Arcanum multiverse edition обзор

Обновлено: 05.07.2024



5


2


26


6


1


1


1


2


1


1


1


16,185 уникальных посетителей
1,177 добавили в избранное









Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura — классическая ролевая игра от разработчиков первых двух игр в линейке Fallout. В основу игры ложится история, разворачивающаяся вокруг трагедии дирижабля «Зефир», единственному выжившему в которой предстоит найти свою роль в мире увядающей магии и технологического прогресса. Насколько сильно эта роль повлияет на события в мире Арканума, на просторах феодальных королевств и промышленного мегаполиса, в отдалённых владениях других рас и ряде таинственных, богами забытых мест, решать протагонисту, волей судьбы связанному с пророческими писаниями о неком «Живущем». Верить в них или нет, доверять себе или ближнему, олицетворять добро, зло или хаос, остаётся на выбор игрока.
Другими словами, Арканум — это мир конфликтующих идей, а также их сторонников и противников, полный аллюзий и элементов различных художественных жанров, которые сплетаются воедино, обретая самобытность, целостность, и свой неповторимый шарм.
Благодаря своему стилю, реиграбельности и множеству вариантов развития персонажа, он пользуется признанием среди ценителей классических ролевых игр и навсегда остаётся в сердцах у многих из них.

Однако, оригинальный Arcanum содержит огромное количество багов и не был доведен «до ума», оставив в себе массу недоделок и ошибок. Кроме того, локализаторы игры были отнюдь не на высоте, приумножив ошибки своим «творчеством» и сделав перевод самым безобразным образом. Эти упущения и «пробелы» пытались восполнить фанаты игры, разрабатывая патчи к ней — наиболее известные из них: Grand Fix 1.3 и UAP. Но помимо этого существовали и другие менее глобальные патчи, а также разного рода улучшения и дополнения к игре (моды Арканум), о которых, порой, известно совсем немногим. Проблема многочисленного и разнообразного дополнительного контента была в том, что он был малосовместим друг с другом. И чтобы все эти наработки не пропали зря, команда Multiverse Team решила вплотную заняться облагораживанием Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura.

Таким образом: Arcanum Multiverse Edition (Arcanum RePack) это — игра Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura без багов и «глюков», с исправленным (или полностью переделанным) переводом «Фаргус Мультимедия», с интеграцией «примочек», что не были включены в игру разработчиком (Troika Games), включая официальные модули.

1. Установите оригинальный Arcanum в Steam.
2. Удалите папку '. \steamapps\common\Arcanum\Arcanum'
3. Запустите AME Setup.exe и зайдите в раздел Настройки.
4. В директории укажите путь '. \steamapps\common\Arcanum\Arcanum'.
Все остальные настройки выставите на свое усмотрение. Рекомендую включить High Resolution Patch.
5. Сохраните настройки и установите игру.
6. В файле SierraLauncher.ini, который находится в '. \steamapps\common\Arcanum' замените строки: "Game1Exe=Arcanum.exe" на "Game1Exe=Config.exe"

Теперь при запуске Arcanum через Steam у вас будет открываться окно конфигуратора.
Поставьте галочки напротив:
√ Отключить аппаратное ускорение
√ Двойная буферизация

Также рекомендую включить автообновления, остальные опции можете выставить на свое усмотрение.

Если игра вылетает при запуске, то в папке '. \steamapps\common\Arcanum\Arcanum' установите в свойствах файла 'Arcanum.exe' в разделе "Совместимость" — "Запускать эту программу от имени администратора".

Если после апдейта игра запускается с кривым отображением окна и меню, повторно примените параметры High-Res патча в конфигураторе.

▪ Предусмотрена мультиязычность.
Формируя сборку, мы исходили из того, чтобы все наши модификации были совместимы как с русской, так и английской версиями игры. Выбор языка установки никак не влияет на работоспособность внесённых изменений.

▪ Переработан перевод из локализации "Фаргус Мультимедия".
Особое внимание отведено художественной части перевода. В частности, добавлены недостающие реплики для игры женским персонажем и исправлены текстовые ошибки Фаргуса.

▪ Переозвучены видеоролики.
В сравнении с версией озвучки Фаргуса, в нашей задействованы другие актёры, используется оригинальная фоновая дорожка и дополнительно озвучен один из пропущенных Фаргусом роликов.

▪ Русифицирован графический контент.
Переведены названия всех регионов на карте мира, а также текстовые элементы интерфейса, экраны загрузки и слайды модулей.

▪ Восстановлена оригинальная графика.
В ресурсах бета-релизов и финального релиза можно найти незадействованную в игре графику. Пример такой графики: объекты, предметы, анимации, портреты для различных рас и полов. Всему этому найдено соответствующее применение.

▪ Исправлена графика интерфейса.
Откорректирована позиция кнопок на панелях интерфейса. Также исключены различные артефакты текстур.

▪ Исправлен дизайн локаций.
Устранено множество графических артефактов в планировке локаций. В основе проделанной работы: исправление позиции объектов, создание недостающих текстур, доработка освещения и многое другое.

▪ Интегрированы HQ-панорамы локаций.
Вслед за вышеуказанными исправлениями переработаны панорамы локаций. В частности, в режиме просмотра карты изображение будет более качественным, нежели в оригинале.

▪ Интегрирована lossless музыка.
Треки lossless качества нам передал лично композитор Бен Худж, так что в качестве этих треков можно не сомневаться. Возможно, владельцы интегрированных звуковых карт и стандартных колонок не оценят наших стараний, но, надеемся, что всем остальным они придутся по душе.

▪ Заменены некоторые звуковые файлы.
Урезанный эмбиент из релизной версии заменён на более полный из бета-версии.

▪ Созданы конфигуратор и лончер для удобства настройки совместимости с Windows 8, 8.1 и 10.
Конфигуратор включает в себя следующее:
√ Настройки совместимости, повышающие производительность игры.
√ Выбор опций, для которых ранее нужно было прописывать ключи в свойствах ярлыка.
√ Настройка игры под широкоформатные экраны.
√ Настройки геймплея, включающие опциональные патчи движка.
√ Конструктор бэкграундов, позволяющий создавать собственные предыстории персонажа.
√ Опциональное автообновление, поддерживающее записанные сохранения.

▪ Сделана выборка исправлений из сторонних патчей.
√ Patch v.1.0.7.5;
√ Unofficial Arcanum Patch (UAP);
√ Grand Fix (GF);
√ alpha patch.
Также проведена работа по самостоятельному поиску проблем и их решению.

▪ В меру модифицирован геймплей.
Основные изменения касаются диалогов и скриптовых сцен, а именно соотношения слов и действий NPC. Также пересмотрены параметры NPC, предметов, заклинаний и схем.

▪ Интегрирован Sir's Expectations Modpack.
Изменения, выходящие за рамки исправления и восстановления оригинального контента, доступны с установкой дополнения, включённого в дистрибутив сборки. Например, авторские портреты и бэкграунды персонажа, ребаланс ролевой системы, новые квестовые ситуации и прочее.

▪ Интегрированы официальные модули Troika Games.
Перевод отдельных сюжетных модулей также осуществлён нашей командой.

▪ Добавлен коллекционный материал.
В папке "_Bonus" установленной игры можно найти много полезного материала: концептуальные арты разработчиков, руководства к игре, ноты к саундтреку, обои для рабочего стола и прочее.

Corwell – графика, техническая часть, сборка, координирование работ;
K.I.S.A. – техническая часть, сборка, поддержка;
Macbeth – перевод, поддержка;
van Rijn – редактура, техническая часть, тестирование, поддержка;
Northar – художественная часть, поддержка;
Volh – идея, техническая часть, сборка, поддержка.

daemon (R.G. Catalyst) – техническая часть, сборка (до версии 1.6.0.0);
Positiff – консультирование по технической части, рекомендации.

См. раздел "Поддержка/благодарности" в AME Release.docx.

Patch 1.0.7.5 (by Troika Games)
Unofficial Arcanum Patch (by Drog Black Tooth)
Grand Fix (by Gentle_Giant)
alpha patch (by Kessler Van Doom)

Изображение

Multiverse Team представляет сборку Arcanum Multiverse Edition!

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura — классическая ролевая игра от разработчиков первых двух игр в линейке Fallout. В основу игры ложится история, разворачивающаяся вокруг выжившего в трагедии дирижабля «Зефир», которому предстоит найти свою роль в мире увядающей магии и технологического прогресса. Насколько сильно он повлияет на события в мире Арканума, на просторах феодальных королевств и промышленного мегаполиса, в отдалённых владениях других рас и ряде таинственных, богами забытых мест, решать непосредственно игроку, проводящему параллель с пророческими писаниями о неком «Живущем». Верить в них или нет, доверять себе или ближнему, олицетворять добро, зло или хаос, остаётся на выбор игрока.
Другими словами, Арканум — это мир конфликтующих идей, а также их сторонников и противников, полный аллюзий и элементов различных художественных жанров, которые сплетаются воедино, обретая самобытность, целостность, и свой неповторимый шарм.
Благодаря своему стилю, реиграбельности и множеству вариантов развития персонажа, он пользуется признанием среди ценителей классических ролевых игр и навсегда остаётся в сердцах у многих из них.

Arcanum Multiverse Edition является одним из нескольких проектов в линейке Another Arcanum. Почему именно «Другой Арканум»? Ответ на этот вопрос кроется в идее доработки игры до того уровня, который в нашем представлении будет идеальным. Работая с графикой, планировкой локаций, балансом, текстом и диалогами, мы постепенно доводим Арканум до того вида, в котором он бы мог выйти в свет ещё в далёком 2001-ом году.
Аналогичным образом название данной линейки отражает концепцию двух других проектов, основанных на нашей сборке. О них вы можете узнать в разделе «Другие проекты Multiverse Team».

▪ Полностью переработан перевод из локализации Фаргуса.
Помимо исправления орфографических ошибок, работа также коснулась и выбора наиболее точного варианта перевода в весьма спорных моментах. Особо следует выделить тот факт, что нами был добавлен полноценный отыгрыш женским персонажем. В переводе Фаргуса реплики протагониста имели только мужской вариант. Это связано с тем, что добавление женских реплик приводило к смещению строк. Мы решили добавить женские реплики, несмотря на связанный с этим увеличившийся объем работ.

▪ Предусмотрена мультиязычность.
Формируя сборку, мы исходили из того, чтобы все наши фиксы были совместимы как с русской, так и английской версиями игры. Выбор языка установки никак не влияет на работоспособность правок.

▪ Частично модифицирован геймплей.
Некоторые правки и дополнения коснулись диалогов и скриптовых сцен, а именно соотношения слов и действий NPC.

▪ Интегрированы карты версии Mapper's Mod.
В рамках данного проекта проделана огромная работа над облагораживанием дизайна всех игровых локаций: было устранено множество артефактов вроде проваливающихся в стенах объектов и дочищена региональная растительность на тех секторах, где это больше всего бросалось в глаза. Также были обработаны оригинальны арты и добавлены новые, что легло в основу графических модификаций мода. Подробней со всем этим вы можете ознакомиться в данной теме проекта. Также имеется расширенная версия мода, разрабатываемая специально для проекта Sir's Expectations Modpack (подробнее в разделе "Другие проекты Multiverse Team").

▪ Интегрирована вырезанная анимация.
В бета-версиях Arcanum присутствовала дополнительная анимация, которая в финальной версии была вырезана. Пример такой анимации — новые движения NPC в режиме боя.

▪ Добавлены портреты из бета-версий игры.
7 новых портретов для различных рас и полов, отсутствовавших в оригинальной версии игры и её локализациях.

▪ Заменены некоторые звуковые файлы.
Урезанный эмбиент из релизной версии был заменён на более полный из бета-версии.

▪ Интегрирована lossless музыка.
Треки lossless качества нам передал лично композитор Ben Houge, так что о качестве этих треков можно не сомневаться. Возможно, владельцы интегрированных звуковых карт и стандартных колонок не оценят наших стараний, но, надеюсь, что всем остальным они придутся по душе.

▪ Переозвучены ролики в игре.
Хоть Фаргус и сделал озвучку роликов, но, во-первых, перевод оставлял желать лучшего, во-вторых, они использовали не оригинальную фоновую музыку, а, в-третьих, они упустили тот факт, что на одном ролике было две звуковых дорожки, так что в итоге один ролик ими озвучен не был. Работа проделана нашими коллегами из числа авторов проекта Andoran.

▪ Интегрированы карты городов высокого качества.
В соответствующем режиме обзора локаций картинка будет более сглаженной.

▪ Русифицирован графический контент игры.
Были переведены названия всех регионов на карте мира и картах-предметах, а также элементы интерфейса, экраны загрузки и слайды модулей.

▪ Внесено множество исправлений для предметов.
Например, были исключены визуальные несоответствия между схемами и предметами, а также пересмотрены их характеристики.

▪ Создано несколько новых предметов и объектов на основе неиспользованных или ранее недостающих артов.
Таким образом мы нашли применение неиспользованному разработчиками контенту и смогли устранить некоторые ошибки в планировке локаций.

▪ Переведены и интегрированы официальные модули Troika Games.
Перевод также осуществлён нашей командой.

▪ Добавлена возможность запуска игры в оконном режиме.
Ранее для этого требовалось прописывать ключ в свойствах ярлыка, теперь же данная функция доступна в конфигураторе.

▪ Обновлен и интегрирован Arcanum High Resolution Patch.
Специально для патча под высокие разрешения была создана версия интерфейса с рамками и добавлены два варианта фона основного меню, скрывающих визуальные артефакты после установки патча.

▪ Сделана выборка фиксов из патчей UAP, GF 1.3, 1.0.7.5 и alpha patch.
Также проведена работа по самостоятельному поиску проблем и их решению.

▪ Созданы конфигуратор и лаунчер для удобства настройки совместимости с Windows 8, 8.1 и 10.
Конфигуратор позволяет подключать Wine библиотеки и выбирать опции, для которых ранее нужно было прописывать ключи в свойствах ярлыка.

▪ Оформлен раздел бонусов.
В папке с инсталлятором вы можете найти много официального материала, включая его перевод.

Подробный отчёт по вышеперечисленным пунктам изложен в логах изменений и исправлений, включенных в документацию к игре (файлы Arcanum Multiverse Edition.rtf notes и Multiverse Patch notes.rtf).

Отдельное слово хочется сказать об интеграции в нашу сборку модификации Mapper's Mod. В рамках этого проекта была проделана огромная работа над облагораживанием дизайна всех игровых локаций: было устранено множество артефактов вроде проваливающихся в стенах объектов, дочищена региональная растительность на тех секторах, где это больше всего бросалось в глаза и многое другое, с чем вы можете ознакомиться в данной теме проекта.

Скриншоты

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

Arcanum High Resolution Patch (v1.2)

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

Благодарности

Кроме того, отдельную благодарность выражаем daemon'у (R.G. Catalyst) за анимированный установщик, конфигуратор и загрузчик обновлений. Теперь ряд вопросов о совместимости отпадёт сам по себе!

Напоследок

Мы еще не сделали все, что хотелось бы, но, как говорится, идеал недостижим. Однако это не значит, что мы не будем доводить проект до конца. Сборка будет обретать идеальные черты по мере выявления ошибок и их своевременных правок благодаря сплочённой работе модостроителей и тестеров.
Сразу хотим предупредить, что это не «ванильная» версия Arcanum. У нас была цель сделать как можно более полную в нашем представлении версию Arcanum. Таким образом, если вы ярый поклонник истинной «ванили», то не кидайте в нас камни, а просто установите себе оригинал.


Обновления

Релиз версии 1.3.0.9!

Обновление 9 для версии 1.3.0.x!

▪ В случае наличия установленного поверх сборки Sir's Expectations Modpack, его (модпак) необходимо переустановить.
▪ Данное обновление полностью совместимо с сохранениями, сделанными вне локации К'на Та.
▪ Чтобы часть наработок вступила в силу, необходимо удалить временные файлы перед запуском игры (чекбокс "Удалять временные файлы" в конфигураторе).
▪ Если у вас установлен Arcanum High Resolution Patch, вам необходимо заново его применить через конфигуратор (вкладка "HiRes патч" - "Применить").

Всем приятной игры!
Данное обновление включает все предыдущие обновления в цепочке 1.3.0.x и является последним для данной версии (в преддверии релиза версии 1.3.1.0). Настоятельно просим его установить, так как оно устраняет ряд недочётов в структуре игровых файлов.

Как и где качать?


Другие проекты

Arcanum Multiverse Edition - первый проект в линейке Another Arcanum. Два других проекта основываются на нашей сборке и полностью совместимы с ней.

▪ Sir's Expectations Modpack - модифицирующее контент игры дополнение, включающее в себя новую графику, звук, музыку, а также расширяющее возможности геймплея. В него также включена расширенная версия Mapper's Mod, глобально перерабатывающая планировку локаций.
▪ Arcanum: Legacy of Vendigroth - расширение для Sir's Expectations Modpack, дополняющее игровой мир отдельным сюжетным модулем Beatrice, чьи события разворачивается в королевстве Арленд спустя 30 лет после событий оригинальной сюжетной линии.

Мы впервые публикуем на сайте главные рецензии из самых первых номеров Игромании — в рубрике «Ретро-обзор».

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)
Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)
Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Мы впервые публикуем на сайте главные рецензии из самых первых номеров Игромании — в рубрике «Ретро-обзор». Все статьи мы переносим из журнала в первозданном виде, без купюр и исправлений (разве что скриншоты в старых номерах уж больно скверного качества — их кое-где пришлось поменять).

Рецензия на Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura была опубликована в №8 за 2001 год. Приятного чтения!

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Когда в мои дрожащие от нетерпения, но цепкие ручонки попали заветные два компакта с Arcanum, в голове сразу проснулись немного затертые, но праздничные (как солнышко в детстве) воспоминания о Fallout. Все то время, пока разработчики «Арканума» трудились в поте лица своего, успевая еще потусоваться во множестве игровых форумов, преимущественная часть небольшого количества прожженных до мозговой кости РПГшников потихонечку прикидывала, насколько Он (Arcanum) будет похож на Hero (Fallout). В первую очередь — будет ли «Арканум» так же качественно и красиво сделан, как «Фоллаут», будет ли он таким же прорывом вперед в жанре RPG.

После того как мощным усилием воли дрожь была подавлена, а волнения от явно завышенных системных требований улеглись, я приступил к тщательному осмотру.

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Рождение героя


Создание эльфа, поклонника технологии. Играть таким необычным персонажем будет тяжело: уж слишком плохо эльфы разбираются в технике


Maга желательно прокачивать на вызов существ-союзников, но он не должен при этом забывать о необходимости колдовства, наносящего прямой урон

Вот прибавили вы очки на развитие к такому-то умению. Захотели стать в нем мастером? Что ж, теперь попытайтесь найти опытного специалиста, чтобы он, если удастся его уломать, согласился натренировать вас, если вы сумеете-таки выполнить его задание. А вы думали — в сказку попали, все сразу получите на блюдечке с голубой каемочкой?! Развивать персонажа тут надо с умом, преодолевая трудности, продумывая возможности и варианты.

Огорчило, что при создании героя нельзя изменять характеристики. А это уже ограничение возможности настроить под себя создаваемого героя и подневольная необходимость ограничивать свои дерзкие фантазии тем персонажем, который получился. Упущение.

Зато приятно удивило разнообразие способов развития героя. Во-первых, на сущность получившегося героя повлияет выбор расы: эльфы лучше колдуют, гномы производят более качественную технику и тому подобное. От того, будет ли персонаж героем или героиней, ему добавят единицу в силе или выносливости соответственно.



А это уже темные эльфы. Почувствуйте разницу с обычными

После выбора пола и расы можно поднимать навыки, они же скиллы. Таковые делятся на боевые, социальные, технологические и воровские. Все скиллы по сути своей сходны с фоллаутовскими. Продолжая, маг может выбрать приглянувшееся ему заклинание, а технолог — чертеж, с помощью которого можно реализовать новое изобретение. Естественно, что в самом начале самые крутые чертежи и заклятия вам не дадут, придется достигать определенного уровня, и уж потом.

Вместе с получением очередного уровня герою выдается единичка на развитие, то бишь — на поднятие способностей и основных характеристик. Плюс на каждом пятом уровне презентуется одна дополнительная единичка.

Правила боя


Рыцарь, по-ковбойски тянущий руку к пистолету. Такого мы еще не видели. В конце средних веков от тяжелых доспехов отказались еще и потому, что они не могли остановить пулю

Итак, мир. Обычная средневековщина с магией и примитивным оружием. Волшебников немного, так как занятие колдовством — процесс долгий, к нему желательно иметь талант, требуется много терпения, да и не каждый согласится сиднем сидеть в темных башнях, годами изучая древние манускрипты. В общем, большинство людишек и прочих персонажей занимаются мирным трудом, в тайне завидуя магам и мечтая получить их власть и влияние, но при этом чтобы пальцем о палец не ударить. Нормальное явление, очень характерное для современной России.

Но тут, вопреки обыкновению, у простого народа появляется возможность приобщиться к высоким силам, ничем ни обо что, так сказать, не ударяя. Все просто: элитарная магия получает конкуренцию в виде общедоступной технологии. Что получается? Картина маслом и сыром.

Старинные мечи и луки соседствуют с электрическим освещением.

Богатые поместья времен Средневековья охраняют механические пауки.

Колдовские зелья и хитрые технические штуковины покоятся в одном сундуке.

Очень напоминает мир «Вора» в первоначальном его воплощении.


Три орка, и все готовы умереть за своего повелителя, т.е. моего эльфа. Создать «зеленокожих» просто, и дерутся они нормально. Жалко, нельзя призвать больше — интеллекта не хватает

Теперь — технология. Вместо недоступного заклятия броска булыжника можно с таким же успехом кинуть во врага железную пулю. С помощью пистолета. Из него могут стрелять все, даже увидевшие его в третий с половиной раз. Никаких талантов для использования приборов и технических орудий убийства обычному человеку не требуется. Однако, в отличие от волшебства (которое, если его выучить, всегда под рукой), пистолет надо найти, и к нему прилагается отнюдь не бесконечный запас патронов. Да еще огнестрельное оружие может сломаться, еще оно занимает некоторое место в рюкзаке, и еще — можно промазать, если косо выстрелить.


Вирджил, мой верный друг и союзник. Всегда готов вылечить любые раны, — хватило бы только у него маны-усталости

Особенности боя

Таким образом, магия и технология почти сбалансированы. Почти — потому что технология доступна всем и каждому, ей можно быстро научиться, в то время как магия доступна только избранным.

Еще одно преимущество технологии: ее можно продать. Все, что сделано руками поклонника техники, можно сбыть в магазине или обменять но что-то полезное. Заклинания же сложно перевести в деньги, полноценную пользу от них способен получить только маг и никто другой.


Дальше — больше. Магия, разрушающая существующую реальность, вступает в конфликт с технологией, которая, наоборот, упорядочивает реальность, так как использует ее законы. Чем сильнее действие магии в каком-то предмете, в человеке или даже в целой области, тем хуже и более непредсказуемо работают технические изобретения. Приборчики всякие ломаются, контактики перегорают, возникают перебои с питанием и прочее в том же духе. Это правило действует и в обратную сторону: чем сильнее технология, тем слабее воздействующая на нее магия.

Таким образом, конфликт между магами и технологами неизбежен. Именно вокруг него располагается игровой мир и вертится сюжет Arcanum.


Внешний вид

Внешний вид человека во многом определяет то мнение, которое о нем складывается у окружающих. То же самое с игрой. И, увы, именно на этом этапе появляются первые огорчения и потери в баллах общего рейтинга. Графическая составляющая очень напоминает чуть ухудшенную версию «Фоллаута» (да посмотрите, как наш друг в плаще бегает! Прямо-таки ностальгия берет!). Пускай старые ролевики ворчат, что графика — это не главное, но мы-то знаем правду. Обидно, но даже в стареньком «Фоллауте» был очень классный графический движок, который и сейчас выглядит сильнее и стильнее, чем движок только-только появившегося «Арканума».


Известно, конечно, что разработка Arcanum шла три года и за это время графика могла устареть (хотя Fallout разрабатывался не меньше), но почему-то не удается отделаться от ощущения, что еще с самого начала работ над игрой графика делалась именно на таком уровне. Не выше.

Естественно и то, что большее внимание уделялось не графике, а сюжету и диалогам, но мы же не требуем навороченной трехмерности картинки, нам достаточно и «обычной» плоской графики! Лишь бы она глаз радовала и атмосферу создавала!

И еще. Почему, интересно мне знать, так много места занимает панель с менюшками и кнопочками. Почему она есть не только снизу, но еще и сверху. Как результат, мы видим, дай Бог, только две трети экрана, если не меньше. Неприятно.


Остается двоякое впечатление. Все новое, но нет ничего нового. При всем при том — высокие требования к машине при некрутой графике. И вопрос, почему более красивый и в чем-то более совершенный «Фоллаут» был намного менее требователен к железу, остается открытым.

Полуфинал

В конфликте магии с технологией и в сюжете сильно чувствуются отголоски «Вора», который Thief. Там, если помните, герой тоже разрешал трудности, возникающие из совершенно такого же конфликта. Магию представляли лесные язычники, вудси, и их божки-духи, а технологию активно изучали городские «святые братья» хаммериты, что видно по отколовшимся от них механистам. В первой части герой «Вора» по сюжету был обязан поддерживать технологов, во второй — магов. Так что «Арканум» тут ничего нового не сказал.


Что еще не понравилось. Боем в реальном времени управлять тяжело. А бой в походовом режиме странновато происходит: без твердых правил, которые могли бы помочь сориентироваться. Сражения, если можно так выразиться, резкие и очень неопределенные. Да, в жизни так оно и происходит. Можно промазать пять раз и проиграть бой. А можно с одного удара вынести врага. Но ведь игра не всегда должна быть реалистичной! К тому же, излишняя реалистичность в одном при логичном отсутствии таковой в другом, как это имеет место быть в Arcanum, ни к чему хорошему, кроме потери ориентировки в игровом мире и нервозности, не приводит.

Итог: приходится часто сейвиться и восстанавливаться. С помощью загрузки предыдущей сохраненки можно полностью изменить результат предстоящего сражения или, скажем, ответственного взлома здания банка. До какой-то степени подобное упущение прослеживалось в Jagged Alliance: Deadly Games и было коренным образом устранено во второй части этой игровой эпопеи (естественно: ну что за ерунда, когда, постоянно перезагружаясь, одним персонажем можно положить здоровенный отряд головорезов, который без перезагрузок надо тремя-пятью наемниками выносить!). Разработчики Arcanum, видимо, за прогрессом Jagged Alliance, как и многих других подобных игр, не следили. А зря.


Далее. Развитие героя-мага имеет несколько однобокий характер из-за невозможности восстанавливать усталость-ману во время боя. Зачем изучать мощное заклинание вызова огненного элементаля, если у вас уже есть магия вызова демона? Одновременно вызывать то и другое — не хватит маны. А даже если ее и хватит, то, может, лучше вызвать двух демонов? Зачем нам нужно знание дублирующих друг друга заклятий, если свободное очко на развитие можно вложить во что-нибудь другое? Впрочем, несбалансированность магий — общая беда большинства ролевых игр и настольных систем вроде AD&D.


Финал

У Arcanum наряду с разобранными выше недостатками имеется масса достоинств, очевидных уже при первом знакомстве: большая свобода в исследовании мира и в общении с NPC, логично и тщательно выстроенная атмосфера, большая степень детализации и сложности (упрощенность «Диаблы» здесь и мимо не пробегала, это понятно). Вдаваться в подробности я не стану, так как не вижу необходимости: любому, кто знаком с жанром компьютерных RPG, сказанных нескольких фраз достаточно, чтобы составить четкое впечатление.

Подводя черту, скажу: Arcanum — игра для тех, кто в RPG больше ценит не драки, а общение, решение квестов, разгадывание сюжетных тайн и исследование неизвестных областей. Если это — про вас, то покупайте игру не раздумывая. Разочарованы вы не будете, могу гарантировать. А остальным — на ваше усмотрение.

Мы впервые публикуем на сайте главные рецензии из самых первых номеров Игромании — в рубрике «Ретро-обзор».

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)
Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)
Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Мы впервые публикуем на сайте главные рецензии из самых первых номеров Игромании — в рубрике «Ретро-обзор». Все статьи мы переносим из журнала в первозданном виде, без купюр и исправлений (разве что скриншоты в старых номерах уж больно скверного качества — их кое-где пришлось поменять).

Рецензия на Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura была опубликована в №8 за 2001 год. Приятного чтения!

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Когда в мои дрожащие от нетерпения, но цепкие ручонки попали заветные два компакта с Arcanum, в голове сразу проснулись немного затертые, но праздничные (как солнышко в детстве) воспоминания о Fallout. Все то время, пока разработчики «Арканума» трудились в поте лица своего, успевая еще потусоваться во множестве игровых форумов, преимущественная часть небольшого количества прожженных до мозговой кости РПГшников потихонечку прикидывала, насколько Он (Arcanum) будет похож на Hero (Fallout). В первую очередь — будет ли «Арканум» так же качественно и красиво сделан, как «Фоллаут», будет ли он таким же прорывом вперед в жанре RPG.

После того как мощным усилием воли дрожь была подавлена, а волнения от явно завышенных системных требований улеглись, я приступил к тщательному осмотру.

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Рождение героя


Создание эльфа, поклонника технологии. Играть таким необычным персонажем будет тяжело: уж слишком плохо эльфы разбираются в технике


Maга желательно прокачивать на вызов существ-союзников, но он не должен при этом забывать о необходимости колдовства, наносящего прямой урон

Вот прибавили вы очки на развитие к такому-то умению. Захотели стать в нем мастером? Что ж, теперь попытайтесь найти опытного специалиста, чтобы он, если удастся его уломать, согласился натренировать вас, если вы сумеете-таки выполнить его задание. А вы думали — в сказку попали, все сразу получите на блюдечке с голубой каемочкой?! Развивать персонажа тут надо с умом, преодолевая трудности, продумывая возможности и варианты.

Огорчило, что при создании героя нельзя изменять характеристики. А это уже ограничение возможности настроить под себя создаваемого героя и подневольная необходимость ограничивать свои дерзкие фантазии тем персонажем, который получился. Упущение.

Зато приятно удивило разнообразие способов развития героя. Во-первых, на сущность получившегося героя повлияет выбор расы: эльфы лучше колдуют, гномы производят более качественную технику и тому подобное. От того, будет ли персонаж героем или героиней, ему добавят единицу в силе или выносливости соответственно.



А это уже темные эльфы. Почувствуйте разницу с обычными

После выбора пола и расы можно поднимать навыки, они же скиллы. Таковые делятся на боевые, социальные, технологические и воровские. Все скиллы по сути своей сходны с фоллаутовскими. Продолжая, маг может выбрать приглянувшееся ему заклинание, а технолог — чертеж, с помощью которого можно реализовать новое изобретение. Естественно, что в самом начале самые крутые чертежи и заклятия вам не дадут, придется достигать определенного уровня, и уж потом.

Вместе с получением очередного уровня герою выдается единичка на развитие, то бишь — на поднятие способностей и основных характеристик. Плюс на каждом пятом уровне презентуется одна дополнительная единичка.

Правила боя


Рыцарь, по-ковбойски тянущий руку к пистолету. Такого мы еще не видели. В конце средних веков от тяжелых доспехов отказались еще и потому, что они не могли остановить пулю

Итак, мир. Обычная средневековщина с магией и примитивным оружием. Волшебников немного, так как занятие колдовством — процесс долгий, к нему желательно иметь талант, требуется много терпения, да и не каждый согласится сиднем сидеть в темных башнях, годами изучая древние манускрипты. В общем, большинство людишек и прочих персонажей занимаются мирным трудом, в тайне завидуя магам и мечтая получить их власть и влияние, но при этом чтобы пальцем о палец не ударить. Нормальное явление, очень характерное для современной России.

Но тут, вопреки обыкновению, у простого народа появляется возможность приобщиться к высоким силам, ничем ни обо что, так сказать, не ударяя. Все просто: элитарная магия получает конкуренцию в виде общедоступной технологии. Что получается? Картина маслом и сыром.

Старинные мечи и луки соседствуют с электрическим освещением.

Богатые поместья времен Средневековья охраняют механические пауки.

Колдовские зелья и хитрые технические штуковины покоятся в одном сундуке.

Очень напоминает мир «Вора» в первоначальном его воплощении.


Три орка, и все готовы умереть за своего повелителя, т.е. моего эльфа. Создать «зеленокожих» просто, и дерутся они нормально. Жалко, нельзя призвать больше — интеллекта не хватает

Теперь — технология. Вместо недоступного заклятия броска булыжника можно с таким же успехом кинуть во врага железную пулю. С помощью пистолета. Из него могут стрелять все, даже увидевшие его в третий с половиной раз. Никаких талантов для использования приборов и технических орудий убийства обычному человеку не требуется. Однако, в отличие от волшебства (которое, если его выучить, всегда под рукой), пистолет надо найти, и к нему прилагается отнюдь не бесконечный запас патронов. Да еще огнестрельное оружие может сломаться, еще оно занимает некоторое место в рюкзаке, и еще — можно промазать, если косо выстрелить.


Вирджил, мой верный друг и союзник. Всегда готов вылечить любые раны, — хватило бы только у него маны-усталости

Особенности боя

Таким образом, магия и технология почти сбалансированы. Почти — потому что технология доступна всем и каждому, ей можно быстро научиться, в то время как магия доступна только избранным.

Еще одно преимущество технологии: ее можно продать. Все, что сделано руками поклонника техники, можно сбыть в магазине или обменять но что-то полезное. Заклинания же сложно перевести в деньги, полноценную пользу от них способен получить только маг и никто другой.


Дальше — больше. Магия, разрушающая существующую реальность, вступает в конфликт с технологией, которая, наоборот, упорядочивает реальность, так как использует ее законы. Чем сильнее действие магии в каком-то предмете, в человеке или даже в целой области, тем хуже и более непредсказуемо работают технические изобретения. Приборчики всякие ломаются, контактики перегорают, возникают перебои с питанием и прочее в том же духе. Это правило действует и в обратную сторону: чем сильнее технология, тем слабее воздействующая на нее магия.

Таким образом, конфликт между магами и технологами неизбежен. Именно вокруг него располагается игровой мир и вертится сюжет Arcanum.


Внешний вид

Внешний вид человека во многом определяет то мнение, которое о нем складывается у окружающих. То же самое с игрой. И, увы, именно на этом этапе появляются первые огорчения и потери в баллах общего рейтинга. Графическая составляющая очень напоминает чуть ухудшенную версию «Фоллаута» (да посмотрите, как наш друг в плаще бегает! Прямо-таки ностальгия берет!). Пускай старые ролевики ворчат, что графика — это не главное, но мы-то знаем правду. Обидно, но даже в стареньком «Фоллауте» был очень классный графический движок, который и сейчас выглядит сильнее и стильнее, чем движок только-только появившегося «Арканума».


Известно, конечно, что разработка Arcanum шла три года и за это время графика могла устареть (хотя Fallout разрабатывался не меньше), но почему-то не удается отделаться от ощущения, что еще с самого начала работ над игрой графика делалась именно на таком уровне. Не выше.

Естественно и то, что большее внимание уделялось не графике, а сюжету и диалогам, но мы же не требуем навороченной трехмерности картинки, нам достаточно и «обычной» плоской графики! Лишь бы она глаз радовала и атмосферу создавала!

И еще. Почему, интересно мне знать, так много места занимает панель с менюшками и кнопочками. Почему она есть не только снизу, но еще и сверху. Как результат, мы видим, дай Бог, только две трети экрана, если не меньше. Неприятно.


Остается двоякое впечатление. Все новое, но нет ничего нового. При всем при том — высокие требования к машине при некрутой графике. И вопрос, почему более красивый и в чем-то более совершенный «Фоллаут» был намного менее требователен к железу, остается открытым.

Полуфинал

В конфликте магии с технологией и в сюжете сильно чувствуются отголоски «Вора», который Thief. Там, если помните, герой тоже разрешал трудности, возникающие из совершенно такого же конфликта. Магию представляли лесные язычники, вудси, и их божки-духи, а технологию активно изучали городские «святые братья» хаммериты, что видно по отколовшимся от них механистам. В первой части герой «Вора» по сюжету был обязан поддерживать технологов, во второй — магов. Так что «Арканум» тут ничего нового не сказал.


Что еще не понравилось. Боем в реальном времени управлять тяжело. А бой в походовом режиме странновато происходит: без твердых правил, которые могли бы помочь сориентироваться. Сражения, если можно так выразиться, резкие и очень неопределенные. Да, в жизни так оно и происходит. Можно промазать пять раз и проиграть бой. А можно с одного удара вынести врага. Но ведь игра не всегда должна быть реалистичной! К тому же, излишняя реалистичность в одном при логичном отсутствии таковой в другом, как это имеет место быть в Arcanum, ни к чему хорошему, кроме потери ориентировки в игровом мире и нервозности, не приводит.

Итог: приходится часто сейвиться и восстанавливаться. С помощью загрузки предыдущей сохраненки можно полностью изменить результат предстоящего сражения или, скажем, ответственного взлома здания банка. До какой-то степени подобное упущение прослеживалось в Jagged Alliance: Deadly Games и было коренным образом устранено во второй части этой игровой эпопеи (естественно: ну что за ерунда, когда, постоянно перезагружаясь, одним персонажем можно положить здоровенный отряд головорезов, который без перезагрузок надо тремя-пятью наемниками выносить!). Разработчики Arcanum, видимо, за прогрессом Jagged Alliance, как и многих других подобных игр, не следили. А зря.


Далее. Развитие героя-мага имеет несколько однобокий характер из-за невозможности восстанавливать усталость-ману во время боя. Зачем изучать мощное заклинание вызова огненного элементаля, если у вас уже есть магия вызова демона? Одновременно вызывать то и другое — не хватит маны. А даже если ее и хватит, то, может, лучше вызвать двух демонов? Зачем нам нужно знание дублирующих друг друга заклятий, если свободное очко на развитие можно вложить во что-нибудь другое? Впрочем, несбалансированность магий — общая беда большинства ролевых игр и настольных систем вроде AD&D.


Финал

У Arcanum наряду с разобранными выше недостатками имеется масса достоинств, очевидных уже при первом знакомстве: большая свобода в исследовании мира и в общении с NPC, логично и тщательно выстроенная атмосфера, большая степень детализации и сложности (упрощенность «Диаблы» здесь и мимо не пробегала, это понятно). Вдаваться в подробности я не стану, так как не вижу необходимости: любому, кто знаком с жанром компьютерных RPG, сказанных нескольких фраз достаточно, чтобы составить четкое впечатление.

Подводя черту, скажу: Arcanum — игра для тех, кто в RPG больше ценит не драки, а общение, решение квестов, разгадывание сюжетных тайн и исследование неизвестных областей. Если это — про вас, то покупайте игру не раздумывая. Разочарованы вы не будете, могу гарантировать. А остальным — на ваше усмотрение.

Читайте также: