Tom clancy s ghost recon advanced warfighter 2 системные требования

Обновлено: 05.07.2024

Сиквел от Ubisoft - это диагноз. Тех же щей побольше влей, исправь пару ошибок, модернизируй интерфейс - и готово. Игра выходит в продажу, гордо демонстрирует новый порядковый номер и тянет свои жадные ручонки к кошелькам поклонников предыдущей части. В данном случае у нас именно этот вариант развития событий. Найти разницу между GRAW и GRAW 2 тяжелее, чем между оригиналом картины и ее репродукцией.

Серия Ghost Recon дебютировала на ПК, но до недавнего времени предпочитала не вспоминать о прародине, предаваясь утехам с консольной аудиторией. Там все, как обычно - оформлено в упрощенной, но динамичной манере. Автоприцеливание, вид от третьего лица, скромный список возможностей по управлению подчиненными. Собственно, консольная версия до сих пор пребывает в этом состоянии. Однако, после нескольких лет забвения Ubisoft решила порадовать ПК-аудитормию возрождением тактического симулятора. И компания GRIN создала специально адаптированную, экслюзивную версию GRAW, которую объединяет с консольными подружками только название да сеттинг. Игровая механика и внешний вид не имеют вообще ничего общего.


Философия серии Advanced Warfighter (улучшенного воина) крутиться вокруг цифрового командного интерфейса Cross-Com, который позволяет командиру быстро ориентироваться на поле боя. Отмечает цели, подсвечивает врагов и напарников, указывает направление атаки, позволяет быстро переключиться на тактическую карту и проложить маршруты подчиненным и дроидам. Действие происходит в недалеком будущем, и легкий налет футуризма только добавил игре пикантности.


Капитан Скотт Митчелл (Scott Mitchell) в первой части вместе с отрядом «Призраков» разбирался с повстанцами на пустынных улицах Мехико-сити. GRAW2 забрасывает нашего героя подальше от оживленных городских улиц на границу между Мексикой и США. Как обычно, новая угроза национальной безопасности, новая порция злобствующих террористов. Принцип игры остался тем же самым: нас вбрасывают на карту, и мы должны поэтапно выполнять последовательность подсвеченных через Cross-Com заданий. Чаще всего это делать придется с компанией. Иногда - в одиночку. А местами под командование попадает тяжелая техника.

Надо отметить, что миссии по устранению живой силы противника теперь выполняются быстрее и легче. Во многом из-за того, что уровни уменьшились в разы по сравнению с первой частью и стали линейнее.

Понять данное решение довольно просто. GRAW на ПК многих людей как раз отвернула завышенной сложностью, связанной с огромными картами и скупо расставленными контрольными точками. Да и системные требования были зашкаливающими - если в системном блоке не стояла видеокарта с 512 МБ на борту, то игра брезгливо крутила носом. GRAW 2 из-за небольших уровней, замыливания средних и дальних планов бегает ощутимо быстрее первой части. Графически же ничего улучшать не стали, разве что взрывы сильно украсили. С пиротехникой во все стороны, постэффектами, осколками и небольшим землетрясением. Жаль, что краски все такие же однотонные и блеклые, а дизайн прост и незатейлив - глазу на ландшафте не за что зацепиться. Обидно видеть такую нищую картинку после великолепия Xbox 360 версии. Зато звук сочный, объемный. Благодаря поддержке OpenAL обладатели X-Fi смогут насладиться прелестями аудио-технологий даже под Windows Vista.


Командный интерфейс Cross-Com со времен первой части изменился только косметически, так что привыкать к нему заново не придется. Каждая миссия начинается с небольшого бриффинга, где начальство усиленно пугает важностью задачи. Здесь также можно подобрать себе оружие, поменять членов команды. У «Призраков» появились специализации (снайпер, гранатометчик и пр.), так что выбор необходимо делать осмысленно, исходя из условий операции. Если что-то не нравится, то можно скорректировать вооружение подчиненных.

Главным положительным изменением стал улучшенный искусственный интеллект напарников, которые теперь способны правильно и точно выполнять приказы, отстреливаться от врагов и печься о собственной шкуре. Еще не идеально, всё еще любят вылазить на открытое пространство и застревать в трех соснах, но уже делают это намного реже и стараются действовать без грубых ошибок. Я, например, сумел пройти первую миссию почти полностью без единого выстрела, только отдавая приказы на тактической карте. К тому же, воинам теперь можно задать «разведывательный» (recon) и «штурмовой» (assault) стили поведения, что позволило немного разнообразить тактические приемы: аккуратно развести стрелков по позициям, задать цели и разом перевести в агрессивный режим, чтобы враги оказались под перекрестным огнем.

В состоянии Recon солдаты действую очень осторожно, на светятся на открытом месте, идут вприсядку, используют глушители и не стреляют сразу в противника, предпочитая сначала доложить начальнику об увиденном. Открывают огонь только в случае нападения. Режим Assault - это как красная тряпка для быка. Передвигаются бегом, стреляют во все, что движется. Особенно интересно планировать операции, когда в распоряжении имеется летающий дрон, который может заранее разведать обстановку, маршруты и местоположение врагов, подсвечивая их красными ромбиками на экране.


Вне тактической карты команды воинам отдаются через контекстное меню: следовать, двигаться, атаковать, прижать врага огнем, остановиться. Не так удобно, но зато можно быстро сориентироваться во время перестрелки. Ошибок игра не прощает, и хладный труп подчиненного будет немым укором безграмотному начальнику. Даже в рамках одной небольшой миссии GRAW2 подкидывает разные тактические ситуации, а бой ведется то на средних, то на дальних, то вообще на близких дистанциях, каждый раз навязывая новую линию поведения. Одно дело, когда враг находится на другом конце моста, и совсем другое, когда приходится выкуривать повстанцев из небольшой деревеньки с тесными улочками.

Контрольные точки теперь расставлены недалеко друг от друга, поэтому переигрывать разные моменты не в тягость и, напротив, интересно пробовать то один, то другой подход. Значение укрытий в игре выросло, и командовать подчиненными приходится в лучших традициях сериала Brothers in Armes - от стенки к стенке, в поисках обходного пути. Спина должна быть прикрыта, а противника лучше всего выманить на открытое пространство или обойти с флангов.

Но первую скрипку на поле боя по-прежнему играет Митчелл. Его винтовка разит без промаха, а враги все так же не отличаются меткостью и сообразительностью. В условиях узких коридоров можно с успехом воевать одному без использования расширенных тактических возможностей. Тем более, что в некоторых миссиях нас сопровождает дроид Мул (Mule) - самоходный арсенал на колесах, который позволяет пополнять боезапас и подбирать подходящее ситуации оружие. Надо снайперка – получите. Необходима автоматическая винтовка с оптикой – пожалуйста. Мул также является мобильным укрытием, так что ему найдется применение даже во время боя. Кроме того, можно подбирать оружие умерших врагов. К счастью, Митчелл со времен первой части научился этому простому фокусу.

Analysis

GRAW 2 сложно назвать сиквелом. Скорее, это работа над ошибками: уровни уменьшили, контрольные точки приблизили, ИИ улучшили и слегка добавили тактических возможностей. Из-за этого миссии стали быстрее и динамичнее, а игра - веселее. Однако, количество нововведений можно пересчитать пальцами одной руки, а графическую составляющую почему-то постеснялись осовременить. С другой стороны, поклонникам тактических симуляторов определенно стоит ждать GRAW2, если оригинал в свое время показался интересным. Во-первых, альтернатив в ближайшее время не предвидится. Во-вторых, потому что тактика здесь обещает превалировать над банальным отстрелом террористической живности.

Picturae


Видеокарта
для тестовой системы предоставлена
Московским представительством компании

Казалось бы спасение президентов США и Мексики в первой части Advanced Warfighter решит все проблемы возникающие с латиносами, но не тут то было. Разъяренные мексиканцы жаждут мести и планируют подрыв огромной дамбы у американо-мексиканской границы. Конечно же разобраться с беспорядками должен Митчелл со своей "призрачной" командой. По традиции в каждой последующей части Tom Clancy's появляются нововведения. На этот раз это новая версия кросс-кома которая позволяет видеть то, что видит каждый из ваших бойцов. Также был улучшен интеллект бойцов, но не смотря на это бывает что они не могут найти путь к нужной цели, или вовсе застревают на месте.



В этом году у поклонников хардкорных тактических симуляторов одна черная полоса следует за другой. Сначала их мощным пинком подкосила Tom Clancy's Rainbow Six: Lockdown, поставив точку серии Rainbow Six, теперь откинулась Ghost Recon.

Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter забыла лицо отца своего. Все атрибуты, отличающие серию были подвешены на рее и выброшены за борт. Возможность вселиться в тело бойца, начисление опыта, тщательная подготовка перед операцией, зональность повреждений, осторожное устранение часовых и тихие проникновения для GRAW звучат бессмысленной белибердой. Теперь это, скорее, чуть усложненная версия Call of Duty 2. Красивая, бессюжетная игра про войну.



Пузом по асфальту

Не стоит переживать, если бойца убили во время операции. В следующей миссии он чудесным образом восстанет из могилы и заново присоединится к отряду. Теперь нельзя взять под контроль любого из подчиненных, зато можно посмотреть на мир его глазами. Чисто косметическая примочка, которая никаким образом не влияет на игровой процесс. И совсем уж непонятно назначение киберпанковской мути, что вырисовывается в небольшом окошке при персональном обращении к солдату. Вся подготовка перед операцией - это выбор подходящей винтовки из скромного списка, половина из которого отпадает за ненадобностью, а оставшиеся две пушки не идут ни в какое сравнение с третьей. Находящийся при смерти боец чувствует себя также отлично, как и здоровый. Бегает не хромая, стреляет метко. Мало того, теперь у каждого есть персональный датчик здоровья - позор для игры, чьи ростки взошли на почве хардкорного тактического симулятора. Самое неприятное, что даже философия серии срезалась до стандартного «иди и стреляй».



Приятно, что прохождение уровня отнюдь не напоминает путешествие терминатора по кишкообразному коридору из Rainbow Six: Lockdown. Приходится постоянно прятаться, перебегать от одного укрытия к другому, внимательно исследовать карту, чтобы определить оптимальный маршрут, отслеживать патрули и оперативно снимать стрелков на крышах. Сделал пару выстрелов - спрятался, изменил позицию, стараясь подолгу не оставаться на открытой местности. Разработчики позволили даже с разбегу шлепаться на пузо/ягодицы, чтобы изящным нырком заскочить в тень укрытия. Смотрится забавно. Особенно покатушки на пятой точке ногами вперед.

Повелитель тараканов

Имя нашего героя не имеет ровно никакого значения. Начальство его величает Скоттом Митчеллом (Scott Mitchell), но с равным успехом его позывной мог бы ограничиться «эй, ты». Мы управляем бездушной, исправно исполняющей приказания машиной без характера, истории, отношений с напарниками. Годы ничему не учат. Опыт Star Wars: Republic Commando и Rogue Trooper, где на самом деле видна работа над личностью персонажей, пошел коту под хвост. Даже робот из DOOM3 вызывал больше теплых эмоций, чем бегающие за спиной боты, истошно орущие «Есть, сэр!» и обиженно вопящие «Я ранен!». Слишком шумные и глупые для настоящих «призраков». Отвратительно ориентируются на карте, застревают в трех деревьях, выбирают странные позиции, пренебрегают укрытиями, задумчиво пялятся в сторону, противоположную укреплениям противника, а то и вовсе игнорируют его дыхание за спиной. Поэтому лучшее их применение - привязать к себе командой «следовать» или же просто выпускать вперед по одному в качестве приманки, чтобы определить позиции вражеских стрелков.

Как и любая другая игра, вышедшая под именем Тома Клэнси, GRAW вешает на уши очередную порцию политико-террористической лапши, имеет множество нестыковок и местами просто раздражает нелогичными решениями командования. Впрочем, отдельным играм сериалов Splinter Cell, Ghost Recon и Rainbow Six перо мистера Клэнси не мешало радовать своих поклонников. Хорошие игры с плохим сюжетом. Так и GRAW. Если забыть про червоточинку отжившего тактического режима, получается игра вполне съедобная, но уж больно глупая.

Город призраков

Вываливая тело бессознательного посла в пустой отсек вертолета, странно слышать «Извини, сынок, забрать тебя сможем только следующим рейсом», хотя места более чем достаточно для всей команды. Артиллерии для удара не хватает точных координат на карте. Надо обязательно ткнуть пальцем (в буквальном смысле) «Вот этот танк отбомбите». Командование угрожает «Возвращайся на поле боя, солдат!», не обращая внимания на то, что в выбранной стороне находится оптимальный маршрут обхода. Действие происходит в огромном жилом городе, однако за всю игру ни разу не покажут ни одного мирного жителя. Днем улицы пусты, дома хмурятся мутными стеклами, возникает ощущение, что попал в город-призрак. Однако ночью он загорается миллионами огней, а за стеной центрального парка слышатся задорные автомобильные гудки. Может, мексиканские повстанцы правы? Может, они просто сражаются с вампирами, а мы, элитный отряд «призраков» им мешаем? Скорее всего, так и есть, поскольку сами повстанцы - вероятные служители анти-сатанинской секты - обученные видеть в темноте и на любых расстояниях, вываливаться прямо из воздуха, подслушивать радиопередачи усилием мысли и начинать атаку только после слов вашего начальства «Ты продержись, сынок, до прилета помощи».



Искусственный интеллект мексиканских вояк идет рука об руку с шитым белыми нитками сюжетом. С одной стороны, они умеют обходить, прятаться за укрытиями, вести заградительный огонь, убегать от упавшей гранаты, однако полностью глухи, не обращают внимание на прогремевший над ухом выстрел, игнорируют смерти товарищей по соседству и флегматично сидят на установленном месте, смиренно дожидаясь своей очереди. О нет. Это не FarCry, в котором лагерь после убийства одного солдата превращался в потревоженный муравейник. Здесь всем повелевает его величество триггер и ее высочество скрипт. Локация оживает, стоит только переступить невидимую черту. До этого можно сколько угодно рассматривать ее через перекрестье снайперского прицела - ни души не увидите. Проводя операцию в одном конце, не ждите, что кто-то прибежит с другого.

Дроид в небесах



Тут надо оговориться. Дело в том, что ПК версия GRAW выросла прямиком из Xbox 360. Товарищи из GRIN честно старались. Они использовали другой движок, убрали вид от третьего лица, прикрутили блестяще реализованную тактическую карту с полным набором команд по управлению сослуживцами (будь у них в голове хоть какой-нибудь наполнитель, можно было бы найти ей применение). Старались изо всех сил, чтобы ПК вариант был как можно ближе по духу к первому Ghost Recon. Но, увы, для этого им надо было отказаться полностью от наработок Red Storm, создателя GRAW для Xbox 360, и думать собственной головой. Сам подход поэтапного прохождения заскриптованных локаций претит идее тактического симулятора. Уж лучше было вообще ничего не трогать, оставить консольный вариант без изменений, чем получить на выходе такой вот полуфабрикат.

Задания стандартны для игр подобного типа. Пройти вперед, уничтожить вражескую технику, взорвать бункер, оборонять позицию. Поскольку набор ограничен, а заданий в пределах одной миссии несколько, со временем повторение одного и того же приедается. Даже несмотря на то, что разработчики честно пытались внести разнообразие, то постоянно меняя место действия и время суток, то убирая членов команды, то давая в напарники вездесущего дроида. Но после прохождения GRAW способна подарить лишь таблицу со статистикой. А это, согласитесь, стимул небольшой.



Единственное, что единит GRAW с первым Ghost Recon - это отсутствие сохранений по требованию. Игра автоматически запишется только после выполнения задания. С одной стороны держит в напряжении и заставляет вспомнить много крепких словечек в случае гибели. Но поскольку это обычный, до смерти проскриптованный шутер, раз за разом проходить один и тот же эпизод, тупо запоминая расположение всех вражеских солдат, быстро надоедает. Представьте, если бы герой Half-Life 2 умирал от пары попаданий, аптечки отсутствовали, а игра сохранялась только в начале и в конце уровня. Какими бы зрелищами разработчики не утешали пользователя, на десятый раз хочется просто разбить монитор, получив шальную пулю за несколько секунд до выполнения задания.

Небольшим утешением является то, что уровни гигантские и никто не заставляет путешествовать по ним в рамках линейного коридора. Действие происходит в городе, поэтому всегда можно попробовать пройти по одной улице, по другой, пробраться по переулкам, а то и занять высоту, забравшись на крышу здания, чтобы перещелкать ползающих снизу букашек.



В погоне за спецэффектом

Вместе с тем, GRAW с графической точки зрения является одним из сильнейших проектов на ПК. Умопомрачительная дальность прорисовки, вплоть до горизонта, обеспечивает впечатляющие виды, особенно во время полета на вертолете (прыжок с парашютом - вне конкуренции). Огромные карты, единожды загрузившись, обеспечивают вольное перемещение в пределах места проведения операции. При всем при этом, локации высоко детализированы, а здания покрыты объемными текстурами. Но на первое место здесь выступает эффект HDR, который добавляет картинке мягкости и естественности. Не забыта также адаптация человеческого глаза к изменению освещенности - стоит только с яркого солнца забежать в темный переулок, как спустя несколько секунд тьма расступается. Но HDR также подложил большую свинью в виде невозможности включения AA. При такой детализации «лесенки» очень режут глаз.

GRAW - одна из тех игр, которые двигают технологии вперед. Она стимулирует пользователей не только на покупку видео с 512 МБ памяти, но также настоятельно рекомендует приобрести звуковую карту Creative X-Fi и физический ускоритель PhysX. Только с ними она показывает, на что способна. Creative Audigy 2 обеспечивает отличное звучание. Отличное, до той поры, пока не услышишь работу Creative X-Fi. Самая близкая аналогия - как будто вату из ушей вынули.

Деревянный забор разлетается в щепки под свинцовым ливнем, машины теряют колеса и двери, превращаются в искореженные остовы после попадания из подствольного гранатомета, пули барабанят о стены, выбивая клубы пыли, разлетающиеся осколки и оставляя глубокие отверстия. Банки и кирпичи можно пнуть ногой, но это мелочи по сравнению с мечтой пиромана и террориста - артиллерийским ударом. Во время таких сцен как раз и задействован ускоритель от Ageia, принимающий на себя все расчеты и повышающий общий FPS на 30-40%.



Повод для покупки

По мере прохождения начинаешь жалеть, что GRAW не является динамичным аркадным шутером. Хочется разрушать все и вся, взрывая машины, укладывая штабелями врагов, радуясь потрясающим визуальным и звуковым эффектам. Вышло бы отличное мясо. А в результате мы получили ни рыбу, ни мясо. Не хватает динамики и не достает тактики. А ведь вполне могла получиться шикарная вариация на тему F.E.A.R., догадайся разработчики выпустить смышленых ботов на улицы Мехико и оставить нормальные сохранения. Остается надеяться, что GRAW когда-нибудь станет основой для модификаций, использующих возможности движка на полную.

По-хорошему, Ubisoft должна была дать разработчикам еще несколько месяцев, чтобы довести до ума игровой процесс. Но теперь даже патчи делу не помогут. GRAW слишком сильно застряла на линии, отделяющей тактический симулятор от обычного шутера. Ни то, ни се.



Многопользовательские режимы ограничены всего двумя видами. Стандартный Cooperative позволяет четверке бойцов поэтапно проходить миссию за миссией. В этом случае игра начинает напоминать первый Ghost Recon, поскольку люди реагируют адекватно, слушаются приказов и синхронизируют свои действия. А вот режим Domination уже является калькой с Battlefield 2. Этакой вялой и неспешной копией. Бойцы постоянно прячутся за укрытиями, осторожно перестреливаются и занимают точки доминирования. В одиночку, правда, взять их не получится. Необходимо присутствие всего отряда с командиром во главе. Для того, чтобы еще больше срезать динамику, разработчики воспользовались наработками еще одного популярного многопользовательского проекта. Оружие приходится приобретать за заработанные деньги, как в Counter-Strike. В случае гибели, необходимо потратить ту же валюту за честь телепортироваться напрямую к командиру.

Diagnosis

GRAW - еще одна игра, на которую приятно смотреть, но игровой процесс пуст, как желудок голодного бабуина. Шутерная часть банальна, тактика не задействована, напарники тупы, а враги действуют строго по уставу. Система автосохранений оправдала бы себя, будь игра чуточку разнообразней и не столь заскриптованной, но мартышкин труд по преодолению одних и тех же препятствий срезает шляпку удовольствия. Из-за этого в GRAW больше не играешь, а работаешь, чтобы получить новую порцию красивых взрывов, порадоваться красивому, аутентичному дизайну и HDR эффектам. Лишь кооперативный режим как-то сглаживает недостатки одиночного прохождения, подбрасывая вместо ботов нормальных людей, готовых исполнять указания командира.

  • огромные открытые пространства при высокой детализации
  • приятная графика
  • вкусный звук
  • высокий уровень интерактивности при хорошей физике
  • необходимость постоянного использования укрытий, придающая перестрелкам хоть какой-то интерес

Contra:

  • тотальная заскриптованность
  • автосохранения
  • подчиненные-олигофрены
  • примитивная тактическая модель
  • огромный город полностью мертв
  • скучные многопользовательские режимы
  • несбалансированное вооружение

Your browser sent a request that this server could not understand.

Зачем писать обзор игры, как две капли похожей на прародительницу? Зачем тратить время и с лупой искать отличия, которых едва пяток наберется? Зачем проходить этот бестолковый набор дополнительных миссий, если уже успел до икоты накушаться оригиналом? Ответ один - больше этим летом жевать нечего. А на голодной диете и GRAW 2 сойдет в виде в виде горького апперива перед осенним пиршеством.

Сразу стоит напомнить, что GRAW 2 для ПК - это совсем не то же самое, что GRAW 2 для консолей. Там это - великолепный тактический нео-шутер, пропитанный духом фильма «Падение черного ястреба». Здесь, к сожалению - эксклюзивная версия, совсем непохожая на свой блестящий прототип. Причем, сложно сказать, для какой аудитории предназначен данный выкидыш. Для любителей военных симуляторов - слишком аркадно. Для желающих развлечься вечерком, отстреливая террористов - слишком муторно. Для тех, кого соблазнила магическая надпись Ghost Recon - плевок в душу.


Первый Ghost Recon был тактическим симулятором. GRAW пыхтел, но пытался быть тактическим шутером. GRAW 2 кряхтит, стонет, старается казаться чем-то интеллектуальным, но тактики в нем осталось не больше, чем в очередной спиномозговой стрелялке. Поправка: в вялой и очень непростой стрелялке. Умельцы из GRIN не учли ошибок первой части, солдаты по-прежнему передвигаются со скоростью черепахи, враги падают легко и красиво, но бьют со снайперской точностью, а сам герой умирает быстро, от пары метких попаданий. Поэтому вся игра - это осторожное ползанье на брюхе с высматриваем вражеских целей и своевременным их устранением. Высунулся из-за угла, снес пару голов, спрятался обратно. Высунулся-спрятался, и так по кругу, пока зона не будет очищена. Поймал шальную пулю - и будьте добры проследовать к предыдущему сохранению. Повторите эту увлекательную операцию. И еще раз, и еще, пока не запомните точное расположение противников. Они, к сожалению, не отличаются подвижностью, действуют по расписанию, поэтому сюрпризов, вроде неожиданного маневра в тыл, от них ждать не стоит. Динамика таких «зачисток» усыпляет, а интереса не больше, чем от шлепанья прицелом в очередной куробойке.

Перед миссией можно выбрать себе троих напарников, обвешать каждого из них образцами современного оружия и прототипами - действие ведь происходит в недалеком будущем. На радость тактикам во время битвы можно управлять каждым подчиненным, прокладывать маршруты, указывать, куда смотреть и в кого стрелять. Набор команд вполне достаточен для того, чтобы спланировать операцию, а затем на автомате смотреть, как бойцы разбираются с врагами. В теории. Присутствие такой функции вовсе не означает, что ее можно продуктивно использовать. Увы и ах, в американской армии недалекого будущего служат одни болваны. Вот как с такими воевать, если они вечно норовят куда-то убежать, где-нибудь застрять или самоотверженно выйти в центр улицы, чтобы принять на грудь вражескую очередь? С фатальными последствиями. Оживить неудачника уже не получится, а в следующей миссии взамен выбывшего выдадут нового бойца, такого же тупого, но зато здорового.


Из-за этого все тактические возможности рассыпаются прахом, стоит только к ним прикоснуться. Т.е. при должном везении и усидчивости, конечно, можно проходить миссии, аккуратно прокладывая маршруты напарникам. Планировать, переигрывать, бормотать проклятия в адрес непокорных «братьев по оружию» и рвать на голове волосы от досады. Вот только зачем пились собственные нервы ржавой ножовкой, если можно просто по старинке пойти и всех убить. Тем более, что разработчики кои-то веки разрешили сохраняться. В любом месте, но не в любое время. Только тогда, когда нет перестрелки, а напарники замирают - сохранение запоминает только местоположение объектов на карте, поэтому после загрузке приходится заново отдавать команды застывшим тушкам.

Сюжет GRAW 2 - это, простите за сравнение, фурункул на теле консольной версии. Капитан Скотт Митчелл, бездушная камера на ножках из первой части, остается таковой и в новом витке противостояния между США и мексиканскими повстанцами. Миссии склеены между собой мелким шрифтом текстовых брифингов. События, шикарно поставленные на Xbox 360, с драматизмом и голливудским размахом, на ПК получились бюджетной отпиской на тему выданного сценария. Задания однообразны и представляют собой ординарный «тир-из-за-угла» с тремя «агукающими» дурачками за спиной. Обидно, право, после шика и блеска консольной версии играть в такой вот «мишнпак», который, ко всему прочему, проходится за два-три вечера.

Уровни получились небольшими, намного меньше, чем в предыдущей части, а пространство для маневра сузилось. Вся «нелинейность» теперь заключается в возможности выбора места высадки и, иногда, между двумя-тремя заданиями, которые можно выполнять в произвольном порядке. Оружия много, но что толку от разнообразия, если разброс невелик, а точность наведения абсолютна. Даже в сплошь аркадном Call of Duty 2 необходимо задерживать дыхание перед тем, как спустить курок. А в этом шутере «с претензией» стрельба проста и незатейлива. Хорошо хоть, перезаряжаться все еще надо.


Однако, есть и небольшой прогресс - прямиком из первой части Xbox 360 версии. Митчелл научился подбирать вражеское оружие, а список команд дополнился двумя схемами поведения для подчиненных: «тихий» Recon и «громкий» Assault. В первом случае они передвигаются осторожно, пригнувшись, стараются не попадаться повстанцам на глаза и первыми не открывают огонь. Во втором - в полный рост стреляют по вражеским целям.

К знакомому летающему разведывательному дроиду в некоторых миссиях добавился Mule - самоходный арсенал на колесах, который позволяет не только пополнить боезапас или сменить оружие, но также является неплохим передвижным укрытием. Выдают его лишь в нескольких миссиях, на баланс он почти не влияет, поэтому данное «нововведение» можно просто не заметить.

Единственное, что оправдывает покупку игры - мультиплеер. Сражаться с живыми людьми намного интереснее, чем вместе с заскриптованными болванами. Особенно радует, что в кооперативе с друзьями можно проходить отдельные миссии - к сожалению, пройти таким образом одиночную кампанию нельзя.


Графику поленились улучшить. Если на Xbox 360 ребята из Red Storm сильно поработали над динамическими эффектами и в результате родили одну из красивейших игр, то на ПК ограничились только «ба-бахами». Как оказалось, даже без магического ускорителя PhysX взрывы могут смотреться шикарно (еще одно подтверждение того, что в первой части лишний десяток спрайтов был лишь маркетинговым ходом с целью продать эту бесполезную железку пользователям). Картинка блеклая, однотонная, невыразительная. Скучная, благодаря однотипному коробочному дизайну. Действие происходит на границе между Мексикой и США, в пригородах, в горных районах, небольших городках, однако ощущение уже истоптанного Мехико-сити не покидает ни на секунду. Зато звук чудесный, особенно если в ПК установлена звуковая карта X-Fi. Отлично позиционируется каждый шорох, а грохот орудий тяжело отдается в барабанных перепонках. Закроешь глаза - война вокруг. Откроешь - и впечатление сразу портит серая пелена на экране.

Diagnosis

Вторая часть. У GRIN получился в результате лишь набор дополнительных миссий, отягощенных старыми недугами. Незначительно изменили интерфейс (заметьте: изменили, а не улучшили), добавили пару бонусов из консольной версии, наклепали впопыхах десяток уровней для кампании и скопировали мультиплеер. Если понравилась первая часть - добро пожаловать. Если нет, то поберегите финансы для чего-нибудь более стоящего. В отличие от профессионалов из Red Storm, товарищи из GRIN не умеют учиться на своих ошибках. Увы.

Читайте также: