Total war warhammer 2 как убрать скверну

Обновлено: 05.07.2024

Скверна в Total War Warhammer выполняет то же влияние на геймплей, что и в прошлых играх серии. Следить за ее уровнем можно посредством вкладки провинции, уровень этот колеблется между четырьмя отметками: нет скверны, скверна Хаоса, скверна вампиров и скверна Скавенов.

Для большинства играбельных фракций скверна оказывает негативное влияние, такое как уменьшение общественного порядка и снижение численности армии. Лишь одна игровая фракция извлекает преимущество от скверны - это "Культ удовольствия". И то полезной для них является только скверна Хаоса, в то время как ее отсутствие понижает общественный порядок.

В целом же уровень скверны зависит от построенных в провинции зданий, от технологий, от персонажей, населяющих провинцию с определенными способностями, а также изданные эдикты.


Играю за империю. От одного хаоситского агента быстро увеличивается скверна в провинции, убить его не получается - всё время покушение неудачно. Как рассчитывается прирост скверны? И можно ли полностью избавить провинцию от скверны после убийства агента хаоса?


garond21
расчет прироста и обратно идет от скила агента/полкана(самая нижняя строчка скилов), у каждого оно прописывается в скилах(сопротивление скверны вампиров/хаоса +1/+2 или влияние хаоса +1/+2). Чтобы полностью избавить провинцию от скверны надо: значение сопротивления скверны(полканы, агенты, эдикт, церковь(не помню как точно называется)) было больше чем влияние. Если играл в Атилу или Рим то в принципе так же, как и сановника поставить на влияние твоей религии


Спасибо. Просто заметил, что в одной из провинций вражеских агентов нет, сопротивление скверны около 4, но скверна вампиров до 0 не уменьшается, на 4% остановилась.


garond21
одень весь возможный шмот своему герою + лвл качай) тогда сможет убить тк шанс+ идет


garond21
возможно она идет с лругих провинций


Бороться то ладно, понятно, а кто скажет, Где есть инфа как скверны влияют в деталях? Для общего развития подскажет кто?


Эй-Ты Как-Тебя-Там
За все время что я играл, обнаружил только два влияния от скверны:
1) в зависимости от скверны, каждые 5/10% понижают общественный порядок на 1
2) в случае бунта в провинции с высоким показателем скверны, армия мятежников будет состоять из отрядов фракции распротраняющей эту сверну.
Т.е. при высокой скверне хаоса - восстание будет из сил хаоса и всех их отрядов, при высокой скверне вампиров - воссатнут соответственно вампиры


Касательно верхних вопросов, ощущение что люди не очень опытные
Скверну можно изжить целиком только если убрать все источники ее повыщающие
То есть если в провинции будет стоять один захудалый вампир с распространением скверны на 1, и 99 ваших лордов точно таких же, то будет 1% скверны все равно
Теперь о расчетах скверны:
Все факторы влияющие на распространение скверны складываются и считаются за 100%
а дальше расчет скверны идет по долям
Пример:
В провинции есть один вампир, который имеет перк на распространение скверны на 3 очка, также построена часовня, которая дает 6 к незапятнанности, и стоит Лорд хаоса который дает 1 очко скверне хаса соответсвтенно
Тогда мы получаем 3+6+1=10 очков влияющих на разделение скверны, а значит 1 очко = 10%, значит у нас будет в конце преобразований 10% скверны хаоса, 30% скверны вампиров и 60% незапятнанности.
Преобразования же расчитываются тоже просто: каждый ход набирающая скверна наращивает(или теряет) 10% от того, сколько ей осталось накопить(не меньше 0,1%/ход)
Пример: вы захватили провинцию в которой было 100% скверны хаоса, но теперь не осталось никаких факторов, которые бы ее поддерживали, значит на следующий ход скверна спадет на 10%, и ее останется 90%. на второй ход от момента захвата спадет только 9%, на третий 8,1% и так далее

Помимо всего этого следует обратить внимание на то, что в некоторых провинциях (Сильвания например) есть перманентно действующий эффект "Местное население" который дает в разных случаях 2 - 3 очка к основной скверне первоначального хозяина
То есть даже если Вы захватите Сильванию Империей, построите в каждом городе по часовне и поставите там 10 воинов-жрецов, то эти 3 очка скверны никуда не денутся, и будут сохраняться на территории всегда. Вы можете только минимизировать скверну в таких провинциях, но искоренить ее невозможно.

Денис Никитин

Как эффективнее распространять скверну вампиров? Нагнать агентов в провинцию? Есть ли бонус при вторжении армии нежити в провинцию? Зависит ли бонус от размера войска?

Владислав Богажков

подскажите, никто не сталкивался с проблемами в реплэях, когда происходящее там отличается от того что было? причём кардинально. была победа стало поражение. или я что-то не так делаю при просмотре? происходят невменяемые вещи, типа выхода стрелков в рукопашную итд. в начале всё повторяет как было, а уже потом начинает твориться вакханалия.

Владислав Богажков

Михаил, если за дворфов, то кузнеца рун. и в спутники ему хормейстера и сказочника. в городах строй святилища мстителей, если совсем уж напрягает(но это пожалуй актуально только в регионе среди городов норски), а так хватит технологий и провинциального эдикта, чтоб держать её на приемлемом уровне.

Михаил Гатицкий

Владислав, я за империю играю второй день, с механикой не разобрался пока ещё. Спасибо за ответ. Гномы следующие на освоении

Клуб: TOTAL WAR

Когда подносишь курсор к иконке скверны, всплывает окошко, в котором представлен список из различных факторов, влияющих на скверну в этом регионе. Каждый из них имеет своё числовое значение (персонажи, постройки, события и т.д.). Те числа характеризуют доли соответствующих религий, которые установятся в этой провинции при неизменных условиях в течение n-го числа ходов. Т.е. это прогноз, реальные значения медленно релаксируют (стремятся) к тем идеальным. Cкорость релаксации, похоже, зависит от того, насколько реальное значение религии расходится с прогнозируемым.

29%, скверна Хаоса

21%. Предположим, что реальная обстановка в провинции такая: скверны нет 90%, скверна вампиров

4%, скверна Хаоса

6%. Скверны Хаоса и вампиров с течением ходов будут расти, пока не достигнут указанных значений. И если в этой провинции, например, есть хотя бы одно очко влияния Хаоса, то полностью искоренить скверну не получится.

Пища является второстепенным скавенском ресурсом, который требуется поддерживать на определённом уровне, чтобы избежать негативных эффектов. Пищу можно получить, побеждая в битвах, отстраивая специальные здания и заселяя пастбища.

Особенности фракций


Клан Морс

Базовая фракция без ярко выраженных особенностей. Квик Головогрыз похищает опыт других лордов, Серые провидцы в его фракции получают штрафы к верности, а сам он может использовать в бою подземную угрозу чаще, чем другие фракции.


Клан Пестиленс

Этот клан специализируется на чуме, и имеет бонусы к распространению чумы и всему, что с ней связано. В частности, чума поддерживает войска фракции и подпитывает поселения, а во вражеских городах можно возводить особые моровые постройки, приводящие к вечной чуме в регионе.


Клан Риктус

Получают бонусы, связанные с нарушением дипломатических соглашений и атакой после отступления. Штормокрысы Клана Риктус имеют повышенную психологическую стойкость по сравнению со штормокрысами других кланов.


Клан Скрайр

Клан, имеющий уникальную лабораторию, в которой можно создавать ядерные варп-ракеты, улучшать механизмы и создавать новые типы отрядов. Клан Скрайр специализируется на стрелковых отрядах и артиллерии и является одним из самых интересных и сильных скавенских кланов.


Клан Эшин

Уникальные механики этого клана позволяют совершать различные диверсии против других фракций вплоть до полного их уничтожения через убийства и получать связанные с этим бонусы. Все Бегущие этого клана получают бронебойную атаку, что кардинально повышает ценность этих отрядов в армии фракции.


Клан Моулдер

Клан специализируется на выращивании различных чудовищ и мутациях, которые даруют вашим армиям невероятное преимущество в бою.

Инфраструктура Нижней Империи

Скавены могут основывать города в любом существующем поселении с развитой инфраструктурой построек, что позволяет получать дополнительные преимущества в битвах и кампании.

ВидНазваниеОписание

Подземная твердыня
Захват

Вероятность обнаружения: +50

Дальность перемещения: +50% для всех армий, начинающих в этом регионе

Скорость восполнения потерь: +30% (местные персонажи)
Дисциплина при атаке: +10 при атаке (местные армии)
Число применений подземной угрозы: +6 (местные армии)
Скверна в соседних провинциях: +0.25

Сплетение тоннелей
Захват

Шанс успеха действий героев: +30% (местные персонажи)

Доступ к стремительным атакам при наличии подкрепления (местные армии)

Передовое развёртывание (местные армии)

Вероятность обнаружения: +50

Дальность перемещения: +50% для всех армий, начинающих в этом регионе

Доход от разорения поселений: +200% (местные персонажи)
Скверна в соседних провинциях: +0.25

Крысиная лавина
Захват и разрушение

Вероятность обнаружения: +140

Потребление пищи: -5
Скверна в соседних провинциях: +0.25

Возможные варианты застройки подземного города

Для столиц вражеских провинций


[3]

[2]

[4]

[4]

Такой вариант подходит для очень богатых городов, так как для маленького города с низким базовым доходом Крысиная мафия с каждым новым уровнем требует непропорционально больше ресурсов, чем даёт. За 100 золота вы получаете более половины дохода города, не тратите и не получаете еду, однако вероятность обнаружения при этом будет довольно высокой.

Безопасный вариант для столиц вражеских провинций


[3]

[2]

[3]

[4]

Очень похожий вариант, но более безопасный, так как мы меняем «жирный» Лагерь налётчиков на более скромную, но гораздо менее затратную Орду мародёров.

Доходный город


[1]

[2]

[3]

[3]

И опять мы выходим в ноль по еде, однако конвертируем 40% дохода города в 400 золота за ход по сравнению с первым вариантом и получаем более безопасную вероятностью обнаружения. Можно отстроить Крысиную мафию 2-го уровня за 1 ед. единицу еды и вероятность обнаружения 80 ед.

Подземные пастбища


[1]

[2]

[3]

[3]

Безопасный вариант с производством большого количества еды. В этот раз мы держим баланс по деньгам. Первое здание может быть уничтожено, в таком случае вы получите более высокую вероятность обнаружения и немного денег сверху.

Рост подземной империи


[1]

[2]

[3]

[3]

Быстрое расширение подземной империи в автоматическом режиме. После расширения Копи сносятся и вместо них строится любое другое полезное здание, например, Орда мародёров.

Скверна скавенов

Отличия от других рас

+ Могут строить обширную сеть подземных городов
+ При захвате города за еду могут повысить его уровень сразу до максимального
+ Быстро восстанавливают войска
+ Скверна позволяет в бою призывать многочисленные подкрепления
+ Могут нападать из засады в обычном режиме
+ Могут использовать подземные пути для быстрого перемещения по труднопроходимым местам
+ Выгодно жить в руинах, так как почти все здания дают небольшой доход на первом уровне, который затем увеличивается незначительно

− Скавенская скверна ухудшает общественный порядок самих скавенов
− Не могут занять город без разграбления
− Низкая верность лордов может привести к их мятежу

Читайте также: