Abzu ps4 обзор

Обновлено: 25.06.2024

Разработкой The Pathless занимался коллектив Giant Squid Studios, выпустивший подводное приключение Abzu. Креативный директор студии Мэтт Нава (Matt Nava) был художественным директором Journey в thatgamecompany – что прошлый его проект, что новый чем-то похожи на знаменитое «Путешествие». Обширные красивые локации, свобода передвижения, простое и понятное управление… В то же время The Pathless отошла от формулы Journey чуть дальше, чем Abzu, и от этого только выиграла.

Чтобы спасти порабощённых богов, которым злодей успел хорошенько промыть мозги, нужно очистить от скверны каждый из четырёх регионов. Для этого предстоит найти камни света и принести их к нескольким башням. Затем готовьтесь столкнуться с богом, одолеть его и снять проклятье с него и с территории.

В обучении героиня находит особую маску, позволяющую сканировать местность на предмет «точек интереса». Орёл помогает перетаскивать предметы и парить над землёй, а с луком охотница быстрее передвигается и решает головоломки.

The Pathless обзор игры

Геймплей The Pathless соответствует названию игры – здесь нет ни карты, ни указателей. Забравшись повыше (например, на одну из башен) и активировав маску, видишь красный дымок – там ожидает что-то полезное. В некоторых случаях это те самые камни, но могут быть и кристаллы, увеличивающие количество доступных орлу взмахов. Чем их больше, тем чаще во время парения удастся подниматься выше, чтобы добираться до труднодоступных мест и дольше находиться в воздухе.

Благодаря такой неопределённости исследовать локации увлекательно – это огромные территории с кучей секретов. Бонусы почти никогда не лежат на поверхности и требуют решить загадку: то встать на определённую точку и выстрелить в объекты в нужном порядке, то выпустить стрелу через указанное количество колец. Бывают загадки с зеркалами, от которых отскакивают стрелы, и часто они совмещаются с необходимостью зажечь огни, минуя препятствия.

Иногда головоломки простые и их решения очевидны, а иногда нужно пару минут подумать. Впрочем, для прохождения сюжета собирать требуют далеко не все коллекционные предметы. После победы над боссом появляется стела, в которую предлагают вставить лишние камни, и их оказалось больше, чем я думал.

Летай, прыгай и снова летай

Передвигается героиня не совсем привычным образом. В обычном состоянии она просто медленно бегает, но стоит ей выстрелить в висящий в воздухе артефакт, как заполнится шкала выносливости и персонаж сможет ускориться. После этого остаётся лишь стрелять во все артефакты подряд, не сбавляя темпа, – их здесь в избытке. Это гораздо веселее, нежели пробежки из одной точки в другую, а когда совмещаешь это с полётами и прыжками, то и вовсе рискуешь пропустить цель, увлёкшись геймплейными механиками. Пытаешься дольше держаться в воздухе, подскакиваешь во время парения, стреляя по артефактам, – благодаря плавным анимациям и удобному управлению остановиться трудно.

Огорчает лишь то, что иногда игра отбирает все эти возможности. В заражённом регионе всегда есть область, покрытая скверной, – если хотите туда попасть, нужно забежать в неё и завершить примитивную мини-игру со спасением орла. Птица отлетает на два десятка метров от героини, и та должна добраться до неё, не попадаясь на глаза монстру и оставаясь неподвижной, если падает свет. Неуместные стелс-эпизоды очень часто портят впечатление от хороших игр, и в The Pathless они тоже выглядят ненужными. Возможно, это попытка разбавить геймплей, состоящий из головоломок и перемещения по карте, но необходимости в таких перебивках не было.

Сначала делаешь это ради трофея, а потом постоянно повторяешь ради собственного удовольствия.

Совсем другое дело – сражения с боссами, теми самыми порабощёнными богами. Поделённые на несколько этапов, это одни из самых захватывающих и красивых эпизодов в игре – и погони есть, и стрельба из лука под аккомпанемент роскошных спецэффектов, и уникальные механики, которые не используются в открытом мире. И без того приятная глазу игра раскрывает в эти моменты все свои карты, и ты сразу узнаёшь работу художников, которые рисовали в Abzu потрясающие стаи рыб и запоминающиеся подводные декорации.

Большое внимание уделено и раскрытию вселенной – хотя в самом сюжете герои немногословны, окружение делает за них всю работу. Постоянно натыкаешься на оставленные погибшими людьми послания: кто-то пытался спрятаться от проклятья, кто-то убил своего сослуживца. Больше узнаёшь о прошлом каждого региона, читая надписи на стелах – это не длинные записки на два листа, а небольшие заметки. Да и сами локации о многом могут рассказать без слов, с их разнообразными разрушенными зданиями и трупами да скелетами почти в каждом помещении.

Об отсутствии точек быстрого перемещения даже не жалеешь – всё равно ими бы не пользовался.

The Pathless предлагает большую свободу действий, не только подбрасывая сюрпризы в виде новых загадок, но и делая увлекательным путь от одной точки к другой. Если Abzu привлекала в основном визуальным рядом, то здесь и к геймплею придраться трудно – разве что стелс-эпизоды сильно контрастируют со всем остальным и кажутся лишними. Красивое и уютное приключение на пару вечеров – прекрасная возможность отвлечься от тонны осенних блокбастеров.

Плюсы: крупные локации, которые интересно исследовать; любопытные головоломки, за завершение которых дают полезные коллекционные предметы; передвигаться по миру увлекательно благодаря возможности парить над землёй и разгоняться; симпатичный визуальный стиль, особенно в сражениях с боссами.

«Лучший способ наблюдать за рыбой — это стать рыбой», — сказал однажды Жак-Ив Кусто. Именно этими словами можно описать суть ABZÛ — не столько игры, сколько интерактивного путешествия в морские глубины.

Мэтт Нава, опытный дайвер и бывший арт-директор Thatgamecompany, не хотел создавать правдоподобный симулятор ныряльщика, с декомпрессионной болезнью и возней с оборудованием. Нет, руководитель калифорнийской Giant Squad стремился передать эмоциональное состояние, спектр чувств человека, оказавшегося в мире, где царят не люди, а природа. и безмолвие.

Безымянная ныряльщица, отправившаяся в глубоководную одиссею, подобно рыбе не проронит ни слова. Да слова здесь и не нужны. В сюжете нет ни конфликта, ни персонажей, ни постановочных сцен. ABZÛ — своего рода симулятор аквамедитации, поэтому события зачастую заменяются эмоциями в соответствии с концепцией Мэтта Нава. Его игра ловко жонглирует чувствами игрока, рассказывая историю с помощью музыки и невербалики.

Такой подход использовала Blizzard в недавней короткометражке «Последний "Бастион"». Там «бессловесный» сюжет гармонично чередовал комедию с драмой, а драму с триллером. ABZÛ устроена аналогично. Всего за пару часов она низвергает игрока в пучину отчаяния, возносит на вершину эстетического восторга и вновь окунает в бездну тоски от осознания своей ничтожности в безграничной водной пучине. Словно поплавок в руках Джереми Уэйда, игрок направляется в нужное течение благодаря Остину Уинтори — автору музыки The Banner Saga, The Journey и Assassin’s Creed: Syndicate.

Его стараниями ABZÛ воспринимается как аудиовизуальная инсталляция в морском музее Барселоны, а не «подводная Journey». Впрочем, сравнение с одной из лучших философских игр небезосновательно. В ABZÛ мы исследуем окрестности под аккомпанемент музыки Уинтори, изучаем фреску за фреской для осознания происходящего и освобождаем из ловушек всевозможных существ. Геймплейные механики The Journey просто адаптированы для путешествия по подводным просторам и полетов на морских тварях вместо воздушных. Однако ABZÛ не во всем копирует первопроходца в жанре «игра-эмоция». Морской черт кроется в деталях.

У ABZÛ не только музыкальная ритмика совершенно иная, но и геймплейный ритм. Молчаливая ныряльщица не погибнет ни от недостатка кислорода, ни в зубах акулы, так как художественная часть преобладает над игровой. ABZÛ не пытается создавать напряженные моменты вроде стремительного улепетывания от летающих змеев. Терзающие вестибулярный аппарат заплывы в подводном течении — апофеоз стрессовых ситуаций.

Управление по своей элементарности соответствует заданному темпу и концепции. Наша героиня не спеша рассекает водную толщу, чтобы зритель спокойно наслаждался видами величественного морского царства, чьим обитателям нет дела до непонятного существа в черном гидрокостюме. В те моменты, когда размеренность начинает утомлять, можно ускориться, нажав на специальную кнопку. Та же кнопка пригодится, если вдруг захочется, подобно дельфину Флипперу, совершить сальто в воздухе, выпрыгнув из воды. Простенько, но увлекательно.

Глава Giant Squad желал, чтобы краеугольным камнем игры стало отстраненное созерцание подводного мира, и добился своего. Ныряльщица служит своеобразным гидом в конкретную нетрактуемую идею, а не оболочкой для проекции «я» игрока, поэтому интерактив весьма скуп. Мы собираем ракушки, открываем порталы для освобождения рыб, решаем простенькие головоломки, открываем двери с помощью робота-помощника и подражаем китам. Те используют ультразвук для общения, игрок же с его помощью приманивает обитателей морского царства. Именно в такие моменты понимаешь, в чем ABZÛ уникальна.

А уникальна она в симуляции водной жизни, достовернее и цельнее которой игровая индустрия пока не создавала. Групперы охотятся на мелочь, а та ускользает в кораллы, усеянные анемонами. Краб ползет куда-то по неотложным крабьим делам и клешней щелкать хотел на внушающую трепет гигантскую черепаху. Разноцветные водоросли мерно покачиваются, пока над ними проплывают древние эласмозавры.

Мэтт Нава неспроста сделал руины, которые мы изучаем в ходе путешествия, столь похожими на шумерские. Обитатели Месопотамии верили, что в земных недрах сокрыт океан Апсу, или Абзу, обтекающий весь мир, а потому питающий все реки и моря планеты.

Для Нава это предание стало идеальным фундаментом для создания картины, отражающей его собственное восприятие океана. Отсюда и псевдошумерские фрески, и пренебрежение биологическими временными периодами, и освобождение существ посредством контакта с некоей духовной силой.

Однако равнять ABZÛ с The Journey в этом ключе все же неправильно. Да, обе игры основаны на определенных концепциях, но способ их донесения и заложенная авторами конечная цель радикально отличаются.

Thatgamecompany не навязывала мысли, а лишь создавала условия для их возникновения. The Journey доносила, а не показывала. ABZÛ же, наоборот, визуализировала определенные чувства, и в этом, вероятно, и заключалась цель Мэтта Нава — поделиться, а не донести.

Казалось бы, мелочи, но в деле закладывания смысла они определяют многое.

ABZÛ имеет немало общего с морской черепахой. Обе неспешны и умопомрачительно прекрасны, а цель их существования — просто быть в этом мире. Мэтт Нава, в отличие от Шона Мюррея с его No Man’s Sky, не пытался выдать ABZÛ за нечто большее, чем то, что она есть. Никаких революций и псевдорелигиозного трепета. Никакого маломальского сюжета, хитрых механик и погони за модой. Только мысль «жизнь прекрасна во всех ее проявлениях» и гармоничное трио из музыки Уинтори, реалистичного подводного мира и его сумасшедших красот.

ABZÛ — не игра в привычном смысле, а минимально интерактивная инсталляция. Расстраивает в ней только одно: Мэтт Нава, чтобы передать свою любовь к океану, скопировал игровой процесс The Journey, чем сделал ABZÛ вторичной с точки зрения геймплея.

Впрочем, все это мирская суета. Расслабьтесь, очистите разум и плывите по течению навстречу прекрасному.

Произведение Мэтта Навы (Matt Nava) и студии Giant Squid предлагает погрузиться на дно океана, но не в поисках сокровищ или тайн мироздания, а за одними лишь эмоциями. В игровой индустрии уверенно побеждает постмодернизм. Что в недавно захваленной Inside, что в Abzu мы различаем нечто глубокомысленное, но, скорее всего, лишённое смысла. Остаётся только расслабиться и получать удовольствие.

Кто проживает на дне океана?

Девушка, истинную природу которой авторы раскрывают на полпути к развязке, исследует океан, изредка прыгая по-дельфиньи над его поверхностью. Хотя героиня подаёт ультразвуковые сигналы на манер локации китов-белух, взаимодействие с миром здесь минимально — прямо как в Journey, предыдущем проекте Навы. С другой стороны, когда короткий сигнал меняет поведение косяка из нескольких сотен рыб, у вас невольно замирает сердце. Потому что симуляция водной жизни выполнена в Abzu на славу: пластика рыб взята с натуры, хищники охотятся, стаи голубых хирургов снуют вокруг кораллов, водоросли колышутся в ритме волн. И эта картина не разваливается на фрагменты, в любой момент она цельна и самодостаточна — вот вам ещё один аргумент в пользу игр как искусства. Визуальный экстаз здорово подкрепляют симфонии Остина Уинтори (Austin Wintory) — композитора Journey, The Banner Saga и Assassin's Creed: Syndicate.

Abzu не даёт героине погибнуть и не ставит перед геймером сложных задач: вместо проверки рефлексов в ней медитация, вместо дизайна уровней — красота, вместо «боссов» — жители глубин вроде черепах, дельфинов, ламантинов и китов, за которых можно цепляться, как за буксировщик. Надоело шевелить ластами? Присядьте на обелиск для медитации: за вас поплывут другие — скажем, толстоголовые губаны. А ещё так проще разглядеть пропущенные секреты. За исключением спринтов в водяных вихрях, ритм у игры таков, каким его делаете вы.

Зато сложностей — кит наплакал. Головоломки сводятся к открыванию ворот, взаимодействию с дронами-помощниками или поиску ракушек, а чтобы никто не заблудился, океан поделён на локации. Для завершения очередного этапа путешествия достаточно проплыть сквозь руины, оставленные на дне древней цивилизацией (только ленивый не увидит намёка на Атлантиду). Загадочности добавляет и то, что развалины на манер сообщающихся сосудов связаны с миром духов, плодящим формы жизни от контакта с героиней. Поначалу следы культуры — редкость, но по мере продвижения к ей одной известной цели девушка попадает в подводный город с залами, галереями и украшенными в подражание воротам Иштар стенами. Здесь глазурь на кирпичной кладке повествует о жизни некоей расы и её связи с миром игры.

Abzu обзор игры

Природа тоже художник, и в Giant Squid об этом знают.

Но роспись — не единственная отсылка к мифологии Междуречья. Древние шумеры верили, что под землёй есть океан, питающий все водоёмы на поверхности. Они назвали его Апсу — именно так, как озаглавлена игра. Поскольку Мэтт Нава не только разработчик, но и заядлый дайвер, он стремится показать океан как образ, а не конкретное место. Вселенная Abzu будто вне времени и биологических условностей. То мы среди персонажей мультфильма «В поисках Немо», то попадаем в меловой период, где клацают челюстями дунклеостеи, шевелят щупальцами аммониты и неторопливо перемещают свои многотонные туши эласмозавры. Для Навы океан не просто место на карте или в истории, и этим переживанием он успешно делится с нами.

Жизнь начинает и выигрывает

Ещё один аспект философии Giant Squid — конфликт природы и технологий, будь они хоть сто раз полезными и фантастическими. Во вселенной Abzu сосуществуют два начала: прекрасное связано с флорой и фауной, а безобразное — с оставленными в пучине механизмами. Даже самая жуткая акула всё равно великолепнее машины, бьющей хищника током. Вот почему история с большой белой акулой намеренно сделана такой же трогательной, какими бывают разве что мультфильмы Хаяо Миядзаки (Hayao Miyazaki). В определённый момент понимаешь, что занят если не спасением здешней жизни, то как минимум её поддержкой. И это, пожалуй, единственная суть происходящего.

Abzu обзор игры

Abzu раскрывает себя без текста и внятного сюжета, но при помощи красок, движения, звука. Это больше произведение искусства, чем собственно игра. Ведь здесь нет ни сражений, ни сложных задач, ни даже угроз — лишь бездна спокойствия на пёстрой палитре. И хорошо, что в индустрии, чаще делающей ставку на соревнование, экшен и агрессию, нашлось место для такой красивой диковины, где для вызова бури эмоций достаточно плыть по течению. Но если ищете не только эстетику, но ещё и геймплей — проплывайте мимо.

Плюсы: потрясающая передача красок и жизни океана; приятные дизайн и музыка; способ отдохнуть от суеты; добро побеждает.
Минусы: здесь больше созерцаешь, чем играешь; предыстория мира не раскрыта; сюжет рудиментарен; путешествие оказывается до обидного коротким.


ABZU — удивительная игра. Вы полчаса наблюдаете за тем, как рыбы поедают друг друга, формируют косяки и просто неспешно плывут. Затем оказывается, что дайвер под вашим контролем — вовсе не тот, кем кажется, да и сама ABZU затрагивает очень глобальные темы. Собственно, чего еще можно было ожидать от создателей восхитительной Journey?

ABZU очень медленно вводит игрока в курс дела, поэтому не сразу можно догадаться, о чем вообще идет речь. Такое ощущение, что перед вами раскрылась небольшая энциклопедия о подводном царстве для самых маленьких. Подплываете к триггеру — на локации тут же появляется новый вид фауны, а указатель внизу экрана подскажет точное название животного. Еще большим аутистом себя считаешь, когда садишься на груду камней и просто наблюдаешь за тем, как несколько лососей удирают от молотоголовой акулы. Если в этот момент вы не понимаете, для чего именно Giant Squid погрузили вас на самое дно, проявите чуточку терпения: через каких-то полчаса ABZU закрутит вас в водоворот во всех известных смыслах.


Оказывается, что вы являетесь представителем древнейшей подводной расы. Ваш народ занимается наскальной живописью в духе древних египтян и поклоняется гигантским машинам. ABZU целиком пронизана любовью к природе, поэтому механизмы в этом мире должны или взаимно сосуществовать, или просто исчезнуть. Другое дело, когда вы нигде не можете найти себе подобных, а вот чертовы машины попадаются на каждом шагу. Поэтому не стоит бояться гигантских акул, даже если они скалят зубы в вашу сторону: в подводном царстве вы найдете врагов покрупнее.


Стиль повествования во многом напоминает Monument Valley — мобильную историю о прекрасной молчаливой принцессе. Сопровождать вас в вашем путешествии будут лишь представители фауны и редкие роботы-компаньоны, которые помогут пройти в труднодоступные места. Конец условных уровней здесь точно так же отмечается передачей части души окружающей среде, в результате чего мир вокруг кардинально преображается. В ABZU нет ни единой реплики: все, что нужно знать, начерчено на стенах храмов. Сами события разворачиваются без излишней метафоричности. Вам не придется думать о том, что именно имели в виду разработчики — все очень просто и понятно.


Локации в ABZU действительно просторные: иногда даже не совсем очевидно, в какую сторону нужно плыть дальше. Решается такая проблема несложным способом — поднимаетесь повыше и смотрите по сторонам. Если не хочется шевелить геймпадом, то можно включить режим медитации и переключаться между камерами рыб. Весь геймплей можно условно разделить на две части: есть открытые уровни с головоломками, а есть эффектные гонки по течению, не требующие от вас особого участия.


Головоломки — явно не самая сильная часть игры. Фактически, это просто закрытые двери, от которых тянутся две цепи. Все, что от нас требуется — найти противоположный конец и освободить его. То есть вы просто занимаетесь челночным плаванием от ворот к концу карты и назад. И так каждый раз. Хотя нет — в последний раз цепи заменятся ручейками от фонтанов. Спасает эти уровни только то, что Giant Squid отлично проработала взаимодействие героя с окружающей средой: очень интересно чесать пузом дно водоема и наблюдать за тем, как реагируют кораллы на ваше присутствие.

А вот те сцены, которые не требуют от вас участия, вызывают наибольшие впечатления. В какой-то момент вы начинаете нестись в потоке воды, собирая вокруг себя мелкие кучки рыбехи в один большой косяк. Картинка начинает пестрить настолько, что перестаешь замечать, в каком углу экрана находится главный герой. Но такие моменты в ABZU — наиболее захватывающие. Оркестровая музыка, которая сопровождает движение персонажа, отлично гармонирует с общим фоном. Чего только стоит своеобразный танец китов!


У ABZU есть одна большая проблема: она требует нашего участия там, где можно было бы обойтись без лишних движений. Искусственно растянутое прохождение на три-четыре часа можно было бы сделать гораздо короче, если не устраивать заплывы вдоль цепей, блокирующих двери. Тем не менее, здесь можно найти захватывающую историю или просто наслаждаться гонкой с огромными китами. Giant Squid сразу же поставила себе высокую планку после выпуска Journey, а вот достигнуть ее в этот раз не получилось.

Рецензируемая версия игры: PC

Плюсы:

  • Волшебная атмосфера;
  • Качественная музыка;
  • Грамотные повествовательные приемы;

Минусы:

  • Однообразный геймплей;
  • Некоторые моменты можно было опустить;

Оценка: 7.5

Вердикт: ABZU — пусть и слегка монотонная, но очень поучительная песнь моря. Ну, или очень качественный скринсейвер для рабочего стола.

Читайте также: