Atelier ryza 2 lost legends the secret fairy обзор

Обновлено: 06.07.2024

Итак, полгода спустя, возвращаюсь к ламповейшей серии Atelier . Мои мнения по поводу Atelier Sophie и Atelier Firis доступны по ссылкам. Этот текст будет основан на 40 часах, проведённых в игре, а также на опыте нескольких других игр серии. Приятного чтения!

Для только что прибывших, краткое вступление. Серия Atelier – довольно нишевая серия JRPG, разрабатываемая студией Gust . Собственно, вся серия – их флагманский продукт, хоть и есть другие проекты, например недавняя игра по Fairy Tail . Серия относительно популярна у себя на родине, но катастрофически недооценена на западе. В России и подавно.

Atelier Ryza: Ever Darkness & The Secret Hideout – 21 игра серии, но полностью самостоятельная. Начав играть в Райзу (произносится именно так), вы не пропустите никаких сюжетных линий из прошлых частей – игры никак не пересекаются, за исключением пары отсылок, как например это любит делать серия Final Fantasy.

Более того, от Atelier Ryza так и веет гостеприимством к новому игроку, не знакомому с серией до этого. Подробнее об этом дальше, пока просто примите как факт – начать играть можно без каких-либо подготовок.

Здесь и дальше, скриншоты взяты из поисковиков и сообщества в Steam. Я был слишком увлечён игрой, чтобы делать свои скриншоты, несмотря на "фото-режим" в игре. Здесь и дальше, скриншоты взяты из поисковиков и сообщества в Steam. Я был слишком увлечён игрой, чтобы делать свои скриншоты, несмотря на "фото-режим" в игре.

Сюжет

Игра рассказывает историю о Рейзалин Штаут – молодой девушке, живущей на небольшом островке Кюркен . Она живёт с родителями и вся её жизнь – работа на ферме. Перспектива потратить всю свою жизнь работе на ферме совершенно её не устраивает, потому в свободное время она мечтает о том, чтобы уплыть с острова и отправится в приключение, вместе со своими друзьями Лентом и Тао .

Однажды, исследуя окрестности острова она случайно натыкается на заброшенный порт и стоящую в нём лодку. Герои отправляются в плавание, приплывают на материк, где сталкиваются с дикими животными. "Приключенцев" спасают Ампель и Лила – путешественники, что как раз направлялись на остров Кюркен вместе с торговым караваном. Они временно поселяются на острове и выясняется, что Ампель алхимик – человек, способный творить чудеса, превращая одни вещи в другие. Райза проникается этим мастерством и просит Ампеля обучить её. Так и начинается путь становления алхимика Райзы.

То, что я описал в двух абзацах, рассказывается в игре час-два из-за обилия деталей, которые необходимы для обрисовывания для игрока картины мира. Как небольшой поселение на острове живёт, чем промышляет, почему обособлено от королевства на материке, кем управляется и т.д. Все эти детали удивительно лаконично вписываются в повествование, не отвлекая от игрового процесса, который в начале скорее напоминает квест, в котором придётся бегать по локациям, изучая город и выполняя простые поручения от родителей.

Стоит отметить, что на протяжении всей игры сюжет развивается относительно быстро. Райза обучается алхимии слишком быстро, относительно событий игры. Да, в игровом времени проходят месяцы, возможно годы, потому что на синтез каждого отдельного предмета требуется время, но как игрок ты этого течения времени не особо замечаешь. Это не недостаток, так, небольшая придирка к тому, что сюжет можно было и чуть-чуть растянуть.

Но чего не отнять у сюжета, так это его серьёзности, по сравнению с прошлыми играми серии. В большинстве игр мы играли за персонажей, которые решали локальные конфликты или свои личные проблемы. Райза же расширяет границы дозволенного, рассказывая историю древнего королевства, над которым нависла угроза извне. Под её натиском королевство пало, оставив после себя древние технологии, которые героям предстоит исследовать. В итоге, угроза извне застаёт и мирный островок фермеров, который долгое время был отрезан от остального мира. Героям предстоит избавить мир от напасти, которая некогда погубило целую цивилизацию. Это в общих словах пересказ событий. Да, сюжет Райзы решает не местные проблемы, а пытается перерасти в эпическое приключение со спасением мира, в лучших традициях ранних Final Fantasy. И не сказать, что у него это не получается, просто это немного непривычно для серии Atelier. Для новых игроков же – здесь всё очень классно. Блокбастер, который держит в напряжении до конца.

Персонажи

Пожалуй, стоит поговорить и о том, за что жанр JRPG часто любят больше всего – персонажи, их истории и взаимодействия.

Основных героев, которые будут с игроком от начала до конца здесь всего 6, да не будет это спойлером. Пройдусь вкратце по каждому.

Райза – главная героиня, чья главная черта быть обычным человеком. Она ленива, любознательна, саркастична, остра на язык и любит всё неизвестное. В тоже время, не лишена чувства справедливости, а комфорт окружающих её людей для неё всегда на первом месте. В общем, идеальная главная героиня, чья основная задача – быть милой, доброй, отзывчивой и двигать сюжет вперёд. Со всеми этими задачами она справляется на ура.

Лент – друг детства Райзы. Будучи сыном воина-наёмника, всю свою жизнь мечтал стать сильным и защищать всё, что ему дорого. К несчастью, в наше время, его отец – пьяница и дебошир, устраивающий скандалы с жителями острова на пустом месте. Теперь основное желание Лента – стать сильнее своего отца и преподать ему урок, как физический, так и метафорический. Вместе с Райзой следует за всем неизвестным сломя голову, не думая о последствиях.

Тао – второй друг детства Райзы. Родился в семье с очень древними корнями, у которой в библиотеке хранилось огромное количество книг на разных языках, которые Тао любит изучать. В отличии от своих друзей – боязливый, но ответственный. Не лезет куда не просят, но готов взять на себя любое трудное задание, если оно не связано с опасностью для жизни.

Клаудия – дочь известного торговца, что путешествует по миру со своим караваном. Прибывает на остров вместе с отцом и остаётся на неопределённое время, будучи спасённой от монстров Райзой и компанией. Эталон милой и тихой девушки – застенчива, скромна, добродушна. Играет на флейте, но скрывает это от всех, стесняясь выступать перед людьми и даже перед собственным отцом (по причине спойлеров).

Ампель – странствующий алхимик, изучающий своё ремесло с детства. Несмотря на свой молодой внешний вид – достаточно стар. Испытывает страсть к исследованию руин и остатков древних цивилизаций, почему и прибыл на остров Кюркен. Ветреный и несерьёзный в большинстве случаев, но когда дело доходит до чего-то серьёзного, становится спокойным и рассудительным. Травмировал руку в следствии эксперимента и не может пользоваться своими знаниями на все 100%.

Лила – опытная воительница, что сопровождает Ампеля в его странствиях. На момент знакомства неизвестно кто она и откуда, что обосновано сюжетными спойлерами. В отличии от Ампеля практически ко всему относится серьёзно, не понимая шуток. Согласилась тренировать Лента по его собственной просьбе.

Таким образом, каст персонажей получается довольно стандартный. Никаких откровенно неординарных персонажей среди главных героев нет, всё в рамках жанра. Несмотря на свою простоту, героям тем не менее удаётся заставить игрока сопереживать им. Всё дело не столько в характерах, сколько в историях, что за каждым из них стоит.

Естественно, второстепенных персонажей здесь немало. Они также способствуют раскрытие героев с других сторон, но и не обделены собственными личностями. Это и сюжетно значимые персонажи, и персонажи, с которыми связаны второстепенные задания.

За капитана стражи Агату обидно. Уж слишком мало у неё экранного времени. За капитана стражи Агату обидно. Уж слишком мало у неё экранного времени.

Игровой процесс

Если вы знакомы с серией Atelier, то ничего нового в Atelier Ryza вы для себя не откроете, за исключением мелких деталей. Для остальных же, придётся объяснять.

Райзе, как и всем другим главным героиням серии, предстоит постигать мастерство алхимии. По сути, всё сводится к выполнению ряда основных сюжетно-важных заданий. Первое основное отличие от практически всех игр серии до этого – отсутствие временного ограничения . Плюсик в копилку новых игроков, потому что многих таймер действительно раздражал. Так, игра условно делиться на 3 вида деятельности: исследование локаций, сбор материалов и процесс синтеза.

С исследованием локаций всё понятно. Мир в игре довольно закрытый – набор просторных локаций с несколькими входами и выходами в другие локации, связанные с ними. Локации кишат врагами и материалами для сбора. Тут мы плавно переходим ко второму виду деятельности.

Суть алхимии – преобразование одних материалов в другие. Вот и для практики ремесла предстоит собирать материалы в поле. Растения, фрукты, древесина, камни, руда, рыба, шкуры и мясо животных, древние артефакты, полезные ископаемые – всё идёт в ход.

Сбор материала происходит либо простым поднятием, либо с помощью специального инструмента, причём разные инструменты дадут разные материалы от одного и того же места. Например, ударив по дереву жезлом, с него поваляться фрукты или пчелиные соты, а ударив топором – древесина и масло. Каждый инструмент придётся сначала синтезировать алхимией, что вынуждает фармить ресурсы и посещать одни и те же локации, но в этом суть всей серии. И не сказал бы, что это надоедает – материалов валиться приличное количество, если синтезировать инструмент правильно. Кто-то назовёт это гриндом, я назову это алхимической бытовухой, которая удивительным образом не раздражает. Раздражает только когда в рюкзаке место заканчивается, но это только повод синтезировать новый рюкзак.

Определённые материалы можно получить только с монстров, так что бои здесь в основном не ради опыта и прокачки, а ради новых материалов, из которых можно сделать новые предметы. И теперь поговорим о боевой системе.

Несмотря на свою пошаговость, разработчикам удалось сделать эту пошаговость динамичной , за что я им бесконечно благодарен. У нас имеется стандартная шкала хода слева, на которой расположены персонажи игрока и враги. Во время боя, вы управляете одним персонажем, но вольны переключаться между двумя другими. На выбор у нас, казалось бы, всего 4 кнопки: атака, скилл, предмет и переместиться (которой пользоваться вы не будете никогда). Когда ход доходит до персонажа, которым вы управляете, можете использовать одну из кнопок, ваши сопартийцы же по умолчанию будут спамить атаку, как только появится возможность. И атака действительно самая часто используемая кнопка здесь, хоть мы и говорим о мире алхимии.

Всё дело в механике шкалы тактики. Совершая атаки, герои накапливают очки AP. Очки эти общие на всю команду и тратятся на использование скиллов, вместо привычной в таких играх маны. Набрав предел очков, можно увеличить уровень тактики, что тратит все очки, но увеличивает шкалу и позволяет накапливать их быстрее, за счёт увеличенного числа ударов в стандартной атаке. Также, с каждым новым уровнем тактики, разные скиллы могут получать дополнительные эффекты, например на 3 уровне тактики скилл Райзы наносящий урон, будет ещё и вешать дебафф на защиту врага. Также, можно потратить 10 AP, если они есть, в любое время боя, чтобы совершить быстрое действие – проигнорировать очерёдность хода и сразу применить скилл или предмет. Таким образом, бои с простыми противниками проходят быстро и никогда не затягиваются. И это очень радует.

Но это далеко не все механики боя. По ходу прохождения будут открываться новые возможности, которые добавляют сражениям ещё больше динамики и эпичности. Например, каждый персонаж может выполнить особую атаку, если "помочь" ему в этом, выполнив определённое условие, что появляется в углу экрана. Например, персонаж может нанести магический удар, если вы снизите магическое сопротивление врага. И это не только не тратит очки, но восстанавливает их, так что пользоваться такими приёмами становится очень выгодно. И это далеко не все механики, что расширяют интерактивность боя, но дальше уж сами всё выясните.

Особняком здесь стоит механика предметов, которая претерпела значительное изменение, в сравнении не только с играми серии, но и с жанром JRPG в целом. Предметы в серии Atelier всегда были одним из основных способов ведения боя. Всё-таки за алхимиков играем, которые специализируется на этом. Райза отказывается от привычной механики одноразового использования предметов и представляет механику "ядра". Вы даёте активный в бою предмет какому-либо персонажу. Использование этого предмета тратит определённое количество "зарядов", зависящее от предмета. Заряды эти общие на команду и предметы можно использовать до тех пор, пока это позволяют заряды. Чтобы их восстановить, нужно "конвертировать" один из активных предметов у любого из персонажей. Сделать это можно и во время боя, но на это тратиться немного времени. После этого, вы не можете пользоваться конвертированным предметом, до тех пор, пока не вернётесь в Ателье, где он чудесным образом восстановит свою силу. Очень сложное в восприятии, но гениально удобное решение, чтобы не синтезировать вручную 100 лечилок ради вылазки на босса.

И вот мы плавно добрались до синтеза. По сравнению с последней трилогией (Софи, Фирис, Лиди и Суэлль), механика алхимии в Райзе значительно упрощена в угоду новому игроку. И это не плохо, синтез всё так же увлекателен, просто немного удручает. На словах всё довольно просто – выбираем рецепт и расставляем в его схеме нужные материалы. Как правило, для синтеза достаточно двух-трёх материалов, но можно использовать и больше, если хотите получить дополнительные свойства для продукта или рецепты других материалов, которые чаще всего придётся получать именно таким способом. Количество дополнительных материалов зависит от уровня алхимии, который повышается синтезом предметов. Фармить уровень насильно вы не будете, скорее всего забудете о его существовании, потому что повышается он довольно быстро, если синтезировать каждый новый рецепт и часто используемые расходные материалы, вроде ткани, слитков, полировочных порошков и т.д.

Не буду вдаваться в подробности, в игре всё довольно подробно и понятно объясняется. Лишь предупрежу, что на экране алхимии вы проведёте многие часы игры, просто ради того, чтобы получить определённый перк на предмет с теми материалами что у вас есть, потому что другие вы позволить себе не можете, потому что не знаете где их искать или как синтезировать. В этом вся прелесть и проклятье серии Atelier, которое вам либо понравится и вы это примите, либо откажетесь от этого и никогда не вернётесь к играм серии. Тут уж для каждого индивидуально.

Атмосфера

За что я обожаю серию Atelier, так это за её ламповую беззаботную атмосферу. Главные героини всех игр серии – довольно беззаботные и милые девушки, что сказывается на их манере общения и постоянной отзывчивости. Эта отзывчивость и греет душу на протяжении всей игры, будь это основная сюжетная линия или дополнительное задание от местного жителя. Как я уже отмечал в обзоре Софи, атмосфера Atelier – аниме жанра слайс-оф-лайф, только в игровой оболочке.

Если мы говорим о локациях, то беря во внимание их небольшое количество, каждая получилась запоминающейся и интересной. Густой лес, протоптанные путниками равнины, подземные пещеры с полезными ископаемыми, горная местность с гейзерами, руины древнего замка, кленовый лес (личный фаворит) – несмотря на игровую камерность и коридорность, эти места запоминаются своей флорой и фауной, особыми местами (которые отмечаются на карте), небольшими секретами и музыкальной темой.

Про музыку в серии Atelier можно вообще отдельный разговор разводить, суть которого будет сводиться к тому, что японцы просто гениальны, когда дело доходит до создания атмосферных саундтреков. Я это говорил до знакомства с серией, но только больше убедился в этом после. Саундтреки игр неплохо продаются отдельно, а в последних релизах обычно всегда можно докупить DLC, позволяющее использовать музыку из прошлых частей серии в новой. Разумеется, это того не стоит не только потому, что трата денег на ветер, но и потому, что каждая игра уникальна и саундтрек каждой восхитителен.

Естественно, создание атмосферы не ограничивается музыкой и ландшафтами, но включает в себя и персонажей, особенно второстепенных, цепочки квестов которых зацепили меня ещё в Atelier Sophie. Несмотря на довольно населённый город, персонажей, с которыми связаны задания не так много, что позволило сконцентрироваться на их истории, чтобы игрок не забывал что куда принести. Это и история женщины-фермера, что случайно изобрела рецепт пудинга, и разнорабочего, что не знает чем ему заниматься в жизни, и врача с амнезией, что не помнит ничего из своей жизни за пределами острова. Есть и юмористическая линия про козла, что появляется в самых неожиданных местах раньше, чем туда доходит главная героиня, но каким-то образом всегда возвращается домой через пролив. Такие истории, пусть и прописаны не очень подробно и грамотно, вырисовывают цельную картину мира игра, наблюдать которую просто интересно.

Заключение

Atelier Ryza: Ever Darkness & The Secret Hideout не без изъянов. В ней довольно много сюжетных дыр, что обыгрываются довольно лениво или не обыгрываются вовсе. Есть к чему прикопаться и с точки зрения логики нашего мира (к тому же козлу), но этого просто не хочется делать. Райза погружает игрока в свой мир, заставляя принимать любую игровую условность как данное, на которое не стоит обращать пристальное внимание.

Большинство игроков, завидя арты и скриншоты по игре не видят в ней ничего, кроме фансервиса для "малолетних дебилов". Если я скажу, что игра продалась 500к копиями и получила кучу положительных отзывов, люди скажут, что это всё извращенцы, что пришли за ногами Райзы. Отчасти, так и есть, дизайн Райзы привлёк в игру довольно большое количество игроков, но тем не менее, прошли игру они не ради этих ног. Классическая ситуация – пришёл ради мемов, остался ради истории.

Кстати, 500к копий, несмотря на довольно небольшое число, в сравнении с продажами раскрученных тайтлов, это рекордные продажи для серии. Райза смогла преодолеть барьер нишевости всей серии одним своим дизайном, но, к счастью, внешний вид – далеко не бездушный фасад, который есть у серии. Чего там говорить, я сам заинтересовался серией, услышав сначала о Райзе, до этого даже ничего не слыша об Atelier. И за это стоит отдать должное дизайнерам персонажей, в частности NOCO, что ответственнен за всю серию.

Если вы не слышали или не решались попробовать серию Atelier раньше – эта игра отличная точка входа. Пусть вам и проблематично будет возвращаться к прошлым играм серии, если захотите ознакомиться с ними, в виду отсутствия такой же дружелюбности к новым игрокам. Среди других проблем, для нашего игрока будет минусом отсутствие русской локализации, посредственная оптимизация на ПК и ценник на игру в Steam. Тем не менее, Райза предлагает увлекательное приключение на 40+ часов каждому, кто сможет разглядеть за фансервисом настоящее произведение искусства. А я ушёл дальше ждать вторую часть, что выходит уже в декабре 2020.

Издательство Koei Tecmo и студия Gust сообщили, что анонсированная на прошлой неделе ролевая игра Atelier Ryza 2: Lost Legends & the Secret Fairy, продолжающая историю Райзы, так полюбившейся фанатам по первой части, выйдет в США и Европе уже зимой этого года. Платформы: PlayStation 4, Nintendo Switch и PC.

С дебютным трейлером можно ознакомиться ниже:

Сюжет Atelier Ryza 2: Lost Legends & the Secret Fairy стартует через три года после окончания событий оригинальной игры и расскажет о новом приключении Райзы, в рамках которого героине предстоит исследовать таинственные руины в надежде разгадать загадки сгинувших там прежде легенд. В качестве спутников Райзу будут сопровождать как уже знакомые персонажи, включая Клаудию, так и совершенно новая группа ярких героев.

Говоря о ключевых изменениях, специалисты Gust отметили намного более проработанные локации и способы их изучения - теперь Райза может плавать под водой, забираться на отвесные стены и прыгать на большие расстояния с использованием веревки в поисках новых предметов, секретов и алхимических элементов.




В качестве бонусов за покупку цифровой или физической копии в первые две недели с момента релиза разработчики обещают набор уникальных костюмов. А для тех пользователей, у кого осталось сохранение от оригинальной игры, подготовили бонусное DLC с образами из первой части.

Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Cтудия Gust старается вносить изменения в игровой процесс каждой новой части Atelier, и Atelier Ryza 2 не стала исключением. В первую очередь корректировке подверглись боевая система и принципы ведения поединка. Сражения здесь выполнены в формате RTB – то есть бои проходят в пошаговом формате, но в реальном времени, где очередность хода определяют характеристики героев и монстра. Как и раньше, вы можете выстраивать союзников на поле боя и свободно переключаться между ними во время схваток, но теперь для проведения сильных ударов способностями вам необходимо накопить очки действий. Получить их можно путем обычных атак по врагу и своевременной защиты во время контратаки. Эти же очки влияют на использование предметов в бою. И часто приходится выбирать между специальной атакой или использованием предмета.

Предметы, как и в прошлых частях, бесконечные – экипировав одну бомбу, вы можете использовать ее постоянно. Кроме того, если у вас достаточно очков опыта, то вы можете использовать несколько умений сразу и объединять их для комбо со способностями напарников. Копить силы или нанести удар сейчас – решать вам, исходя из конкретной ситуации. Так что сражения в Ryza 2 приобрели тактический эффект. Монстры как и прежде разнятся по уровням, классам и цвету, но в специальных местах карты можно найти и легендарных чудовищ. Кроме того, при использовании удачной атаки можно получить из побежденного врага редкий предмет.

Глобальная карта с быстрыми точками перемещений, сбор ресурсов и магазины с различными товарами остались без изменений, зато изменился подход к исследованиям. В прошлой части разработчики уже предлагали создавать инструменты для сбора камней, кристаллов, рыбы и зерна. В Atelier Ryza 2 вы тоже можете делать серпы, удочки и молотки, но появилась и новые вещи, среди которых, например, веревка, позволяющая преодолевать каменные разломы в специальных частях карты. Также Райза научилась ползать по лианам и плавать, в том числе под водой, что делает процесс изучения большой карты увлекательнее. Еще добавился специальный компас, который позволяет находить призраков и воспоминания в руинах, чтобы в мини-игре раскрыть еще один ключ к тайне исчезновения их создателей.

В городской жизни все осталось без изменений. На доске объявлений полно заданий на сбор ресурсов или уничтожение монстров в обмен на деньги. Случайные ивенты и встречи, необходимые для прогресса основного сюжета, разбросаны по разным частям столицы. К счастью, вы можете моментально перемещаться. Корзина для сбора предметов быстро переполняется, поэтому приходится, как и прежде, возвращаться в ателье. Спасибо за экономию времени телепортации.

Алхимическая система подверглась изменениям. Раньше приходилось покупать книги рецептов или выполнять какие-то странные действия, чтобы у Райзы в голове родилась новая идея, а теперь разработчики предлагают карту доступных вещей, разблокируемых в обмен на очки опыта. Можно выполнять специальные задания или варить одни и те же предметы, зарабатывая SP, но карту все равно придется открывать для продвижения по сюжету. Сама алхимия предлагает сложные механики с катализаторами, усилителями и дополнительными улучшениями, но в то же время предоставляет возможность варить предметы в автоматическом режиме. Вы просто выбираете, какого качества вещь вам нужна на выходе, и Райза сама ее производит. Это снимает массу проблем, с которыми приходилось сталкиваться новичкам серии в прошлом.

С точки зрения графики Atelier Ryza 2: Lost Legends & the Secret Fairy кажется довольно устаревшей. Центральные персонажи выполнены неплохо, но окружение уже заметно уступает проектам конкурентов. При этом глазу заметна разница между постановочными сценами и реальным геймплеем на больших пространствах, где детализация заметно проседает. С музыкой же традиционно – она служит эмоциональным фоном, который не мешает погружаться в хорошо прописанный сюжет.


Atelier Ryza 2: Lost Legends & the Secret Fairy - это прямой сиквел к хитовой ролевой игре Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout. В новой главе Ryza вновь выступает протагонистом, что делает ее первым героем серии в двух последовательных играх.

Видео:

Atelier Ryza 2: Lost Legends & the Secret Fairy - TGS 2020 Trailer | PS4


Прошло три года с момента завершения приключений миловидной деревенской простушки Райзы, отлынивающей от работы на родительской ферме при первой же возможности, но до мозга костей проникшейся алхимической наукой. Её друзья покинули небольшой островок, где развивалась история Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout — Лент отправился на дальнейшие поиски приключений и стал охотником на чудовищ, Тао и Бос подались на обучение в столичный университет, а Клаудия вернулась к работе с отцом. Алхимик Эмпел и его чертовски эффектная сопровождающая Лила тоже потопали своей дорогой.

Одна Райза осталась дома и продолжила совершенствовать свои знания в области алхимии. Но вот прошли годы и девушка, нарядив рваные шортики и прихватив бесконечный запас энтузиазма, тоже решилась покорять большой мир — села на корабль и отправилась в столичный град со сложным названием. Прибыв на место, она встретила Тао, которого сперва не признала, а после обзавелась новым местом жительства, по совместительству «Ателье Райзы 2» — в унисон с названием игры, не отнять. Отойдя от шокирующей информации по ценам на жильё в большом городе, где за месячную стоимость одной квартиры можно едва ли не год арендовать все свободные дома на родном острове Райзы, девушка принялась проявлять свои лучшие алхимические качества, что открыло ей путь к новым приключениям.

Тао хоть изменился внешне, подрос и возмужал, в сущности, остался тем же любителем изучать всё связанное с древними цивилизациями, руинами и сокровищами. Последние его, правда, интересуют с научной, а не финансовой точки зрения. Чего не сказать о новом члене команды — Клиффорде, местном Индиане Джонсе. Нет, он не преподаёт в университете, но одержим сокровищами и готов лететь на их поиски в любое время. Кроме него, новые члены команды — миленькая дочь управляющего городом по имени Патриция, или Пэтти, а также не менее эффектная, чем Лила, другая девушка из иного мира. Зовут Серри. У неё прелестные глазки с гетерохромией и замечательный дизайнер одежды, которому хочется пожать лапу.

Остальные члены команды, присоединяющиеся по мере прохождения, знакомы по первой игре — Тао, Лент и Клаудия. Последняя похорошела и в новом деловом прикиде выглядит сногсшибательно. Ещё Клаудия поменяла основное оружие — теперь она сражается при помощи лука со стрелами, запуская десятки смертоносных дротиков во врагов, когда активируются приёмы поддержки.

Приключенческая составляющая игрового процесса осталась без существенных изменений, но обросла приятными мелочами. Так, Райзу научили плавать, ползать, прижиматься спиной к стене, чтобы пройти по небольшим уступам, а также пользоваться особым браслетом — он выполняет функции кнута, помогающего преодолевать пропасти в заранее продуманных местах. С этим браслетом связана одна важная алхимическая фишка: для раскрытия потенциала, чтобы его энергетическая верёвка могла цепляться за все три типа кристаллов (голубые, жёлтые и красные), нужно провести не простую алхимическую процедуру, а воспользоваться системой эссенций. Про неё подробнее расскажу в разделе алхимии, а прежде давайте затронем боевую систему, как основное продолжение приключенческого игрового процесса.

Загадочные руины

Команда GUST уже не первый раз экспериментирует со всевозможными загадками в играх Atelier, и в новых приключениях Райзы разработчики, похоже, попали в цель. Руин тут немного, но все они насыщены событиями прошлого, в которые мы погружаемся по мере изучения остаточных фрагментов. Почти в начале игры герои находят таинственный компас, и в каждых новых руинах он «заряжается» путём выполнения ряда условий, а затем ведёт игрока к остаткам воспоминаний из прошлого. Отголоскам маны и душ людей. Из этих фрагментов потом в дневнике складывается общая картина — игроку нужно расположить все найденные фрагменты в правильных местах дневника, ориентируясь по словам-подсказкам.

Важно отметить, что далеко не всегда слова-подсказки будут присутствовать точно в таком же сочетании во фрагментах. Иногда очерёдность слов отличается, или не все слова из подсказки присутствуют в тексте фрагмента. Но общий смысл всегда должен совпадать. Конечно, никто не мешает воспользоваться старым и добрым методом «научного тыка». Он, несомненно, поможет игрокам с пробелами в английском языке, но заодно и подпортит впечатления. Всё-таки интереснее прочитать, понять и догадаться самостоятельно, заодно сложив общую картину прошлого. За все разгаданные фрагменты воспоминаний полагаются награды — новые рецепты, очки SP и открытые ячейки на сетке навыков Райзы.

Какое же приключение без сражений?!

Боевая система игры претерпела изменения в механиках, которые можно смело назвать более удачными, чем в Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout. В частности, радикально изменилась система работы так называемых «Кристаллов ядра» (Core Crystal), позволяющих персонажам использовать предметы во время боя. Игры Atelier за свои 20 с лишним лет существования прошли путь от классических механизмов использования предметов в бою, когда игрок просто выбирает их из корзины и теряет по факту использования, до фактически бесконечных — восстанавливающихся по возвращении домой или находящихся в «Кристаллах ядра». Для использования предметов в Atelier Ryza требовались специальные СС-очки, и персонажи получали некоторое их количество в начале каждой вылазки. Восстанавливать СС можно было путём «уничтожения» предмета в бою — игрок терял возможность использовать его, но мог воспользоваться более полезным в текущей ситуации.

Данная система, что вполне естественно, встретила шквал критики со стороны игроков. В команде GUST приняли это во внимание, и новая система СС получилась куда более комфортной. «Кристаллы» остались на месте, а СС-очки теперь получаются в процессе боя — при использовании комбинаций скиллов. Все персонажи начинают с лимитом в 5-6 СС, но по мере прохождения открывается возможность улучшения «Кристаллов ядра» за специальные расходники (получаются в боях). Можно прокачать лимит СС до 10, а также добиться наличия 2 СС в начале каждого боя. Кроме того, у «Кристаллов» появились настраиваемая стихийная принадлежность и собственная система особых боевых комбинаций. Для её открытия потребуется пройти несколько руин полностью и прокачать нужные ячейки на сетке навыков Райзы. Подробнее о сетке ниже.

Система комбинаций «Кристаллов ядра» работает следующим образом: игроку нужно зайти в настройку Core Crystal, нажав «квадрат» в меню кристалла, после чего выбрать желаемую комбинацию из выпадающего списка и внимательно прочитать условия. Всего таких комбинаций около 10 штук, и желающему получить платину придётся выполнить их все. Например, первая же комбинация требует использовать три Core-предмета категории «бомбы» одновременно. Для этого потребуется от 3 до 10 СС, в зависимости от характеристик бомб. Важно: два одинаковых предмета в комбинации использовать нельзя, все должны быть разными. Другая комбинация потребует использовать один усиливающий соратников предмет в паре с ослабляющим противников. У каждого Core-приёма свои положительные стороны.

Помимо Core-навыков есть так называемые «Смертоносные серии» (Fatal Drive) — это особые приёмы, по одному у каждого персонажа, выполняемые только при достижении 5-го уровня тактики. Этот уровень растёт в бою по мере применения навыков персонажей и ещё одного крутого скилла — молниеносной замены. В сражении активными бойцами могут быть трое, но четвёртый персонаж занимает позицию активного наблюдателя и готов сменить одного из участников по нажатию кнопки «L1». А вот если эту кнопку прожать во время выполнения комбо-атаки из навыков, то боец с галёрки залетит сразу с активным навыком и будет готов продолжать серию. Шкала тактического уровня хорошо заполняется, если постоянно чередовать бойцов. А СС отлично набираются, если выполнять серии из трёх атак одного навыка, удерживая «R1» и нажимая одну из лицевых кнопок. Каждый из доступных персонажу приёмов можно провести до трёх раз подряд, повысив их урон на «+» и «++» соответственно. Ещё и анимация меняется.

В остальном сражения сохранили свои корни, но, как уже говорил, добавили в динамике. Хоть и пошаговые, но основаны они на системе АТВ — то есть противники и соратники не будут ждать, пока игрок соизволит отдать приказ своему подконтрольному персонажу. Учитывая такое положение дел, у игрока есть возможность нажимать кнопку «треугольник» для блокирования атак, а если сделать незадолго до получения урона — получится «идеальная защита», награждающая 2 очками действия (АР). Чем выше уровень тактики, тем больше очков действия может аккумулировать персонаж в одном раунде. Примечательно, что АР у всех персонажей собственные, а не общие на команду. Как и СС, то есть очки «Кристаллов ядра». Поэтому иногда есть смысл переключаться между персонажами, чтобы использовать ими предметы.

Алхимический рай!

Система алхимии — визитная фишка серии Atelier в целом. А главное в ней — постоянная эволюция. Она присутствует в Atelier и Mana Khemia, небольшом ответвлении от основной франшизы, с первой вышедшей игры, и неустанно меняется, предлагая игрокам разнообразные фишки, иногда усложняющие процесс, а подчас и наоборот — облегчающие его. Собственно, в Atelier Ryza 2 внесённые изменения делают алхимический процесс немного сложнее для освоения в деталях, но в то же время и легче, чем раньше. Более последовательным. Игрока не заваливают рецептами, а предлагают три основных источника их получения: выполнение побочных заданий, прокачка сетки навыков Райзы и система «Морфирования». Последняя открывается только при желании игрока и за очки SP — получаются во время синтеза, за квесты и исследование руин. Очки SP тратятся на заполнение сетки навыков Райзы, функционирующей по принципу, скажем, Path of Exile или Final Fantasy X.

От центральной ячейки расходятся лучи к другим, постепенно открывающимся для развития. Некоторые ячейки закрыты цепями и требуют выполнения определённых условий. Как правило, самое частое условие — изучение руин через разгадывание их загадок и заполнение приключенческого дневника. В корне своём алхимическая система осталась верна предшествующей Atelier Ryza, но стала чуть более комплексной. Виной тому механика эссенций. В специальных горшках для копирования предметов, которые появляются в ателье с прокачкой сетки навыков, появляется возможность разборки любых предметов — превращение их в драгоценные камни для алхимии. В процессе этого добываются и фрагменты эссенции, разделённые на семь видов. Четыре из них — стихии, плюс три усиленные.

Каждая эссенция может радикально повлиять на алхимический процесс, наградив одну ячейку или всю цепь каким-то свойством. Например, если на ячейку добавления ингредиента при создании бомбы, которая обеспечивает добавление параметра «Fire Damage M», капнуть немного огненной эссенции, появится параметр «Fire Damage L» в этой же ячейке. Просто потребуется больше ингредиентов в неё добавить. Как следствие, игроку уже не надо пробиваться через алхимическую сетку, чтобы добраться до дальней ячейки с параметром «Fire Damage L». Но если добраться до неё и капнуть эссенцию, то появится характеристика «Fire Damage XL».

Ещё алхимические ингредиенты можно тратить на улучшения магазинов, сбывая их торговке Роми, и на дополнительный апгрейд экипировки у кузнеца Денниса. На этот раз не лысого здоровяка!

При желании игрок может менять и стихийную принадлежность ячеек, используя разные эссенции. Зачем? Например, если у него нет ингредиента с нужными параметрами и подходящей стихией, но есть альтернатива с другой принадлежностью. Усиленные эссенции дают более глобальные параметры, но их конверсия стоит в десять раз дороже. Например, одна из них повышает качество всех ингредиентов в алхимической цепи на 100%. Как и в прошлой игре, радикально на процесс создания предмета влияет и морфирование — создание нового рецепта на базе текущего путём достижения «ячейки перехода» и применения требуемого ингредиента. Так, на основе условной бомбы «Craft» можно создать «Omega Craft», а слиток металла морфировать в нечто более прочное. Словом, морфирование — это путь к созданию качественно новой экипировки.

Техническое состояние и платиновый кубок!

Визуально игра выглядит очень приятно, но не более того. Это касается и версии для системы PlayStation 5, которую я так и не поиграл толком. Дело в том, что начинать всё приключение с нуля ради возможного повышения кадровой частоты и устранения редкого замыливания окружения, проявляющегося в версии для PlayStation 4, — задачка явно лишняя. Побегав по первому городу и лесу, я пришёл к выводу, что можно смело играть в Atelier Ryza 2: Lost Legends & the Secret Fairy на PS4, почти ничего не теряя. Графика всё равно приятная, а версия для PS5 не располагает какими-то современными апгрейдами, типа более крутого освещения, текстур и прочего.

Платиновый кубок в Atelier Ryza 2 не сложный, но весьма долгий. Судите сами — я прошёл всю сюжетку и побегал в постгейме (загружаешь Clear Data и можешь выбрать: вернуться в игру перед финальной битвой, сохранив всё полученное, или же начать «Новую игру+», также сохранив большинство обретённых ништяков), но ещё не нашёл бонусного противника и не выполнил до конца две ветки побочных заданий. Только в постгейме и удалось их активировать — нашёл ещё пару не до конца исследованных локаций. Для получения платины нужно выполнить все личные побочные задания соратников, поднять уровень доверия со всеми городскими группами (аристократы, торговцы и т.д.) до максимума, разгадать все загадки руин, нахимичить предмет 99 уровня/999 качества… и многое другое.

Но чертовски захватывающе, не отнять. Даже несмотря на то, что за некоторыми побочными сюжетками наблюдать не так чтобы увлекательно. Штука индивидуальная, как и во всех прошлых Atelier — не все развития отношений кажутся интересными. В таком случае событие можно пропустить и прочитать его краткое текстовое резюме в логе заданий.

Читайте также: