A way out обзор

Обновлено: 07.07.2024

Текстовая версия:
A Way Out сейчас едва-ли не самая обсуждаемая игра для споров и рассуждений на тему необходимости кооперативных игр современной индустрии. В данной рецензии я расскажу вам почему стоит потратить время и деньги на этот проект.

Сюжет игры расскажет нам о двух заключённых — Винсенте Моретти и Лео Карузо. Первый был осуждён за убийство и прибыл в тюрьму аккурат к началу игры. Лео же провернул грандиозную кражу бриллианта «Чёрный Орлов» и при попытке продать этот самый бриллиант был подставлен своим подельником — Харви.
Как выясняется позже Харви убил брата Винсента.
Общий враг объединяет наших героев и они решают устроить побег, попутно решив свои семейные дела и отомстив Харви (На самом деле все не так просто, но это же рецензия, а не детальный разбор сценария — узнайте сами)
Если вы ожидаете от A Way Out прорва со стороны сюжета — его здесь нет, однако, игра мастерски сыпет отсылками к фильмам и книгам на схожую тематику (Prison Break, Побег из Шоушенка и это лишь малая часть).
Недаром Юсеф Фарес всё-таки профессиональный режиссер и постановщик — это видно буквально в каждом кадре A Way Out.



Одна из многих очень трогательных сцен в игре

Игровой процесс в проекте Hazelight крайне разнообразен, а упор на кооперативное прохождение делает его уникальным.
Как пример, показательна сцена побега из камеры — первый игрок должен наблюдать за передвижением охраны и вовремя сообщать о приближении полицейских. В это время второй игрок должен с помощью стамески буквально пробить путь в технические отсеки тюрьмы.
Или же эпизод с побегом из госпиталя, где внутриигровой режиссёр уже сам решает кому отдать ведущую роль в данный момент времени, делая переключение между персонажами в реальном времени.
При этом Камера выбирает самые кинематографичные ракурсы.
Говоря о разнообразии игрового процесса стоит упомянуть, что игра, как минимум дважды меняет перспективу — превращаясь, то в аркадный beat’em up, то в аркадные догонялки, так же присутствует стелс, диалоговая система, перестрелки, управление различными видами техники, вроде старенького пикапа, мотоцикла, моторной лодки, и даже каноэ.


В какой еще игре вам позволят бить полицейских в 2,5D?

Да, перестрелки реализованы весьма посредственно, но они появляются сильно ближе к финалу игры и не успевают осточертеть.
С управлением техникой все несколько сложнее…
Дело в том, что управлять любым транспортным средством без повреждений практически невозможно.
Однако, справедливости ради, мы с первой попытки одолеть самый «хардкорный», по версии большинства игроков, отрезок сплава на каноэ с первого раза.
Помимо этого в игре существует множество элементов, которые вы могли с легкостью пропустить — к примеру, во дворе тюрьмы можно устроить соревнования по отжиманию и подтягиванию, в госпитале, балансировать на инвалидных колясках, а также заняться армрестлингом на стройке, поиграть в баскетбол с сыном Лео — Алексом (по сюжету), поиграть на музыкальных инструментах, и многое другое.
Такая проработка и интерактивность локаций невольно заставляет вспомнить о Mafia: City of Lost Heaven, или, для тех, кто помоложе, Fahrenheit.
Конечно большинство механик завязаны на использовании Quick Time Events, но чекпоинты расставлены близко, тем самым разработчики не заставляют проходить целые секции сначала.
Да и даже в самый обыденный для современных игр элемент Hazelight смогли внести чуточку свежести. Нередко QTE делятся между двумя игроками, а некоторые из них предстоит выполнять синхронно.


Живой пример — подъем по сточной шахте канализации

Вообще удивительно, что при небольшой студии, A Way Out умудряется буквально сочиться от всевозможного контента и не отпускает игроков до самых финальных титров —
при сравнительно небольшом бюджете проект выглядит, как игра AAA-класса.
Оптимизация, при условии, что проект выглядит весьма недурно и использует движок Unreal Engine 4, очень радует. Игра вполне стабильно работает даже на слабых ПК и выдает приличную картинку.

A Way Out определенно лучшая кооперативная игра этого года на данный момент. Вряд-ли что-то изменится, так как жанр исключительно кооперативных игр нынче пустует и сейчас это самая благоприятная среда для развития Hazelight и её новых проектов, ведь риск, как оказалось оправдал средства, ставка сыграла, а нам лишь остается наслаждаться результатом и следить за дальнейшей творческой судьбой студии, и, лично, Юсефа Фареса.

Самое яркое впечатление от пресс-конференции ЕА, где A Way Out и анонсировали.

Предварительный обзор A Way Out. Мой верный друг-сокамерник

Предварительный обзор A Way Out. Мой верный друг-сокамерник
Предварительный обзор A Way Out. Мой верный друг-сокамерник
Предварительный обзор A Way Out. Мой верный друг-сокамерник

Что: закрытый показ игры для прессы
Где: Е3, Лос-Анджелес, США

Игры, где есть плотное взаимодействие между персонажами, сегодня можно по пальцам пересчитать. А такие, чтобы еще и с глубокой и продуманной историей, и вовсе на вес золота. Из недавнего вспоминается разве что Brothers: A Tale of Two Sons (идеальный образец игры про кооперирование действий героев) от разработчика Юсефа Фареса. Тогда он делал игру под эгидой Starbreeze Studio, а теперь силами собственной небольшой компании Hazelight и на деньги ЕА (в рамках программы Originals) делает. нет, не продолжение Brothers, а совершенно новую игру. И имя ей A Way Out. И, как ни удивительно, именно это — самое яркое впечатление от пресс-конференции ЕА, где игру и анонсировали.

«Побег», ты ли это?

Первая естественная ассоциация: на экранах перед нами разыгрывают эдакий Prison Break. Нам показывают американскую тюрьму: двое осужденных, Лео и Винсент, планируют побег. Ну а что еще делать заключенным, только подкопы рыть да мечтать о воле. Это мы знаем еще по «Побегу из Шоушенка».

Nota bene: Лео и Винсент — не братья. И первое время они вообще будут друг друга бесить. Зато близкими родственниками оказались. разработчики, подарившие персонажам свою внешность. Это, собственно, сам Юсеф Фарес и его родной брат. Они даже motion capture пишут с себя — в подтверждение Юсеф показал на личном ноутбуке видеозапись, где лихо симулирует мордобой с братцем. Что-то в игре герои, видимо, не поделят.

Но вернемся в места не столь отдаленные. У Лео и Винсента причины бежать здесь и сейчас разнятся, но общая цель их объединяет. И да, нам намекают, что на самом деле, в лучших традициях Голливуда, они невиновны. хотя когда это заключенные считали себя виновными хоть в чем-то?

Предварительный обзор A Way Out. Мой верный друг-сокамерник

Что любопытно, если у того, кто толкает тележку, запустится какая-нибудь кат-сценка (например, разговор с охранником или другим заключенным), игрок, контролирующий «поклонника творчества Снейка», по-прежнему будет в полной мере контролировать происходящее, для него игра не замирает. Можно так и сидеть в коробке, наблюдая за всем через щель, а можно вылезти и оглушить охранника-балабола.

А вот еще пример. Когда этап скрупулезного изучения тюрьмы будет завершен, несколько тысяч кругов по тюремному дворику — намотано, и повадки каждого стражника — изучены до мелочей, не говоря уж об их (стражников) рабочем расписании, наступит момент истины — побега.

Одним из этапов станет подъем по узкой бетонной шахте: свобода брезжит где-то там наверху, в сотне метров. Как же быть? Конечно, взаимодействовать. Герои встают спина к спине и начинают изнурительное восхождение, упираясь ногами в противоположные стены. Игрокам в этот момент важно координировать команды, отдаваемые Лео и Винсенту.

Цена свободы

Проматываем время вперед, и вот мы уже на закрытой презентации игры только для прессы, а Лео и Винсент обрели-таки свободу. Этап в заключении — лишь малая часть игры, обещают разработчики. Как первый эпизод «Побега». А теперь наступил второй — скрываемся на свободе.

Итак, Лео и Винсент сидят в старом маслкаре и взирают на заправочную станцию. В карманах пусто, и нужно раздобыть деньжат. Готовим ограбление кассы. Но сначала предстоит решить, кто пойдет на дело с пистолетом, а кто с кулаками: оружие в бардачке только одно, а героев двое.

В этот самый момент игра побуждает взаимодействовать не только в игре, но и в реальной жизни: ваш покорный слуга играл в паре с иностранным журналистом, и около полуминуты мы и правда спорили, кому же достанется пушка. А потом оказалось, что нужно физически обменяться геймпадами PS4: пистолет оказался в руках Винсента, коллеги по правонарушению.

Предварительный обзор A Way Out. Мой верный друг-сокамерник

Заходим. Первым делом осматриваем помещение. Лео, за которого играю я, перерезает провод настенного телефона, а Винсент, персонаж напарника, забалтывает случайного покупателя среди полок с продуктами. Если всего этого не сделать, то в момент налета незнакомец вызовет копов по телефону, а то и с кулаками набросится. Чтобы уговорить человека исчезнуть как можно скорее, его можно припугнуть или вежливо договориться — на выбор Винсента и журналиста-коллеги по партии. На левой части экрана я вижу, что тактичный подход не сработал, и пришлось объяснять (на экране появляется знакомый по многим играм круг с вариантами фраз) в более грубой форме.

Всё, посторонних глаз нет. Винсент наставляет пушку на кассира и требует деньги. Для достоверности жмет курок. выстрел в воздух. В этот момент выясняется, что наши герои исключительные пацифисты и на самом деле мухи не обидят и бабушку через дорогу переведут. Убивать людей в игре не позволят, стрелять можно только в воздух, чтобы припугнуть или доказать свою позицию. И так будет всегда.


Герои — пацифисты не просто так. У одного из них, как выясняется позже, только-только родился малыш. И мы будем спешить в роддом к жене, рискуя быть пойманными.

У Винсента запускается сюжетная сценка, в которой кассир достает из кассового аппарата какую-то смешную мелочь. В это время Лео свободно «входит» в кат-сцену и «выходит» из кадра в зависимости от действий второго игрока — меня.

Я как раз направляюсь в подсобное помещение, чтобы обчистить сейф, раз в кассе ничего нет. Но не тут-то было, какой-то парень все это время любовался на происходящее из подсобки и теперь накинулся с кулаками. Взаимодействие снова идет в ход: подоспевший Винсент скидывает с Лео обидчика. Реальный геймплей про взаимодействие в, простите, действии. Сматываемся. Слышится вой полицейских сирен, копы прознали-таки про ограбление. Улепетываем на машине. Всё сложилось.

В завершение демонстрации Юсеф уверяет, что это лишь один из возможных примеров того, как могли развиваться события в этом крошечном эпизоде. Покупатель мог не уйти и вмешаться лично. Или вызвать копов по телефону, и тогда все вообще обернулось бы погоней. Если б герои сразу проверили подсобку, потасовки, затянувшей опасный момент, не случилось бы.

И так далее. Вариативность и чуткое взаимодействие героев — два столпа A Way Out.

Предварительный обзор A Way Out. Мой верный друг-сокамерник

«Я кучу всего просрал, ты, — Юсеф показывает на одного из журналистов, — кучу всего просрал, вот и Винсент с Лео все просрали в своей жизни. Но при этом они все же неплохие ребята. Срань господня!» (На самом деле выражение использовалось куда более непечатное.) С этими словами Фарес с нами и распрощался.

А мне остается лишь добавить, что играть можно будет не только сидя на одном диване с товарищем, но и в онлайне. В общем, запасайтесь друзьями. Чтобы снова все не «просрать».

Что не так с новой игрой создателя Brothers: A Tale of Two Sons?

A Way Out. Замаливание грехов

A Way Out. Замаливание грехов
A Way Out. Замаливание грехов
A Way Out. Замаливание грехов

Мне не нравится Юсеф Фарес. Он, безусловно, талантливый геймдизайнер, да и умные вещи говорит, но то, как он это делает, сбивает меня с толку. Вспомните хотя бы его появление на The Game Awards 2017. За неделю до этого события один пользователь выложил на Reddit попавшее к нему по ошибке письмо из внутренней рассылки EA (а игра издана в рамках EA Originals — программы по продвижению независимых разработчиков). В нём говорилось, что «личность Юсефа — это плюс, его пыл прекрасен [и поможет проекту], но мы должны следить, чтобы он не стал спорным».

Результат мы увидели через несколько дней, когда геймдизайнер со сцены TGA 2017 нецензурно ругался и посылал премию «Оскар» куда подальше. Поэтому ко всем словам Фареса на тему того, что EA — хороший издатель, «просто допустивший несколько ошибок, с кем не бывает», и что эта компания ничего не получит от продажи игры, я относился с немалым скепсисом.

Однако сама A Way Out, несмотря на поведение своего создателя, меня привлекала. Во многом благодаря её главной концепции — диванному кооперативу. В какой-то момент я даже предложил пройти её своему отцу, не запускавшему игры уже лет пятнадцать. Как ни странно, он согласился.

Спина к спине


Чтобы поддержать дух соперничества, разработчики добавили мини-игры, встречающиеся на протяжении всего прохождения

A Way Out — это сугубо кооперативный проект с разделённым экраном, и пройти его можно только вдвоём, желательно сидя перед одним телевизором. Вместе с товарищем вы играете за Лео и Винсента — двух совершенно разных людей, которые познакомились в тюрьме. Каждый из них попал за решётку по разным причинам, однако у них есть нечто общее: их обоих кинул один и тот же человек. Пораскинув мозгами, герои понимают — если они действительно хотят сбежать, им придётся объединиться, несмотря на взаимную неприязнь.

В основном сюжет типичен для бадди-муви. Повествование сначала кажется рваным: история подаётся отрывками, лишь условно связанными между собой. Однако со временем это впечатление пропадает. Рассказ становится более плавным и насыщенным, а характеры персонажей и отношения героев начинают раскрываться. С каждым новым событием мы всё больше узнаём о Винсенте и Лео, проникаемся к ним симпатией.


Если один игрок активирует диалог, когда второй уже с кем-то беседует, игра заглушит разговор второго, чтобы не создавать какофонию

У каждого героя свои мотивы, эти двое совсем не похожи характерами. Например, Лео вспыльчив, а Винсент смотрит на мир спокойно и рассудительно. Персонажи регулярно спорят о том, что делать дальше, и в такие моменты игра позволяет нам выбрать, с кем согласиться. Методы у героев тоже не совпадают. Винсент в основном предлагает действовать хитро и по-тихому, Лео же предпочитает решать вопросы в лоб и почти всегда — с применением силы.

Но именно с выборами связаны две главные проблемы проекта. Во-первых, такие споры случаются часто, но совершенно не влияют на отношения персонажей и историю в целом — только на способы прохождения конкретных отрезков игры.

Вторая проблема вытекает из первой. Раз на историю эти развилки не влияют, значит, нужны они чисто с геймплейной точки зрения. А именно — чтобы вы с другом сидели перед одним экраном на диване и, бешено размахивая геймпадами, до потери пульса и пены у рта обсуждали, как поступить дальше. Вот только если вы похожи характерами (а мы с отцом похожи), выбор почти сразу становится очевидным. Ситуаций, что вправду заставляют вас спорить, здесь на самом деле совсем немного.


Не то чтобы мы вообще ни разу не ставили игру на паузу, чтобы решить, как действовать дальше. Но всерьёз мы принялись обсуждать и переживать за последствия всего однажды. В са-а-амом конце.

Винсент и Лео отлично прописаны, к ним быстро проникаешься симпатией. И чем больше времени мы проводим с ними, тем лучше раскрывается их дружба. Поначалу герои еле терпят общество друг друга и сотрудничают только ради общей выгоды.

Но в какой-то момент мы с отцом обнаружили, что эта неприязнь давно исчезла и в их дружбу мы уже давно верим даже сильнее, чем в их характеры. Во многом это заслуга именно совместного прохождения. Работая сообща в реальности, мы невольно переносили наши отношения на игру. А геймплей этому только способствует — кооперация требует много общаться и помогать друг другу.


Операторская работа выполнена на высоком уровне. Например, чтобы показать страх Лео перед высотой, камера специально берёт именно такой ракурс

Игра просто не позволяет одному игроку сделать всё самому. То один отвлекает охранника, чтобы второй мог стащить стамеску прямо у него из-под носа, то вы, выкрикивая друг другу команды, управляете лодкой на бурной реке и стараетесь не налететь на камни. Одна ситуация сменяет другую, не похожую на прочие, вы просто не успеваете привыкнуть к ним и продолжаете разговаривать!

Это же разнообразие не позволяет заскучать при прохождении. Игра то и дело меняет настроение и тон. В один момент это дружеская комедия, в другой — драма. Меняется и геймплей. То перед нами интерактивное кино с QTE-событиями, то шутер, то симулятор ходьбы, то гонки — причём благодаря сплитскрину на экране порой соседствуют две игры двух разных жанров сразу.

A Way Out. Замаливание грехов



Внутриигровые операторы стараются на полную катушку. Обычно экран разделён надвое, но временами сливается в единую картинку (и не только во время катсцен), а иногда — наоборот, добавляет к двум окнам третье. При этом все эпизоды несложные, их можно без проблем и с удовольствием пройти даже в таком необычном дуэте, как наш.

События игры ведут к трагическому финалу, который неожиданно меняет главную механику игры. Ощущения от него противоречивые, но обсудить концовку без спойлеров вряд ли получится. Скажу так — если вы так же, как и я, сможете проникнуться дружбой главных героев, у вас наверняка возникнут столь же двойственные ощущения. Вы будете негодовать из-за неизбежности происходящего, но всё равно не перестанете сопереживать героям и испытывать задуманные авторами эмоции до самых титров.


Ещё один пример отличной операторской работы. Постановщики не боятся экспериментировать

Во многом мы с отцом сошлись в мнениях об A Way Out. Главной проблемой для него стало управление, но это неудивительно — он впервые играл с геймпадом. Ну а главные впечатления, идеи и выводы сосредоточиваются именно на концовке. Поэтому дальше будут спойлеры.

Если не хотите раскрывать финал истории, переходите сразу к выводу.

Краткая справка для тех, кто ещё не знает про концовку игры. Устранив общего неприятеля, Винсент предаёт Лео. Оказывается, что он — коп под прикрытием и отпустить на волю преступника просто не может. В этот момент игра резко меняет концепцию: теперь персонажи выступают друг против друга. Заканчивается же эта эпопея смертью одного из героев от руки второго. И никак иначе.

A Way Out. Замаливание грехов

— Знаешь, в целом, мне понравилось. Прикольно сделано, сюжет интригует, в героев и их дружбу веришь. Неудобно было с управлением, я же не играл в игры от третьего лица — в основном в FPS вроде Return to Castle Wolfenstein, квесты типа Myst и стратегии в духе Homeworld. Так что у меня были проблемы с ориентированием, тем более на геймпаде. О прицеливании и говорить нечего, но там, к счастью, ты мне сильно помог. Однако это уже субъективно — непривычка и возраст.

Единственное, что удивляет, — концовка. В плохом смысле. Знаешь, мне вспомнился роман «t» у Пелевина. Там главный герой, Граф Т, сам не зная зачем пробирается в Оптину пустынь — монастырь в Калужской области. Графа постоянно кидает из одного события в другое, а потом выясняется, что он — герой книги, у автора которой меняются условия работы. Из-за этого Граф постоянно попадает в новые ситуации, но повлиять на них поначалу просто не может — герой книги же.

A Way Out. Замаливание грехов

Это я к чему. Получается, что здесь, в A Way Out, несчастны не только герои, но и сами игроки. Никто из них не может сделать так, чтобы все были довольны, хотя, казалось бы, решение на поверхности. К тому же оба героя знают, что у каждого есть жена, у одного — любящий сын, у второго буквально вчера дочь родилась. Ну не может же нормальный человек убить своего друга! Мне кажется, игру надо было закончить минут на двадцать раньше.

С другой стороны, наверняка авторы хотели вызвать именно эти чувства. Показать, что один — человек слова и до конца верен долгу, а второй крайне эмоционален и не может стерпеть предательства. И вроде как они всё же остались друзьями — сцена с пожатием рук после финального выстрела пробирает до мурашек. Но всё равно верится с трудом. Возможно, американский игрок, который несколько по-другому воспринимает понятия закона и свободы, это понимает лучше.

A Way Out. Замаливание грехов

Примерно к такому же выводу о концовке пришёл и я. Играя вместе, мы обсуждали все ситуации, видели обоих героев, их эмоции, диалоги. Невозможно не проникнуться дружбой Лео и Винсента. И так получилось, что к ней мы привязались сильнее, чем к самим персонажам. Лишь однажды мы действительно поставили игру на паузу и стали думать, что же, черт подери, дальше делать, — именно после того, как Винсент и Лео направили друг на друга оружие. Мы стояли горой не за героев по отдельности, а за их отношения.

Поэтому, когда игра не дала нам выбора, мы по очереди, по одной пульке, отбирали друг у друга очки здоровья в надежде, что это что-то изменит. Но мы же не в идеальном мире. Кто-то нажал кнопку быстрее, сработала катсцена, и ничего уже изменить было нельзя. Один-единственный момент вызвал столько печали и негодования сразу.

Лев Левин: У меня возникают большие вопросы к тому, как создатели завершают игру. Ведь кто бы ни выжил в дуэли — Лео или Винсент, — он получает самый настоящий хэппи-энд.

Винсент после убийства друга лично докладывает об этом его жене — коп как-никак, у него это в служебные обязанности входит. Но затем он увольняется из органов и возвращается к собственной супруге, в момент решает семейные проблемы и остаётся растить новорождённую дочь.

А если выживает Лео — он доставляет жене Винсента записку с извинениями от покойного мужа. Это последняя просьба Винсента, он эту бумажку вкладывает в руку Лео, истекая кровью. Сильнейший эмоциональный момент, душевная травма персонажа!

Но не в этот раз. Пока овдовевшая женщина с грудной девочкой на руках плачет на похоронах под ружейный салют, убийца её мужа-копа успешно уходит от преследования и спокойно уезжает в закат, обнимая жену и сына. Единственное проявление «травмы» заключается в том, что Лео не нашёл в себе сил лично вручить записку.

Конечно, у обоих героев будет и комплекс выжившего, и вообще не всё так радужно, но по сути это самый настоящий счастливый конец, без тяжёлых последствий для того, кто убил человека, которого называл другом. Интересная у вас мораль, господин Фарес!

A Way Out. Замаливание грехов

A Way Out. Замаливание грехов

A Way Out. Замаливание грехов

A Way Out. Замаливание грехов

A Way Out. Замаливание грехов

A Way Out. Замаливание грехов

Опять же нельзя не сказать о постановке, которая в этой сцене великолепна. Музыка, камера, разделение экрана… Даже вибрация геймпада! У игрока, чей персонаж умирает, она синхронна с его сердцем и постепенно затихает. Это очень сильный момент, и словами его сложно передать

И, честно говоря, мне до сих пор непонятно, вправду ли именно этого добивались разработчики: игра говорит одно, но настроение у неё совсем другое. Что у них получилось точно, так это сделать историю, которая побуждает обсуждать, размышлять и задавать вопросы. И это, пожалуй, самое главное.

A Way Out. Замаливание грехов

A Way Out — это проект, который сложно оценить цифрой. Впечатления и эмоции от прохождения зависят не столько от самой игры, сколько от того, с кем вы играете. Насколько вы с ним близки и похожи характерами, как вы работаете в команде. Всё, что я хочу сказать своей оценкой: если вам есть с кем пройти A Way Out, не пропускайте эту игру.

Начнем с наших страстных разработчиков. Разработкой игры занималась Hazelight Studios, та же самая студия, что подарила нам Brothers a Tale of Two sons – игру, которая доступна или для совместного прохождения или прохождения одним игроком на одном геймпаде. Своеобразность стиля прохождения видна и в проекте A Way Out – игры в жанре Action/Adventure, которая проходится ТОЛЬКО в кооперативном режиме, поэтому прохождение в стиле Forever Alone не получится.


Немного о сюжете. Игра поведает нам историю двух персонажей сего произведения: один из них — Винсент — спокойный и вдумчивый, другой — Лео — импульсивный и слегка безбашенный, которые в силу некоторых обстоятельств оказалась в одной тюрьме и, ввиду некоторых других обстоятельств умудрились скорешиться. Основой игры выступает именно ИСТОРИЯ, которая объединяет главных героев в желании отомстить некоему человеку по имени Харви. Само повествование начинается где-то с середины игры, показывая игрокам сцену полета на самолете и давая понять, что главные герои уже умудрились сбежать из тюрьмы. Однако, игроки могут проследить всю историю взаимоотношений наших преступников с самого их знакомства, а также давая мотивацию для объединения сил и побега. С самого начала игры игроки могут познакомиться с персонажами путем небольших заметок при выборе персонажа.



Главные герои, хоть и обладают противоположными чертами характера, отлично ладят

Стоит отметить, что персонажей, за которых выиграете можно сменить прямо во время прохождения из главного меню. В целом игра старается разыграть драму, но, говоря откровенно, один из героев проработал глубже и лучше другого. Игроки имеют возможность наблюдать за историей взаимоотношений главных героев, но нельзя сказать, что они претерпевают какие-то серьезные метаморфозы или растут над собой по мере прохождения. На мой взгляд, это нельзя это назвать минусом, ибо кому-то на это будет откровенно плевать, потому что герои все равно получились как минимум похожими на людей с собственными проблемами, переживаниями, превозмоганиями, прошлым и чертами характера. Например, Лео не единожды повторяет во время игры, что боится высоты.

Говоря о механике и в принципе реализации данного проекта меня интересовали следующие вопросы:

— Насколько хорошо реализован режим раздельного экрана? Чего греха таить – прохождение в режиме раздельного экрана может ощущаться игроками довольно болезненно.

— Как реализован звук и озвучка диалогов? Не накладываются ли звуковые дорожки друг на друга, превращая звуковое сопровождение в неразборчивое месиво?

— Насколько хорошо и стабильно работает соединение между игроками, нужно ли будет ждать долгих подгрузок?

— В целом, настолько ли крышесносна игра, насколько ее презентовал Юсеф Фарес на The Game Awards 2017 или это просто претенциозная пустышка? Давайте же обо всем по-порядку.

Один из примеров хорошего использования сплит скрина, на мой взгляд, можно назвать LEGO Marvel Super Heroes, где было динамичное разделение кадра. То есть, если персонажи находятся в непосредственной близости друг к другу, то они отображаются в одной сцене, если на достаточном расстоянии друг от друга, то экран разделялся.



Пример динамичного сплит-экрана. По мере того как Халк подходит ближе.



… экраны «соединяются», образуя цельную картинку.


Я бы не удивился, если бы и в игре A Way Out сделали что-то подобное. Но, разработчики пошли по немного другому пути – и лично я привык к местному режиму разделения экрана довольно быстро, хотя и признаю – это субъективщина и кого-то из игроков подобное решение может отпугнуть.

Большую часть игры, герои буду разделены четко посередине


Разделение не всегда идет четко посередине кадра, иногда разделение может сместиться в сторону того или иного персонажа, показывая бОльшую важность действия в одной из сцен.


Иной раз, например в кат-сценах, разделение и вовсе пропадает, объединяя сюжетные линии или показывая ветку только одного из персонажей. В целом ощущается действительно очень кинематографично и способствует погружению в историю. А в некоторых сценах камера показывает просто настолько сногсшибательные и красивые переходы и моменты, снятые, так сказать, одним дублем, что просто невозможно не обратить на это внимание и сказать «да, вот это было круто».


Опасения со звуком тоже не оправдались. Если вдруг обоим персонажам захотелось завести диалог, то каждый из игроков просто будет слышать свою линию реплик чуть громче чем ваш виртуальный бро. Кстати, для обладателей версии для ПК, если у кого-то были проблемы с тем, что микрофон по умолчанию использовался в самой игре, то отключить его можно в настройках самого клиента Origin, и играть пользуясь той программой, которой вам удобно. Ну это так, мало ли у кого такой вопрос был.


Говоря о стабильности подключения и уровне оптимизации, то все работает просто прекрасно. Никаких слишком долгих подгрузок, а чек-поинты при неудачном исходе находятся близко от места провала задачи. Игра, тем не менее, не лишена багов (по крайней мере я во время прохождения точно встретил парочку), но вышеупомянтые чек-поинты спасают положение, и вы не теряете драгоценные минуты на перепрохождение уже знакомых моментов. Помимо этого, игроки могут наблюдать за стабильностью подключения в правом нижнем углу экрана. Отдельно можно сказать спасибо за то, что для того, чтобы поиграть с другом по сети, достаточно одной копии игры, все, что нужно сделать это выслать приглашение другу и дождаться пока он установит игру на свою систему.

Своеобразный «пульс» игры


Сюжетное повествование происходит линейно, кроме самого конца, где вам…ну технически просто ДАЮТ ВЫБРАТЬ концовку, хоть и делают это не в лоб. Но о концовке мы поговорим чуть позже. Спойлеров не будет, не переживайте. Тем не менее, прохождение разбавляется некой незначительной вариативностью, что тоже небольшой плюсик и побуждает к повторному прохождению. Также в повествование вплетены QTE, но поданы они крайне органично и к месту, создавая впечатление использования отличающихся друг от друга механик и мини-игр.


Понятно, что все эти механики раскрыты не слишком глубоко, но именно в той мере, в какой требуется игре для того, чтобы не сбавлять градус интереса и скорость повествования.

Сценаристы умело жонглируют вышеупомянутым темпом, динамика не провисает, тасуя более-менее спокойные сцены с достаточно драйвовыми и захватывающими. Помимо этого, мне, как минимум раз, попадался момент нелинейности прохождения, то есть задачу можно было решить более чем одним способом.

Читайте также: