Aliens vs predator 2 обзор

Обновлено: 04.07.2024

Что есть кроссовер? Безумный плод фантазии популярной американской культуры. Под "популярной американской культурой" я подразумеваю, ясное дело, комиксы. Кроссовер - это совмещение двух или более разных, вообще говоря, вселенных в рамках одного повествования. То есть, к примеру, "Спайдермен против Росомахи" кроссовером не будет - эти ребята живут и действуют в одной вселенной. А вот "Гарри Поттер против Трансформеров" - это да, это оно и есть.

Кроссоверы обычно долго не живут - ну в самом деле, нарисовали пару комиксов, срубили бабла и успокоились. Но идея (впервые, кстати, пришедшая в голову ребятам из Dark Horse ) скрестить вселенные двух великих фантастических фильмов - "Чужого" и "Хищника" - оказалась настолько удачной, что теперь уже и не все помнят, что парни когда-то веселились по-отдельности. Ну да и ладно.

Из комиксов идея мгновенно перекочевала в фильмы, пусть сперва и в виде этакой пасхалки ("Хищник 2"). А там и до игр недалеко - первый Alien versus Predator вышел на Jaguar ещё в 1994 году. Второй, поудачней - на РС в 1999. Игра была хоть и неплохой, но шедевром её назвать было трудно. И всё-таки собрать достаточный для сиквела тираж ей удалось. А потом за дело взялиcь Monolith. И не подвели.

Aliens versus Predator 2 - это квинтэссенция всего того, за что мы любим экшены. Адреналин, кинематографичность, жестокость, разнообразие, да даже, чёрт побери, экзоскелет! Но главное - это исполнение мечты любого, кто вырос на фильмах 80-х - 90-х годов: побыть в шкуре Хищника и Чужого. Кампания за десантника тоже неплоха, конечно, но, блин, чего мы там не видели?

В игре, к слову, довольно подробная расчленёнка. Помимо ног, рук и головы можно оторвать даже нижнюю челюсть!

Итак, в центре сюжета - снова эксперименты над Чужими. Хищники снова просто охотятся, а десантники опять убирают за экспериментаторами. Но не всё так просто. Здешний сюжет отличается хотя бы неплохими персонажами - Monolith хорошо усвоили уроки Кэмерона, в "Чужих" которого каждый герой хоть немножко, но был личностью, а не безликим статистом. Эндрю "Фрости" Харрисон, конечно, классический американский морпех, бесстрашный и благородный - но на фоне "героев - летающих камер", ставших популярными после Half-Life, он кажется глотком свежего воздуха. Злодей генерал Райков (правильнее-то, конечно, Рыков, but who cares?), пусть и "плохой русский", даже вызывает симпатию и оказывается в итоге не таким уж плохим. Доктор Эйзенберг хоть особого сочувствия и не вызывает, но и его можно понять. Только сделать это немного мешает фирменная монолитовская подача сюжета - в роликах между миссиями нам показывают лишь половину всего, остальное приходится выяснять из записок, КПК и компьютеров по ходу игры. Что мало того что отвлекает, так ещё и особой ясности не вносит.

Но чем-то же стоило разбавить кампанию морпеха? Классический хоррор-экшен, известный нам ещё со времён "Дума", благодаря обширному кинематографическому наследию и умению монолитовцев приобретает второе дыхание: мы шарахаемся от каждой тени, параноидально косимся на детектор движения и нервно раскидываем во все стороны световые шашки. А потом всё меняется и нашими противниками становятся люди. А потом на нас начинает охоту Хищник. А потом нам дают экзоскелет. Несмотря на то, что разработчики используют, по сути, два классических приёма хорроров - темноту и неожиданное выпрыгивание из неё очередного монстра - будете ли вы думать об этом, когда и пол-уровня не пройдено, а в винтовке всего одна обойма? Конечно, нет.

Взглянуть же на этот самый хоррор с совершенно противоположной стороны нам предлагает кампания Чужих. Мы выступаем в роли того самого монстра, которого отстреливали в роли морпеха. Ксеноморф хоть и ограничен в выборе оружия (собственно, когти, хвост и смертельный прыжок), зато не ограничен в плане скорости и свободы передвижения в отдельно взятом пространстве - да, он, как Спайдермен, может лазать по любой поверхности. "Симулятор киношного монстра" оказывается, таким образом, этаким яростным стелс-экшеном с элементами слэшера и зомби-триллера (поедание мозгов же! Так мы восстанавливаем здоровье), что бы это ни значило. То есть быстро, кроваво и весело. И всё бы ничего, да только в меру сложные и хорошо продуманные экшен-эпизоды постоянно перемежаются поиском очередного вентиляционного люка или дыры в полу. Собственно, это проблема всех трёх героев (и вообще дизайна монолитовцев - вспомните тот же F.E.A.R), но в игре за Чужого это особенно заметно и занимает чуть ли не половину времени. Ладно, за возможность побыть в шкуре главного монстра нашего детства ещё не то простить можно. К тому же рано или поздно приноравливаешься.

С Хищником по ходу сюжета Чужой столкнётся не раз.

Впрочем, в этом мире есть тот, перед кем пасуют и Чужой, и бравый морпех. Конечно же, это Хищник. Искусный, безжалостный, идеальный охотник. Мечта каждого читера и, по мнению многих, имба. А всё потому, что разработчики решили сделать его полностью самодостаточным (что, конечно, так и должно быть) - Хищник может вылечиться в любой момент, хватило бы энергии. Энергия же, одновременно служащая чем-то вроде патронов для почти всего оружия Хищника, тоже восстанавливается в любой момент при помощи специального устройства. Прибавьте сюда невидимость, четыре режима зрения и самонаводящуюся пушку - ну чем не супергерой, а? Ан нет. Разработчики всё время выстраивают ситуации таким образом, чтоб жизнь нам мёдом не казалась. Убили пару солдат, а патроны ещё остались? Держите преторианца. После обретения самонаводящегося диска люди с винтовками больше не проблема? Лады, вот вам синтетики с ракетницами. И так далее. При всей кажущейся лёгкости кампания Хищника ничуть не менее интересна и разнообразна, чем две других. В конце концов, в какой ещё игре мы можем совершенно невозбранно включить невидимость, подойти к врагу сзади и одним ударом копья срубить ему голову?

Атмосферу, кроме всего прочего, поддерживает и звук - прямо как в кино, ня! Сенсор движения пищит. Смартган характерно шуршит. Чужие перед смертью издают нечто нечленораздельное. Жертвы двух охотников забиваются в угол и прерывисто молятся. А уж как разработчики воссоздали довольное стрекотание Хищника! Это надо слышать. На фоне такого шикарного звука невыразительная музыка кажется, хм, особенно невыразительной. Пафосное "та-да-да" в игре за морпеха и ксеноморфа начинает играть только в момент битвы, но и без того особо не запоминается. На этом фоне выигрышно смотрится музыка Хищника, порой состоящая из каких-то африканских барабанов и неплохо подбавляющая атмосферы, но даже она, увы, местный саундтрек не вытягивает. Ну да и фиг с ним.

Первая AvP была на редкость атмосферной и захватывающей игрой, но обладала массой мелких недостатков, изрядно портивших общее впечатление. Однако это не помешало огромному числу игроков всерьез увлечься кровавой войной между людьми, Чужими и Хищниками. Издатели AvP, FOX Interactive , быстро поняли, что народ жаждет продолжения. Правда, из-за внутренних разногласий FOX отлучили от игры разработчиков первой части (компанию Rebellion ), а проект AvP 2 поручили Monolith . "Монолитовцы" уже имели опыт создания "киноподобных" игр ( No One Lives Forever ), и, поплевав на руки, они взялись за дело.

Оформление
Не знаю почему, но у наших игровых журналистов движок LithTech пользуется крайне плохой репутацией. По-моему, No One Lives Forever давно показал всем, что на "Литтехе" можно делать хорошие игры и делать красиво — все зависит от разработчика. Вот и с AvP 2 так — все в игре красиво, но ровно настолько, насколько это требуется. Никаких инноваций, никаких революций — просто так, как надо, не больше и не меньше. Живописные модели, отличная анимация, качественные спецэффекты и продуманный дизайн уровней. Замечу, что на скриншотах игра выглядит гораздо хуже, чем на мониторе, — поэтому выводов о графике при просмотре скринов делать не стоит. Правда, у LithTech есть существенный недостаток — он тормозит на слабых машинах (даже если понизить разрешение). Но, как выразился один мой знакомый, "когда начинаются тормоза, думаешь не о них, а о том, какой там гад завис на потолке за углом". И это признак настоящей Игры.

***
Пройдя AvP 2, понимаешь, что первая часть была доморощенным полуфабрикатом. Несомненно, смена разработчика пошла игре на пользу. Monolith еще раз сделали отличную игру. Они подняли AvP на одну ступень с такими мэтрами жанра, как Deus Ex и NOLF. У второй части AvP практически нет недостатков, а если есть, то они очень мелкие и тщательно скрываются. Уверен, что через полгода игру уже будут считать классикой жанра.


Рейтинги
Геймплей: 10
Графика: 8
Звук и музыка: 10
Интерфейс и управление: 10
Новизна: 9
Рейтинг "Мании": 9.5
Оправданность ожиданий: 90%
Дождались? Одного из лучших экшенов года и очередной удачи Monolith.

Хищник и ксеноморфы (в простонародье Чужие ) встретились не вчера и даже не два года назад. Идея скрестить две любимые вселенные витала в воздухе еще в начале 90-х, был даже написан соответствующий киносценарий, однако, Fox не торопилась давать добро на реализацию проекта. Вскоре отпираться стало бесполезно - среди экспозиции трофеев галактического охотника-за-черепами, продемонстрированной в Хищнике-2 , обнаружилась полированная башка Чужого. Тогда-то киносценарий и превратился в нескончаемый поток графических новелл от Dark Horse Comics…

Русские против Чужих

Monolith, трудившаяся над сиквелом, заслуживает всяческого одобрения уже хотя бы за то, насколько бережно она отнеслaсь не только к самой саге о битве культовых титанов, но и к задумкам оригинального Aliens versus Predator. Первая часть, если помните, была до одурения линейной, а прямота стремлений ее героев по драматичности могла сравниться лишь с желанием амебы вырастить очередную ложноножку. Десантник жаждал "зачистить" ксеноморфную дрянь, Хищник - всласть поохотиться и вернуть любимый корабль, наконец, Чужой - навестить старушку Землю первым же рейсом грузового корабля. Не посягая на фундаментальные основы сериала, авторы сиквела умудрились поместить в AvP 2 почти что голливудского уровня сценарий со всеми полагающимися атрибутами: яркие персонажи, киношные декорации, умело написанные диалоги, немного юмора плюс разливанное море саспенса. Впрочем, такая работа для Monolith не впервой - прошлогодняя пародия на бондиану No One Lives Forever тоже отличалась всеми перечисленными качествами.

Скриншоты 80

Все это безобразие авторы излагают достаточно занимательным способом - вместо того, чтобы сделать три последовательных кампании, они порвали сюжет на британский флажок, распихав кусочки по эпизодам в нарушенной хронологической последовательности. И если, скажем, в истории Десантника упоминается таинственный "инцидент" полуторамесячной давности, то, играя за Чужого, вам придется лично участвовать в столь загадочном событии. Ради соблюдения целостности сюжета авторам пришлось постараться, чтобы увести пути трех героев как можно дальше друг от друга. К примеру, Хищнику ксеноморфы практически по барабану, его цель - ненавистный Рыков, а посему в этой истории зубастые паразиты выступают чуть ли не в качестве статистов. Впрочем, не спешите расстраиваться - будут здесь неожиданные сюрпризы и более чем удивительные встречи.

Андроиды против всех

Три эпизода отличаются не только сюжетными линиями, дизайном интерфейса и раскладкой клавиш. Здесь главное - своя, неповторимая атмосфера, сопровождающая каждого из героев. Десантник - самый медлительный из троицы, но наиболее вооруженный. Авторы, левой рукой выдавая миниган, самонаводящийся smartgun, ракетницу SADAR и аж 4 типа гранат шварцеподобному морпеху, правой рукой сделали все возможное, чтобы окружение Харрисона было максимально неуютным. Мрачная тишина, мерцающий свет разбитых ламп в некогда светлых коридорах, свинцовое небо, изрыгающее молнии, и - вдруг! - мерзкий писк слетевшего с катушек детектора передвижений, истошный визг десятков Чужих, летящие во все стороны потоки кислоты, в свете наплечного фонаря отражается гладкий хитин и слышен чей-то настойчивый скрежет когтей за спиной. А затем вновь тишина. Саспенс и ужас идут рука об руку, и только чувство меры спасает игру от вырождения в борьбу с бесконечными толпами врагов, как это случилось с первой серией.

LithTech 2.5 против времени

Техническая оболочка игры недавно отпраздновала свое двухлетие, однако стараниями программистов LithTech 2.5 и по сей день остается весьма конкурентоспособным движком. Не верите? Взгляните на AvP 2. Трудно сдержать восхищение, рассматривая модели персонажей: четкие текстуры, уйма мелких деталей, хорошие motion capture и лицевая мимика. Пожалуй, только Чужие слегка обделены "подробностями", но из-за этого вряд ли стоит упрекать Monolith в лени. Учитывая, что игра не прочь швырнуть на экран до дюжины кусачих тварей кряду, можете себе представить, как бы выросли системные требования. К оружию - никаких претензий, все скроено ладно, симпатично и со вкусом. Даже огнемет, известная ахиллесова пята шутеров - его либо делают великолепно, либо не делают вообще - получился на удивление приятным. До эталона из Return to Castle Wolfenstein не дотягивает лишь самую малость.

А вот дизайн уровней вызывает не столь однозначные эмоции. Временами игра демонстрирует такую красоту, что хочется сдавленно вскрикнуть "ах!" и прижать кнопку Print Screen чем-нибудь тяжелым. Особо сильные впечатления вызывают "хищнические" уровни: памятуя о любви свинорыла к физкультурным пробежкам по деревьям в полной невидимости, авторы смастерили для него, пожалуй, наиболее яркие антуражи. В то, что перед нами чужой мир, верится при первом же взгляде на психоделических форм и окрасок цветы, желто-зеленое небо и определенно неземные геологические образования. А вот лаборатории и жилые помещения исследовательской базы подобного восторга не вызывают, поскольку здесь потрясающая, богатая деталями комната может запросто соседствовать с царством прямых углов, кубов и унылых однообразных текстур.

Звук против музыки

Звук AvP 2 способен втянуть в игру даже заядлого шутероненавистника. Сочные вопли Чужих, радиопереговоры десантников, победный клич Хищника, только что заполучившего еще один трофей, "фирменный" стрекот smart gun и свист ветра на заброшенной базе мигом заставляют позабыть о былых затратах на апгрейд компьютерного звука. Более красивую реализацию ЕАХ вам вряд ли предложат в этом году.

Музыка не отстает. И хотя местные интерактивные оркестровки выразительны ровно настолько, чтобы вылететь из головы спустя минуту после выхода в Windows, свою работу - задать текущее настроение - они выполняют идеально. Мелодия точно передает ход событий на экране, меняясь от торжественно-пафосной "боевой" до отдающего холодком эмбиента. Десять баллов композиторам Monolith!

Но более всего потрясают многочисленные скриптовые сценки и ролики. Giants: Citizen Kabuto обрел достойного продолжателя традиций лишь год спустя - и не надо утверждать, будто "аналогичное было в Red Faction". Не было! Лучше вспомните NOLF, и вы получите представление об уровне скриптовой режиссуры AvP 2. Сцена высадки десанта на LV-1201 до сих пор стоит перед глазами вашего корреспондента. Ридли Скотт может гордиться игроделами - не посрамили.

Facehugger против собственного желудка

Вместе с тем сюжет игры вызывает некоторое недоумение. Почему десантник получает снайперскую винтовку лишь за пять-десять секунд до финала? С чего вдруг ровная, логичная сюжетная линия обрезается чуть ли не ножницами по металлу? Не кажется ли уважаемым авторам, что концовка игры за Хищника более чем топорная? Есть мнение, что первоначальный сценарий игры включал в себя гораздо больше, нежели 21 эпизод, но подвергся хирургической правке из-за приближающихся сроков релиза. Если дело так и обстоит, то обидно, черт возьми. Ждем аддона.

«Сьерре» уже всё равно: она спит сном мертвых, и гневные выкрики в ее адрес никоим образом не скажутся на ее погибшей репутации. Главная задача, наверное, в том, чтобы предостеречь создателей нового AvP от первобытной, бессмысленной и беспощадной охоты за деньгами игроков.

Aliens versus Predator 2: Primal Hunt .

Опытные новички, неопытные профессионалы

По непонятной мне причине, разработка адд-она к во всех отношениях приятному шутеру AvP2 была поручена команде не то чтобы неизвестной (за плечами, как-никак, KISS: Psycho Circus), но достаточно скромной. Было очевидно, что повторить успех Rebellion или хотя бы Monolith им вряд ли удастся. Очевидно ведь? Да, но не всем. Вот так и рождаются сверхоригинальные сюжеты суперожидаемых проектов.

Три новых действующих лица, вооруженных по всем канонам вселенных Хищника и Чужих, прорубаются сквозь орды врагов – где силой оружия, а где и мысли, – прокладывая свой путь через более чем четыре десятка нелинейных уровней гигантских размеров (!). Динамичный игровой процесс, оригинальный, захватывающий дух сюжет, достойный отдельного фильма, и сексапильная блондинка в главной роли, сжигающая королеву чужих напалмом (приз за лучшую графику 2002 года обеспечен!) – всё это есть в Primal Hunt. Просто в продажу попала не та версия игры…

Куда идем мы с Пятачком

На охоту. Недолго думая, сценаристы вновь отправляют хищника на охоту, чужого селят внутрь незадачливого инопланетянина, а пехотинца (майора Дуню…) сначала демонстрируют голой в душе (всё очень прилично и целомудренно, в лучших традициях «женских» шутеров а-ля NOLF), а затем отправляют бороться с инопланетной заразой. История умалчивает о том, зачем озлобленному генералу понадобился артефакт, хранящийся в самом сердце логова чужих, но совершенно случайно его ученые собрали аппарат, который способен *как-то* помочь в процессе добывания артефакта. Любопытно, что из логова алиенов не вернулся никто из тех, кого туда отправляли, так что непонятно, откуда у ученых была необходимая информация об объекте.

Получив на руки новый детектор движения (360 градусов против 180 оригинала, но в два раза меньший радиус действия) и двух NPC-пехотинцев, майор Дуня топает в логово инопланетных тварей. Команда с песнями и плясками продвигается по коридорам, постреливая редких чужих, как вдруг количество последних начинает зашкаливать, детектор начинает истошно пищать, а NPC-соратники буквально зарываются под трупами алиенов. Нет, я всё понимаю, но если сценаристам надо убить двух персонажей, не проще ли было бы сочинить красочный скриптовый ролик или хотя бы уронить на них какой-нибудь камушек? Зачем же слать орды мяса, от которых лично я отбивался минут пять (когда вдруг до меня дошло, что можно было ни в кого не стрелять, а подождать, когда NPC сдохнут, что ознаменует окончание набегов чужих). В этом – весь Primal Hunt. Пока не сядешь за турель – атака не начнется (при этом из-за пулемета надлежит тут же выскочить и забраться на ящики справа – туда ксеноморфы всё равно не запрыгнут), пока не подберешь автомат – враг не выскочит. И так далее. При удивительно скромном размере игры (всего-то три кампании по несколько уровней каждая), разработчики только в процессе прохождении за Дуню выбрасывают на игрока аж несколько королев чужих. Как они там оказались, а главное – почему так много, неясно, но это, похоже, и неважно. Уже неважно.

Только песня совсем не о том …

…как тяжело быть фейсхаггером. «И я кричу – остановите пленку» - это я уже точно видел, только выглядело всё интереснее и красивее. Вот сейчас я найду подходящую цель, потом вырвусь у нее из грудной клетки, закушу головами пехотинцев и стану совсем большим. Скучно, господа. Великолепная атмосфера AvP и AvP2 скрылась в неизвестном направлении: слабонервным игрокам больше не придется запасаться подгузниками, потому что бояться тут нечего: разудалые прыжки по зеленой лужайке с самонаводящимся автоматом и десятком чужих – мечта Рипли наяву. Однотипные коридоры и каньоны не в силах замаскировать отсутствие свежих идей в том числе (но не исключительно!) в плане дизайна уровней. Если в углу лежит аптечка, значит, за ее подбор нас ожидает «расплата»: откуда-то из-за спины выскочит пара-тройка алиенов, и дай бог хотя бы один из них не станет зачем-то бодать стену…

Бездумно копируя AvP2 по форме, но не по содержанию, разработчики практически разом в самом начале выдают всё доступное оружие, как бы говоря нам: «да чего его по уровням прятать – берите сразу и всё». Один фиг - вы вряд ли будете переключаться с самонаводящейся пушки или огнемета на что-нибудь другое (исключение – гранатомет для борьбы с яйцами-коконами фейсхаггеров): дробовик, конечно, хорош (стандарт для FPS), но пулемет предательски… медлителен. Хотя всегда есть время подготовиться к торжественной встрече: тревожная музыка предупреждает о приближении противника за несколько секунд до начала мясорубки.

Самое обидное то, что игра не в силах напугать, опрокинуть со стула – тем более. Прыжок фейсхаггера ведет к немедленной гибели – нестрашно, ведь в следующий раз мы предупредим подобные действия вражины профилактическим выстрелом гранатомета. Орда алиенов – опять не боюсь, ведь в кармане у майора Дуни – самые последние новинки военной техники землян, и патроны практически наверняка не закончатся раньше положенного срока, а троица алиенов будет долго кромсать девушку, но едва ли убьет ее быстрее, чем за 15-25 секунд, чего более чем достаточно для нескольких выстрелов из дробовика.

В ожидании чего-то …

Помнится, в оригинальном AvP спидран, в том числе и за морпеха, был не столько роскошью, сколько средством выживания. Primal Hunt в случае спидрана проходится чуть более чем за время большого перерыва на обед в среднестатистическом ВУЗе (одну кампанию так вообще можно пройти за пять минут, выйдя из аудитории в туалет с ноутбуком под мышкой прямо во время занятия)…

Новая часть выйдет не так уж и скоро, но уже сейчас понятно, чего я *не* хочу увидеть. Я не хочу увидеть очередной шутер про инопланетян, которому ампутировали атмосферность и стильность, а взамен их пришили нечеткие черно-белые копии былых шедевров Monolith и Rebellion. Недавний Dead Space, который в разы более предсказуем и незайтейлив, нежели AvP, намного страшнее Primal Hunt. И это не заслуга Dead Space – это беда Primal Hunt. Короткая, скучная, неинтересная: причин пнуть Primal Hunt – множество. Но в космосе никто не услышит его крик.

Читайте также: