкнут на фоне слепого подражания классике.

В плену ностальгии. Обзор Axiom Verge

С заявленной программой Axiom Verge справляется. Не настолько хорошо, чтобы встать в один ряд с шедеврами, но все же усердно и с искренней любовью к первоисточнику. Излишнее увлечение прошлым отнюдь не делает ее плохой игрой или некомпетентным платформером (с этим как раз все хорошо). Проблема в том, что игра стала заложницей своей же привязанности к давно минувшей эпохе. Там, где та же Shovel Knight стремилась превзойти классику, Axiom Verge просто старается стать «такой же».

Основная заслуга Shovel Knight, которую мы выбрали лучшим платформером 2014 года, в том, что ей удалось выдержать баланс между грамотным современным дизайном и калейдоскопом отсылок к эпохе NES.

С Axiom Verge история вышла иная. Игра, в которую человек-оркестр Том Хапп вложил пять лет жизни и безмерную любовь к классическим Metroid, выглядит как Metroid, ощущается как Metroid, но при этом всеми силами пытается доказать, что она не очередной идейный наследник, а следующая ступень эволюции и попытка представить, что было бы, если б после Metroid Fusion серия не переключилась на шутеры от первого лица.

Однако в большинстве случаев она попросту повторяет пройденное.

Молодой ученый Трейс в результате катастрофы попадает на неизвестную планету, где с ним связываются мыслящие суперкомпьютеры Русалки. То есть буквально — Rusalki. Они просят о помощи: на мир надвигается «Ужасное Неотвратимое Зло», и только Трейс способен всех спасти. Герой нехотя соглашается помочь и при этом бросает фразу, емко характеризующую весь сюжет Axiom Verge: «Что-то мне эта история про Избранного кажется не слишком правдоподобной».

История здесь проста и предсказуема, а единственный важный поворот заставит вас разве что закатить глаза: «Ой, ну кто бы сомневался. » При этом диалоги и кат-сцены, постепенно раскрывающие предысторию, в изобилии валятся вам на голову на протяжении всей игры.

В плену ностальгии. Обзор Axiom Verge

Вскоре вы все сюжетные сценки будете проматывать по инерции, лишь бы поскорее вернуться к геймплею.

С ним тут все гораздо лучше. Там, где Самус Аран сворачивалась в шарик, чтобы протиснуться в узкие туннели, Трейс вызывает крохотного управляемого робота, который может открыть дверь или расчистить путь, пока хозяин прячется за силовым щитом где-нибудь в укромном углу.

Еще есть бур, с помощью которого можно пробиваться сквозь каменные преграды и грунт (но только в отведенных на то местах — это все же не Terraria и не Steamworld Dig), а ближе к середине игры герой получает скалолазный крюк.

К этому моменту локации становятся ощутимо просторнее, а их структура вызывает в памяти Bionic Commando. Крюк помогает быстро удирать от противников и красиво преодолевать большие расстояния. Однако придется терпеть неудобное управление: малейший просчет при раскачивании, и вы рискуете сорваться и улететь на несколько уровней вниз, проклиная все на свете.

В плену ностальгии. Обзор Axiom Verge

Увы, Axiom Verge вообще вынуждает терпеть многое. Локациям, несмотря на отличную стилизацию, не хватает оригинальности и шарма, чтобы компенсировать долгий поиск с возвратом и нарушить унылый цикл «поиск маршрута — зачистка — освоение новой механики — битва с боссом». А сами битвы с боссами в итоге оказываются просто проверкой на способность запоминать паттерны. К финалу же они вообще превращаются в хаотичный bullet hell и становятся необходимым злом, а не эпичной кульминацией уровня.

Первая пара часов запросто может отбить у вас весь интерес. Но потом появляется Address Disruptor — пушка, заставляющая врагов и окружение в прямом смысле «глючить». И интересно даже не столько то, что она может открывать недоступные прежде пути (это обычное дело), сколько то, что она способна «перепрограммировать» почти любого противника.

Кто-то при этом слабеет, кто-то, наоборот, становится сильнее. Назойливые змеи, выпрыгивающие из-под земли, в альтернативной версии оставляют за собой каменный «хвост», за которым можно укрыться от противников посильнее. Свисающие с потолка «барнаклы» превращаются в безобидных жучков и валятся на землю. Улитки, стреляющие лазерными лучами, после «перепрограммирования» начинают наносить урон не вам, а вашим противникам. Другие монстры обращаются в камень и служат платформами, третьи приобретают новые способности или выбрасывают лечебные сферы.

Из чистого любопытства устройство хочется сочетать с другими видами оружия, экспериментировать в поисках рационального подхода к разным противникам и увлеченно «прощупывать» новых монстров: что изменится, станет ли от этого больнее и, самое главное, как трансформацию можно будет использовать в будущем. В такие моменты Axiom Verge проявляет себя как сильная самобытная игра. но лишь до тех пор, пока ее идеи опять не померкнут на фоне слепого подражания классике.

В плену ностальгии. Обзор Axiom Verge

С заявленной программой Axiom Verge справляется. Не настолько хорошо, чтобы встать в один ряд с шедеврами, но все же усердно и с искренней любовью к первоисточнику. Излишнее увлечение прошлым отнюдь не делает ее плохой игрой или некомпетентным платформером (с этим как раз все хорошо). Проблема в том, что игра стала заложницей своей же привязанности к давно минувшей эпохе. Там, где та же Shovel Knight стремилась превзойти классику, Axiom Verge просто старается стать «такой же».

Читайте также: